Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] «Амнезия: Машина для свиней» (Amnesia: A Machine for Pigs) (PC)

Рекомендованные сообщения

Студия Frictional Games стала известна всей продвинутой геймерской общественности после релиза хоррора Penumbra, в котором нашлось место довольно интересному отношению к управлению и вживанию игрока в чисто лавкрафтовский сюжет. Студия The Chinese Room запомнилась коротенькой интерактивной историей Dear Esther. В чем-то последняя и напоминала работы финнов, но сотрудничество двух компаний все же стало полной неожиданностью: они совместно выпустили вторую игру в цикле Amnesia.

На дворе 31 декабря 1899 года. Лондон. Мрачная туманная ночь. Крупный промышленник Освальд Мандус просыпается от детского смеха. Он слабо помнит, живы ли его дети или это всего лишь бред, вызванный той странной болезнью, что он подхватил в Мексике. Голос по ту сторону телефонного аппарата сообщает, что дети у него и их нужно только забрать. Но они на самом дне огромной мясоперерабатывающей фабрики — машины для свиней. Остаётся только взять себя в руки и отправиться туда.

31_th.jpg 53_th.jpg 62_th.jpg 29_th.jpg

Тут-то и начинается приключение. Но в отличие от The Dark Descent (важно, что A Machine for Pigs — не сиквел, но другая история в похожем антураже), игра хоть и по-прежнему создана в жанре ужасов, всё-таки отходит от моментов, которые скорее должны нагнетать саспенс и напряжение, в сторону психологического давления на сознание. Я удивлюсь, если у игрока не начнёт болеть голова при прохождении второй «Амнезии», но именно такую психическую атаку на разум и проводят разработчики из The Chinese Room. Визуальный дизайн, серая цветовая гамма, сумрачное освещение, не погружающее в полный мрак, но и не дающее полной картины происходящего, странная работа с зернистостью и замыливанием изображения создают настоящий дискомфорт. Ощущение тяжёлой болезни, похмелья и острой мигрени передаётся от протагониста на игрока.

При этом и сама история с вдохновлённой Говардом Ф. Лавкрафтом мрачной истории с элементами космогонии превратилась в более аллегорическую притчу, наполненную символизмом и аллюзиями на реальный мир. Хотя полностью отойти от Лавкрафта продюсер из Frictional Games всё же не позволили. Но история о создателе чудо-машины хоть и имеет ряд отсылок к историям об алхимиках, пытающихся через связь с древними богами понять мироустройство, всё же не особо тяготит к такой прямолинейной трактовке. На деле же авторы выворачивают всё в историю противостояния человека и машины. Стремясь к достижению ницшеанского Сверхчеловека, герой создаёт Машину, но лишается человечности. Ведь металл прагматичен. Он просто выполняет свою задачу. А новый век уже наступает.

54_th.jpg 25_th.jpg 32_th.jpg 47_th.jpg

Но нельзя не признать, что разработчики из The Chinese Room не смогли максимально использовать вверенный им потенциал. Сама история при этом вполне неплоха, но её подача часто сопровождается вычурными претенциозными понтами, почерпнутыми из худших представителей жанра. Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, ужасы — это довольно редкий гость в индустрии видеоигр. Потому пропускать Amnesia: A Machine for Pigs всё же не стоит. Но восторга и страха, которые вызывали два первых эпизода Penumbra и первая игра из серии Amnesia, также ожидать не приходится. Да и новая визуальная эстетика, практически лишённая источников света и призванная медленно сводить игрока с ума, довольно тяжело воспринимается в контексте шестичасового приключения.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А меж тем мет ставит свои 74 из 100. Рецензия короткая и малоинформативная, надеюсь не потому, что об игре толком сказать и нечего. В предыдущей части была музыка хорошая, атмоссферная, а в этой с ней как?

Изменено пользователем deznot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Физика никуда не делась, только что играл час и все также можно было мышкой открывать двери и шкафчики. Возможно, пресс-версии была слегка обрезана. Что касается атмосферы - это да, игра пугает меньше недавнего Outlast и не такая напряженная. К слову, за целый час меня напугали только один раз и то звуком обрушения. А вот плюсов много: бродить действительно интересно, как и изучать здешнюю историю, дизайн уровней очень даже неплох. Я бы нисколько не расстроился, если бы это была такая стильная адвенчура.

Изменено пользователем Richvsm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Физика никуда не делась, только что играл час и все также можно было мышкой открывать двери и шкафчики. Возможно, пресс-версии была слегка обрезана.

В первой части можно было вынимать книги и прочие предметы из ящиков. Теперь хоть они и не приклеены намертво, взаимодействовать с ними нельзя. Да и в целом объектов, которые можно таскать, стало куда меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первой части можно было вынимать книги и прочие предметы из ящиков. Теперь хоть они и не приклеены намертво, взаимодействовать с ними нельзя. Да и в целом объектов, которые можно таскать, стало куда меньше.

Ну так обычно никто и не баловался с книгами и бутылками, в Пенубре даже больше интерактива было, чем в первой Амнезии. В рецензии написано конкретно про отсутствие старой физики открытия дверей и прочего, а не про общую интерактивность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так обычно никто и не баловался с книгами и бутылками, в Пенубре даже больше интерактива было, чем в первой Амнезии. В рецензии написано конкретно про отсутствие старой физики открытия дверей и прочего, а не про общую интерактивность.

Знаете, меня всегда удивляли личности, подобно вашей, читающие по-диагонали. Только вы могли поставить знак равенства между "отсутствие старой физики открытия дверей" и "теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор".

Возможно, пресс-версии была слегка обрезана.

Иногда лучше жевать, знаете ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Знаете, меня всегда удивляли личности, подобно вашей, читающие по-диагонали. Только вы могли поставить знак равенства между "отсутствие старой физики открытия дверей" и "теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор".

Ок, приму объяснение того, что именно он этим хотел сказать. Было написано четко, что игра потеряла "физику". Да и почему нет смысла приоткрывать дверь и выглядывать? Причем здесь это, если с прошлого предложения разговор о "физике" начался? Если рецензия вызывает вопросы - это не вина читателей. И, знаете ли, приобщать человека к каким-то личностям только по одному комментарию - это глупо, не находите? Если все начнут так делать, здесь будет плэйграунд. Не думаю, что вы этого хотите.

А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.

Изменено пользователем Richvsm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
приобщать человека к каким-то личностям только по одному комментарию - это глупо, не находите?

А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.

согласен на 100%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.

Она отличается от финальной только опечатками в локализации, типа 1989 год вместо 1899 и всё. И то когда в Стиме появилась предзагрузка, и пресс-версия обновилась до релизной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дорогие форумчане, део в том что я только что поиград в ту игру и нахлжу её грайне говнистой в сравнении с первой частьбюДовери разрадотку игры сохздателям Дер истрер было крйне лупо так так 7и атмосфейрой ни геймплеем игры не схожи и смысла и совсмезать не было. На рарабы решили иначе. По сути мы имеет воторой деистер. чуть больше интерактивности чем в оригинале, чуть больше тейн и монстров, но по делу. каждая записа дареит только больше вопрсосов нехели ответов и отсуттстиве оттомосферыт не дрит удовольстив яот игры. Я бы постави иге 3 балл за музыку, три блалла за испольхзования движка и ещзё три блалл за геймплей. и того общая оценка три балла. не знаю что именно нашщли обхорщики и рецензрры в той игре, но игра говно и это факт. Изменено пользователем Rederik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что поиграл часок в Амнезию, и за этот час она показалась мне куда страшнее Аутласта. В ней очень хорошо нагнетает атмосфера, чего особо нет в том же Аутласте.

Да, может, она не такая страшная, как первая часть, но всё равно всё сделано очень достойно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Было написано четко, что игра потеряла "физику".

Нет, ничего подобного там не написано. Я же говорю, что читаете по-диагонали.

И, знаете ли, приобщать человека к каким-то личностям только по одному комментарию - это глупо, не находите?

Ну как бы нормальный человек прекрасно знает разницу между теми двумя фразами, который я указал в прошлом посте. Но, соглашаясь с этим объяснением ("Ок, приму объяснение"), вы тут же выдаете нечто смешное и нелепое - "Было написано четко, что игра потеряла физику."

А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.

"Далеко не финальная версия" на ревью журналистам никогда не идет, ибо издатель - не идиот, чтобы недоделку кому-то показывать. В ней бывают некритичные ошибки (например, у меня были проблемы с v-sync), но не более того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как бы нормальный человек прекрасно знает разницу между теми двумя фразами, который я указал в прошлом посте. Но, соглашаясь с этим объяснением ("Ок, приму объяснение"), вы тут же выдаете нечто смешное и нелепое - "Было написано четко, что игра потеряла физику."

Ну что тут смешного? Это вырезано из самой рецензии: "Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.". После этих слов, мне, как читателю, пришла в голову мысль только об игровой физике и построенных на ней загадках и прочих возможностях взаимодействия (уверен, не мне одному). Я же не исключаю такого варианта, что автор вкладывал несколько иное значение, но после прочтения этого текста подумалось именно вышеописанное. И я акцентировал внимание больше на его слове "физика", а не на открытии дверей по физике (каюсь, здесь оплошал, так как речь в прошлом сообщении шла о "физике" и логично было предположить, что это продолжение мысли, поэтому эмоционально и дверь в ту степь захватил), но, как бы то ни было, я так и не понял почему нет смысла выглядывать, это осталось без объяснений (никого там никогда не будет что ли?). И, как выразился автор, "загадки придающие атмосферу загадочности" всё же присутствуют.

Про совсем сырую пресс-версию я и не говорю. Допустим, отсутствие некоторых визульных анимаций при действиях героя нельзя считать критичной проблемой, это не мешает проходить игру. По мелочам может не совпадать с релизной, а с "далеко" - это я, конечно, слишком преувеличил, но тем не менее :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну что тут смешного? Это вырезано из самой рецензии: "Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством.

Вот именно, "когда-то удивлявшей своим новаторством".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот именно, "когда-то удивлявшей своим новаторством".

Тогда автором неправильно была выбрана точка отсчёта. Именно "Penumbra: Overture" (а точнее даже её техно-демка, выпущенная годом ранее) "когда-то удивляла своим новаторством" в плане физики. Вот где был прорыв (хотя бы в стане "adventure" и "indy"). Частично всё это ещё работало и в "Penumbra: Black Plague", но уже пошло на спад в "Penumbra: Requiem", а про "Amnesia: The Dark Descent" я и не говорю. Она удивляла и радовала тогда совсем другим (умелым воссозданием животного страха), а не взаимодействия с окружением.

В 1-ой части ATDD физика была слегка "обрезанной" (по сравнению с PO), но это, конечно, не делало игру плохой, т.к. от нового проекта "Frictional Games" общественность тогда требовала и ждала совсем другого. Я уже от перестановки книг и открывания дверей "игровой оргазм" в 2010-ом не испытывал. Ставить тогда в пример здесь 1-ую часть ATDD в противовес "Amnesia: A Machine for Pigs" не стоит. Тогда уж, положа руку на сердце, всю "Amnesia" надо ругать, вспоминая "Penumbra", а не текущую игровую серию, состоящую из двух проектов, сравнивая их друг с другом.

P.S.: И по самой рецензии: без обид, но коротковата она... преступно, очень! Галопом, как говорится, по Европам. Среднестатистический игрок, который не играл в оригинал, не поймёт, чем и кем является сейчас "Amnesia: A Machine for Pigs", т.к. автор почти ни на одном элементе игры (сюжет, геймплей и т.д.) толком и не остановился, не объяснил, не обрисовал подробно его.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия слабая, больше похоже на аннотацию, чем на рецензию. Также неприятно удивляет её (рецензии) мягкость. Игра заслуживает безжалостного втаптывания в грязь. Разработчики извратили суть игры, кастрировав её, — здесь нет ни погонь, ни пряток от монстров, ни квестовой части, никакого напряжения, — в игре вообще нет геймплея как такового! Мы получили какое-то интерактивное кинцо. 5 из 10. Автор, да простит он меня за резкие, но справедливые замечания, — казуал-говноед. Знаю, что такими словами нарываюсь на бан, но, простите меня, я просто не могу пройти мимо такого попустительства автора рецензии и разработчиков к игре, которая обещала, если не превзойти, первую часть, то хотя бы быть на уровне с ней, — такое прощать нельзя.

Изменено пользователем Поехавший

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×