Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Agony (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_agony_pc.jpg

Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании.


Дьявол ползёт по полу к тебе
И с трепещущим сердцем пролезает в дверь,
С его напряжённым членом в дрожащей лапе.

Ник Кейв, поэт-песенник

Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании.

banner_st-rv_agony_pc.jpg

Огонь и я

К слову, то, как авторы продвигали свою игру два года назад, сегодня можно ставить в пример студентам-маркетологам. Красиво оформленная страничка на Kickstarter. Описание команды, состоящей из бывших разработчиков The Witcher 3, Tom Clancy’s The Division и ArmA (только людям не стоит знать, что творческий руководитель Agony ранее занимался лишь хардкорным шутером среднего пошиба Alien Rage). Нетривиальное обещание погрузить игрока в «самую страшную версию ада в истории индустрии», подкреплённое жуткими и отлично срежиссированными трейлерами. Ну и бросающийся в глаза арт-дизайн, который тяжело забыть.

79.jpg

Художник — единственный, к кому почти нет претензий

L — это ЛЮБОВЬ, детка. Любовь авторов к кровавой жестокости и прочему насилию была настолько яркой, что игрой вскоре после анонса заинтересовались рейтинговые агентства. Создателей заподозрили в пропаганде убийств детей, распространении наркотиков, порнографии и некрофилии. Разработчики Agony почти сразу были вынуждены заявить, что полноценная режиссёрская версия игры выйдет только на ПК, а на консолях придётся урезать часть контента по цензурным соображениям. Ближе к релизу стало ясно, что и на персональных компьютерах никакой полной версии Agony ждать не стоит. Пройдя игру до финальных титров, вынужден признать, что она вселяет ужас. К сожалению, вовсе не хоррор-контентом.

O — это ты, ЕДИНСТВЕННАЯ, с которой буду. Авторы не скрывают, что на создание игры их вдохновил первый том «Божественной комедии» Данте Алигьери. Но любителям классической литературы не стоит бояться, что игра окажется не оригинальной. Её действие действительно развивается в аду, однако стоит отдать авторам должное, они не стали слепо копировать описание из книги классика итальянской средневековой литературы. Вместо структурированной системы девяти кругов ада, разделённого на пронумерованные пояса и щели, в которой всё разложено по полочкам, как у хорошего бухгалтера, студия Madmind предлагает более иррациональную версию инферно. Её загробный мир — это череда абстрактных комнат, коридоров и пещер, в которых мучения обитателей лишены арифметической точности Данте. Здешние обитатели ада страдают, блуждая в лабиринтах беспамятства, а самые сильные души пытаются вернуть себе воспоминания о прошлом. Собственно, как и главный герой, который охотится за некой Красной Богиней, которая может вернуть ему его память о жизни до падения в пучину вечных страданий. А может и не вернуть. Одержимость обитателей ада этим суккубом так же иррациональна, как и всё вокруг.

80.jpg

Кровь и похоть сливаются воедино в данной версии царства Люцифера

V — значит, что я люблю ПРАКТИЧЕСКИ всё в тебе. Сотрудники Madmind сразу сказали, что ни в коем случае не хотят делать очередную бродилку, она же «симулятор ходьбы», — и это главная проблема игры. Гарантирую, она бы только выиграла, если бы в ней было меньше «чистого» геймплея. Добавив несколько игровых механик, должных разнообразить игровой процесс, разработчики сами не поняли, что натворили. Геймдизайн Agony агонизирует. Понять, что, как и почему работает, совершенно невозможно. При этом игра постоянно заставляет агонизировать вместе с собой и игрока. Ведь весь процесс состоит из постоянных смертей от того, что непонятно, куда идти и что делать.

В игре есть целые развалы факелов, которыми можно сжигать препятствия, но никогда не знаешь, в какой момент это потребуется. Есть эпизоды, в которых нужно открывать проходы, рисуя руны, но иногда рун больше, чем может представить человеческий мозг. Есть платформинг (о нет, за что?!), но персонаж прыгает настолько неуклюже, при том что коллижны моделей обладают невидимыми полигонами, что вероятность упасть в пропасть, не долетев или стукнувшись головой о невидимую стену, слишком велика. И ладно бы игра прощала trial & error, но нет. Вместо этого тут совершенно неадекватная система чекпоинтов, которая легко может отбросить игрока на 20—30 минут назад. А иногда и дальше, ведь чекпоинты активируются вручную при помощи странного вида зеркал. И бывает так, что в запарке их можно не заметить. При этом нет никаких гарантий, что хоть со второй попытки удастся разгадать замысел девелоперов.

E — значит, что я люблю почти ВСЁ, что ты делаешь. Когда кажется, что авторы Agony достигли дна, неожиданно выясняется, что снизу уже стучат. Большая часть проекта представляет собой стелс с монстрами наподобие того, что когда-то популяризовала Amnesia от Frictional Games. Но будьте уверены, что в игре почти семилетней давности от бедных скандинавских инди-разрабов всё сделано гораздо лучше. Хотя у меня и к Amnesia были претензии касаемо того, как там работали прятки. В Agony же механика скрытности не просто никак не объяснена (в принципе, я сторонник непрямого обучения в играх), но и, кажется, вообще не работает.

Влияет ли освещённость на обнаружение? Игровые NPC уверяют, что да. Игра их слова не подтверждает. Есть возможность задержать дыхание, чтобы монстр прошёл мимо, но черти ходят так медленно, иногда спотыкаясь о декорации, что у главного героя просто не хватает воздуха в лёгких.

Есть ли в игре система укрытий? А хрен его знает. Иногда противники видят сквозь стены, иногда не замечают героя за маленьким камешком. По запискам внутри игры утверждается, что половина обитателей ада слепые, как кроты, и находят грешные души другими чувствами. У меня сложилось впечатление, что они обладают зрением, причём не только там, где у людей глаза. С другой стороны, ИИ суккубов тоже оставляет желать лучшего. И это не вспоминая про то, что у авторов прямо маниакальная идея спаунить бесов прямо перед лицом героя по мановению скрипта.

81.jpg

Вокруг этой мысли можно было бы развить интересную игру

R — значит «ИЗНАСИЛУЙ меня!» Как мы выяснили, в Agony всё плохо со стелсом, платформингом и головоломками. Ах да, в теории тут ещё есть боевая система, но она сломана на том уровне, что я даже не рисковал сражаться. В общем, почти во всём Madmind постигли неудачи. Что же остаётся в сухом остатке? Правильно, то, о чём давно говорили большевики. Визуальный стиль ада, на который авторы напирали изо всех сил. На скриншотах местами игра действительно восхитительна. То тут, то там легко найти настоящее пиршество для глаз. Но и оно пострадало от технической реализации.

Половина игры настолько тёмная, что не видно ни-че-го. Абсолютная «чёрная дыра», даже если играть в кромешной тьме. На всех скриншотах, что я сделал, вы видите игру с завышенной цветовой гаммой. Настройки, выставленные по умолчанию, не рассчитаны на человеческое зрение. А жаль, ведь замысел представить ад как место, в котором душевные страдания передаются через мучения плоти, действительно интересна. Человеческие органы в этом мире становятся не только объектом истязаний, но и декорациями. Правда, провести связь между плотскими наслаждениями и душевными муками не удалось. Сюжет под финал оказывается на редкость беззубым.

M — значит «УБЕЙ меня!» Продвигаясь по подземельям, протагонист постоянно встречает других грешников, страдающих от физических увечий и работы плохих моделеров c аниматорами. И лица этих «очаровашек» вам запомнятся надолго. Почти все они закутаны в чёрные мешки, чтобы не лицезреть лишний раз ужасы, творящиеся вокруг. Но одна из основных игровых механик — возрождение после смерти — построена на том, что постоянно приходится сбрасывать с них эти балахоны. После этого наша душа может вселиться в их тела (механика работает через одно место, так как наша душа после смерти любит застревать в текстурах).

82.jpg

Мама, я в телевизоре!

A — значит, что ты — ОТВЕТ на все мои молитвы. Также можно послушать небольшой монолог об их жизни в аду. К сожалению, озвучка могла бы быть под стать визуальному стилю, жёстче, сексуальней, мрачней — но оказалась на редкость обычной и незапоминающейся. В англоязычных же рецензиях жалуются на грамматические и орфографические ошибки в английском тексте. Вынужден сказать, что и для текста на русском языке авторы прибегали к помощи онлайн-переводчика. Да ещё вместо стильного готического стиля шрифтов использовали один из системных.

N — ЗНАНИЕ, что твой любовник станет ответом на все твои... Напоследок стоит поговорить о технической вылизанности. Справедливости ради, на данный момент разработчики уже выпустили целых два патча, в которых уменьшили количество врагов и удалили несколько головоломок, вызывавших фрустрацию; но даже так в игре полно моментов, когда непонятно, что требуется от игрока. Оптимизация тоже вызывает вопросы.

Некоторые локации выдают стабильные 60 кадров в секунду, а некоторые — в районе 30. При этом не сказать, что визуально означенные локации выглядят красивее. Прошерстив пользовательские отзывы, я понял, что дело не в моей системе со старенькой GTX780: абсолютно так же Agony ведёт себя и у людей с GTX1080. А вот пользователям консольных версий не повезло ещё сильнее: тормоза там гораздо чаще, да вдобавок усилены отсутствием вертикальной синхронизации и чуть более упрощённой графикой. Из странностей я бы отметил потерю прогресса в поиске коллекционных предметов: иногда достаточно умереть, чтобы найденные заметки сбросились, иногда — выйти из игры. В итоге получить достижения на нахождение всякой всячины становится проблематично.


Agony — специфический опыт. Эта игра действительно вызывает мучения, но вовсе не в том смысле, в каком задумывалось авторами. Помимо броской архитектуры локаций, которая легко может стать источником горстки красивых скриншотов, тут не за что зацепиться. Даже не понятно, это одна огромная ошибка или так было задумано изначально. Кого-то Agony может оскорбить своей тягой к жестокости, но лично мне показалось, что разработчики не смогли представить ужасы ада убедительно. Дело даже не в техническом исполнении, а в общем унылом впечатлении. Я весьма толерантен к багам и плохой оптимизации. Часто не снижаю даже полбалла при их наличии, если игра действительно цепляет разум и сердце. Но не в этом случае. Если вы действительно хотите испытать осязаемый ужас Преисподней, то лучше сыграйте в Outlast II или посмотрите выдающуюся картину «Трудно быть богом» Алексея Германа — а Agony оставьте загробному миру.

Итоговая оценка — 2,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк 6
  • Хаха 1
  • Печальный 1
  • +1 4
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.06.2018 в 17:06, Oninokan сказал:

 

Господа, Вам известно слово — ирония?

Была бы ирония, рецензент бы использовал кавычки.

Изменено пользователем lover_letter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.
      Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.
      Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.
      Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

      И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?
      Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.
      Хаос без дорог 
      На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.
      К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

      Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.
      Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  
      Заманчиво звучит? Еще бы! 
      А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  
      Любопытно? А то!

      Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.
      Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.
      Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

      Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.
      А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.
      Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.
      Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

      Hail to the king, baby!
      Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.
      Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

      Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  
      И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 
      Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  
      А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

      Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.
      Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!
      Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.
      Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

      Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.
      Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!
      И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.
      Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.
      Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 
      Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
    • Автор: Celeir

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

      Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  
      Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 
      Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

      Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 
      Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 
      Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

      Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 
      Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 
      Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

      Красиво же, ну! 
      Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 
      Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

      Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить
      В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×