Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] OnRush (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.


Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.

Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.

Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?

Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.

Хаос без дорог 

На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.

К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

20.jpg

Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.

Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  

Заманчиво звучит? Еще бы! 

А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  

Любопытно? А то!

30.jpg

Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.

Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.

Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

32.jpg

Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.

А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.

Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

33.jpg

Hail to the king, baby!

Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.

Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

34.jpg

Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  

И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 

Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  

А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

35.jpg

Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.

Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!

Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.

Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

36.jpg

Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.

Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!

И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.

Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.


Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 

Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Спасибо (+1) 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообщем в плюсе раздадут когда нибудь и можно покатать :dance4:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 minutes ago, james_sun said:

как, например, в дилогии Vigilante 8

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

25 minutes ago, james_sun said:

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме.

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

Да, я знаю, спасибо. 

1 час назад, Outcaster сказал:

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

Видимо, я это где-то пропустил. Anyway, технические проблемы с игрой в этом случае выглядят еще более чудовищно. 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что то как то страшноватенько.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.
      В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

      Таблетки от жадности
      На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 
      Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.
      В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 
      В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.
      Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.
      Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 
      Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».
      Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 
      Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

      При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.
      Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 
      Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 
      Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 
      Toys, Toys, Toys
      Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.
      Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

      Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.
      Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 
      Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 
      Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?
      Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 
      Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

      Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.
      Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 
      Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 
      Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.
      Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.
      The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.
      И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×