Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM: Enemy Unknown (PC)

Рекомендованные сообщения

Когда речь заходит об игре, не просто покушающейся на лавры суперхита прошлых лет, но громко заявляющей о том, что она является его непосредственным ремейком, нельзя в первую очередь не вспомнить об истории становления достопочтенного предка. Особенно когда речь идёт о стратегическом мастодонте X-COM: UFO Defense (так же известном как UFO: Enemy Unknown).

Будучи выпущенным в середине девяностых, это знаменитое детище двух братьев — Джулиана и Ника Голлоп, моментально покорило сердца «серьёзных» игроков целой обоймой неоспоримых достоинств. Уникальный, невероятный по глубине и разнообразию геймплей, гармонично сочетающий в себе, по сути, две разные игры; проработанная экономика и баланс, при котором каждая деталь в игре была строго на своём месте и не выпирала; великолепно воссозданная атмосфера таинственности и необычного страха перед загадочным, но могущественным врагом; выверенный до миллиметра сеттинг, умело вобравший в себя все возможные мифы и домыслы касательно пришельцев, а также общая правдоподобность, не зацикленная на лишнем реализме — всё это и сейчас внушает уважение и крайне редко встречается в «качественных» больших стратегиях, а уж на момент выхода первый X-COM и вовсе казался чем-то нереальным, сбывшейся эротической мечтой, которую каждый уважающий себя стратег даже не мог представить.

К великому сожалению, в дальнейшем серия стала ярким примером того, как жадность определённых людей может с головой погубить светлую идею. После череды не слишком удачных продолжений, которых периодически мотало по самым разным жанрам, и нескольких отменённых проектов, о культовой игре, казалось бы, всё позабыли. Естественно, не считая преданных фанатов, которые и спустя почти два десятилетия были готовы снова и снова отбрасывать инопланетного агрессора обратно на Марс, чтобы там добивать его (врага) окончательно.

В определённый момент на горизонте объявились и прямые последователи, пытавшиеся с разной степенью успеха воспользоваться наследием культа. Среди них особенно выделилась небольшая студия ALTAR Interactive, создавшая неплохую трилогию UFO и исчезнувшая в неизвестном направлении.

Тем не менее, свято место пусто не бывает. В 2010-м о разработке игры с заманчивым названием XCOM объявила студия 2K Marin, автор неоднозначного BioShock 2. Жанр был выбран несколько непривычный — шутер от первого лица, в котором игроку отводилась роль агента ФБР, расследующего дело о странных существах, повсеместно терроризирующих мирных жителей, и параллельно возглавляющего секретную организацию по борьбе с этим загадочным противником. Подобный анонс ожидаемо вызвал шквал противоречивых отзывов, сам проект в итоге неоднократно переносился, а этой осенью вообще сменил жанр на «экшен от третьего лица». Словом, та ещё тёмная лошадка.

Куда интереснее на этом фоне прозвучала новость о том, что полноценным ремейком первого X-Сom занята студия самого Сида Мейера — Firaxis Games. Разработчики клятвенно обещали угодить как поклонникам оригинала, так и просто любителям глубоких тактических стратегий, и в каждом своём интервью без устали твердили о том, как же они счастливы заняться творческим переосмыслением любви всей их геймерской жизни. Казалось бы, в таком случае можно смело успокоиться и предвкушать долгожданное чудесное возвращение великой некогда серии. Особенно если учитывать тот факт, что в плане создания по-настоящему качественных пошаговых стратегий опыта у парней из Firaxis не занимать.

К сожалению, не всё в жизни до самого конца остаётся очевидным.

Who You Gonna Call?

Самое главное, о чём нужно в первую очередь знать всем закоренелым поклонникам оригинала: нынешний XCOM очень сильно от него отличается. От последнего, по сути, осталось лишь самое основное. Игрок выступает в роли руководителя сверхсекретного одноимённого проекта, созданного при поддержке лидеров нескольких «основных» стран. Главной задачей проекта является обеспечение безопасности этих самых стран (а в идеале — и всей планеты), оперативное отражение атак извне и всеобщее расследование происходящего.

Геймплей состоит из двух частей. Первая посвящена стратегическому планированию: развитие базы, научные исследования, операции с персоналом, экономические операции и, главное, отслеживание инопланетных кораблей и бескомпромиссная борьба с вторжением.

41_th.jpg 45_th.jpg 43_th.jpg 38_th.jpg

Вторая часть представляет собой чистейшую тактику — прибыв на место замеченной деятельности пришельцев, или просто сбитого/севшего корабля, небольшому отряду оперативников под вашим непосредственным руководством предстоит выполнить поставленную задачу (которая, по доброй традиции, обычно сводится к уничтожению всего, что не является человеком).

На этом всё. Дальше начинаются серьёзные отличия.

И больше всего «досталось» как раз-таки упомянутому тактическому режиму. Никаких очков действий тут нет — каждый солдат может совершить за ход два конкретных действия: или двигаться (два раза), или сделать что-нибудь (только один раз). Варианты последнего зависят от специализации бойца, которую ещё нужно заработать. Так, получив звание «рядовой», бывший новобранец сразу же получает одну из четырёх существующих специальностей: Штурмовик, Поддержка, Тяжёлая Пехота и Снайпер, а также уникальный «перк», свойственный выбранному направлению. Это раз и навсегда определяет, во-первых, каким видом оружия будет пользоваться выбранный оперативник, а во-вторых, какими полезными умениями он будет наделён. Например, тот же снайпер поначалу умеет лишь повышать на какое-то время вероятность нанесения критического урона, но, дослужившись до Полковника, он уже сможет совершать вместо одного выстрела за ход столько, сколько противников уложит за один раз.

В целом, весьма себе положительное нововведение — вместо отряда из унифицированных бойцов, отличающихся друг от друга лишь параметрами, именем да происхождением, мы имеем в принципе всё то же самое, но с ещё упором на взаимодействие между разными классами. Да и самое различие между званиями при таком раскладе стало куда значительнее и весомей, а это с двойным упорством подталкивает беречь опытных ветеранов. Забавный факт — помимо упомянутого звания, к каждому солдату со временем «приклеивается» какое-нибудь прозвище, основанное на его поведении на предыдущих миссиях. Небольшой такой, но очень приятный плюсик к атмосфере.

Кстати, популярная возможность сменить каждому бойцу имя и фамилию по собственному усмотрению, никуда не делась. Даже более того — в местном простеньком редакторе можно самолично заняться персонализацией ваших подопечных, добавив бедолагам что-нибудь вроде потемневшего тона кожи, сменив ему разрез глаз или вовсе нахлобучив на голову стильный футуристический шлем.

А вот возможность самолично покопаться в снаряжении вырезали почти под самый корень. Отныне есть только четыре, чётко специализированные ячейки — одна под броню, две под основное и вспомогательное вооружение и ещё одна под какую-нибудь примочку, вроде дополнительного бронежилета, аптечки или улучшенного целеуказателя. Подбирать оружие пришельцев на задании нельзя (ровно как и их трупы — поэтому известная забава «кто закинет тело дальше» осталась в прошлом). Боеприпасы же упразднили вовсе. Хм… Довольно-таки спорное упрощение для серьёзной вроде бы тактической стратегии, не находите?

К сожалению, это упрощение далеко не единственное.

Поклонники оригинала наверняка помнят про довольно честную (для середины 90-х) баллистическую модель. Да, несмотря на вопиющую кривизну большинства оперативников, не способных попасть в слона с двух метров, в игре действовал этакий элемент удачи. Скажем, выпущенная очередь не только могла вынести стенку в магазине, но и прикончить спрятавшегося за ней супостата, о котором вы даже не подозревали. Или не супостата — на его месте мог оказаться и обычный житель, и даже ваш собственный, другой оперативник. Такие мелочи не только вызывали всплеск эмоций, но и привносили упомянутый выше эффект правдоподобности — в конце концов, одна шальная пуля в реальных боевых действия порой страшнее пригоршни осколочных гранат.

В ремейке присутствует и тотальное разрушаемость (включая такой раздражающий «попкорновый» элемент, как машины, взрывающиеся чуть ли не от удара ногой по колесу — это к слову о «серьёзности» игры), и невероятное косоглазие у бойцов, а вот описанной выше случайности не ждите — создаётся впечатление, что вместо физической модели тут работает простой эффект монетки из среднестатической ролевой игры «попал — не попал», просчитывать каждый выпущенный снаряд игре банально лень. Да что там случайность — даже если ваш оперативник окажется на линии огня боевого товарища, и оный зарядит ему куда-нибудь целую очередь из тяжёлого плазмера — ничего, с кем не бывает, на поражённом участке тела не останется ни царапины. Причём, что характерно, очередь эта может запросто прилететь сквозь стену или потолок — видимо, сказываются нано-технологии недалёкого будущего.

Стоит так же добавить, что любители загружаться каждый раз при неудачном выстреле в попытке выловить удачу тут остаются не удел. Если какая-нибудь Надя Волочкова умудрилась промахнуться из снайперской винтовки, имея малое расстояние до цели, полностью открытую местность и 85-% шанс на попадание, знайте — при всех последующих загрузках на этом ходу Надя не попадёт ни при каких обстоятельствах. Просто как факт.

39_th.jpg 47_th.jpg 48_th.jpg 46_th.jpg

Есть небольшая странность и в поведении пришельцев, которые отныне не ходят поодиночке, предпочитая собираться в группы по две-три особи. Во-первых, их действия, в отличие от игровых «предков», обычно носят довольно пассивный характер; они редко когда сами выходят встречать прибывших «гостей», предпочитая выжидать где-нибудь в засаде. Вычислить таких «засиденцев» помогает подсмотренная у Silent Storm способность солдат «слышать» примерное местонахождение противника за пределами видимости.

Во-вторых, стоит только вам обнаружить группку Чужих, игра всенепременно покажет какой-нибудь стандартный ролик, присущей конкретному виду пришельцев. А заодно и даст им небольшую фору, позволив спрятаться в укрытие, даже несмотря на то, что до конца вашего хода вроде бы ещё далеко. Ситуацию может изменить лишь обратный перехват хода, доставшийся игре по наследству, при котором ваш солдат открывает огонь по замеченному врагу, пускай и с пониженной точностью. Ну, а вообще — поначалу смотреть эти ролики довольно интересно, однако занятие это очень быстро начинает раздражать, поскольку, именно каждое обнаружение группы врагов каждый раз будет сопровождаться таким вот представлением. А если представить, что подобных событий за игру будет никак не меньше нескольких сотен, степень раздражения у игрока представить нетрудно.

Несмотря на такую подлянку, интеллектом агрессоры отнюдь не обделены — метко стреляют, умело пользуются своими уникальными способностями, грамотно занимают оборону, настолько же грамотно выбивают бойцов, оказавшихся в невыгодном положении. Удивительно, но ситуация, при которой успешная, казалось бы, операция, может в мгновение ока накрыться не из-за какого-то обидного ляпа с вашей стороны, но благодаря удачному ходу со стороны оставшихся немногочисленных сил противника, в XCOM: Enemy Unknown в порядке вещей. Должен заметить, что в таких случаях начинаешь испытывать неподдельное уважение не только ко врагу, но и к Firaxis Games, умудрившихся научить ИИ подобным трюкам.

Что касается заданий в целом — все они довольно интересны и разнообразны. Помимо миссий на сбитых или приземлившихся тарелках, здесь так же имеются усовершенствованный Террор (где можно спасать гражданских параллельно с уничтожением агрессивных «лунатиков»), спасение Особо Важной персоны, штурм базы Пришельцев (к сожалению, единственной на всю игру), разминирование местности (самый раздражающий тип заданий) или обычная зачистка местности. В последнем случае, кстати, игрока часто будут ставить перед выбором — кому именно предстоит помочь в конкретном случае. Выбирать в таком случае следует крайне осторожно, обращая внимание не только на награду, но и на общий уровень паники в странах, воззвавших к вам о помощи.

Глобальное потепление

В стратегическом режиме хватает своих изменений, самое главное из которых можно заметить сходу, при выборе места для строительства базы. Отныне нельзя просто щёлкнуть в понравившуюся точку на карте — место для новоявленной штаб-квартиры уже зарезервировано на одной из шести заранее прописанных позиций. От выбранного местоположения напрямую зависит, какие послабления вам предоставят на всю игру. Если, скажем, вы хотите получить мгновенно проводимые вскрытия и допросы — устраивайте штаб-квартиру именно в Бразилии. Хотите снижения стоимости содержания мастерских и лабораторий? Что ж, тогда добро пожаловать в Европу.

Впрочем, все остальные «плюшки» можно будет присвоить себе в как-нибудь будущем — для этого достаточно выводить спутники на орбиту и полностью охватывать зоной их влияния конкретный участок суши. Стоит отдать лидерам стран должное — за каждое ваше небесное «око», пристально следящее за их территорией, вам всё равно каждый месяц будет выдаваться дополнительная премия, выраженная как в деньгах, так и в дополнительных кадрах для вашей организации.

Спутники, кстати, сами по себе довольно беззащитны, и любой из них может быть сбит самым захудалым НЛО. Чтобы этого не произошло, в каждой наблюдаемой зоне следует располагать собственные истребители, готовые подняться в воздух по тревоге. За содержание каждого такого красавца, естественно, придётся платить, но плата эта носит чисто символический характер, да и заморачиваться насчёт топлива и боекомплекта не придётся — это здесь упразднено. Ровно как и сама возможность строить дополнительные базы — довольствоваться придётся только одной. Зато в наличии универсальный общий склад, готовый в мгновение ока перебрасывать новое вооружение для кораблей с места изготовления хоть на другой конец света. Поклонники оригинальной игры, привыкшие к классической схеме «создал=>отправил на место назначения=>подождал прибытия=>отдал приказ не переоснащение=>подождал окончания операции=>готово» на этом месте лишь качают головой. Справедливости ради стоит заметить, что процесс перевооружения воздушного судна по-прежнему занимает какое-то время.

В общем то, дело не только в транспортировке — все операции между вашей базой и окружающим миром были упрощены практически до упора. К примеру, продавать отныне можно лишь то, что вы добыли непосредственно в сражениях. Устраивать частный бизнес, производя и перепродавая лазерные винтовки подороже тут нельзя — можно лишь подождать случайного события, в случае которого к вам может обратиться какая-нибудь держава и запросить конкретный тип снаряжения. Конечно же, не забесплатно.

Возможности нанимать и увольнять персонал практически нет — этой участи удостоились, собственно, лишь солдаты. Инженеры и учёные, опять-таки, даются лишь в качестве награды за выполнение заданий, что само по себе довольно странно.

А вот что касается конкретно исследований и разработок-то здесь есть несколько приятных новшеств. Пускай некоторые ветки исследований и сократили по сравнению с тем же оригиналом (особенно это касается «списка» новых кораблей), зато остальные значительно расширили и добавили им взаимного влияния друг на друга. Например, допросы и вскрытия инопланетян теперь дают не только интересную и полезную информацию для размышлений, но и напрямую влияют на скорость других исследований и улучшений.

44_th.jpg 37_th.jpg 42_th.jpg 40_th.jpg

По поводу последнего особенно отличились местные инженеры, способные отныне не только слепо штамповать разнообразные вещицы по высланным из лабораторий схемам, но и улучшать имеющиеся технологии. Одних мастерских для этого оказалось недостаточно — придётся достраивать отдельный литейный цех. Строительство, к слову, происходит снизу вверх, под землю, поэтому перед созданием модуля необходимо какое-то время заниматься выемкой грунта в намеченных областях, а также проводить необходимые средства коммуникаций. И всё это — тоже дело рук ваших инженеров. Чем больше у вас будет таких работников, тем быстрее будет двигаться общее производство, да и затрат с каждым разом будет всё меньше.

Ах, эти лица, лица

А теперь несколько слов о художественной составляющей игры. В первую очередь отметим одну интересную и логичную идею разработчиков — наделить все важные аспекты вашей деятельности на базе не в виде каких-то абстрактных цифр, а в личине живых и колоритных персонажей, обладающих собственным мнением на любой счёт. Именно они будут фигурировать во многих игровых роликах, отчитываться перед вами о проделанной работе, ну и просто временами делиться своими мыслями касательно недавно прошедших событий.

Роликов в игре вообще довольно много, особенно для жанра тактических стратегий. Любой пойманный пришелец, ключевое научное открытие, да даже первый сбитый корабль — всё это авторы выставляют не просто как сухую строчку в докладе, а именно как очередной прорыв для всего человечества. Это, в свою очередь, дополнительно мотивирует игрока на новые подвиги и победы. Причём на деле, а не на словах.

Что касается игрового дизайна, то он вышел весьма неоднозначным. Вроде бы всё выполнено аккуратно, но… Если в оригинале всё происходящее напоминало этакий мрачный фантастический триллер, грамотно вобравший в себя, как уже говорилось, все самые известные домысли и мифы касательно внеземного разума, то здесь действо больше напоминает классический sci-fi шутер. Нет, конечно, отдалённо игра в чём-то придерживается канонов серии, даже интерфейс и многие карты не раз заставят смахнуть ностальгическую слезу. Но в остальном глазу особо не за что зацепиться, все эти футуристические доспехи мы успели повидать во всяких, простите, Gears of War, а оружие пришельцев почти без изменений перекочевало из сериала Warhammer 40.000. Дизайн рас Чужих не вызывает ровных счётом никаких эмоций — слишком уж всё стандартно.

Местный сюжет тоже начисто лишён какой-либо интриги и, порой, навевает лишь скуку. Авторы, конечно, пытались нагнать в историю таинственности и «правильного» пафоса, но у них в итоге ничего не вышло. Скомканный финал лишь усугубляет недовольство. Ситуацию спасают лишь упомянутые ролики, большую часть которых смотреть действительно интересно, да «пасхалки», которые поймут лишь поклонники самого первого X-COM.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем и целом, новый XCOM напоминает прилежную игру-продолжателя, которая очень боится испугать новую аудиторию и вместо тотальной серьёзности и свободы предлагает увлекательную одноразовую кампанию, в которой старательно ведёт игрока за ручку. Порой доходит до обидного абсурда — так, однажды ваш автор умудрился подловить перехватчиком вражескую тарелку посреди открытого океана. Поскольку дело происходило ближе к концу игры, и все эти вылеты на задания успели надоесть (к слову, это вообще черта всех UFO-проектов: как только прокачиваешь бойцов и открываешь все возможные технологии, на место интереса приходит раздражение из-за постоянно-рутинных миссий), в мозгу промелькнуло облегчение, что, дескать, в этот раз лететь команде никуда не придётся. Каково же было моё удивление, когда вместо ожидаемого сообщения «Тарелка уничтожена», игра услужливо предложила выслать «Рейнджер» на место падения, по прибытию на которое на месте толщи воды внезапно оказался тёмный лес. Вот уж действительно — nuff said.

Но даже такая вопиющая условность не является критичной — куда страшнее может оказаться иной сюрприз, который может преподнести игра. На всех возможных тематических форумах о нём уже знают, как о неустранимом баге, возникающем при возвращении десантного корабля на базу, и обойти который можно лишь начиная новую игру.

Для тех, кого это не испугает и кому покажется мало одиночной кампании, приготовлен сетевой режим, посвящённый схваткам двух команд. Ничего особо интересного он не представляет — типичный мультиплеерный довесок.

Как итог — крепкая и с любовью выполненная стратегия, слишком упрощённая, чтобы стать новым заслуженным хитом, но слишком качественная и интересная, чтобы остаться где-то на задворках истории.

Если вы по какой-то причине пропустили в своё время оригинал — можете смело накидывать полбалла-бал к итоговой оценке. Всё-таки игр подобного толка не так уж много, и каждая из них — это свой уникальный опыт. Но если вы, как и ваш покорный слуга, успели в своё время слетать на Сидонию и вернуться оттуда живым — имейте ввиду, тут вас ожидают несколько иные впечатления. Что, впрочем, тоже хорошо. На Марс вернуться вы всегда успеете.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен очень достойно. Только временами проскакивают раздражающие мелочи вроде текста, не поместившегося в ограниченное пространство, но на общее благоприятное впечатление от проделанной локализаторами работы это почти никак не влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте! Кто понял как работает "Грозная винтовка" у бойцов поддержки? В описании сказано: опутывает врага сетью и снижает его меткость на 30, но я никакой сети не увидел и даже не понял как эту сеть закинуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жанр один из любимых, но от игры впечатление очень странное.

Пока играешь, оторваться невозможно, как только из игры вышел, запускать ее больше не хочется х_Х

Слижком уж она однообразная, в середине игры все приедается, дальше уже через силу играл. Больше всего бесит то, что конечной цели игра не ставит, просто непонятно зачем строим одно, потом другое, потом внезапно игра заканчивается.

Игра вроде как и хорошая, но какая то одноразовая, 8 баллов вполне. Рецензия хорошая, интересно было читать)

P.S. еще непонятно почему так хвалят интерфейс? Ведь в игре даже слои не переключаются нормально. И на зажатое колесико камеру крутить нельзя, а иногда это очень нужно, повороты на 90 градусов совсем не айс.

Изменено пользователем jaha40

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

слишком упрощённая, чтобы стать новым заслуженным хитом
А она разве еще не стала? Сколько копий-то продали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...ALTAR Interactive ... исчезнувшая в неизвестном направлении.

Очень жаль, кстати, оглядывая серию ufo сейчас, становится видно, что Алтар и идеи имели, и старались, и даже что-то получилось.

Очень хотелось бы увидеть их на кикстартере с новой Ufo, приквелом к Aftermath :rolleyes:, учитывая сюжет которой, у приквела была бы весьма драматичнная развязка.

:rolleyes:

чтобы проипать страну на "классике", надо быть очень одаренным.

На самом деле нет.

Пару-тройку стран слить это и нормально и вероятно...

А вот игру всю слить, это действительно постараться надо.

А она разве еще не стала? Сколько копий-то продали?

Продажи прорывными не стали...

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А она разве еще не стала? Сколько копий-то продали?

Что-то про чуть больше 300к говорили... Увы не помню, шла речь о коробках, версиях для консолей или чём-то ещё. В любом случае, издатели сказали, что они довольны результатом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

AndreKOM, Feko, папай, имелся ввиду баг с неубирающимся "глобусом", который не позволял переключиться на другие экраны. Возникал сразу по прибытия "Рейнджера" на базу. Один раз из-за такого сюрприза пришлось проходить заново всю игру, которая была фактически пройденной. Это задержало выход статьи примерно вдвое.

Серьезно?!

"Alien life on Earth... we're witnessing something never before seen in recorded history" перевели как "я вижу инопланетян, и это не глюки"

А также всякие лунатики и т.д. и т.п.

Издержки локализации нынче не редкость, к сожалению.

мультиплейерный - исправьте этот ужас)

Хм. Странно, что Мангуст до сих пор не заявился со своими грамматическими претензиями. Спасибо, fixed.

Инженеры и ученые даются за постройку соответственно мастерских и лабораторий, это наоборот усложнение, что нельзя просто так тупо нанять их за бабло.

Мда? И в каком месте ж это усложнение, когда вместе с помещением тебе выдают ещё и персонал? А в оригинале постройка лабораторий и мастерских лишь добавляла свободного рабочего места (и затрат на их содержание), а уж каким образом это место занимать и где находить деньги на зарплату людям приходилось думать самостоятельно. Плюс, одного рабочего места было недостаточно, ведь нужно было работников ещё где-то, а для этого приходилось находить ещё место для жилого модуля, строить его, тратить на это лишние деньги. Вот это было усложнение. Причём вполне себе правдоподобное.

Плюс ко всему, всё равно основной поток в XCOM идёт именно от выполнения заданий, а не от построек.

Ну, а если поэкспериментировать с очерёдность ходов и действий солдатиков, то она попадёт. Такая вот петрушка. Вообще, рандом тут присутствует, но он какой-то неправильный, что ли :lol:

Если экспериментировать с очередностью ходов - всё понятно. Но это жеж сколько геморроя. Раньше достаточно было просто позагружаться несколько раз посредственно перед выстрелом и всё - результат был фактически гарантирован.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
дослужившись до Полковника, он уже сможет совершать вместо одного выстрела за ход столько, сколько противников уложит за один раз.

хороший перк, жалко его в игре нет.

(включая такой раздражающий «попкорновый» элемент, как машины, взрывающиеся чуть ли не от удара ногой по колесу — это к слову о «серьёзности» игры)

машинки от "обычного" оружия не взрываются.

и невероятное косоглазие у бойцов,

скорее тугодумия командира.

Стоит так же добавить, что любители загружаться каждый раз при неудачном выстреле в попытке выловить удачу тут остаются не удел. Если какая-нибудь Надя Волочкова умудрилась промахнуться из снайперской винтовки, имея малое расстояние до цели, полностью открытую местность и 85-% шанс на попадание, знайте — при всех последующих загрузках на этом ходу Надя не попадёт ни при каких обстоятельствах. Просто как факт.

недали задрагивать save/load - какая печаль!

Спутники, кстати, сами по себе довольно беззащитны, и любой из них может быть сбит самым захудалым НЛО.

ага, прилетает первый же НЛО и сходу сбивает спутник!

Инженеры и учёные, опять-таки, даются лишь в качестве награды за выполнение заданий, что само по себе довольно странно.

а мы точно в одну игру играли?

а также проводить необходимые средства коммуникаций.

чо?

Но даже такая вопиющая условность не является критичной — куда страшнее может оказаться иной сюрприз, который может преподнести игра. На всех возможных тематических форумах о нём уже знают, как о неустранимом баге, возникающем при возвращении десантного корабля на базу, и обойти который можно лишь начиная новую игру.

страшный баг убивающий все сохранения, из разряда ОБС <_<

P.S. Перевод игры выполнен очень достойно.

:russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SCAR, на редкость "конструктивная" критика. В игры мы, похоже, играли и вправду разные. Поскольку снайпер у меня спокойно лупил хоть по четыре раза за ход и ещё оставалась возможность перехвата хода. А всё из-за того, что все четыре раза он выносил всех противников с одного выстрела. Удивительно, да?

По поводу остальных придирок даже не буду что-то объяснять, одной уже было более чем достаточно, чтоб показать степень знакомства с игрой.

Что касается стран - как ни парадоксально, чем меньше их остаётся - тем легче становится играть. У меня под конец игры до полного провала оставалась выйти ещё двум участникам. Но при этом насколько упростился процесс поиска летающих тарелок и защиты территорий. Уровень паники у всех оставшихся государств был постоянно на минимальном уровне.

И я уж не говорю о том, что выбор при миссиях с Похищением упрощался в разы и особо на ситуацию уже не влиял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фанаты в теме! :lol:

А я уж боялся, что все уляжется.

Imho, Фишка Xcom была ни разу не в сложности, а в "Риперов поджигать, Сектоподов лупить лазером, на ночные терроры с Змеелюдми не летать"

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
SCAR, на редкость "конструктивная" критика. В игры мы, похоже, играли и вправду разные. Поскольку снайпер у меня спокойно лупил хоть по четыре раза за ход и ещё оставалась возможность перехвата хода. А всё из-за того, что все четыре раза он выносил всех противников с одного выстрела.

что, даже тех кто за укрытием?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
SCAR, на редкость "конструктивная" критика. В игры мы, похоже, играли и вправду разные. Поскольку снайпер у меня спокойно лупил хоть по четыре раза за ход и ещё оставалась возможность перехвата хода. А всё из-за того, что все четыре раза он выносил всех противников с одного выстрела. Удивительно, да?

У меня 2 снайпера было в команде, пиндос и бразильянка. Оба полковники с одинаковыми перками и шмотом. Так вот пиндос попадал во вражин практически всегда, даже если вероятность ~40%, а бразильянка была косорылая просто ппц, из 5-6 выстрелов только 1 в цель, даже на вероятностях 80+%, точность у них одинаковая была, почему так происходило - хз)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вон консольникам на легком сложно - решили упростить, куда катится мир

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вон консольникам на легком сложно - решили упростить, куда катится мир

Какой вброс. Поаккуратней надо. Ок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какой вброс. Поаккуратней надо. Ок?

Для консолей патч делают, еще более упрощающий игру))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не вброс, а просто печальный факт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×