Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Jurassic World: Evolution (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.


«И какую-нибудь зверюшку заведу. Чтоб жить веселее. Ты домой приходишь, а она тебе радуется... Э-эх!»
Почтальон Печкин

Блокбастер «Парк Юрского периода» в свое время не оставил равнодушным никого — особенно мальчишек. Кроме того, он вывел интерес к динозаврам на совершенно новый уровень. И хотя последовавшие продолжения не смогли повторить громкий успех оригинала, франшиза все равно оставалась и остается на слуху, продолжая приносить правообладателям стабильный доход. Релиз же первого «Мира Юрского периода» лишь подтвердил тот факт, что зрители нисколько не позабыли о громадных ящерах — напротив, сильно по ним соскучились. Как итог — пятое место в списке самых кассовых фильмов при сборах, превысивших 1,6 млрд долларов. Второй же части перезапуска, которую критики и зрители встретили куда прохладнее, до таких показателей дотянуться наверняка не удастся. 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Анонс Jurassic World: Evolution обещал изменить ситуацию к лучшему. Мало того что идея создать свой собственный тематический парк с динозаврами до сих пор выглядит на удивление незаезженной, так еще и за дело взялись гуру из Frontier Developments, ранее выпустившие отличную Planet Coaster. Игровые ролики также заставляли поверить в лучшее — там были и хорошая картинка, и заманчивая концепция, которая должна была сделать из проекта нечто большее, чем обычный довесок к фильму (а мы знаем, насколько халтурными зачастую получаются такие поделки).

«Боря, кончай!»

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.

1.jpg

Всегда расселяйте динозавров по отдельным загонам в зависимости от их предпочтений в еде! Иначе первый же выведенный хищник перебьет половину ваших травоядных... Да и сам в итоге скопытится от ран.

В дальнейшем число фансервиса только растет. В частности на сцену выходят другие знаковые персонажи из дилогии «Мира Юрского периода», да и сам проект вовсю эксплуатирует во время экрана загрузки целые диалоги понятно откуда — то же самое, впрочем, касается и названий местных Достижений. В местной виртуальной энциклопедии помимо массы интересных фактов о различных динозаврах и местах раскопок есть целые главы, посвященные различным героям изо всех пяти картин — как живым, так и мертвым. Любопытно, что если главным персонажам «Мира» соответствующие актеры подарили не только свои голоса, но и аватары, то вот персонажам «Парка» уже не так повезло: на месте фотографии в досье значатся сиротливые кадры из фильма, как будто выбранные наугад. Понятно, что в нашем мире за все нужно платить, в том числе и актерам за использование их популярных образов, и если попытаться официально собрать таковых со всей «Юрской» серии в одной игре, то не хватит никакого бюджета, но все же к упомянутым аватарам в Evolution определенно не стоило относиться настолько небрежно — а то уж больно это режет глаз. 

Со временем начинает напрягать и сам непрекращающийся поток фансервиса. Такое ощущение, что авторы каждую минуту зачем-то пытаются намекнуть, что перед нами не какое-то творение «по мотивам», а самая что ни на есть игра по дорогущей лицензии. Спасибо, без вас мы бы это, конечно же, не поняли.

2.jpg

Любимец публики — трицератопс Боря — мирно щиплет травку рядом с кормушкой. Странно, кстати, что голод в игре это не утоляет.

Хватает странностей и в геймплее. Сразу оговорюсь: нет, проект никак нельзя назвать ни плохим, ни проходным, в него определенно вбухали достаточно денег и сил, вот только понравится он явно не всем. Наверняка на 100% останутся довольны игрой разве что оголтелые фанаты динозавров, а вот остальным какое-то время придется привыкать и смиряться. 

Сразу стоит определиться, что Jurassic World: Evolution — это ни в коем случае не экономический симулятор и не серьезный менеджер, как можно было бы подумать на стадии разработки. То есть, разумеется, все эти статьи с расходами и доходами в игре присутствуют, но исключительно для галочки. Лишний раз напрягаться и разрабатывать свою финансовую стратегию тут не приходится почти никогда — а значит, никаких мучительных раздумий, поисков инвесторов и долговых ям. Это ставит жирный крест на желаниях тех, кто собирался выстроить свой персональный парк с ящерами с нуля, — очень многое в мире Evolution уже было сделано до прихода игрока, и последний, по сути, приходит на все готовенькое.

3.jpg

Бум! Устраиваем нелетальное сафари на беглеца. Жаль, что дротики в винтовке оказались неподходящие.

С другой стороны, сказать, что денег всегда в избытке, нельзя. Приходится в Evolution и копить, и экономить, однако повторюсь, такого хардкора, как в какой-нибудь, простите, SimCity 4, тут нет даже близко, при том что оба проекта очень уважают предварительное планирование. Хотя в случае с новой Jurassic World о последнем догадываешься далеко не сразу. 

Ну раз экономическая система в игре упрощена, быть может, тогда упор тут смещен на удовлетворение нужд посетителей? Ведь мы все-таки выступаем в роли некоего директора парка, а значит, наша обязанность — привлекать к себе туристов и не давать им заскучать. 

Отнюдь. На туристов можно практически не обращать внимание — знай себе строй магазины/рестораны/гостиницы, сооружай различные смотровые элементы да завози побольше разных динозавров, тогда от желающих не будет отбоя, а значит, и о средствах беспокоиться не придется. 

Как я уже намекал выше, Jurassic World: Evolution — это игра про динозавров, уж простите за очевидность. Все, что делает пользователь, так или иначе связано с заботой о громадных доисторических ящерах, которая лишь иногда разбавляется мнимым беспокойством о двуногих зеваках.

4.jpg

Посетители с восторгом смотрят на цератозавра Иннокентия. Цератозавр Иннокентий с интересом взирает на двуногое мясо. Идиллия.

Начнем с того, что для того чтобы завезти к себе на остров (или острова, всего в игре их шесть штук, включая тот самый Исла Нублар, где разворачивалось действие первого «Парка») новый вид динозавров, его сперва нужно раскопать. Для этого отправляем в различные популярные места раскопок на земном шаре археологические экспедиции и ждем их результатов. Привезенные окаменелости мы впоследствии рассортировываем на полезные и не очень — из первых извлекаем необходимую ДНК, а вторые продаем за ненадобностью.

Для появления возможности создания жизнеспособной особи нам необходимо накопить не меньше 50% информации о генетическом коде. Все имеющиеся пробелы затыкаем геномами современных видов животных, у каждого из коих есть свои сильные и слабые стороны, которые впоследствии передаются носителю (да-да, все по канону). Следует, однако, быть осторожным: очень часто внедрение чужеродного кода уменьшает живучесть модифицированного вида — следовательно, можно не только лишиться ценного экземпляра еще на стадии инкубационного периода, но и потерять солидную сумму денег. А ведь чем популярнее и солиднее конкретный динозавр, тем больше денег требуется на его выведение.

5.jpg

Фансервис? Кто сказал «фансервис»?

После успешной инкубации молодого ящера разрешается с помпой выпустить в загон — и именно в этот момент ты по-настоящему ощущаешь какой-то совершенно дикий детский восторг. И не важно, кто именно покидает стены лаборатории — величественный тираннозавр рекс или самый банальный и дешевый струтиомим, все динозавры в этом парке по твоим личным ощущениям являются твоими собственными произведениями детьми. 

Каждому динозавру дозволяется присвоить уникальное имя, а еще у каждого вида есть свой персональный набор характеристик. Кто-то из них жить не может без просторных пастбищ, кому-то подавай сородичей для общения. Если забить на какую-либо из важных потребностей, ящер или со временем заболеет и погибнет, или разнесет к чертям собачьим свой вольер и отправится гулять по парку с соответствующими последствиями. 

Останавливать напасти приходится самолично при помощи так называемых рейнджеров — они и постройки с заборами починят, и динозаврам лекарства вколют, и опустевшие кормушки при необходимости заполнят. Также им на помощь приходят коллеги с вертолетами — чтобы, к примеру, усыпить особо буйных из дротиковых ружей и затем перенести их в безопасное для всех место. 

Выполнять эти действия можно как посредством указаний «сверху», так и непосредственно оседлав выбранный транспорт.

6.jpg

Парочка цератозавров хмуро глядит на нового незваного гостя. Если не вмешаться — быть беде.

Помимо сложностей с динозаврами каждый представленный в игре остров подкидывает игроку все новые проблемы: то природная стихия время от времени «нападает» на выстроенный парк, то невидимая рука боссов строго ограничивает выданное под застройку место, из-за чего приходится думать и выбирать чаще обычного. 

Кстати, с выбором у Jurassic World: Evolution все изначально непросто. Дело в том, что игроку по мере сил помогают три подразделения: «Охранное», «Ученое» и «Развлекательное». По непонятной логике разработчиков, главы этих самых подразделений категорически не желают мирно уживаться друг с другом и уж тем более — сотрудничать. А значит, помогая одной из представленных «фракций», вы очень часто портите отношения с двумя остальными. А ведь у каждого подразделения есть своя шкала репутации, за прогресс в которой пользователю выдаются очень вкусные вознаграждения, начиная от новых видов динозавров и заканчивая доступом к новым исследованиям (да, как вы уже поняли, в игре имеется полноценная система исследований с соответствующим отделом). 

Так как же все это играется? Как я уже говорил выше — неоднозначно.

25.jpg

В игре изумительные графика и симуляция погодных условий. Но почему нельзя было к этому добавить другие убедительные внешние проявления стихии, влияющие на постройки в парке?

Поначалу ты и правда испытываешь эйфорию от новизны и эффекта первооткрывателя, с диким восторгом рассматривая каждого выведенного динозавра. Однако вскоре большая часть позитивных эмоций разбивается о странные геймдизайнерские решения и недоработки. Те же рейнджеры и вертолеты, к примеру, напрочь лишены какой бы то ни было самостоятельности, а значит, с каждым важным случаем приходится разбираться лично. Это, в свою очередь, не только все больше утомляет, но и начинает не по-детски раздражать. Почему нельзя было дать возможность автоматизировать часть рутинных действий? Неужели вышедшая ранее Surviving Mars не доказала наглядно вред излишнего микроконтроля?

Тем не менее, постепенно с указанными недостатками свыкаешься, и Evolution даже начинает восприниматься как некое красивое и медитативное развлечение, в котором ты только и делаешь, что решаешь небольшие проблемы, временами тыкаешь болванчикам в «больные» места парка, но в основном — расширяешь свой ассортимент динозавров и любуешься их прекрасной внешней реализацией. 

Однако данная хрупкая идиллия также заканчивается, ибо наружу вылезают следующие недоработки. Больше всего удивляет (а порой и просто бесит) отсутствие в игре продуманной экосистемы и взаимоотношений между различными видами, хотя вроде здесь, при всех особенностях проекта, экосистема должна выходить если не на первое, то на второе место точно. А потому выстроить собственный мир Юрского периода в одноименной игре не выйдет ни при каких условиях: плотоядные динозавры мало того что убивают всех травоядных в пределах досягаемости просто «по фану», а не потому что голодны, так еще и совершенно не обучены действовать в группах. И даже расхваленные в фильмах велоцирапторы вместо слаженных командных действий и редкого ума показывают лишь запредельные трусость и глупость, рискуя ввязываться в драку с многотонными сородичами. Что, кстати, абсолютно не мешает им наравне с оными влегкую пробивать даже самые прочные заграждения.

«Ломает» необходимую атмосферу и отсутствие необходимой жестокости и возможностей для интересных экспериментов — нет, то есть хищники, конечно, не прочь полакомиться козой или зазевавшимися посетителями, но все это без каких-либо изысков. Плюс ко всему самолично причинить вред туристам вам не дадут, даже если вы на джипе решите на полной скорости влететь в толпу: в этом случае все оказавшиеся на пути люди будут магическим образом оттолкнуты в сторону.

Но как только вы чувствуете, что ваша чаша терпения практически переполнена и постоянные перепады настроения от восторга до раздражения и обратно вас изрядно утомили, Jurassic World: Evolution внезапно начинает выдавать одну интересную ситуацию за другой, да так, что решение «выключить нафиг эту игру и больше никогда не запускать» постоянно откладывается — вплоть до самого финала.


Какой отсюда вывод? Да самый банальный. Jurassic World: Evolution — это, конечно, не привычная трехкопеечная игра по фильму, но и не шедевр на все времена. Геймплейно проект выполнен очень неровно: с одной стороны, тут есть множество приятных и неожиданных мелочей, с другой — присутствуют и грубые упрощения, и странности с логикой. Да и раскрывается на полную Evolution достаточно долго — за это время большая часть игроков уже успеет разочароваться и больше никогда к ней не вернется. 

И все же я бы советовал дать игре шанс. В конце концов, не каждый день нам дают создать свой персональный парк с величественными динозаврами. Пускай и в настолько упрощенном виде. 

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, james_sun сказал:

 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

Похоже что серии и щас не слишком повезло :D

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Ленивый сказал:

Похоже что серии и щас не слишком повезло 

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Та “да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.” вообще-то вполне хорошая игра, мне кажется вполне не плохо и сейчас будет восприниматься. А вот от Telltale конечно скучная игра вышла. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

из рецензии не понял, за что 7 и для чего давать шанс игре - судя по тексту, плохо вообще все (графика и фансервис не в счет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ленивый сказал:

игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно)

Они и сегодня очень даже. а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цена завышена, на мой взгляд. 2500 (да, потому что в делюкс версии еще и “бонусные” динозавры) - это как-то совсем жирно за довольно простой тайкун. Динозавры красивенькие, их довольно много, но не хватает моделей поведения. Ну а так меня лично раздражают все эти гибриды из новых фильмов, такие они нелепые. Тут ситуация, когда у игры просто нет альтернатив, поэтому придется кое с чем мириться, если есть желание смотреть на красивых зверушек.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рано еще покупать, по любому еще будут 2 ДЛС как минимум. С водными и летающими динозаврами, которые были в фильмах, но судя по всему были специально вырезаны ради ДЛС.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

Да, одна из самых поздних и лучших игр для Мегадрайва была. В свое время убил время на эту игру.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка ИМХО очень завышена. Jurassic World: Evolution это игра в которую не завезли собственно говоря игру. И кроме приятной картинки там нет ничего. Динозавры приедаются уже на 5-6 потому что они ведут себя абсолютно одинаково и никакого интереса разводить их нет. По моему аддоны древних Zoo Tycoon и прочих симуляторов зоопарков с дополнениями про дино куда как лучше чем этот весьма недешёвый продукт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, james_sun сказал:

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

ну как-то на 7 такое не тянет... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

      Таблетки от жадности
      На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 
      Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.
      В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 
      В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.
      Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.
      Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 
      Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».
      Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 
      Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

      При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.
      Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 
      Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 
      Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 
      Toys, Toys, Toys
      Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.
      Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

      Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.
      Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 
      Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 
      Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?
      Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 
      Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

      Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.
      Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 
      Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 
      Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.
      Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.
      The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.
      И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×