Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Red Faction: Guerrilla. Re-Mars-tered Edition (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_redfactionguerrillare_ps4.j

Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли.


За последние годы в игровой индустрии настала настоящая эпоха ремастеров и ремейков — перевыпуск старых проектов на новые платформы достиг уже промышленных масштабов. Благодаря чему мы получили все Halo на одной платформе, а молодое поколение познакомилось с Shadow of the Colossus. С другой стороны, встречается и халтура вроде «обновленной» дилогии Prototype. С какой целью возвращать из небытия проекты, далекие от культового статуса? Разве что прощупать интерес публики для потенциального продолжения некогда популярной, но ныне забытой серии. Как вот, например, Red Faction. Только если THQ Nordic пытается таким образом вернуть франчайз на рынок, то стоит внимательней подходить к качеству работы.

banner_st-rv_redfactionguerrillare_ps4.j

Привет из прошлого

Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли. И это были не срежиссированные заранее моменты, а вполне себе честные (относительно) законы физики. Любая конструкция, если подточить ее основу, прогибалась и рушилась под собственным весом, оставляя после себя лишь развалины.

Технология, созданная в недрах студии Volition, впечатляет и девять лет спустя. Стоит получить в свое распоряжение кувалду и бомбы с дистанционным подрывом, в душе тут же просыпается мальчишка-дебошир, которого хлебом не корми, дай раскурочить вон то здание.

remaster_3.jpg

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered дает вдоволь повеселиться с разрушениями. К сожалению, не исправив ни одной болячки оригинала. Даже по меркам лет оригинального релиза Guerrilla уже выглядела довольно посредственной игрой в открытом мире. Поэтому и переиздание выглядит морально устаревшим. Марс в представлении разработчиков — двенадцать квадратных километров однообразных пейзажей всех оттенков красного. Оно, наверное, и в реальности так, но раз уж мы говорим про игру, можно было проявить чуточку больше фантазии. По ту сторону экрана уже XXII век, планета терраформирована и пригодна для жизни. Только как в этой пустыне живут люди — остается загадкой.

Конечно, сюжетных проблем переизданием не исправить, а повествование в Guerrilla абсолютно безнадежно. Алек Мейсон прибывает на Марс в поисках работы и лучшей доли. Однако уже в первые минуты мы становимся свидетелями диктаторских замашек «Сил Обороны Земли» — организации, которая, по сути, управляет планетой. А где тираны, там всегда найдется Сопротивление. В данном случае — та самая «Красная бригада». Буквально за несколько минут брат главного героя погибает у нас на глазах, а Алек присоединяется к повстанцам, чтобы отомстить СОЗ.

remaster_7.jpg

Дальше не становится лучше. Карикатурные персонажи появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, зачитывая чрезмерно пафосные речи. «Внезапные» повороты придуманы разве что для увеличения общего времени прохождения, ибо за историей в какой-то момент перестаешь следить. Все выглядит настолько нелепо и натянуто, что кошмарная озвучка приходится очень даже к месту — подчеркивает уровень бессмысленности происходящего. Актеры дубляжа фальшивят, читаемый текст не совпадает с субтитрами, а порой фразы просто перепутаны местами.

Перед Алеком стоит одна глобальная цель — освободить от СОЗ шесть секторов. Для этого необходимо снижать влияние военных и одновременно подбивать население на восстание. Чтобы повысить мятежный дух, нужно выполнить кучу второстепенных поручений, не отличающихся оригинальностью: защитить территорию, уничтожить вражескую технику, перегнать машину из одной точки в другую за отведенное время. Некоторые активности приносят металлолом — главную валюту на Марсе, за которую можно покупать улучшения. Полезно и разносить в щепки важные объекты противника. И именно это самое «разносить» — основная причина, по которой вы, вероятно, доведете восстание до конца.

remaster_12.jpg

Пусть в основе своей Guerrilla — весьма средний шутер от третьего лица, разрушения не перестают радовать вплоть до финала. Да, противники неимоверно глупы, союзники зачастую бесят (выпрыгнуть на ходу из машины при виде врага — милое дело!), систему укрытий придумал человек, ненавидящий игроков всей душей, — но на все эти проблемы откровенно плевать, когда от случайного залпа из базуки взрывается огромный контейнер с топливом, разнося в щепки половину соседнего завода, чьи куски разлетаются по всей округе, случайно придавливая неудачливых солдат. Возможно, и вам на голову упадет кусок стены, отправив к ближайшей контрольной точке. Которые здесь расставлены отвратительно. Даже не обидно. Зато можно будет подорвать этот завод еще раз!

Авторы и не пытаются скрывать, что их творение — игра исключительно одной идеи. Но именно она дарит все веселье. Прочее, будь то открытый мир, второстепенные задания или требование по снижению влияния сектора перед его освобождением, — лишь повод снести очередной громадный дом с помощью ракет, мин и законов Ньютона. Это не надоедает — и продолжает впечатлять до самого финала, где творится уже форменный хаос.

Жаль, что Re-Mars-tered не предлагает каких-либо визуальных изысков. Перед нами минимально необходимый набор подтяжек, чтобы перевыпустить старый релиз с какой-нибудь игрой слов в названии: разрешение повыше, текстуры почетче, несколько новых эффектов вроде приятных песчаных ветров и улучшенного освещения. И, конечно, 60 кадров в секунду. Большую часть времени. К сожалению, стоит только взорвать на экране что-нибудь действительно большое, показатель fps здорово проседает. Иногда катастрофически. Все-таки все разрушения просчитываются в реальном времени, и даже текущее поколение консолей не в состоянии достаточно быстро решать такую задачу.

remaster_23.jpg

Впрочем, Red Faction: Guerrilla и девять лет назад ставила на колени любую конфигурацию ПК. Хорошая новость в том, что посмотреть, как ваша машина справится с нагрузкой сейчас в обновленной версии, вы можете совершенно бесплатно, если оригинал есть в вашей библиотеке в Steam. На консолях, понятное дело, придется раскошелиться. Стоит ли? Если хочется крушить и ломать, то попробовать определенно стоит, хотя бы и по скидке на распродаже.

Жаль, что создатели переиздали лишь третью часть. Red Faction: Armageddon, вышедшая двумя годами позже, лишилась открытого мира, но была компетентным шутером. Надеюсь, что до нее очередь на переиздание тоже однажды дойдет. Да и полноценную пятую часть хотелось бы увидеть.


Посредственный экшен в открытом мире, который выезжает ровно на одной крутой идее. На удивление, выезжает очень даже успешно.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Morfius354 сказал:

Впрочем, Red Faction: Guerrilla и девять лет назад ставила на колени любую конфигурацию ПК.

Не скажу точно, какая видеокарта тогда у меня была, но явно совсем-совсем середнячковая, однако проблем с графоном на hihg-настройках я не помню. Единственное, что иногда подлагивало, так это подрыв большого здания несколькими зарядами взрывчатки одновременно.

Изменено пользователем Zhuzhik
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Zhuzhik сказал:

Не скажу точно, какая видеокарта тогда у меня была, но явно совсем-совсем середнячковая, однако проблем с графоном на hihg-настройках я не помню. Единственное, что иногда подлагивало, так это подрыв большого здания несколькими зарядами взрывчатки одновременно.

Согласен проходил на средней карте  и все нормально было  ,наверное у автора тогда мх 440(64mb) стоял :D

а ток все по делу о игре, как раз 7-7.5 балов.

з.ы ну и +1 к репе издателя за халявную версию)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первую часть бы рематерили. Хороший же шутер.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Армагеддон мне как-то больше понравился в то время. Хотя в целом и то, и то барахло )

  • Хаха (+1) 1
  • +1 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Zhuzhik сказал:

Единственное, что иногда подлагивало, так это подрыв большого здания несколькими зарядами взрывчатки одновременно.

Речь именно про такие моменты. Если учесть, что здания тут подрываешь часто, соответственно, каждая такая сцена сопровождается фризами разной степени тяжести. Дело тут вряд ли в видео, куча сложных расчетов ложится на проц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В свое время его пропустил из-за непонятного слайдшоу, неважно какие настройки выставлял в игре и само железо было выше чем Рекомендуемые настройки, все равно в игре слайдшоу, хотя в меню все нормально было… ))

з.ы. может дать еще шанс благо игра давно куплена, издание подарили...

Изменено пользователем FEARboy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, FEARboy сказал:

В свое время его пропустил из-за непонятного слайдшоу, неважно какие настройки выставлял в игре и само железо было выше чем Рекомендуемые настройки, все равно в игре слайдшоу, хотя в меню все нормально было… ))

з.ы. может дать еще шанс благо игра давно куплена, издание подарили...

Игра хороший середняк. Если нравится марсианский сеттинг, то можно и поиграть. В сюжете, как и в геймплее ничего особого нет, но атмосфера присутствует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прикольно... безнадёжно — глупый сюжет, нулевой ИИ, пустой и однотипный мир, очень средняя графика, посредственные перестрелки, НО разрушаемость — всё 7/10!

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Slonvprotivogaze сказал:

Прикольно... безнадёжно — глупый сюжет, нулевой ИИ, пустой и однотипный мир, очень средняя графика, посредственные перестрелки, НО разрушаемость — всё 7/10!

Ну да, и прикол в том что это довольно справедливо, по крайней мере для оригинала тех лет. Я помню как она игралась: однообразна, однотипна в однотонном скучном мире, но при этом одна единственная фишка разрушаемости била по башке и заставляла дальше играть и развлекаться хаосом (хаос..а мы вроде наоборот порядок приносили в мир ради справедливости..да фиг с ним). Ну не было такого в играх, я тогда точно не видел.

Кстати, играл почти сразу как вышел оригинал, играл на 8800 gtx  и во время прям совсем огромных разрушений бывали просадки (правда не будь включен фрапс, я может и не увидел бы).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

      Таблетки от жадности
      На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 
      Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.
      В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 
      В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.
      Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.
      Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 
      Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».
      Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 
      Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

      При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.
      Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 
      Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 
      Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 
      Toys, Toys, Toys
      Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.
      Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

      Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.
      Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 
      Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 
      Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?
      Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 
      Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

      Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.
      Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 
      Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 
      Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.
      Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.
      The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.
      И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×