Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] «Удивительные приключения Капитана Призрака» (The Awesome Adventures of Captain Spirit) (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_awesomeadventuresofcaptains

Рискну предположить, что каждый мальчишка когда-то мечтал стать героем — сильным, добрым, справедливым, никогда не сдающимся, не поступающимся принципами. Dontnod Entertainment не осуществляет эту мечту, но новая работа студии позволяет заново ощутить это жгучее желание.


Рискну предположить, что каждый мальчишка когда-то мечтал стать героем — сильным, добрым, справедливым, никогда не сдающимся, не поступающимся принципами. Dontnod Entertainment не осуществляет эту мечту, но новая работа студии позволяет заново ощутить это жгучее желание.

banner_st-rv_awesomeadventuresofcaptains

Фантазии наяву

The Awesome Adventures of Captain Spirit — приквел к готовящемуся второму сезону Life is Strange. Разработчики говорят, что он отражает те эмоции и проблематику, которые станут центральной темой в будущем сериале. Знакомство с Крисом Эриксоном дает примерное представление о том, что же приготовила нам Dontnod Entertainment на этот раз. 

С первых кадров узнается фирменный стиль серии: теплая палитра, красивая музыка, отдающая атмосферой американской глубинки, и настоящий уют. Как минимум в самом начале. Французам на удивление точно удается передать внутренний мир персонажа согласно его возрасту. Макс Колфилд, девушка в самом расцвете сил, стояла на пороге большой жизни, на перепутье, и выбор дороги должен был определить дальнейшую жизнь. Поэтому и ее способность отматывать время и рассматривать разные варианты будущего была вполне символична.

21.jpg

Для Криса взрослый мир — еще далекая перспектива. Он наслаждается каждым мгновением жизни, как это делают многие девятилетние мальчики: играет, рисует и воображает себя супергероем. В таком возрасте на полном серьезе кажется, что в темном чулане прячется жуткий монстр. Знание того, что рядом есть герой вроде Капитана Призрака, дает силу преодолеть страх. Ничто так не вселяет уверенность, как яркий красный плащ и маска. Особенно когда семья не идеальна. Я знаю, о чем говорю.

Несмотря на то что история не имеет прямого отношения к Life is Strange, действие The Awesome Adventures of Captain Spirit (как и полноценного второго сезона) разворачивается в том же мире. Это подтверждают и авторы, и отсылки, которые можно найти в игре. Как минимум прямо говорится о знакомой нам академии Блэкуэлл в Аркадии Бэй. Хотя чета Эриксонов живет в другом округе — Бивер Крик (от англ. «beaver» — «бобер»). Что странно, бобров-то тут не водится.

9.jpg

Весь эпизод разворачивается в одном месте — доме семьи. В принципе, дойти до финала можно и за час, но поверьте, торопиться не стоит. Как часто бывает, дьявол кроется в мелочах, и чтобы добраться до последнего секрета, можно легко выпасть из жизни часа на три. По комнатам и уличному участку разбросаны десятки записок, которые проливают свет на прошлое Эриксонов. Например, отец мальчика сперва кажется типичным неудачником и пьяницей, однако стоит копнуть глубже — и выясняется, что его судьба не баловала. Множество деталей складываются в общую картину.

Игровой процесс мало изменился по сравнению с предыдущей игрой. Кучу вещей в мире можно рассмотреть, слушая комментарии протагониста. И стоит помнить, что рассказ ведет девятилетний мальчик. Поэтому и любовное письмо он толкует с детской наивностью, что вызывает искреннюю улыбку. С редкими предметами окружения можно взаимодействовать, например выставить пивные банки на перила и кидаться в них снежками. Ничто не устоит перед мощью Капитана Призрака!

19.jpg

Да, перевод прозвища слегка неказистый. «Spirit» можно толковать как «призрак» или «дух», но здесь, скорее, имеются в виду сила духа и решительный настрой. Так или иначе, геройское альтер-эго мальчика постоянно рвется наружу. С некоторыми проблемами, зажав особую клавишу, можно справиться в геройской манере. Зачем просто выбрасывать мусор, когда можно его дезинтегрировать?! Конечно, Крис все это придумывает, и сражения со злодеями или путешествия в чужой мир — лишь богатое детское воображение. Или нет?

За несколько часов к мальчику успеваешь искренне привязаться, особенно когда приходит понимание, почему он так желает стать Капитаном Призраком. Ведь самые яркие и запоминающиеся истории про супергероев — это истории про обычных людей в необычных обстоятельствах. Но за маской прячется лишь человек, со своими мечтами, страхами, стремлениями, эмоциями. The Awesome Adventures of Captain Spirit в первую очередь про семью в сложный период.

Мы обязательно встретимся с Крисом в Life is Strange 2, которая стартует уже 27 сентября. Хотя будет ли он по-прежнему главным героем — пока что под вопросом. Однако он точно станет важной частью сценария, ведь некоторые решения из The Awesome Adventures of Captain Spirit повлияют на определенные события в будущем сезоне.


The Awesome Adventures of Captain Spirit дает почувствовать себя ребенком, который мечтает стать супергероем. Но как и во всех хороших историях про супергероев, в ней скрывается трагедия простого человека.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Но как и во всех хороших историях про супергероев, в ней скрывается трагедия простого человека.

вот это поворот

в общем мои худшие опасения подтверждаются, опять эти сплошные подростковые, а в данном случае детские, стереотипы уже в привычных рамках невыдающегося геймплея, по-прежнему надеюсь на неожиданный поворот во второй части, разнообразие сюжета, и что принятые здесь решения действительно к чему-то приведут.

  • +1 8
  • -1 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смешанные чувства от этой истории. С одной стороны очень душевно, с другой очень дешево от чего они почти силой пытаются заставить меня расчувствоваться вставками с душевной музыкой и ракурсами камеры. От чего я понять не мону, понравилась мне эта история или они силой выдавили из меня какуюто симпатию и грусть?

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Bkmz сказал:

силой выдавили

Воот бы мне уметь СИЛОЙ выдавливать симпатию. Сразу бы пошел на выборы (в роли кандидата) :))) Ну а что, “Капитан Спирит обладает силой вызывать симпатию или грусть”. Супергерою — суперсила :)Парнишка немного на Калкина в детстве похож или показалось? (PS Один дома, который)

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Воот бы мне уметь СИЛОЙ выдавливать симпатию

А че тут уметь? Красивую музыку и якобы красивые кадры. Якобы потому, что с таким движком и дизайном красота условная. 

Просто если думать логически, то в этой истории ни чего толком не показали, за что я должен расчувствоваться. Но музыка местами прям вот насильно требует что бы я что то испытывал.

Изменено пользователем Bkmz
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Bkmz сказал:

А че тут уметь?

Звучит просто глупо. Вы либо действительно почувствовали что-то, проект вызвал у вас какие-то эмоции и авторам удалось передать нужную атмосферу  и прочее, либо нет. Что значит “выдавливать силой” мне совсем непонятно :)

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Звучит просто глупо.

Вы видимо ни когда не кадрили девушек. И не обращали внимание как в фильмах и играх усиливают эмоциональнве сцены. Просто в больших произведениях помимо усилителей есть контекст, а в этой демке контекста на столько мало, что кроме усилителей (музыка и теоретически груснявая мордашка РЕБЕНКА) ни чего толком не работает.

Изменено пользователем Bkmz
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Отец пьет, мать умерла, все счастливы. Так чтоли?

Это банальная чушь. Я эту историю слышу по 5 раз на дню в метро и электричке. Если я буду что тот чувствовать из за такой банальщины, у меня нервов на жизнь не хватит. Но при этом разработчики пытаются заставить меня что то чувствовать дешевыми приемами и это скорее раздражает. Словно увидил очередного попрошайку кричащего в электричке о своих тяготах.

Эмоции из меня должно выжимать ощущение причастности. Что я знаю этого персонажа. Что я пережил вместе с ним столько всего, что в данный момент просто не могу быть ровнодушным к нему. Если бы данная демка не пыталась силой выдавить эмоции, переодически говорить мне "а вот теперь давайте погрустим" это было бы на много более приятное и цельное знакомство. Они этим дешевым приемом скорее разрушали мое эмоциональное единение с событиями. Словно накинулись на меня не успев дать мне понять, что я хочу этого.

Изменено пользователем Bkmz
  • Лайк (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот вроде отдельные предложения звучат здраво, но соберешь все вместе и получается…

8 минут назад, Bkmz сказал:

Это банальная чушь. Я эту историю слышу по 5 раз на дню в метро и электричке.

То, что это частый случай, не делает его чушью. В самом деле, если люди не сопереживают другим по причине того, что не знакомы с ними — их право, но называть это банальщиной и чушью — по моему перебор. Это я про реальные истории, а не про вымышленную ситуацию.

11 минут назад, Bkmz сказал:

Словно увидил очередного попрошайку кричащего в электричке о своих тяготах.

Сколько цинизма, зато с нервами порядок да? :)

11 минут назад, Bkmz сказал:

Эмоции из меня должно выжимать ощущение причастности.

Вы серьезно ожидали глубокое погружение от коротенькой демки? По мне они и так выложились на полную, чтобы передать полноту ситуации, но невозможно это сделать в такой маленькой игре.

13 минут назад, Bkmz сказал:

Но при этом разработчики пытаются заставить меня что то чувствовать дешевыми приемами и это скорее раздражает. Если бы данная демка не пыталась силой выдавить эмоции, переодически говорить мне "а вот теперь давайте погрустим" это было бы на много более приятное и цельное знакомство.

Как вы это представляете. У нас есть четкая завязка. Мать умерла, отец пьет. Парнишка грустит. Банально, да, но..  По вашим словам что должно быть? Играть веселая музыка, парень должен веселиться на полную катушку, у него же все прекрасно в жизни. Это бы у вас не вызвало эмоциональный диссонанс? Как это должно выглядеть то?

Глубокое погружение в основной истории (посмотрим как это будет), а это так для разогрева.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, насколько я понял, разрабы просто давят на жалость, пользуясь приемами дешевой драмы, банальная слезогонка. Что-то вроде “Они встретились и влюбились в друг друга с первого взгляда, это истинная любовь, и они счастливы, они идеально подходят друг другу, но у нее неоперабельный рак и ей осталось жить месяц, и вот она лежит в больничной койке”.  Такое?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, ListenToTheRain сказал:

Такое?

Понимаешь, это нормально. И даже не портит картину в целом. Оно весьма хорошо сделано. Портит сцену то, что разрабы переодически делают вставки "а теперь давайте погрустим", вместо того что бы просто рассказывать нам историю мальчика.

13 минут назад, DarkHunterRu сказал:

То, что это частый случай, не делает его чушью

Понимаешь, это не чушь в жизни. Но мы говорим про вымышленную историю и это чушь. Если я буду плакать перед каждой бабушкой у которой пенсии не хватает на жизнь, я сам умру менее чем через год. 

15 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Вы серьезно ожидали глубокое погружение от коротенькой демки?

Я не жду глубокого погружения от демки. Я не хочу что бы они силой давили из меня эмоции. В этой демке только одна хорошая груснявка, это когда он достал свое сокровище. Но разработчик посчитал, что этого мало, и еще минимум 3 раза попытался выдавить из меня груснявку. То есть за 2х часовую демку о незнакомой мне семье, разработчик попытался разжалобить меня 4 раза. Это прям вот раздражает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

для погружения и реальных эмоций лучше прочитать "Повелитель мух” или “Маленький Мук”, нежели играть в ЛИС2, похожую на “Капитан Дух”

п.с. вообще слабо представляю по какой шкале нужно оценивать этот тизер, в плане геймплея все то же, даже с перекосом в симулятор ходьбы нежели диалоги, продолжительность микроскопическая, история до нельзя банальная, заканчивается все клифом, якобы с последствиями.

 

  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Звучит просто глупо

Не всё, что звучит глупо, не работает.

Про то, как за часами покерфейса внезапно и нагло выдавливают эмоцию, я тоже уже писал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сделали мод https://www68.zippyshare.com/v/eyupNxhy/file.html оригинальных шрифтов с кириллицей для РС (распаковать в корень игры).

Скрытый текст
e08e9643e476.jpg
95fd4f1704cc.jpg

 

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×