Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Deus Ex: Human Revolution (PC)

Рекомендованные сообщения

Невозможно описать, как тот народ, что «в теме», ждал релиза Deus Ex: Human Revolution. Никакому блокбастеру и такое внимание публики и не снилось: она живо обсуждала не то, что каждое видео, а любую появлявшуюся картинку с артом из будущего хита. Зеленые новички недоуменно оглядывались по сторонам, не понимая, чего это «старички» ближе к августу становились все более возбужденными. Секрет прост: спешно созданная компания Eidos Montreal после более чем трех лет работы представила свое первое творение. Творение, непохожее ни на что, кроме своего прародителя.

Даже чисто внешне за HR безошибочно угадывается тот самый киберпанковский мир, еще не успевший окончательно разрушиться под тяжестью эпической битвы за власть. Парочка проправительственных организаций, несколько фанатиков — к счастью, смена времени действия не изменила расклад сил, и старый-новый герой в узнаваемом плаще, с клевыми очками будет снова метаться между сильнейшими мира сего и пытаться их образумить. Словом, делом — неважно. Поначалу его не будут принимать всерьез, в необязательных случаях отправляя на какие-то смехотворные задания. Но ближе к середине игры даже побочные миссии будут иметь вес не меньший, чем основная история.

141_th.jpg 189_th.jpg 136_th.jpg 170_th.jpg

Вообще, сюжет Human Revolution все же отличается от оного в Deus Ex. Нет, не в худшую сторону: неизбежное «осовременивание» привело к тому, что практически каждая сценка, каждый диалог имеет к главному герою непосредственное отношение. Старина ДжейСи был, скорее, марионеткой в чужих руках, которая неожиданно оказалась бомбой замедленного действия. Он не был лично заинтересован в происходящем. Достаточно просто сравнить начало двух игр: с одной стороны мы имеем обычное расследование о теракте на Статуе Свободы, а с другой — тоже в каком-то смысле теракт, но с гораздо более серьезными для Адама последствиями. Он многое потерял, многое приобрел, и теперь лично заинтересован не только в расследовании причин происшествия, но и волей-неволей должен разобраться в судьбе своих товарищей.

Умудрившись даже переплюнуть Ion Storm в сюжетном плане, монреальцы вполне могли «запороть» другую особенность серии — выверенный до последнего импланта игровой процесс. Все-таки такие уникальные сочетания экшена и стелса встречаются не на каждом шагу, и этот хрупкий баланс было очень легко поломать в угоду современной, не шибко заморачивающейся на мелочах публике. Но ведь и в новой студии явно не «мальчики для битья» сидят, а матерые профессионалы, которые уверенно перенесли знакомую механику в современный антураж. Под нож пошло все оружие ближнего боя и соответствующие приращения, ибо в современном прошлом в ход шли лихие приемчики ближнего боя из арсенала спецназа, а также чудо-система «Тайфун».

Мордобоем исподтишка приходится пользоваться чаще всего — так уж получилось, что практически все миссии поощряют аккуратный стиль прохождения. Подкараулили неумеху, подкрались сзади, нажали «Q», и Адам в красивом стиле укладывает неприятеля на лопатки. Подержали кнопку чуть дольше обычного? Тогда вместо оглушения получите убийство встроенными клинками, на которое сбегутся все окрестные обитатели, в возбужденном состоянии способные заметить вас даже в, казалось бы, идеальной позиции.

Возможность наблюдать за происходящим из укрытия — второе серьезное отличие HR от первого DX. Зажимаем правую кнопку мыши и следим за поведением оппонентов, выбираем момент и действуем по обстоятельствам. Тихо устраняем помеху транквилизаторами, громко убиваем из любого оружия, сворачиваем шею или протыкаем насквозь, приманиваем ее воняющим трупом, летающей коробкой, взрываем ее гранатой или стильно убиваем приемом «Проламывание тонких стен» прямо как в том самом ролике.

121_th.jpg 147_th.jpg 187_th.jpg 167_th.jpg

Подобное разнообразие жестоко подавляется лишь в одном случае — когда на вашем пути стоит так называемый «босс». Эта услада в случае с другими жанрами мигом превращает саму идею Human Revolution в нелепость. Как же так: я хитроумно обошел десятки солдат, взломал пяток систем безопасности и теперь вынужден выдержать открытый бой с качком-переростком? Зачем вообще было вставлять в игру врагов, которых можно лишь убить, но не обойти? Да, можно побегать по окрестностям и собрать целый арсенал... Но почему бы не придумать какой-нибудь другой способ получения информации, который бы лучше сочетался с вашим «хакерским» или «скрытным» прохождением? Эх, такой прокол в идеальном царстве допустили.

По предыдущим намекам легко понять, что от недостатка оружия игра тоже не страдает. Количество доступных стволов впечатляет, но классический «тетрисоподобный» инвентарь не даст вам унести все подряд. Старательно высчитывая количество оставшихся клеточек, даже самый несмышленый покупатель будет вынужден вспомнить такое неприятное для него слово, как «тактика». Обойтись винтовкой или взять пистолет? А если патронов не хватит? Брать ли гранаты? Сколько «Тайфунов» понадобится, и понадобятся ли они вообще? Если вы затрудняетесь ответить на эти простые вопросы, то приращение с модулями, увеличивающее инвентарь, вам точно пригодится.

Система имплантов, открыто осуждаемая обществом в 2027-м, — это сердце Deus Ex: Human Revolution. С модифицированным товарищем даже путаны не хотят связываться, что уж говорить об обычных людях, в отдельных случаях открыто высказывающих в ваш адрес свое «фи»? Но, увы, без них вы — никто, и звать вас никак.

Как обычно, огромное меню с иконками незримо делится на две части: способности тут, как водится, бывают активные и пассивные. Первых всего четыре, на каждую приходится по отдельной клавише активации: невидимость, «Тайфун», сверхзрение и бесшумность. По опыту полуторакратного прохождения скажу, что трата очков на способность становиться временно невидимым для врага очень здорово облегчает прохождение. В трудной ситуации даже три секунды такого преимущества способны изменить расклад сил в вашу пользу. Активные способности и QTE бодро расходуют «батарейки», из-за чего с собой приходится регулярно таскать соответствующие баночки/батончики. Но не волнуйтесь, небольшая часть заряда восстанавливается автоматически, так что вообще без способностей в критический момент вы не останетесь.

Что же касается остальных имплантов, то здесь выбор до неприличия большой — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей. И все они влияют на совершенно разные элементы геймплея: можно потратиться ради дополнительных опций в диалогах, можно сделать ставку на бесшумность, а некоторым товарищам понравятся широчайшие возможности взлома.

153_th.jpg 161_th.jpg 123_th.jpg 182_th.jpg

Кстати, о последнем. На основе процесса «хакинга» оборудования можно легко сделать отдельную игру — настолько продвинутым он получился. Мосты, шлюзы, клиенты и серверы, возможность их улучшения, пуска вредоносного кода и т.п. — неудивительно, что взлом пятого уровня может затянуться на многие минуты. Да что там — на улучшение процесса выделена пара-тройка имплантов.

На удивление цельно выглядит и здешняя система набора опыта. Называемая «ролевой игрой» Mass Effect 2 и близко не стояла к возможностям Human Revolution, в которой очки выдаются за все подряд: за бесшумное убийство, за оглушение, за дальность выстрела, за нахождение скрытых путей прохождения, за удачный взлом, за хорошо подвешенный язык и даже за скорость прохождения. Это именно опыт в итоге трансформируется в «Праксис» — баллы, которые тратятся на приобретение имплантов, так что пренебрегать дополнительными действиями я не советую.

Стоит ли говорить, что дизайн каждого отдельного уровня тщательно продуман для того, чтобы вы могли чувствовать себя максимально свободно, при этом не теряясь от классического «не понятно, куда идти». Любая ситуация имеет минимум тройку возможностей своего разрешения, и это прекрасно. В любом случае, вы всегда можете еще раз осмотреть вон тот стол, где, возможно, был пропущен «карманный секретарь» (по-русски — планшет) с нужным кодом.

Внимательно изучив все вышеперечисленное, поклонники оригинального Deus Ex могут возразить, что в Deus Ex: Human Revolution, по сути, нет ничего нового относительно игры десятилетней давности. И они будут правы. В Eidos Montreal смастерили римейк игры, истинное величие которой, как оказалось, непоколебимо даже под грузом срока давности. Human Revolution словно показывает, сколь ничтожны современные проекты, контента в которых меньше, чем в местной первой главе. Из последних проектов ближайшим (хоть и очень отдаленным) родственником HR можно назвать Splinter Cell: Conviction, который на фоне конкурента смотрится столь блекло, что его даже хочется пожалеть.

Отдельные товарищи высказывали сомнения в способности разработчиков сделать полноценный мир будущего на основе «движка последних Tomb Raider». Спешу сообщить, что визуальное качество картинки (в PC-версии) находится на очень высоком уровне, а проблемы наблюдаются разве что с неважнецкой лицевой анимацией, ну и, разумеется, с чисто техническими проблемами: игра может и «зависнуть», и даже «вылететь» на рабочий стол без видимой причины. Но за 30 часов прохождение такие неприятности посетили вашего покорного слугу всего пару раз, так что можно быть уверенным в скором устранении проблем патчами.

128_th.jpg 196_th.jpg 173_th.jpg 175_th.jpg

А вот жутко «пережатые» ролики, то и дело возникающие как между, так и во время миссий, откровенно разочаровывают. Вы только представьте: после идеальной картинки самой игры внезапно пред вашим взором возникает нечто родом из эпохи SD, прямо как формат DVD у консоли Xbox 360. Не надо быть провидцем, чтобы обвинить детище Microsoft в ужасном качестве видео, а неглаcное желание Square Enix уровнять все версии до одного уровня привело к тому, что громадный объем носителя PlayStation 3 простаивает процентов на 70, а PC-версия могла бы «весить» раза в два больше.

Еще один знаковый элемент «легендарности» Deus Ex — это музыкальное сопровождение за авторством Александра Брэндона. Учитывая то, что кардинально игра за эти 10 лет особо не изменилась, то и от музыки можно было ожидать чего-то похожего. Так и вышло — работа Майкла МакКэнна временами очень напоминает классику, по-настоящему «зажигая» во время исследования отдельных локаций. Врядли она запомнится надолго, но в мир Human Revolution работа МакКэнна вписалась идеально.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, в Eidos Montreal поняли, какой бриллиант им достался, и справедливо решили ничего кардинально не менять, аккуратно адаптировав легенду к современным реалиям. Красивые QTE да стильные выглядывания из-за угла — вот и все коренные отличия игр двух разных эпох. Deus Ex: Human Revolution — это современная классика, о которой, надеюсь, через 10 лет будут вспоминать с теплотой, трепетно ожидая продолжения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого сложного проекта — дело ответственное, и компания «Новый Диск», на мой взгляд, справилась с ним очень хорошо. К текстовой части никаких претензий вообще нет, да и озвучение выполнено на очень высоком уровне. Да, уникальный голос Элиаса Туфексиса локализаторам воспроизвести не удалось, но я не думаю, что другие языковые версии справились с этой задачей лучше — уж слишком необычный тембр у этого канадского товарища. А вот тотальная рассинхронизация голоса и мимики персонажей — проблема посерьезнее, которая кроется в технических ограничениях.

P.P.S. Досмотрите титры до конца, послушайте знакомую музыку и получите небольшое вознаграждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто тут говорит, что сюжет вменяемый? Лично я облазил все закоулки, все компы, карманы, столы; книги, секретари перечитал, но все равно - для меня сюжет рваный, мутноватый и к потолку гвоздями прибитый. Пара примеров.

 

Spoiler

1. Целую игру от Адама "скрывают" некий "ужасный" факт об нем, касаемо разработок. В итоге оказывается - взяли его ДНК для исследований без спроса. Капец какая трагическая подлость. Мировой заговор просто. Гораздо симпатичнее выглядела бы недосказаная линия про вирус Версалайф - мол спецом вирус запустили, чтобы беременные выносили мутантов, из которых потом получили таких Адамов с такими ДНК - от это западло я понимаю:D.

2. Кто-то понял, каким образом Адам вышел на Элизу? Ага, ну да - в телефонном разговоре промелькнуло имя "Элиза" - это ж явное "указание" для дальнейшего вектора расследования, других же в мире нету. Дженсен, правда, так и сказал: "А фиг его знает почему я лечу в Монреаль - я так думаю и все". И это... зачем было всех из "Пика" эвакуировать и толпу спецназа загонять?

3. Почему Адам как шеф безопасности корпорации вообще дупля не отстреливает о делах Шарифа?

4. Почему "Беллтауэр" при охоте на программиста вырезает весь отель?! Он че, допельгангер и его узнать можно только после смерти?

5. Концовки. Ну те три, где с трансляцией - логичны и вменяемы, так сказать true Deus Ex, но почему нельзя просто выключить сигнал, не взрывая станцию вместе с собой, как пятый вариант?

Ну и еще есть, нет смысла все расписывать. В начале и конце почти все нормально, но в середине каша какая-то. Кто еще не убежден - пусть попробует взять и описать сюжет этой игры полностью, так чтобы цельная линия видна была. Может в натуре - это я такой тупенький? Так хоть почитаю, спасибо добрым людям скажу.

Ну раз уже все равно начал, скажу еще. Игровая механика не очень местами.

1. Можно открыть все импланты. У меня были открыты все где-то на 70%ах игры. По идее, так и должно быть - они ж типа все уже подключены к нему, но с другой стороны специализация важна только на начальных этапах, а дальше уже нет жабы по поводу нехватки очков на развитие.

2. Некоторые импланты нафиг не нужны никому - ни танку, ни хакеру, ни пацифисту. Я даже больше скажу - можно пройти вообще без всех имплантов.

3. Одна мини-игра на все двери и компы. Прикольная, не спорю. Но где механические замки? Где несетевая электроника? Шо, для того чтобы вскрыть электронный замок на двери в канализации надо его сперва спамом закидать? Почему легкие двери, стекла нельзя выбить? В этом плане Альфа Протокол мне намного больше понравился.

4. Верните нож и лом обратно:). И дайте треснуть по шее без батарейки:)

5. Алгоритмы поведения и реакция АИ не айс. Ходят три чела кругами. Свистнул - ровно один к тебе прибегает на раздачу. И тут Адам ломает ему кости рук или протыкает железками своими, не зажимая тому рот, расстояние два метра от напарников - и тишина... А остальные два продолжают круги наворачивать, как вроде никто и не пропал с глаз.

Есть еще парочка недостатков, но то уже совсем мелочи. Ну а так игра в целом неплохая для современного игростроя:)

Ну что я могу сказать , если ты невкурил сюжет - это только твои проблемы...переиграй еще раз и ВНИМАТЕЛЬНО читай всю почту ! многое узнаешь...

На хакинг зря наезды, нормальная полноценная мини-игра,Вот представь сделали бы хак дверей - одно, десктопов- еще, камер и роботов еще и еще - толком бы ничего и не вышло - каша одна...

Имплпнты сделаны так, что бы каждый нашел свой стиль игры, хакером- хакинг, Кто любит скрытно играть - невидимость , тихий бег, инфразрение итд ..., тем кто идет напролом - тайфун, пробивание стен , броня ...итд. Единственное что , имхо , следовало бы давать меньше очков праксиса, а то под конец слишком уж все вкечено оттого и пресно играется.

По поводу геймплея - есть недочеты , но это скорее придирки к игре.Да ее можно было еще отшлифовать - но "как грится раньше всем заведовали програмеры, а теперь маркетологи..."

По поводу тупого АИ - ну вот те вариант : Враги в броне и в шлемах, общаются по внутренней связи оттого и неслышат что в метре творится ...Если ездил на мотоцикле - то должен знать что когда на голове шлем, то сзади сидящего человека на мотоцикле услышать оень тяжело, практически невозможно ...вот те и вариант...

Зы:Саундтрек просто офигительный ....за это отдельное спасибо

Изменено пользователем DexEx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зависит от вас. Кто-то 68 часов тратит, а кто-то 10-20. У меня уже 33 - только второй раз в Детройт прилетел.

Я тоже, в Шанхае, совсем чуть чуть прошел там, наиграно 16 часов, прохожу не одного убийства и поднятия тревоги, не считая боссов, взламываю все замки, терминалы, компы, лазию по всей вентиляции, прокачал таскать тяжелые предметы, взлом, место в инвентаре (потому что в потайных местах столько весчей находишь, а места мало куда складывать), ну еще красноречие и еще что то для стелс прохождения игры...

Как говорится смакую, прохожу не торопясь...

Вопрос по сюжету Шанхай бармен

 

Spoiler

В Шанхае бармен дал задание, выбить бабки у одной девченке брокера, там только 2 вареанта пройти (взять у нее деньги или отдать 5000 бармену чтоб от нее отстал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

улетел из Монреаля, пишет что более 40 часов уже в игре =)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

LEX!

 

Spoiler

Я там других вариантов не видел,отдал 5000,дали праксис.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет говно полное, ты хоть тыщу раз в него окунись оно говном и останется, по сравнению с deus ex 2 сюжет такое говнищеьчто просто пиз... аж руки опускаются.

Кхм. А вы точно играли в тот же HR ?

Даже как-то сложно дискутировать... а уж приплетать сравнение с IW вообще не к месту - там самого сюжета на полторы страницы авторского текста.

Добрался второй раз до Шанхая и пока ни разу не встретился с нестыковками или нелогичностью сюжета. Сценарий конечно не шедевр, на уровне ширпотребной книги, но называть его откровенным гуано явный перебор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну что я могу сказать , если ты невкурил сюжет - это только твои проблемы...переиграй еще раз и ВНИМАТЕЛЬНО читай всю почту ! многое узнаешь...

Та ты шо?!:) Я такой не один:) А может чтобы его вкурить, надо не хило покурить?:) Вот все триндят - вах, какой сюжет, а ты попробуй опиши сюжет текстом, специально для меня, у меня внимательность разъедена радиацией - а я погляжу на его внятность, цельность, связность, логичность и интересность. И как быть с приведенными мной конкретными примерами? По твоему это не косяки?

На хакинг зря наезды, нормальная полноценная мини-игра,Вот представь сделали бы хак дверей - одно, десктопов- еще, камер и роботов еще и еще - толком бы ничего и не вышло - каша одна...

Офигеть - я не говорил что она плоха. Но вот разнообразие везде делают и не каша, а тут сразу каша получится. В Альфа Протоколе была большая каша? Сильно сложно было? Не, ну правильно - зачем на механический замок и на компьютер, к примеру, РАЗНЫЕ мини игры? Это ж тупо, это ж каша сложная какая-то:D. Тенденция понятна - сделать одну локацию, в которой один коридор, на стене которого прикрутить одну мини-игру - успей нажать кнопку "Epic Win!".

Имплпнты сделаны так, что бы каждый нашел свой стиль игры, хакером- хакинг, Кто любит скрытно играть - невидимость , тихий бег, инфразрение итд ..., тем кто идет напролом - тайфун, пробивание стен , броня ...итд. Единственное что , имхо , следовало бы давать меньше очков праксиса, а то под конец слишком уж все вкечено оттого и пресно играется.

Ерунда. За специализацию нужно платить, иначе это не специализация, а массовое производство. И нормальный подход к выбору специализации в играх, впрочем и в жизни чаще всего - это когда ты выбрав одно - не можешь выбрать другое каким-либо образом. Например, в первом DE - поставив один имплант - на его место нельзя поставить другой. В некоторых других играх - вкладывая очки развития в ветку - следующие вклады повышаются в цене, что не позволяет качать все умения подряд. Способов масса. А тут - гуляй не хочу. Что самое интересное - это уменьшает реиграбельность. Зачем мне проходить по три раза, если я все умения могу перепробовать за один раз?

По поводу тупого АИ - ну вот те вариант : Враги в броне и в шлемах, общаются по внутренней связи оттого и неслышат что в метре творится ...Если ездил на мотоцикле - то должен знать что когда на голове шлем, то сзади сидящего человека на мотоцикле услышать оень тяжело, практически невозможно ...вот те и вариант...

Вот тебе вариантов три:

1. Без шлемов у врагов такое же поведение, так что это не оправдание.

2. Очень умно заковаться в броню так, чтоб "ничего не слышать" и идти на боевое задание, где от звука может зависеть твоя жизнь.

3. Закованые в шлемы враги при этом регулярно орут: "Я слышал шаги - пойду посмотрю". Попробуй просто подойти к такому сзади быстрым шагом - услышат за милую душу.

---

Повторюсь. Да, игра неплохая, но оценки сильно завышены, и уж тем более на шедевр она вообще не тянет. При этом я не трогаю графику, меня устраивает, хотя, например, анимация движения людей явно подгуляла, по сравнению с другими движками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

Та ты шо?!:) Я такой не один:) А может чтобы его вкурить, надо не хило покурить?:) Вот все триндят - вах, какой сюжет, а ты попробуй опиши сюжет текстом, специально для меня, у меня внимательность разъедена радиацией - а я погляжу на его внятность, цельность, связность, логичность и интересность. И как быть с приведенными мной конкретными примерами? По твоему это не косяки?


Ну как тебе сказать если 100 человек сюжет вкурило, а ты и один еще такой же - нет ..то может тебе действительно покурить то ,что курият все или из курилки вон ?! я не собираюсь тебе все расжовывать ....просто лениво мне и все ...
В 2011 году будет издана книга «Deus Ex: The Icarus Effect» за авторством Джеймса Своллоу (англ.), одного из сценаристов Deus Ex: Human Revolution и автора ряда книг по мотивам различных вымышленных вселенных. Сюжет книги будет связан с сюжетом игры...почитай ,может поможет ...

1. Целую игру от Адама "скрывают" некий "ужасный" факт об нем, касаемо разработок. В итоге оказывается - взяли его ДНК для исследований без спроса. Капец какая трагическая подлость. Мировой заговор просто. Гораздо симпатичнее выглядела бы недосказаная линия про вирус Версалайф - мол спецом вирус запустили, чтобы беременные выносили мутантов, из которых потом получили таких Адамов с такими ДНК - от это западло я понимаю.
2. Кто-то понял, каким образом Адам вышел на Элизу? Ага, ну да - в телефонном разговоре промелькнуло имя "Элиза" - это ж явное "указание" для дальнейшего вектора расследования, других же в мире нету. Дженсен, правда, так и сказал: "А фиг его знает почему я лечу в Монреаль - я так думаю и все". И это... зачем было всех из "Пика" эвакуировать и толпу спецназа загонять?
3. Почему Адам как шеф безопасности корпорации вообще дупля не отстреливает о делах Шарифа?
4. Почему "Беллтауэр" при охоте на программиста вырезает весь отель?! Он че, допельгангер и его узнать можно только после смерти?
5. Концовки. Ну те три, где с трансляцией - логичны и вменяемы, так сказать true Deus Ex, но почему нельзя просто выключить сигнал, не взрывая станцию вместе с собой, как пятый вариант?

1-Для Дженсона, как для протагониста, это может и играет роль, а для простого обывателя - нет.Вот представь прийдеш домой и папа с мамой скажут тебе что ты из пробирки родился - вот после этого посмотри на себя в зеркало ...Для тебя это конец - а для меня пустой вздох..И кстате , DNA Адама в сюжете играет не первостепенную роль ...Иллиминати друг мой ! Иллиминати ...
2-Если бы ты посмотрел ролик который шел после разговора Джао с Адамом в пентхаусе - понял бы почему он направился в "ПИК"...
3-Потому что шеф безопасности - это не самое главное лицо, он может многое и не знать ...его дело следить за безопасностью а не лезть в дела "больших дядей" ....есть совет деректоров, управляющий, президент....итд.
4-Вырезало - потому что видимо не знало его а лицо...было тупо наводка , что он в отеле и все..Для страховки - режем всех...
5-Видимо нет ...может сигнал отключать вообще не надо было ...с Адамом все ж впорядке ...пусть там они загибаются...я бы на его месте вообще бы поехал домой кофе пить с плюшками ....потянула же его нелегкая в эту "Панхею" тудыть растудыть..)))

надеюсь тебе этим помог...пиши еще - прожую.

Офигеть - я не говорил что она плоха. Но вот разнообразие везде делают и не каша, а тут сразу каша получится. В Альфа Протоколе была большая каша? Сильно сложно было? Не, ну правильно - зачем на механический замок и на компьютер, к примеру, РАЗНЫЕ мини игры? Это ж тупо, это ж каша сложная какая-то:D. Тенденция понятна - сделать одну локацию, в которой один коридор, на стене которого прикрутить одну мини-игру - успей нажать кнопку "Epic Win!".

С чего ты взял что в HR на дверях механические замки ??? я же говорю что они электронные и с магнитной карточкой , а есть и кодовые - и взламывать их надо не отмычкой-заколкой а немного подругому ))) ну нет тут механических замков))) нету))))
Ерунда. За специализацию нужно платить, иначе это не специализация, а массовое производство. И нормальный подход к выбору специализации в играх, впрочем и в жизни чаще всего - это когда ты выбрав одно - не можешь выбрать другое каким-либо образом. Например, в первом DE - поставив один имплант - на его место нельзя поставить другой. В некоторых других играх - вкладывая очки развития в ветку - следующие вклады повышаются в цене, что не позволяет качать все умения подряд. Способов масса. А тут - гуляй не хочу. Что самое интересное - это уменьшает реиграбельность. Зачем мне проходить по три раза, если я все умения могу перепробовать за один раз?

Импланты ?! В клинике (LIMB) тебе русским языком сказали , что импланты активировать надо постепенно , дабы не травмировать мозг итд.По идее подразумевается , что они могут быть активированы все по умолчанию ....т.к. Дженсен до конца не долечился - вот и все, отсюда и постепенная активация имплантов.

Вот тебе вариантов три:
1. Без шлемов у врагов такое же поведение, так что это не оправдание.
2. Очень умно заковаться в броню так, чтоб "ничего не слышать" и идти на боевое задание, где от звука может зависеть твоя жизнь.
3. Закованые в шлемы враги при этом регулярно орут: "Я слышал шаги - пойду посмотрю". Попробуй просто подойти к такому сзади быстрым шагом - услышат за милую душу.

От компьютерной игры , ты очень хочешь многого ...приведи пример адекватного АИ в играх ?? Нужен адекватный - иди контру гоняй ...там самый что ни-на-есть - адекватный ...)))
---
Повторюсь. Да, игра неплохая, но оценки сильно завышены, и уж тем более на шедевр она вообще не тянет. При этом я не трогаю графику, меня устраивает, хотя, например, анимация движения людей явно подгуляла, по сравнению с другими движками.


Ну альфапротокол , так вообще в расчет не берется ибо для меня это был проходняк еще тот и тупо потраченное время...может ты действительно не в тот раздел попал ??? Альфапротокол тут тоже есть - кури там !!!
АИ пусть будет туп - возмем твой любимый альфапротокол - ну острее там АИ ...а ????
Да, согласен , лицева инимация подкачала...графика тоже не топовая ... но это не показатели ...далеко не показатели хорошей игры ...
Сравнивая с уже вышеупомянутым альфопротоколом- HR делает его по всем статьям...Если для тебя оценци завышены - это твое мнение , мое же - норм оценки норм игре ..вот и все..Я считаю - HR отличная игра...и мне привать на анамацию, пережатые ролики, недоподатый сюжет итд ...но она всеравно ОТЛИЧНАЯ игра ... )))))

ЫЗ: за ошибки извеняй - не до них сейчас.. Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

я не собираюсь тебе все расжовывать ....просто лениво мне и все ...

Надо же - такая отмазка не от тебя первого. А почему так? Может потому что там с сюжетом не все в порядке? Лень тебе - ткни может в какой-нить обзор, где про сюжет прописано. А вообще, ты вон ответ мне написал? Ровно такой же длины можно было сварганить описание сюжета.
1-Для Дженсона, как для протагониста, это может и играет роль, а для простого обывателя - нет.Вот представь прийдеш домой и папа с мамой скажут тебе что ты из пробирки родился - вот после этого посмотри на себя в зеркало ...Для тебя это конец - а для меня пустой вздох..И кстате , DNA Адама в сюжете играет не первостепенную роль ...Иллиминати друг мой ! Иллиминати ...

С тебя ежесекундо сыпятся клетки, в них есть твоя ДНК. Какая тут нафик трагедия и тайна, если твою ДНК попользуют предположительно на благо человечества? И кстати, ДНК Адама играет в сюжете одну из первостепенных ролей, ибо именно его ДНК позволяет обходится без нейропозина, что автоматически переводит продукт (импланты) в разряд массовых и желаемых для рынка, что в свою очередь позволяет корпорациям строить планы на разного рода манипуляции с населением, именно на этом строятся разработки. Так что может это ты в сюжет не вкурился?
2-Если бы ты посмотрел ролик который шел после разговора Джао с Адамом в пентхаусе - понял бы почему он направился в "ПИК"...

Если бы та кабы, росли в роте грибы, так и в лес бы не ходили. Я смотрел - потому и спрашиваю. Стиль разговора - "А ты сам посмотри, почитай, догадайся" - не есть аргументацией.
3-Потому что шеф безопасности - это не самое главное лицо, он может многое и не знать ...его дело следить за безопасностью а не лезть в дела "больших дядей" ....есть совет деректоров, управляющий, президент....итд.

По любому. Особенно не его дело лезть в вопросы безопасности корпорации.
4-Вырезало - потому что видимо не знало его а лицо...было тупо наводка , что он в отеле и все..Для страховки - режем всех...

Этот ответ просто маркер всех твоих рассуждений :D Очевидно, с сюжетом в целом та же байда у тебя. Ну а зачем столько ждать то было? Известно, что он был в городе - вырезали бы весь город, чего мелочиться:).
5-Видимо нет ...может сигнал отключать вообще не надо было ...с Адамом все ж впорядке ...пусть там они загибаются...я бы на его месте вообще бы поехал домой кофе пить с плюшками ....потянула же его нелегкая в эту "Панхею" тудыть растудыть..)))

Вот именно, что в вариантах выбора в конце нет самых простых и напрашивающихся, например, как ты предлагаешь - не выключать сигнал и забить. Об этом и речь, что финал не отшлифован в этом плане.
надеюсь тебе этим помог...пиши еще - прожую.

Увы, ты ничего мне не помог, ибо ничего не сказал толком, чего бы я и без тебя не знал.
С чего ты взял что в HR на дверях механические замки ??? я же говорю что они электронные и с магнитной карточкой , а есть и кодовые - и взламывать их надо не отмычкой-заколкой а немного подругому ))) ну нет тут механических замков))) нету))))

1. DE1 происходит после HR, а там они есть.
2. С чего ты решил, что я взял, что в HR есть механические замки?:) Я всего лишь оппонировал твоему рассуждению, что больше, чем одна мини-игра в игре - это каша:)
Импланты ?! В клинике (LIMB) тебе русским языком сказали , что импланты активировать надо постепенно , дабы не травмировать мозг итд.По идее подразумевается , что они могут быть активированы все по умолчанию ....т.к. Дженсен до конца не долечился - вот и все, отсюда и постепенная активация имплантов.

Ну и чего ты этим сказал? Я точно так же написал. Пальцем показать? Или в твоем алфавите буквы другие? Или твои слова каким-то образом подтверждают наличие в этой игре такого фактора как специализация, об неказистости каковой шла речь?
От компьютерной игры , ты очень хочешь многого ...приведи пример адекватного АИ в играх ?? Нужен адекватный - иди контру гоняй ...там самый что ни-на-есть - адекватный ...)))
Ну альфапротокол , так вообще в расчет не берется ибо для меня это был проходняк еще тот и тупо потраченное время...может ты действительно не в тот раздел попал ??? Альфапротокол тут тоже есть - кури там !!!
АИ пусть будет туп - возмем твой любимый альфапротокол - ну острее там АИ ...а ????

Товарищ, игру оценивают на 95-100%. Это значит, что ее считают шедевром. Тебе рассказать, чем отличается просто хорошая игра от шедевра? Я привел недостатки. Они есть? Есть. А ты мне заявляешь - они везде есть. Это тупой подход. Гватемала не летает на Марс. Значит и всем остальным не летать туда? Значит, если страна на уровне Гватемалы, значит это передовая страна?:) Равняться надо на "выше", а не на "ниже", даже если это "выше" еще никем не достигнуто.
и мне привать на анамацию, пережатые ролики, недоподатый сюжет итд ...но она всеравно ОТЛИЧНАЯ игра ... )))))

Опа, значит сюжет уже недоподатый?:) Ты уж определись в этой жизни:). Ибо если сюжет недоподан, значит он не слишком хорош, как минимум. А раз ты говоришь, что тебе плевать на то, на се, третье, пятое, десятое - то следовательно твое мнение, что игра отличная - просто предвзятое и не объективное. Тебе сказали - пей кока-колу, ты пьешь и радуешься. Тебе сказали, что DE:HR шедевр, и ты будешь утверждать, что это так, ибо это "твое" мнение. А я тебе скажу - эта игра посредственна, максимум просто хороша, как для современного уровня программирования, так и для уровня всех игровых концепций. Впрочем, как ты правильно заметил - это беда всего современного игростроя:).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ух. Прошёл. На макc сложности - 67 часов - всё исследовав... не хватило 11 праксисов до полной аугументациии.

Фотка аугов:

 

Spoiler
cimg0843t.jpg

О концовках:

 

Spoiler

Шикарные концовки. Я бы даже сказал лучше и первого Деуса и уж подавно IW. Тут всё по делу - объёмно, понятно и логично. Я выбрал Шарифа т.к. она логичная и истинная для сюжета т.е. остальные 3 явно придуманы, чтоб было, хотя поданы тоже отлично и есть в них своя истина, но вот именно суть игры всей - концовка Шарифа - и ребёнок в конце, и смысл её, и в итоге приходим к первой части.

***

4 кнопки вроде как тоже логично обосновали - всё контролит Элиза и выбор зависит от Дженсена - всего-то надо реально нажать нужную кнопку. В первой считай было тоже самое - вообще уровень очень похож на конец первой - мне так показалось. Но там мы чуточку побегали с другими целями, нежели для спасения Таггарта и Шарифа. По сути они могли бой с Джао передвинуть в начало уровня, а потом уже пока мы бегаем по Панхее - нашли Таггарта - выслушали, побежали дальше - нашли Шарифа - выслушали, побежали дальше - нашли систему самоуничтожения, побежали дальше, нашли Дэрроу - выслушали - побежали дальше. Ну и потом определились с выбором и побежали к кому-то завершить игру. Так было в первой - ну конечно пару действий выполнить нужных для завершение надо было. Лучше бы было так? По сути тоже самое. Тут сделали красивее немного введя Элизу.

***

Вобщем - отличная игра и концовки не подвели лично меня.

P.S. А вы ведь можете и не ходить к Шарbae с Таггартом или убить их и тогда будет 2 вариант только.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут у кого-то (или на pdx.ru, не помню) не хватило 5 праксисов всего.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут у кого-то (или на pdx.ru, не помню) не хватило 5 праксисов всего.

Вот - //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=330225. Но если честно , с трудом представляю что можно было делать, чтоб 5 осталось. У меня вроде со всеми квестами и стелсом , осталось 10 праксисов до конца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DexEx

popandopalo

Почитал вашу дискуссию, посмеялся))) Похоже на спор глухого со слепым)))

Вообще сам более поддерживаю точку зрения, и отношение к игре DexEx потому, как все притензии, высказанные popandopalo больше напоминают претензии, высосанные из пальца, по большому счету подобное абсолютно к любой игре (книге, фильму и т.д.) можно прикрутить)) А вот его ссылка на Альфу Протокол мне, как раз понравилась, потому, как и игра понравилась))) Более того добавлю, что в чем то Альфа более (скажем) роллевой игрой мне показалась.. Но есть одно, но.. а именно, то, что все же Альфа (как бы она мне не понравилась), но все же хуже реализована.. с точки зрения.. той же технологии, того же сюжета.. нууу.. если по прощще, то не доработана она до такого уровня, до Деуса Икса-3))) Тут все же (скажем так) ближе к шедевральности (во многих аспектах), чем в Альфе))) Хотя... естественно у всех.. точка зрения может отличаться.. Особенно если один слеп, а другой глух, а 3-й допустим нем)))))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот - //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=330225. Но если честно , с трудом представляю что можно было делать, чтоб 5 осталось. У меня вроде со всеми квестами и стелсом , осталось 10 праксисов до конца.

Говорят на лёгком уровне больше опыта дают? А возможно я просто уже под конец - главы 4 особо не стелсил, а играл по обстановке, а это меньше опыта полюбому, хотя и хакал всё и ломал и обезвреживал. У меня 180 тыс. опыта, а там 214!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
все притензии, высказанные popandopalo больше напоминают претензии, высосанные из пальца, по большому счету подобное абсолютно к любой игре (книге, фильму и т.д.) можно прикрутить

Чем отличается Ваше вот это утверждение, от моего утверждения, что высокие оценки DE:HR высосаны из пальца? Да ничем, ибо я так тоже могу ляпнуть, что все высокие оценки игре высосаны из пальца, для увеличения продаж, и что такие оценки можно прикрутить к любой игре (книге, фильму и т.д). Я, кстати, к игре претензий не выдвигал, но лишь к излишне высоким оценкам, данным этой игре, и свою точку зрения пытался хотя бы минимально аргументировать. Тем более что касаемо данной темы, а именно рецензия на игру, я в основном имел претензию исключительно к оценке сюжета в игре - я не согласен, что сюжет здесь внятный, связный, логичный, цельный, интригующий, т.е для меня в нем отсутствуют признаки хорошего\отличного сюжета. Если же Вы утверждаете, что это не так, милости прошу - опишите мне сюжет игры и мы вместе посмотрим.

Да, кстати, если мы слепые и глухие, то хотелось бы не перепутать, - как к Вам то обращаться? Это ты, всевидящий, всеслышащий, всезнающий Боже?

Изменено пользователем popandopalo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что сюжет здесь внятный, связный, логичный, цельный, интригующий,

У всех вкусы разные. Всем не угодишь, что тут ещё сказать. Мне вот Метро 2033 не нравится книга... А куча народу тащится, так что мне теперь всем доказывать, что книга фуфел высоcанный из пальца? Я так считаю! Не читайте народ и мне докажите, что эта книга крута!

Сюжет в Деусе мне понравился - с подачей порядок - не хуже, чем у других играх подобного плана, ну конечно с поправкой на киберпанк тем более, что сюжет следует канонам этого жанра. Но в первой части был лучше и длиннее. В играх со свободой выбора довольно сложно сделать так, чтобы сюжет не разрывался на куски - тут это связано книгами, почтой, кпк-шками и доп. квестами конечно же. В этом и отличие Деуса от фоллаута3 например. Тут доп. квесты тоже касаются сюжетки игры. Но если Вас конкретно не зацепило... мне в IW сюжет не понравился, а плюс убогость всего остального... но всё-ровно 2 раза прошёл с разницей в 4 года. В HR всё на уровне более-менее. Могу придраться по мелочи как фанат ко многому, но зачем? Deus Ex не повторить - точнее те ощущения и именно тогда - в 2000ом. А на сегодня имеем HR - почти идеальный приквел-ремейк и это здорово.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×