Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Child of Light (PC)

Рекомендованные сообщения

Уже по первым кадрам Child of Light было понятно: грядёт нечто особенное. Шикарное визуальное оформление, берущая за душу классическая музыка и неуловимая таинственность не просто обещались, но бросались в глаза, приковывали внимание, моментально задавали проекту уникальный стиль. Не будем юлить: в первую очередь это же выделяет игру и после релиза. Каким бы техническим законам она ни подчинялась, именно возможность увидеть и услышать то роскошество, каким CoL сопровождает наш каждый шаг, и становится основным поводом продвигаться дальше.

25_th.jpg

Все тонкости битвы вы познаете здесь — и ни боем раньше

«Вы посмотрите, как мы наследуем принципы jRPG», — твердят разработчики. «Да-да», — отмахивается зритель, продолжая впиваться глазами в дань творчеству Бауэра и Рэкхема. При этом игра, как водится, куда краше любых скриншотов, и беспрестанное движение элементов локаций, подкреплённое волшебством завораживающей музыки, буквально вдыхает в картинку жизнь. Эффект закрепляется обилием передающих дух Сказки нюансов. Детские серьёзность и любопытство, лёгкая иррациональность мира и его объективная непознанность — всё это выливается в посещение воздушных замков и городов, возведённых на спине гиганта; в знакомую, но оттого не менее приятную историю борьбы Света и Тьмы или в ту же традицию персонажей общаться строго в стихах. Ненавязчиво, но верно мелкие детали сплетаются в грандиозное целое, окутывая ощущением причастности к чему-то значимому «вне времени» и влюбляя в эту сторону CoL — отличной забавы и для ребёнка, и для того, кто уже научился читать между строк.

Достойная самых лестных слов обёртка проекта — это, безусловно, прекрасно. Но когда речь заходит обо всём остальном, приходится поумерить пыл. Так, наполнять таинственный мир загадками, требующими «механического решения», разработчики отчего-то не стали, и несколько случаев игр с солнечными зайчиками да тасканием тумб неспособны отвлечь от главного занятия — боёв, которых в CoL просто не счесть. Спору нет, сами по себе они довольно интересны, да только их завышенная плотность лишь выдаёт однотипность действий... а ещё чуток угнетает фактической обязательностью вроде как необязательных баталий. Вот зачем, спрашивается, давать возможность избежать почти каждого сражения, если шкала развития игрока этого не предполагает? Так что, если хотите воевать хоть сколько-нибудь на равных, не советую упускать ни одной возможности обнажить свой меч.

48_th.jpg

Переводчикам — памятник! Ритм стиха идеально соответствует атмосфере самой игры

Посему стоит внимательно разобраться с собственно боями, вся соль которых — принцип подготовки удара и инициатива. Увидели, что противник перевалил на красный отрезок шкалы, расположенной внизу экрана? Поздравляю, теперь решительно неважно, с какой силой вы можете по нему ударить, — важно ударить в принципе и тем самым помешать выполнить ответную атаку. Звучит просто, понимается интуитивно! Как результат, хотя бои и проходятся с первого раза, они требуют постоянного внимания; подобрать бойцов так, чтобы лишь наблюдать за происходящим, уж точно не выйдет, и ни на секунду не пропадает необходимость подгадывать оптимальное время выпада и вмешиваться в глобальную очерёдность ходов. Вдобавок приходится учитывать активные и пассивные навыки каждого из противников и принадлежность существ к какой-либо стихии. Да-да, имея возможность вручить воякам по три магических кристалла, меняющих тип урона и защиты, и давая полезный пассивный бонус, можно стать настоящей грозой каких-нибудь водных или воздушных животных — однако получить изрядный штраф к атаке остальных. С учётом же того, что перед боем позволительно увидеть лишь одного из трёх будущих противников, динамический подбор состава отряда (в пылу сражения сменить одного бойца на другого ничего не стоит) становится занимательной и даже обязательной мини-игрой, часто являющейся единственным ключом к завоеванию побед.

23_th.jpg 63_th.jpg 49_th.jpg 65_th.jpg

Но тут проявляется ещё одна особенность Child of Light: уверенность в нашей абсолютной памяти. Постепенно собирая разношёрстную ватагу специалистов узкого профиля (магов, воинов, лекарей и бойцов поддержки), встречаешься с необходимостью упомнить не только описание каждого из многочисленных активных навыков и пассивных параметров, но также всех экипированных кристаллов. Добавить сюда обширный бестиарий с аналогичным набором важных данных — и уже можно впадать в отчаяние... или просто лениться что-либо регулярно подстраивать под переменившийся контекст. А ведь аналогичная неинформативность присуща всему интерфейсу. То же создание новых типов кристаллов не сохраняет найденных формул, не позволяет прочитать характеристики при предпросмотре нового камушка или оперативно изъять у кого-то требуемый ингредиент. Неочевидна и выгода от прокачки тех или иных веток развития персонажа, когда наиболее заметным в них будет лишь бонус к одному-двум активным навыкам. Насколько же лучше жить с, к примеру, +3 к Магии вместо +3 к Брони, решительно непонятно. Как и то, что такое эта «Магия» в принципе: портированный проект не знает о всплывающих подсказках, и в расшифровке базовых параметров приходится полагаться на опыт из других игр.

...Зато Child of Light знает о светлячке из Rayman Legends. Исполняющий аналогичную функцию «правильного» сбора светящихся сфер, он вроде как призван поддержать совместное прохождение. Увы, ввиду решительной важности его своевременного использования и по ходу боя — огоньком можно лечить союзников или немного притормозить противника — слабо представляется, как не перессориться в первой же не обучающей битве (или, таки получив массу удовольствия, в ней победить).

53_th.jpg

Боссы приметны не только размером. На них учишься не сбивать «каст», боясь неприятного автоматического ответа

Тем не менее, все перечисленные выше минусы побеждаются непродолжительностью игровых сессий и банальной внимательностью к персонажам. Последнее верно особенно, ведь чем дальше заходишь, тем толще противник — и поскольку он прогрессирует с той же скоростью, что и игрок, запас в 400 жизней у героев тает так же быстро, как некогда 40. В итоге игра всё чаще толкает к постоянному перебору активных персонажей, постепенно превращаясь в яркий калейдоскоп таких вот переключений... и не претендуя на лавры хардкора. Предельно простая в понимании и освоении, CoL способна столкнуть и с серьёзными противниками, но победа над ними ничуть не выматывает, только развлекает. Что правильно с учётом стилистики; а боль и унижение и в других играх есть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Просто удивительно, что такой качественный проект отпускают по столь низкой цене (в украинском сегменте Steam — прим. ред.). Даже если бы та была вдвое выше нынешней, сомневаться в покупке совершенно не приходилось бы; а с оглядкой на хоть и немного однообразный, зато увлекательный и неимоверно красивый игровой процесс, при десяти-то долларах вопрос о рациональности трат и вовсе не поднимается. Моя Uplay-библиотека не шибко объёмная, и потому эффект от следующего комплимента несколько сгладится, однако Child of Light в ней — самое ценное из приобретений. Спасибо за это Ubisoft и UbiArt.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я смотрю, Ubisoft решила по пути ЕА пойти, выставляя в России неадекватные цены.

Ох лол, во всем мире игры стоят по 60$, и на ПК, и на консолях. Почему Россия должна быть исключением? Потому что вас жаба душит? Странный народ, хочет и локализацию полную, и чтоб поддержка игры была отличной, а платить за это хотят меньше, чем все остальные. А для Child of Light нам сделали европейскую цену в 14,99 евро, а не американскую. Еще и санкции приплели, молодцы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ох лол, во всем мире игры стоят по 60$, и на ПК, и на консолях. Почему Россия должна быть исключением?

Потому что зарплаты разные. Где-то за минус 60 баксов мороженку не поесть, а где-то - месяц не питаться. Утрирование для наглядности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я так понял, изначально цена была меньше? Если так, то какие еще доказательства, к сожалению политика и сюда добралась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я так понял, изначально цена была меньше?

Нет

Если так, то какие еще доказательства, к сожалению политика и сюда добралась

Сюда диванная аналитика добралась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в каком всем мире? США и Европа - не весь мир, сколь упорно они не убеждали бы в этом себя и других.

Издатели смотрят на крупные рынки, там где больше покупают, то и является для них стандартом. Что где-то в России ПК игры стоят дешевле их не волнует, соответственно наш рынок у них идет во вторую и третью очередь.

расскажи нам, не диванный аналитик, почему Watch dogs стоит 800р, а Child of light - 700?

Действительно, почему? Почему же жадные Юби Софт дерут ужасные цены на игры? Санкции, не иначе, везде ведь дешевле. И да, санкции касаются только Child of Light, ведь подорожание именной этой игры обрушит всю экономику России.

Цены по регионам на Watch_Dogs.

US: $59.99 (2139.24 RUB)

RU: 799 pуб. (63% )

CIS: $59.99 USD (2139.24 RUB)

BR: R$ 129,99 (2073 RUB) (3% )

UK: Ј39.99 (2397.18 RUB) (12% )

EU: 49,99€ (2460.4 RUB) (15% )

AU: $59.99 USD (2139.24 RUB)

Изменено пользователем Doom6370

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Doom6370

так что, объяснение будет, почему вчера игра стоила 500р, а сегодня уже 700

Банальная ошибка не ?

Пытаетесь приписать политику там где ее нет.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Банальная ошибка не ?

Ну как бы цена повысилась сразу в двух магазинах. Скорее, на Watch_Dogs еще не успели поднять.

А политики тут никакой нет - чисто экономика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
расскажи нам, не диванный аналитик, почему Watch dogs стоит 800р, а Child of light - 700?

Разумеется санкции. Ведь цена на Child of Light приведет Россию к экономическому кризису. А то, что евро и доллары растут, т.е. ценность рубля падает (пояснение, чтобы не кричали тут про "у нас же рубли!") - это не причина. Нет, совсем нет. Рубль падает, и из этого вполне очевидно следует, что некоторые поставщики будут поднимать цену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ох лол, во всем мире игры стоят по 60$, и на ПК, и на консолях. Почему Россия должна быть исключением? Потому что вас жаба душит? Странный народ, хочет и локализацию полную, и чтоб поддержка игры была отличной, а платить за это хотят меньше, чем все остальные. А для Child of Light нам сделали европейскую цену в 14,99 евро, а не американскую. Еще и санкции приплели, молодцы.

Если игра стоит столько же сколько и в Европе, зачем тогда на неё ставить региональные ограничения.

Изменено пользователем Dark_killer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Таки взял на гринман гэйминге... Но немного не понимаю.. пишет, что ключ для этой игры не доступен, а для установки надо в уплей ввести ключ о_О игра, вроде бы, уже вышла :(

а насчет ценовой политики.. хм.. Если, например, какой-нибудь солдат контрактник в Нидерландах получает 1600 евро без премии, а какая средняя зп в России?

Изменено пользователем c47_m4ch1n3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таки взял на гринман гэйминге... Но немного не понимаю.. пишет, что ключ для этой игры не доступен, а для установки надо в уплей ввести ключ о_О игра, вроде бы, уже вышла :(

Еще нет. Ближе к вечеру.

P.S. Упс. Думал в Steam после 21:00 по Москве, а оказывается уже :)

Изменено пользователем maxkuroshev

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как бы цена повысилась сразу в двух магазинах. Скорее, на Watch_Dogs еще не успели поднять.

А политики тут никакой нет - чисто экономика.

Ошибка цена в 500 рублей а не в 700.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще нет. Ближе к вечеру.

P.S. Упс. Думал в Steam после 21:00 по Москве, а оказывается уже :)

ага.. еще недавно написано было, что осталось 11 часов. а в уплее все еще висит надпись о предзаказе

а вот и ключик ^^ сейчас полюбуемся красотами, только русского нет почему-то, ну да переживу как-нибудь

Изменено пользователем c47_m4ch1n3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играю. Господи, игра божественна. Красивые локации, запоминающиеся персонажи, диалоги в стиле стихов.

Спасибо огромное локализаторам, им памятник надо ставить. Стихи перевели просто шикарно, пунктуационные ошибки есть, но в глаза не бросаются. Озвучка на высоте, хотя было пару раз так, что строчка на строчку залазила, но это не страшно, бывает.

9,5/10.

Скачал пиратку, поиграл пол часа - купил лицензию.

Изменено пользователем BloodGood2014

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×