Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Mafia 2 (Xbox 360 / PC)

Рекомендованные сообщения

Первая часть игры Mafia для России стала настоящим культурным феноменом. Нет, весь остальной мир тоже был в восторге от отличной игры, созданной почти что неизвестными людьми в настолько же неизвестной чешской каморке. Но с Россией у проекта 2K Czech изначально сложились теплые дружеские отношения в силу ментальности, изначальной PC-ориентации рынка (на консолях в то время командовала третья часть небезызвестной Grand Theft Auto) и, конечно же, стиля. Горы любительских модификаций, моделей авто и совершенно новых миров на движке игры поражали. С Mafia связан и еще один, не менее интересный эпизод для рядового геймера. Эта игра, по сути, разделила время на «до» и «после» нее, несмотря на то, что большинство проектов со свободным миром стали сравнивать именно с серией GTA, Mafia всегда оставалась где-то на уровне выше всех этим сравнений, являясь светлым идеалом. Собственно, по этим причинам Mafia 2 и стала одним из наших фаворитов на этот год.

— Какой смысл исповедаться, если я не раскаюсь?

— Я слышал, вы человек практичный, что вы теряете?

Кинофильм «Крестный отец 3»

Mafia 2 изначально берет резкий старт и всячески пытается походить на настоящий киноблокбастер. Сицилийские иммигранты, неблагополучное детство, скриптовый ролик с ограблением магазина, неожиданное фиаско, тюремное заключение и мобилизация в армию. После этого судьба главного героя — Вито Скалетта — попадает в руки игрока. Первые три минуты нам предлагают освоиться с обновленной экшен-системой в антураже наподобие Brothers in Arms. Далее Вито получает серьезное, как «выяснил» его товарищ Джо, ранение и остается в родном Empire Bay. Впрочем, дома тоже не все ладно — семья расплачивается за долги отца алкоголика, которого Вито вспоминает при каждом удобном случае, а нормальной работы нет совсем. Зато есть друг детства Джо, предлагающий дела, требующие «небольшого риска». Именно в этот момент для игрока открывается свободный для исследования Empire Bay во всей его красе.

101_th.jpg 131_th.jpg 104_th.jpg 140_th.jpg

Впрочем, 2K Czech поступили крайне дерзко и неожиданно — они фактически убрали дополнительные и необязательные задания как класс, в результате чего игра не воспринимается настоящим sandbox-развлечением. Empire Bay видится скорее гигантской сценой, не лишенной своих недостатков, на которой разворачивается театр «Мафии 2». И знаете что — это даже пошло игре на пользу. Ведь что нужно настоящему гангстеру: выпить бутылочку пива с утра, прикупить новый костюм в магазине и, наконец, приступить к новой афере — какие уж тут дополнительные задания! Но ширмы под названием Empire Bay, как и говорилась, выше лишь сцена — она абсолютно статична, на ней практически нечем заняться, кроме созерцания прекрасных видов.

В тоже время, Mafia 2 не линейна, как могли подумать некоторые. Мир игры всегда открыт для интересующихся, но выполняет скорее созерцательную функцию. В нем хочется просто отдохнуть, а не носиться сломя голову от задания к заданию в поисках нового бонуса или достижения. И тут срабатывает атмосфера, которую все так ждали от чешских разработчиков, и вот она перед вами во всей своей красе. 2K Czech оказывается, отличные визионеры, и при желании наполнили игру кучей необязательных вещей, передающих дух эпохи. Вечерняя поездка по «снежному» Empire Bay под аккомпанемент бессмертной композиции «Let It Snow» на винтажном автомобиле середины 40-х годов — что может быть лучше для человека, не лишенного чувства прекрасного. Великолепный дизайн — главный и самый запоминающий козырь игры.

141_th.jpg 113_th.jpg 86_th.jpg 128_th.jpg

Но все это лишь контекст — в действительности мир Mafia 2 мертв. Несмотря на атмосферу и прекрасный сеттинг, он полон совершенно безмозглых полицейских, скрыться от которых можно, просто побегав вокруг дома, в нем нет аритмичных и нелогичных ситуаций, он слишком упорядочен и холоден. Оживить действо в такой ситуации могли лишь фактурные и запоминающиеся персонажи.

— Are you gangsters?

— No, we are Russians.

Кинофильм «Брат 2»

А они у разработчиков вышли отличные, фактурные и каждый со своим скелетом в шкафу. Например, Генри Томасино — приятель Джо и Вито — на вид чуть ли не лучший товарищ двух друзей, который раскроет свою сущность лишь к концу игры; опытный и прожженный жизненным опытом Лео — отец семьи Винчи; Карло Фальконе — глава семьи Моретти. Диалоги с такими индивидами вышли отличными — вряд ли они запомнятся и распадутся на культовые цитаты, как это было с первой «Мафией», но в тоже время они подчеркивают атмосферу и стиль, столь культивируемый разработчиками. К сожалению, диалогам здесь не хватает непредсказуемости, а большинство сюжетных ходов сценаристов 2K Czech видно еще за пару шагов.

122_th.jpg 125_th.jpg 139_th.jpg 97_th.jpg

При этом разработчики рассказывают простую историю о человеке, который хотел получить в своей жизни все, но, достигнув цели, бесследно потерял все: родных, друзей, деньги. Чехи поставили перед собой задачу развенчать всю романтику криминальной жизни, но вышло это у них чересчур кондово. История то проседает, повествуя о «сигаретных барыгах», то резко пришпоривает коней, то демонстрирует слезы родной сестры, то виляющую задницей проститутку. А после того, как герои вываливаются из борделя, полного шлюх, и пьяными едут закапывать неизвестный труп под разухабистую «Mambo Italiano», становится понятно, что перед нами не серьезная сага о гангстерах, а лишь комичный капустник с серьезным лицом. Кроме этого, наблюдаются и проблемы с мотивацией героев — каждый приказ «взять пушку и быстро приехать на место» Вито воспринимает как должное, и лишь в конце игры отпускает единственную шутку по этому поводу. А когда ему задали вопрос, зачем он вообще всем этим занялся, главный герой опять все «валит» на покойного отца. Заключительные главы и концовка ставят правильные и логичные точки в повествовании, но искреннее недоумение от всего остального все равно никуда не исчезнет.

Всем нравится красивая жизнь — кому-то ближе бабло, кому-то наркота.

Одним секс, другим гламур, третьим слава. Но Рокенрольщик, он не такой. Почему?

Потому что настоящему Рокенрольщику — нужно сразу всё!

Кинофильм «Рок-н-ролщик»

Экшен в Mafia 2 прост и знаком, как медный пятак, что-то подобное все мы видели в GTA 4 и еще дюжине игр — те же «прятки» за укрытиями и редкие выныривания из-за них. Окружение, к счастью, не статично: деревянные столы разваливаются, а кафельные колонны разлетаются на осколки, оголяя спину, что придает экшену чуточку немного драйва (на PC разработчики задействуют несколько современных технологий, ответственных за физику и разрушаемость, но по традиции просят за это новую видеокарточку). Вождение, которому тут посвящено более половины миссий, сделано отлично. Не раздумывая, выбирайте реалистичный режим и наслаждайтесь процессом за рулем любимого авто. Но без конфуза и здесь не обошлось: количество автомобилей, которые 2K Czech «засунули» в игру, очень и очень мало, вследствие чего автопарк быстро приедается. Возможно, чешские разработчики рассчитывают продавать машинки в виде DLC, но помня о тоннах бесплатных модификаций для первой части в их успешность верится с трудом. Миссии аккуратно чередуют оба эти столпа, получается неплохо и без лишних переборов. Разве, что начало изобилует поездками из пункта А в пункт Б.

94_th.jpg 138_th.jpg 102_th.jpg 109_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Сравнивать Mafia 2 больше всего хочется не с порядком надоевшей и мейнстрим-направленной GTA 4, а недавней драмой о Джоне Марстоне. Обе игры предлагают серьезный, «без прикрас» подход истории о главном герое, обе щеголяют открытым миром, но пропасть между ними гигантская. Там, где Red Dead Redemption предлагает идеальный freeplay, Mafia 2 в очередной раз заставляет тащиться из одного угла карты в другой. Rockstar San Diego выдает взаправдашней драмы и нагоняет душевную тоску, а 2K Czech опять лезут с «предложением, от которого нельзя отказаться». Важно понять, что «Мафия 2» — не плохая игра, просто ждали от нее намного больше, поэтому и разочарование ощущается куда сильнее. Так что, если бы не знакомое столько лет название на коробке с игрой, то мы даже и не знаем...

P.S. С переводом Mafia 2 вышла страшная штука, Похоже, что люди, ответственные за «русскую адаптацию» игры 2K Czech, не различают дворовую шпану с местного района и серьезных гангстеров при галстуках. И ладно, если бы все вышло просто комично, но слушать, как Вито и Джо обзывают людей «козлами» и угрожают «сменить весь зубной состав» даже как-то неприятно. И напоминает действо какой-нибудь, простите, фильм «Жмурки», а не серьезное высказывание на тему специфической чести и достоинства.

Итоговая оценка — 7,0.
  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если учитывать то, что ты заплатил за лицензию РДР около 2500 руб, а я за М2 - 440, то я готов простить игре отсутствие луж и отморозков в салуне.

Ну и кроме того, у РДР совсем другой мир - дикий Запад, десятки квадратных километров свободного пространства, что в играх встречается довольно редко и поэтому смотрится оригинальнее и интереснее, в особенности для жителя тесного мегаполиса. А вот игр, где всё действие протекает в городе - гораздо больше, поэтому они в какой-то мере для многих из нас привычнее и выглядят уже не так привлекательно. Я тоже помню свои ощущения от GUN - иногда просто включал игру, садился и скакал на лошади, куда глаза глядят. Но всё-таки сравнение таких игр с "игрой в городе" мне кажется не совсем корректным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если учитывать то, что ты заплатил за лицензию РДР около 2500 руб, а я за М2 - 440, то я готов простить игре отсутствие луж и отморозков в салуне.

Ну и кроме того, у РДР совсем другой мир - дикий Запад, десятки квадратных километров свободного пространства, что в играх встречается довольно редко и поэтому смотрится оригинальнее и интереснее, в особенности для жителя тесного мегаполиса.

Я пишу не о местности или ощущениях, а о том что в играх есть и чего нету. Тот же ГТА4 на много более внимателен к мелочам именуемым жизнью.

Я тоже помню свои ощущения от GUN - иногда просто включал игру, садился и скакал на лошади, куда глаза глядят. Но всё-таки сравнение таких игр с "игрой в городе" мне кажется не совсем корректным.

Честно скажу мне игра показалась крайне посредственной и унылой, как стрелялку прошел разок, но ни чего особо интересного в ней не увидел, мир маленький и плохопроработаный даже по тем меркам, занятся нечем, все однотипно, некоторые миссии разнообразили интерес. Но скажем кихкообразный "Сокровища Хуареза", в разы интереснее и насыщеннее и нагляднее демонстрировал дикий запад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, пусть каждый останется при своём мнении. Я доволен игрой, не жалею о потраченных деньгах, получил от её прохождения удовольствие и уже начал переигрывать во второй раз. Если бы я играл в РДР, то может быть воспринимал бы М2 по-другому. Но я не играл и меня почти всё в ней устраивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И в догонку, в мафии такси тоже есть, вопрос почему ими нельзя пользоваться...

Действительно, я наивный, и таксиста мучал - не везет гад. И в подземку мыкался пару раз, даже в DLC - фиг! Лень было сделать что ли? Понимаю, что город заведомо упрощен, 3 или 4 концовки (?) вырезано, плавать запретили а зря... В конце-концов, коли хотели сказать, что крутышке - мафиози не пристало в мороз сигать в воду, пусть бы умирал, как Джон Марстон в Red Dead Redemption. Ну или реплика, дескать, "Не полезу я воду. сам ныряй!" подошла бы. а так "прозрачная стена" - это не современно смотрится в 2010-ом то году.

А так, я с автором согласен, молоток, все верно!

Изменено пользователем OLEGatorCF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Не полезу я воду. сам ныряй!" подошла бы. а так "прозрачная стена" - это не современно смотрится в 2010-ом то году.

В миссии на скотобойне - там, где канализация =) Вито говорит, что плавки дома забыл... Т.е. опять же по сюжету как и дождь в игре и ночь - чётко по сюжету заготовки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В миссии на скотобойне - там, где канализация =) Вито говорит, что плавки дома забыл... Т.е. опять же по сюжету как и дождь в игре и ночь - чётко по сюжету заготовки.

В этом и есть огромный недостаток игры. Ну точнее это не недостаток, но это убивает игру. Зачем было тратить столько времени на создание песочницы с кучей возможностей (которые не доделали и которые вырезали), когда все равно все четко по сюжету как в кишке. а шаг в сторону уничтожает всю "сказку"... Им надо было делать кишку, тогдабы проработка мелочей и сюжета вышлабы в разы лучше. А так разработчик минимум 50% сил тратил на то, что в коечном продукте не сделано, но при этом мозолит глаза руша всю иллюзию "сказки".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В миссии на скотобойне - там, где канализация =) Вито говорит, что плавки дома забыл... Т.е. опять же по сюжету как и дождь в игре и ночь - чётко по сюжету заготовки.
Точно, вспомнил этот момент. Я тоже подходил к воде полюбоваться, ну хоть туфли намочить.

Вообще, смысл игры состоит в том, чтобы получить удовольствие от её прохождения и пощекотать себе нервы. И то, и то М2 делает. Так что, повторюсь, я остался доволен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пощекотать себе нервы.

Это точно, "удобство" перестрелок на столько щекочит нервы в послених главах, что я чуть не раздолбал пад и то что об чего его бил, частыми смертами из-за тупейших недочетов и проколов левел и ИИ дизайнеров...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это точно, "удобство" перестрелок на столько щекочит нервы в послених главах, что я чуть не раздолбал пад и то что об чего его бил, частыми смертами из-за тупейших недочетов и проколов левел и ИИ дизайнеров...

Ну вот как раз последние главы из-за перестрелок просто жесть... иногда в упор с дробовика и ок, а иногда через стенку вынос сразу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, через стену меня ещё не убивали ;)

Сложности вызвали только

 

Spoiler

бойня в доке (в порту) и спасение Лео (стандартный путь, проложенный компьютером по карте, имел слишком много поворотов). Пока я это не понял, времени не хватало даже при хорошей езде.

Но я не считаю, что там были какие-то косяки или ошибки разработчиков. Я таких не нашёл. Просто сложные миссии. Ну разве что перед доком стоило бы сделать автосэйв.

Изменено пользователем proletarium

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра вообще очень простая, можно смело проходить сразу на Харде. Но так же игра содержит весьма большое количество ошибок именно ЛевелДизайнеров, за что им надо руки оборвать по самое не балуйся. Собственно 90% всех смертей (или не уложиться во время) происходит именно по вине левелдизайнеров.

Не успеваешь доехать вовремя? Да вранье все наглое, времени хватает с избытком на 2 таких поездки! И лишь потом, капнув чуть глубже понимаешь, что виною всеми машины! Тоесть на простой машине нужно проехать практически идеально (особенно если на Реалистичном водишь), и времени будет в самый самый притык, но если ты на хорошем спортивном авто, то успеваешь еще и чаек попить не спеша... И это тоже ошибка ЛевелДизайнеров, надо или скриптовать подсовывать удачное авто, или делать дистанцию так, чтобы даже медленное авто успевало.

Часто валят? Да вранье, игра простая как 2 пальца... И лишь капнув чуть глубже понимаешь, что чаще всего умираешь там, где левелдизайнер накосячил. НАпример противника на лестнице поставил так, что в него самому прицелится неудобно, лестница обзор скрывает, а автоприцел не всегда срабатывает как надо, зато противник в 90% случаев метко попадает по тебе не целясь, и лишь молится, чтобы у него был ствол послабее...

В 14 главе коктейль молотова до вас "Долетает" в любом случае? Вранье, просто нужно бежать слома голову под "пол 2го этажа", тогда коктейлю просто некуда будет лететь. Сразу видна двойная ошибка левелдизайнера 1) Коктейль по любому тебя зацепит. 2) Позволяет сжульничать и встать там куда просто невозможно в тебя кинуть коктейль.

И таких просчетов в игре не мало, особенно в перестрелках на последних главах. ЛевелДизайнерам надо руки оборвать. Хотя я может не совсем прав, и тут ответственны иные люди, я не совсем уверен, кто отвечает за подобные "Косяки".

Но факт остается фактом, 90% провалов игрока в игре приходится именно на простечы левелдизайнеров и ИИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14 главе коктейль молотова до вас "Долетает" в любом случае? Вранье, просто нужно бежать слома голову под "пол 2го этажа", тогда коктейлю просто некуда будет лететь. Сразу видна двойная ошибка левелдизайнера 1) Коктейль по любому тебя зацепит. 2) Позволяет сжульничать и встать там куда просто невозможно в тебя кинуть коктейль.

Я туда на тачке заезжал, что стоит у ворот =) Но не прокатило - убили.... тачку =) Тада просто убил сразу же верхних мобов, потом нижних, потом слева и побежал наверх - там прикончил его... Но пока это сделал - 15 раз точно умер доходя до этих Молотовых - искал место, как бы укрыться от всех =)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

" О боже, в игре нельзя поплавать! .... о фак, нельзя ездить в метро и на такси! ..."

Тьфу, блин, читать просто смешно этот бред! Детский сад её богу, такое впечатление, будто бы народ играет не ради кримального сюжета и атмосферы Америки 50-ых, а ради того, чтобы побарахтаться в виртуальной водичке после развлекательной поездочки на виртуальном такси. Походу психика этих людей уже точно "клиника".

А товарищь Bkmz, для чего на протяжении всех страниц форума вы упрямо пытаетесь доказать всем свою точку зрения, как на ваш взгляд единственно верную? Или вы считаете себя единственным мозгом человечества? У остальных игроков по вашему в голове опилки?

Каждый имеет такое впечатление от игры, какое он спонтанно получает при прохождении. И на это впечатление не влияют ни опыт игрока, ни его продвинутость в этом вопросе; ни качество осваемого продукта, ни его ожидаемость . Есть множество факторов, из которых складывается оценка игры в голове играющего, например такие, как:

- жанровое предпочтение на данный период

- колличество свободного времени

- впечатления, полученные от различных событий, к примеру цепочка: фильм посмотрел (книгу прочитал, новости увидел, музыку услышал и т.д. и т.п.) - впечатлился атмосферой - захотел поиграть

- ностальгические "нотки"

- настроение игрока

- усталость или напротив, азарт от игр

и проч. и проч. факторы, которые способны настроить геймера играть с упоением даже в откровенно слабую игру или напротив забросать помидорами сильную.

Поэтому пытаться донести до всех одну волну впечатления не получится, это просто глупо, потому что все мы разные, у каждого свои приоритеты, вкусы и предпочтения. Часто мнения совпадают, но ещё чаще они разделяются, что мы наглядно и видим на форумах. Прислушайтесь к другим, задумайтесь о своём и вот она правда - посередине.

Изменено пользователем fvovanvovanich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно, я наивный, и таксиста мучал - не везет гад. И в подземку мыкался пару раз, даже в DLC - фиг! Лень было сделать что ли? Понимаю, что город заведомо упрощен, 3 или 4 концовки (?) вырезано, плавать запретили а зря... В конце-концов, коли хотели сказать, что крутышке - мафиози не пристало в мороз сигать в воду, пусть бы умирал, как Джон Марстон в Red Dead Redemption. Ну или реплика, дескать, "Не полезу я воду. сам ныряй!" подошла бы. а так "прозрачная стена" - это не современно смотрится в 2010-ом то году.

А так, я с автором согласен, молоток, все верно!

куда плыть то собрался, это же не про дайвера. А про рядового бойца

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я туда на тачке заезжал, что стоит у ворот =) Но не прокатило - убили.... тачку =) Тада просто убил сразу же верхних мобов, потом нижних, потом бежал слева и побежал наверх - там прикончил его... Но пока это сделал - 15 раз точно умер доходя до этих Молотовых - искал место, как бы укрыться от всех =)

До тачки я не допер, но после как-раз примерно 15 раз, допер забежать туда и там спокойно отстреливаться, а на верх акуратненько закидывать гранаты. Чекпоинты в иных местах очень неплохо расставлены, но в некоторых, особенно в том месте, ну просто верх тупости и неудобства.

" О боже, в игре нельзя поплавать! .... о фак, нельзя ездить в метро и на такси! ..."

Тьфу, блин, читать просто смешно этот бред! Детский сад её богу, такое впечатление, будто бы народ играет не ради кримального сюжета и атмосферы Америки 50-ых, а ради того, чтобы побарахтаться в виртуальной водичке после развлекательной поездочки на виртуальном такси. Походу психика этих людей уже точно "клиника".

Ну во-первых, как я писал, антураж 50х в игре очень слабый, и только на машинах держется, все остальное ну совсем не говорит о том, что это те самые 50ие... В первой части антураж был и остается в разы сильнее.

Во-вторых. Криминального сюжета в игре почти не показали, большая чать что есть в игре это гопничество как и в ГТА (при чем ГТа за это ругают а Мафию наоборот защищают, странно это как то). вообще меня сюжет убил своей гопнической постановкой аля ГТА, что еще сильнее убивало антураж 50х. О чести семьи и о чести героя в сюжете почти ни чего не было, так краем что то показали и хватит, что опять меня огорчило.

В третих. Есть игры, где на все недочеты не хочется обращать внимание, есть игры где эти недочеты увидеть увидеть практически невозможно. Но Мафию 2 сделали так, что недочеты очень сильно бросаются в глаза почти что намеренно. И ладно там про сюжет, он вполне неплох, хоть и дико скомкон от чего убил большую часть антуража и харизмы. Речь о всем остальном. Куча ошибок в ЛевелДизайне и чекпоинтах. Нам не однократно говорят о том, что город живой и вы можете себе найти занятие по душе, что сразуже наталкивает на полностью мертвый горд (тоесть нас намеряно просят увидеть какой унылый, бездарный, пустой, недоработанный мир они создали).

На первое прохждение, если не позволять себе отвлекаться от сюжета, игра очень даже неплоха, баллов на 8 тянет. Хотя немного хочется сбросить за весьма серьездные ошибки расстановки чекпоинтов и других левелошибок под конец. Но как только начинаешь отвлекаться от сюжета ради изучения города (а это песочница, изучить хочется почти всегда), особенно на 2м прохождении игры, в глаза сразу бросается столько промахов и недоработак, что порой кажется, что и 7 из 10 игре многовато.

Разработчик поставил перед собой слишком амбициозные задачи, и в итоге не смог/успел их реализовать, в итоге мы получили игру, в которая хромает абсолютно на все ноги, хоть и не сильно храмает, но ощутимо. Особенно для консольщиков, кто успел оценить не только ГТА4 но и РДР, эти промохи особо заметны, что сразу вызывает недоумение "и вы хотите сказать, что это ААА тайтл?".

Ну а в целом опять повторюсь, игра вполне достойная, почти наверняка удовольствие вы получите, но 9 из 10 эта игра не заслуживает ни при каких обстоятельствах, не в 2010 году, не после ГТА4 и РДР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×