Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM: Enemy Unknown (PC)

Рекомендованные сообщения

Когда речь заходит об игре, не просто покушающейся на лавры суперхита прошлых лет, но громко заявляющей о том, что она является его непосредственным ремейком, нельзя в первую очередь не вспомнить об истории становления достопочтенного предка. Особенно когда речь идёт о стратегическом мастодонте X-COM: UFO Defense (так же известном как UFO: Enemy Unknown).

Будучи выпущенным в середине девяностых, это знаменитое детище двух братьев — Джулиана и Ника Голлоп, моментально покорило сердца «серьёзных» игроков целой обоймой неоспоримых достоинств. Уникальный, невероятный по глубине и разнообразию геймплей, гармонично сочетающий в себе, по сути, две разные игры; проработанная экономика и баланс, при котором каждая деталь в игре была строго на своём месте и не выпирала; великолепно воссозданная атмосфера таинственности и необычного страха перед загадочным, но могущественным врагом; выверенный до миллиметра сеттинг, умело вобравший в себя все возможные мифы и домыслы касательно пришельцев, а также общая правдоподобность, не зацикленная на лишнем реализме — всё это и сейчас внушает уважение и крайне редко встречается в «качественных» больших стратегиях, а уж на момент выхода первый X-COM и вовсе казался чем-то нереальным, сбывшейся эротической мечтой, которую каждый уважающий себя стратег даже не мог представить.

К великому сожалению, в дальнейшем серия стала ярким примером того, как жадность определённых людей может с головой погубить светлую идею. После череды не слишком удачных продолжений, которых периодически мотало по самым разным жанрам, и нескольких отменённых проектов, о культовой игре, казалось бы, всё позабыли. Естественно, не считая преданных фанатов, которые и спустя почти два десятилетия были готовы снова и снова отбрасывать инопланетного агрессора обратно на Марс, чтобы там добивать его (врага) окончательно.

В определённый момент на горизонте объявились и прямые последователи, пытавшиеся с разной степенью успеха воспользоваться наследием культа. Среди них особенно выделилась небольшая студия ALTAR Interactive, создавшая неплохую трилогию UFO и исчезнувшая в неизвестном направлении.

Тем не менее, свято место пусто не бывает. В 2010-м о разработке игры с заманчивым названием XCOM объявила студия 2K Marin, автор неоднозначного BioShock 2. Жанр был выбран несколько непривычный — шутер от первого лица, в котором игроку отводилась роль агента ФБР, расследующего дело о странных существах, повсеместно терроризирующих мирных жителей, и параллельно возглавляющего секретную организацию по борьбе с этим загадочным противником. Подобный анонс ожидаемо вызвал шквал противоречивых отзывов, сам проект в итоге неоднократно переносился, а этой осенью вообще сменил жанр на «экшен от третьего лица». Словом, та ещё тёмная лошадка.

Куда интереснее на этом фоне прозвучала новость о том, что полноценным ремейком первого X-Сom занята студия самого Сида Мейера — Firaxis Games. Разработчики клятвенно обещали угодить как поклонникам оригинала, так и просто любителям глубоких тактических стратегий, и в каждом своём интервью без устали твердили о том, как же они счастливы заняться творческим переосмыслением любви всей их геймерской жизни. Казалось бы, в таком случае можно смело успокоиться и предвкушать долгожданное чудесное возвращение великой некогда серии. Особенно если учитывать тот факт, что в плане создания по-настоящему качественных пошаговых стратегий опыта у парней из Firaxis не занимать.

К сожалению, не всё в жизни до самого конца остаётся очевидным.

Who You Gonna Call?

Самое главное, о чём нужно в первую очередь знать всем закоренелым поклонникам оригинала: нынешний XCOM очень сильно от него отличается. От последнего, по сути, осталось лишь самое основное. Игрок выступает в роли руководителя сверхсекретного одноимённого проекта, созданного при поддержке лидеров нескольких «основных» стран. Главной задачей проекта является обеспечение безопасности этих самых стран (а в идеале — и всей планеты), оперативное отражение атак извне и всеобщее расследование происходящего.

Геймплей состоит из двух частей. Первая посвящена стратегическому планированию: развитие базы, научные исследования, операции с персоналом, экономические операции и, главное, отслеживание инопланетных кораблей и бескомпромиссная борьба с вторжением.

41_th.jpg 45_th.jpg 43_th.jpg 38_th.jpg

Вторая часть представляет собой чистейшую тактику — прибыв на место замеченной деятельности пришельцев, или просто сбитого/севшего корабля, небольшому отряду оперативников под вашим непосредственным руководством предстоит выполнить поставленную задачу (которая, по доброй традиции, обычно сводится к уничтожению всего, что не является человеком).

На этом всё. Дальше начинаются серьёзные отличия.

И больше всего «досталось» как раз-таки упомянутому тактическому режиму. Никаких очков действий тут нет — каждый солдат может совершить за ход два конкретных действия: или двигаться (два раза), или сделать что-нибудь (только один раз). Варианты последнего зависят от специализации бойца, которую ещё нужно заработать. Так, получив звание «рядовой», бывший новобранец сразу же получает одну из четырёх существующих специальностей: Штурмовик, Поддержка, Тяжёлая Пехота и Снайпер, а также уникальный «перк», свойственный выбранному направлению. Это раз и навсегда определяет, во-первых, каким видом оружия будет пользоваться выбранный оперативник, а во-вторых, какими полезными умениями он будет наделён. Например, тот же снайпер поначалу умеет лишь повышать на какое-то время вероятность нанесения критического урона, но, дослужившись до Полковника, он уже сможет совершать вместо одного выстрела за ход столько, сколько противников уложит за один раз.

В целом, весьма себе положительное нововведение — вместо отряда из унифицированных бойцов, отличающихся друг от друга лишь параметрами, именем да происхождением, мы имеем в принципе всё то же самое, но с ещё упором на взаимодействие между разными классами. Да и самое различие между званиями при таком раскладе стало куда значительнее и весомей, а это с двойным упорством подталкивает беречь опытных ветеранов. Забавный факт — помимо упомянутого звания, к каждому солдату со временем «приклеивается» какое-нибудь прозвище, основанное на его поведении на предыдущих миссиях. Небольшой такой, но очень приятный плюсик к атмосфере.

Кстати, популярная возможность сменить каждому бойцу имя и фамилию по собственному усмотрению, никуда не делась. Даже более того — в местном простеньком редакторе можно самолично заняться персонализацией ваших подопечных, добавив бедолагам что-нибудь вроде потемневшего тона кожи, сменив ему разрез глаз или вовсе нахлобучив на голову стильный футуристический шлем.

А вот возможность самолично покопаться в снаряжении вырезали почти под самый корень. Отныне есть только четыре, чётко специализированные ячейки — одна под броню, две под основное и вспомогательное вооружение и ещё одна под какую-нибудь примочку, вроде дополнительного бронежилета, аптечки или улучшенного целеуказателя. Подбирать оружие пришельцев на задании нельзя (ровно как и их трупы — поэтому известная забава «кто закинет тело дальше» осталась в прошлом). Боеприпасы же упразднили вовсе. Хм… Довольно-таки спорное упрощение для серьёзной вроде бы тактической стратегии, не находите?

К сожалению, это упрощение далеко не единственное.

Поклонники оригинала наверняка помнят про довольно честную (для середины 90-х) баллистическую модель. Да, несмотря на вопиющую кривизну большинства оперативников, не способных попасть в слона с двух метров, в игре действовал этакий элемент удачи. Скажем, выпущенная очередь не только могла вынести стенку в магазине, но и прикончить спрятавшегося за ней супостата, о котором вы даже не подозревали. Или не супостата — на его месте мог оказаться и обычный житель, и даже ваш собственный, другой оперативник. Такие мелочи не только вызывали всплеск эмоций, но и привносили упомянутый выше эффект правдоподобности — в конце концов, одна шальная пуля в реальных боевых действия порой страшнее пригоршни осколочных гранат.

В ремейке присутствует и тотальное разрушаемость (включая такой раздражающий «попкорновый» элемент, как машины, взрывающиеся чуть ли не от удара ногой по колесу — это к слову о «серьёзности» игры), и невероятное косоглазие у бойцов, а вот описанной выше случайности не ждите — создаётся впечатление, что вместо физической модели тут работает простой эффект монетки из среднестатической ролевой игры «попал — не попал», просчитывать каждый выпущенный снаряд игре банально лень. Да что там случайность — даже если ваш оперативник окажется на линии огня боевого товарища, и оный зарядит ему куда-нибудь целую очередь из тяжёлого плазмера — ничего, с кем не бывает, на поражённом участке тела не останется ни царапины. Причём, что характерно, очередь эта может запросто прилететь сквозь стену или потолок — видимо, сказываются нано-технологии недалёкого будущего.

Стоит так же добавить, что любители загружаться каждый раз при неудачном выстреле в попытке выловить удачу тут остаются не удел. Если какая-нибудь Надя Волочкова умудрилась промахнуться из снайперской винтовки, имея малое расстояние до цели, полностью открытую местность и 85-% шанс на попадание, знайте — при всех последующих загрузках на этом ходу Надя не попадёт ни при каких обстоятельствах. Просто как факт.

39_th.jpg 47_th.jpg 48_th.jpg 46_th.jpg

Есть небольшая странность и в поведении пришельцев, которые отныне не ходят поодиночке, предпочитая собираться в группы по две-три особи. Во-первых, их действия, в отличие от игровых «предков», обычно носят довольно пассивный характер; они редко когда сами выходят встречать прибывших «гостей», предпочитая выжидать где-нибудь в засаде. Вычислить таких «засиденцев» помогает подсмотренная у Silent Storm способность солдат «слышать» примерное местонахождение противника за пределами видимости.

Во-вторых, стоит только вам обнаружить группку Чужих, игра всенепременно покажет какой-нибудь стандартный ролик, присущей конкретному виду пришельцев. А заодно и даст им небольшую фору, позволив спрятаться в укрытие, даже несмотря на то, что до конца вашего хода вроде бы ещё далеко. Ситуацию может изменить лишь обратный перехват хода, доставшийся игре по наследству, при котором ваш солдат открывает огонь по замеченному врагу, пускай и с пониженной точностью. Ну, а вообще — поначалу смотреть эти ролики довольно интересно, однако занятие это очень быстро начинает раздражать, поскольку, именно каждое обнаружение группы врагов каждый раз будет сопровождаться таким вот представлением. А если представить, что подобных событий за игру будет никак не меньше нескольких сотен, степень раздражения у игрока представить нетрудно.

Несмотря на такую подлянку, интеллектом агрессоры отнюдь не обделены — метко стреляют, умело пользуются своими уникальными способностями, грамотно занимают оборону, настолько же грамотно выбивают бойцов, оказавшихся в невыгодном положении. Удивительно, но ситуация, при которой успешная, казалось бы, операция, может в мгновение ока накрыться не из-за какого-то обидного ляпа с вашей стороны, но благодаря удачному ходу со стороны оставшихся немногочисленных сил противника, в XCOM: Enemy Unknown в порядке вещей. Должен заметить, что в таких случаях начинаешь испытывать неподдельное уважение не только ко врагу, но и к Firaxis Games, умудрившихся научить ИИ подобным трюкам.

Что касается заданий в целом — все они довольно интересны и разнообразны. Помимо миссий на сбитых или приземлившихся тарелках, здесь так же имеются усовершенствованный Террор (где можно спасать гражданских параллельно с уничтожением агрессивных «лунатиков»), спасение Особо Важной персоны, штурм базы Пришельцев (к сожалению, единственной на всю игру), разминирование местности (самый раздражающий тип заданий) или обычная зачистка местности. В последнем случае, кстати, игрока часто будут ставить перед выбором — кому именно предстоит помочь в конкретном случае. Выбирать в таком случае следует крайне осторожно, обращая внимание не только на награду, но и на общий уровень паники в странах, воззвавших к вам о помощи.

Глобальное потепление

В стратегическом режиме хватает своих изменений, самое главное из которых можно заметить сходу, при выборе места для строительства базы. Отныне нельзя просто щёлкнуть в понравившуюся точку на карте — место для новоявленной штаб-квартиры уже зарезервировано на одной из шести заранее прописанных позиций. От выбранного местоположения напрямую зависит, какие послабления вам предоставят на всю игру. Если, скажем, вы хотите получить мгновенно проводимые вскрытия и допросы — устраивайте штаб-квартиру именно в Бразилии. Хотите снижения стоимости содержания мастерских и лабораторий? Что ж, тогда добро пожаловать в Европу.

Впрочем, все остальные «плюшки» можно будет присвоить себе в как-нибудь будущем — для этого достаточно выводить спутники на орбиту и полностью охватывать зоной их влияния конкретный участок суши. Стоит отдать лидерам стран должное — за каждое ваше небесное «око», пристально следящее за их территорией, вам всё равно каждый месяц будет выдаваться дополнительная премия, выраженная как в деньгах, так и в дополнительных кадрах для вашей организации.

Спутники, кстати, сами по себе довольно беззащитны, и любой из них может быть сбит самым захудалым НЛО. Чтобы этого не произошло, в каждой наблюдаемой зоне следует располагать собственные истребители, готовые подняться в воздух по тревоге. За содержание каждого такого красавца, естественно, придётся платить, но плата эта носит чисто символический характер, да и заморачиваться насчёт топлива и боекомплекта не придётся — это здесь упразднено. Ровно как и сама возможность строить дополнительные базы — довольствоваться придётся только одной. Зато в наличии универсальный общий склад, готовый в мгновение ока перебрасывать новое вооружение для кораблей с места изготовления хоть на другой конец света. Поклонники оригинальной игры, привыкшие к классической схеме «создал=>отправил на место назначения=>подождал прибытия=>отдал приказ не переоснащение=>подождал окончания операции=>готово» на этом месте лишь качают головой. Справедливости ради стоит заметить, что процесс перевооружения воздушного судна по-прежнему занимает какое-то время.

В общем то, дело не только в транспортировке — все операции между вашей базой и окружающим миром были упрощены практически до упора. К примеру, продавать отныне можно лишь то, что вы добыли непосредственно в сражениях. Устраивать частный бизнес, производя и перепродавая лазерные винтовки подороже тут нельзя — можно лишь подождать случайного события, в случае которого к вам может обратиться какая-нибудь держава и запросить конкретный тип снаряжения. Конечно же, не забесплатно.

Возможности нанимать и увольнять персонал практически нет — этой участи удостоились, собственно, лишь солдаты. Инженеры и учёные, опять-таки, даются лишь в качестве награды за выполнение заданий, что само по себе довольно странно.

А вот что касается конкретно исследований и разработок-то здесь есть несколько приятных новшеств. Пускай некоторые ветки исследований и сократили по сравнению с тем же оригиналом (особенно это касается «списка» новых кораблей), зато остальные значительно расширили и добавили им взаимного влияния друг на друга. Например, допросы и вскрытия инопланетян теперь дают не только интересную и полезную информацию для размышлений, но и напрямую влияют на скорость других исследований и улучшений.

44_th.jpg 37_th.jpg 42_th.jpg 40_th.jpg

По поводу последнего особенно отличились местные инженеры, способные отныне не только слепо штамповать разнообразные вещицы по высланным из лабораторий схемам, но и улучшать имеющиеся технологии. Одних мастерских для этого оказалось недостаточно — придётся достраивать отдельный литейный цех. Строительство, к слову, происходит снизу вверх, под землю, поэтому перед созданием модуля необходимо какое-то время заниматься выемкой грунта в намеченных областях, а также проводить необходимые средства коммуникаций. И всё это — тоже дело рук ваших инженеров. Чем больше у вас будет таких работников, тем быстрее будет двигаться общее производство, да и затрат с каждым разом будет всё меньше.

Ах, эти лица, лица

А теперь несколько слов о художественной составляющей игры. В первую очередь отметим одну интересную и логичную идею разработчиков — наделить все важные аспекты вашей деятельности на базе не в виде каких-то абстрактных цифр, а в личине живых и колоритных персонажей, обладающих собственным мнением на любой счёт. Именно они будут фигурировать во многих игровых роликах, отчитываться перед вами о проделанной работе, ну и просто временами делиться своими мыслями касательно недавно прошедших событий.

Роликов в игре вообще довольно много, особенно для жанра тактических стратегий. Любой пойманный пришелец, ключевое научное открытие, да даже первый сбитый корабль — всё это авторы выставляют не просто как сухую строчку в докладе, а именно как очередной прорыв для всего человечества. Это, в свою очередь, дополнительно мотивирует игрока на новые подвиги и победы. Причём на деле, а не на словах.

Что касается игрового дизайна, то он вышел весьма неоднозначным. Вроде бы всё выполнено аккуратно, но… Если в оригинале всё происходящее напоминало этакий мрачный фантастический триллер, грамотно вобравший в себя, как уже говорилось, все самые известные домысли и мифы касательно внеземного разума, то здесь действо больше напоминает классический sci-fi шутер. Нет, конечно, отдалённо игра в чём-то придерживается канонов серии, даже интерфейс и многие карты не раз заставят смахнуть ностальгическую слезу. Но в остальном глазу особо не за что зацепиться, все эти футуристические доспехи мы успели повидать во всяких, простите, Gears of War, а оружие пришельцев почти без изменений перекочевало из сериала Warhammer 40.000. Дизайн рас Чужих не вызывает ровных счётом никаких эмоций — слишком уж всё стандартно.

Местный сюжет тоже начисто лишён какой-либо интриги и, порой, навевает лишь скуку. Авторы, конечно, пытались нагнать в историю таинственности и «правильного» пафоса, но у них в итоге ничего не вышло. Скомканный финал лишь усугубляет недовольство. Ситуацию спасают лишь упомянутые ролики, большую часть которых смотреть действительно интересно, да «пасхалки», которые поймут лишь поклонники самого первого X-COM.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом, новый XCOM напоминает прилежную игру-продолжателя, которая очень боится испугать новую аудиторию и вместо тотальной серьёзности и свободы предлагает увлекательную одноразовую кампанию, в которой старательно ведёт игрока за ручку. Порой доходит до обидного абсурда — так, однажды ваш автор умудрился подловить перехватчиком вражескую тарелку посреди открытого океана. Поскольку дело происходило ближе к концу игры, и все эти вылеты на задания успели надоесть (к слову, это вообще черта всех UFO-проектов: как только прокачиваешь бойцов и открываешь все возможные технологии, на место интереса приходит раздражение из-за постоянно-рутинных миссий), в мозгу промелькнуло облегчение, что, дескать, в этот раз лететь команде никуда не придётся. Каково же было моё удивление, когда вместо ожидаемого сообщения «Тарелка уничтожена», игра услужливо предложила выслать «Рейнджер» на место падения, по прибытию на которое на месте толщи воды внезапно оказался тёмный лес. Вот уж действительно — nuff said.

Но даже такая вопиющая условность не является критичной — куда страшнее может оказаться иной сюрприз, который может преподнести игра. На всех возможных тематических форумах о нём уже знают, как о неустранимом баге, возникающем при возвращении десантного корабля на базу, и обойти который можно лишь начиная новую игру.

Для тех, кого это не испугает и кому покажется мало одиночной кампании, приготовлен сетевой режим, посвящённый схваткам двух команд. Ничего особо интересного он не представляет — типичный мультиплеерный довесок.

Как итог — крепкая и с любовью выполненная стратегия, слишком упрощённая, чтобы стать новым заслуженным хитом, но слишком качественная и интересная, чтобы остаться где-то на задворках истории.

Если вы по какой-то причине пропустили в своё время оригинал — можете смело накидывать полбалла-бал к итоговой оценке. Всё-таки игр подобного толка не так уж много, и каждая из них — это свой уникальный опыт. Но если вы, как и ваш покорный слуга, успели в своё время слетать на Сидонию и вернуться оттуда живым — имейте ввиду, тут вас ожидают несколько иные впечатления. Что, впрочем, тоже хорошо. На Марс вернуться вы всегда успеете.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен очень достойно. Только временами проскакивают раздражающие мелочи вроде текста, не поместившегося в ограниченное пространство, но на общее благоприятное впечатление от проделанной локализаторами работы это почти никак не влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это второй "эффективный" прием, после виляния, назвать собеседника троллем.

тебе может из погреба и виднее кто я, но ты ведешь себя как обиженное дите,

тебе указали на неточности и несоответствия, в ответ невнятные оправдания и навешивание ярлыков.

Лол, сколько пафосности. Я тебе задал конкретный вопрос, и не раз - пошли твои глупые цитаты и ответы вопросами на вопрос. Смысл отвечать на них и на остальное? Обижаться? На тебя? Много на себя берёшь. Утрись.

LBS-3000, спасибо, бро. Думаю, да. уж теперь мы с тобой зажжем. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья гуд, в принципе с оценкой согласен, но лично для себя, я бы балл добавил.

Прошёл все существующие игры Xcom ( UFO ), и мне что то поднадоела подробная экономика, и постоянный долгий поиск последнего живого пришельца особенно на земных кораблях, в городах, базах, а здесь всё быстро и просто.

Первое что порадовало не надо запасаться патронами, а также изучать и делать их, не так часто вылет или захват города, хоть какое то разнообразие в миссиях, типо разминирование, ролики и звук то же добавляет новизну, а то предыдущие части не сильно друг от друга отличались, создавалось впечатление что играешь в одну и туже бесконечную игру.

Потратил на прохождение где то 45-50 часов ( без глюков ), напишу сразу для придир, что кроме УФО и Фронт Миссия больше ни какие стратегии не играю, не мой жанр.

Да, кто ни будь знает когда на PS3 выйдет, хочу на более сложном уровне в расслабленном состоянии переиграть, а то зависать в позе трёх копеек часами над клавой что то больше не хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
еще раз, в игре нету перка позволяющего продолжать стрельбу после убийства противника находящегося в укрытии.

Нет, но есть это:

Colonel - In The Zone - Killing a flanked or uncovered target with the sniper rifle does not cost an action.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

serj337,

http://www.ozon.ru/context/detail/id/18575806/?item=18575594

gray_fox, именно! Спасибо. В русской версии подобный перк называется "В Зоне поражения".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я обычно здесь ( http://www.vrgames.ru/sony_playstation_3.html ) беру или в Белом Ветре, а там ещё нет, и я думал что ещё не вышла.

А здесь ( http://www.1csc.ru/games/ps3/20834-xcom-enemy-unknown ) только 9 ноября.

Изменено пользователем serj337

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Утрись.

странно, а почем пропустили этап сначаладобейся™ и резко перешли к оскорблениям?

В русской версии подобный перк называется "В Зоне поражения".

:no: вы таки решили сегодня фэйлить по полной!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
еще раз, в игре нету перка позволяющего продолжать стрельбу после убийства противника находящегося в укрытии.

Есть. Подтвержу что у меня один из снайперов мог так пол карты искуралесить заваливая всех, пока само собой перезарядка не случалась. Но у меня этот эффект срабатывал почему то только у одного снайпера из 3-х и как то рандомно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SCAR

Странный тип, может вы играли в совсем другую игру, например играю как умею, а умею ни как. Попробуйте перепройти игру со смыслом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:no: вы таки решили сегодня фэйлить по полной!

Собственно, все уже сказали выше. Но ты продолжай свои неудачи проецировать на других. ;) Скройся.

Оффтоп прекращаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я помню, как при захвате торгового судна пришельцев, мой штурмовик оказался вокруг шести летунов и одного двуногого робота-убийцы.

Я уже готовился загрузить игру, но ни один из врагов не попал в штурма, хотя он был в трех-четырех метрах от каждого противника. И не зря именно он оказался Избранным(Юным) в конце игры.

Правда, когда робот один раз промазал, он переключился на другого моего бойца, которому снес 75% жизней.

P.S.Веселит также тот факт, что пули попадают по бойцу, но оказывается, что они пролетели мимо. Да и в игре у каждого бойца есть волхак,иначе как объяснить стрельбу сквозь скалу с летальным исходом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я помню, как при захвате торгового судна пришельцев, мой штурмовик оказался вокруг шести летунов и одного двуногого робота-убийцы.

Я уже готовился загрузить игру, но ни один из врагов не попал в штурма, хотя он был в трех-четырех метрах от каждого противника.

У штурмов есть перк который дает по +5 к увороту за каждого врага в поле зрения (до+30%)...

Хотя иногда это выходит боком игроку, Противник не будет стрелять в штурма если у него есть в поле зрения кто-то по кому шанс попасть больше.

Т.е. такая глупость выходит, качаем мы эдакого танка который не боится подходить вупор к толпам противников, на прикрытие менее толстых товарищей, а в итоге ИИ просто забивает на него болт и расстреливает безобидного тяжа с пустым пулеметом через всю карту из-за того что шанс попасть в него больше на 5%...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

точность в игре конечно условная, все на обум попадает, часто были моменты когда думаешь ну все фиг попадешь и потеряешь бойца а он с мизерным процентом попадания всех ложит. У меня только снайперы как рембо, если прокачать скиллы на стрельбу по видимой цели и на второй выстрел это нечто, с самого респа может класть всех кто подсвечен. а позднее открывание роботов не понятно зачем вообще их дали.

конечно игра не плоха но все серии уфо славились долгим прохождением а тут как то все упростили и укоротили, для фанатов серии тут ничего нет кроме названия и концепта игры, а этот мультяшный дизайн из последних игр серии уже настолько раздражает, ну когда сделают нормальную атмосферу в игре.

рецензия хорошая но чуть длинновата

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще в игре напрягает спешка, и то что уровень сложности сделан по идитскому, банальным повышение точности и шанса крита аленям , и уменьшение точности и резанье скилов оперативников. Слабая реиграбельность , на втором прохождении можно резкий рывок на плазму , и все , алени беспомощны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

отличная рецензия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ох... Ну и объем.

Если человеку есть, что сказать, пусть пишет. Я не против и объёмных рецензий, если материал и слог к этому способствуют. На том же "Absolute Games" периодически возникают обзоры, объём печатных знаков которых больше напоминает какие-то заметки. И это не дело. Одного не пойму, почему SerGEAnt не хочет разместить свой материал по "Assassin's Creed 3", обрезая его, если у него только 10 тыс, а у james_sun — ~18 (без пробелов). Вполне можно, если уже есть прецедент. Я готов и "оригинал" почитать.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
    • Одно дело, это вариант, предложенный @DarkHunterRu  Это ответ одного государства другим. И совсем другое воровать у юридических лиц.  Мне как-то нет дела до "них". Меня моё собственное правительство беспокоит. Ещё раз - устроить экономическую "войну" с другим государством не то же самое, что государству "воевать" с коммерческими организациями, которые не являются государством. 
    • @Сильвер_79 Ну так, кто не доверяет в мире властям США, Евросоюза и прочих сателлитов, колоний и зависимых правительств некоторых государств? Да кое-что пошатнулось, но не сильно, никто не выводит в срочном порядке свои золотовалютные резервы и прочее, вроде как с рук сошло. Можно им продолжать, получается? Мне самому консоль не особо интересна, но вот, что им точно надо производить, это — смартфоны, операционные системы для ПК и смартфонов, желательно с поддержкой виндовс библиотек, в любом виде, потому что без этого никак сейчас, все разработчики делают софт именно под нее. Линукс сборки, это ерунда и в любом случае ни разу не свое. И компьютеры, не надо игровые, пока для офисного использования. Все это нужно в рамках национальной безопасности, а не с точки зрения “заработать”. И этого пока не видно, а основным потребителем будет тоже государство, гос. структуры, чиновники и депутаты, уж для себя то смогут нормально сделать? Не факт.. но по крайней мере, сами же и будут жаловаться на такое производство.
    • @Сильвер_79 если речь про доверие нашего населения к власти, то уверен что такой шаг как добровольно принудительный отжим интеллектуальной собственности ушедших компаний, основной массой населения будет как раз таки поддержан. Если же речь о других странах, то там по сути можно выделить две группы, первая это США и их шестерки для которых на данный момент мы будем злом, что бы мы ни делали, и остальные — прагматичные страны которым пофик зло мы или не зло они будут с нами работать если это взаимовыгодно. Ну еще есть союзники поневоле типа Ирана или КНДР которым с нами просто по пути так как для мирового жандарма они такое же зло.
    • @DarkHunterRu дело не в игре по чужим правилам. Дело в том, что действуя подобным образом мы подрываем саму суть правового регулирования и доверие к власти. Сегодня власть решила отнять что-то у ушедших компаний, подогнав законы под ситуацию. А завтра власть решит, что всё вклады в банках можно уполовинить в пользу государства. Или решит, что двух выходных много, и всем установит шестидневную рабочую неделю с 10-тичасовым рабочим днём. Я утрирую для большей наглядности. Суть, думаю, вы поняли. 
    • прошу прощения , у Вас случайно нет файла где присутствует Tryggvi  ? Просто мне так и не удалось его втсавить в игру (  
    • @Сильвер_79 Я вас умоляю, зачем играть по правилам в мире, где давно никто не играет по правилам. Страна не угодна США? Какая не важно, Россия, КНР, КНДР, Сирия, Югославия.. и другой длинный список, мы ей санкции, специальные операции, силовые смены власти, особый допинг контроль, изъятие личных, неприкосновенных с их собственной законодательной точки зрения средств, как отдельных физических и юридических лиц, так и средств государства в целом. А мы должны просто утереться и продолжить играть по чужим правилам, потому что мы “не такие”. Ну так можно играть и по правилам, посчитать. сколько и где было изъято и потеряно, недополучено и вот у этих стран, ровно на  определенную сумму, которую можно не скрывать, делать ровно тоже самое в любых областях, пока суммы не сравняются.. можно даже сайты со счетчиками завести, чего уж там Мы и так уже, страна-террорист (много где), судьи вынесли свой вердикт, не важно насколько “я — невиновен”
    • первым же абзацем ты показываешь что не понял, что я написал! вопрос вовсе не в “научится”, вопрос в экономической плоскости! это просто тупо не выгодно! в России нет ничего, для того, что бы это запускать! Конкретно в данный момент, это просто попытка играть в популиста. Ведь “электорату” сейчас нужно — у нас будет свое! А как, зачем, почему, для кого… это уже не важно. Кинуть просто саму идею, а такие как ты будут и рады, ваша задача не думать, и ты не думаешь. Одно дело “делать” российские ноуты в Китае, другое, делать мифическую консоль для внутреннего рынка. Или опять пойдем к Китайцам и просить их сделать что-то “русское”? Вернее даже купить уже готовое. И не нужно сейчас скатываться, а что есть американское или европейское… Не нужно путать “мозги” и “руки”, в данный момент “русская” техника полностью полагается на чужие “мозги” и “руки”. Ну и, простенький вопрос — а где все это было все эти годы? Когда по носу дали, осознали что нужно свое? До этого свое не нужно было? Проще было купить чужое? И риторический вопрос — а кто виноват? Ну а дальше пошел какой-то бред про самосознание, кто есть русский, стыдно не стыдно, с кем кому по пути. Весь твой текст не относится к сути вопроса, просто навалил.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×