Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.


Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.

С другой стороны, не могу не признать, что при взгляде на все эти величественные дворцы с по-восточному «раздутыми» куполами, на жаркие моря из золотого песка и неслыханные богатства, сокрытые в плетеных корзинах, на узкие улочки и красивейшие зеленые оазисы, выглядящие гостями из какого-то другого мира, в голове невольно начинает звучать та самая знакомая каждому песня из «Аладдина», а откуда-то из глубин сердца по телу разливается теплое знакомое чувство, возникавшее в детстве, когда мама читала нам на ночь захватывающие арабские сказки.

И это ведь при том, что вменяемого сюжета и проработанного мира в City of Brass как таковых нет.

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Золотая лихорадка

Всю местную историю нам рассказывают в процессе недолгого обучения. Когда-то давно существовал волшебный город, все жители которого были сказочно богаты. Но как мы знаем, чрезмерное богатство не приносит счастья, особенно если у каждого есть достаточно золота, чтобы жить в свое удовольствие, и поэтому никто не собирается никому служить. Зависть и паранойя помрачили людские сердца, заставили горожан прибегнуть к могущественным силам с просьбой защитить их несметные сокровища сами не зная от кого. Скоро насыщенная жизнь исчезла с улиц Медного города — он стал призраком вместе с теми, кто некогда в нем проживал. Немногочисленные воры и искатели приключений, которых привлекала прежняя слава проклятого места, очень быстро становились жертвами его неупокоенных обитателей, пополняя тем самым их бессмертную армию. Все они в итоге оставались вечными пленниками своих алчности и неосторожных желаний.

О главном герое игры не известно ровном счетом ничего — окромя того факта, что он один из тех самых авантюристов, пришедших в город за сокрытыми в нем богатствами. И на сей раз измученные души готовы расстаться со своими драгоценными земными «якорями», лишь бы только прекратить жалкое существование в виде монстров и скелетов.

30.jpg

Название предметов как будто передает привет Diablo-подобным проектам.

Вот и весь сказ. В основной кампании к сюжету City of Brass возвращаются разве что в куцых строчках дневника, описывающих предысторию посещаемых локаций. Сам протагонист за время прохождения не говорит ни слова, в то время как остальные персонажи способны издавать лишь какие-то эмоциональные звуки: смешки, нездоровый смех и так далее.

Должен заметить, что отсутствие детально проработанных истории и диалогов нельзя записать игре в минус — во-первых, они тут по большей части и не нужны, а во-вторых, вот эта странная смесь из недосказанности и бессвязных звуков все же создает свою уникальную сказочную атмосферу. И ты на самом деле начинаешь себя чувствовать отважным героем, который пришел в гибельное место в поисках сокровищ, но на деле вынужден выполнять куда более важную миссию свыше. 

Подобный подход (минимум истории, заметки в дневниках, множество врагов) присутствовал, если помните, в Serious Sam и Will Rock, и поначалу данные проекты действительно хочется невольно сравнить с City of Brass… Однако очень скоро понимаешь, что в геймплейном плане между ними нет практически ничего общего. 

41.jpg

Через секунду от этого сердитого гражданина восточной наружности останутся одни разрозненные косточки.

Дело в том, что детище студии Uppercut Games — это не экшен с элементами «рогалика», как можно было бы подумать, взглянув на трейлеры или скриншоты, а скорее полноценный «рогалик» с элементами экшена. 

Все причитающиеся элементы жанра на месте. В первую очередь, уровни и их структура тут каждый раз генерируются случайным образом. К генератору претензий почти нет — за двадцать с лишним часов не было встречено ни одного непроходимого места или недоступного тайника. А ведь локации в игре чаще всего имеют несколько входов и выходов, и обходить своих врагов при желании можно с нескольких сторон. 

Во-вторых, смерть здесь чаще всего носит окончательный и бесповоротный характер. У главного героя есть несколько «сердечек» здоровья, и если они все пустеют, то нас тут же отправляют в самое начало первого уровня, лишив всех накопленных привилегий. 

52.jpg

Открывая такой сундук, будьте осторожны: там может оказаться как сокровище или полезный предмет, так и очень неприятная ловушка.

Ситуацию отчасти спасают местные джинны — величественные духи, которых изредка можно встретить на пути. Всего их несколько видов: одни готовы предоставить нам случайный набор товаров, другие призывают к себе хилых, но бесконечных костяных воинов, третьи могут подлечить. 

Обозначенные услуги, конечно, не бесплатны — за каждую из них приходится платить найденным золотом. Встречается оно достаточно часто — знай себе разбивай раскиданные в излишке глиняные сосуды да разламывай деревянные полки. Особо пытливые игроки наверняка порадуются скрытым потайным местам, где можно разом раздобыть кругленькую сумму. 

Еще встреченным джиннам можно приказать исполнить одно желание — их у главного героя поначалу три, как и положено. Тот же упомянутый «торговец» за одно такое желание предоставит лучшие товары, «призыватель» обернет своих воинов не против нас, а против наших врагов, ну а «лекарь» вместо одного «сердечка» вылечит нас сразу целиком — но сумма, правда, потребуется бОльшая.

61.jpg

Мой вам совет: не жалейте денег и желаний на прокачку призванных союзников. При должном везении они самолично способны зачистить целый уровень.

Что касается смерти героя, то и тут при помощи джиннов можно заметно облегчить себе (следующую) жизнь. Например, купить «страховку» — в этом случае в начальной локации игрока будет ждать золотой сундук, содержимое которого сразу же можно потратить у ближайшего синекожего духа. Или, например, отдать другому джинну на хранение от одной до трех вещей из личного гардероба — тогда можно быть уверенным, что при следующей нашей встрече мы разживемся полезным предметом. 

Не следует также забывать о том, что желаниями можно расплатиться за другую важную способность — попасть через портал из стартовой локации на несколько уровней вперед. Только для начала придется разобраться с Привратниками — этакими мини-боссами, встречающимися раз в три уровня, — и живым добраться до выхода с этапа. 

Наш протагонист сам по себе не промах и тоже обладает целым рядом полезных умений. Во-первых, помимо мастерского владения мечом в одной руке он профессионально владеет кнутом в другой. При помощи последнего можно не только разбивать предметы на расстоянии и подтягивать к себе драгоценности, но и, к примеру, выбивать из рук врагов оружие, оглушать супостатов или опрокидывать наземь. Во-вторых, герой способен притягивать к себе врагов и толкать их в самые разнообразные ловушки, встречающиеся на уровнях: это могут быть и классические шипы из-под земли, и «волчьи ямы», и смертоносные вращающиеся столбы с кольями. Кроме того в некоторых случаях нелишне зацепиться кнутом за «петлю» в потолке и махом преодолеть особо опасный участок. А еще кнут отлично отбивает обратно во врагов выпущенные ими магические шары, подрывает за один удар взрывоопасные масляные бочки и одним своим прикосновением вызывает срабатывание ловушек, позволяя герою пройти сквозь них невредимым или, опять-таки, направить их действие против ближайших супостатов. 

62.jpg

Несмотря на яркую графику и вполне себе сказочную атмосферу, иногда в City of Brass становится по-настоящему жутко.

Вообще, стоит отдать авторам игры должное, ведь их бестиарий не только на редкость колоритен и разнообразен, но и обладает собственными поведением и привычками, почти к каждому типу врагов необходимо искать свой подход. Местные копейщики и лучники, к примеру, хорошо себя чувствуют на средних и длинных дистанциях, однако стоит только лишить их оружия при помощи кнута — и они вмиг становятся практически беспомощными в ближнем бою. А вот ко встреченным магам лучше близко не подходить — те мигом отбрасывают нас назад на добрых пять метров, из-за чего возникает риск угодить в уже пройденную ловушку. Куда разумнее удерживать магов на расстоянии и отражать в них их собственные атаки. 

Снаряжение героя также довольно разнообразно. У джиннов или в найденных сундуках можно разжиться новым оружием ближнего боя (мощная дубинка, тяжелый и длинный меч, быстрая, но слабая «игла»), улучшенным кнутом (позволяющим дальше отбрасывать противников или наносить им дополнительный урон), новой броней («одноразовой» или замораживающей). Заодно в нашем путешествии пригождаются всяческие амулеты: одни увеличивают шанс выпадения золота из разрушенных предметов, другие усиливают мощь призванного джинном союзника, третьи дают нам лишнее мгновение для нападения на только что встреченного противника. Особо ценны редкие артефакты, которые наделяют героя перезаряжаемым щитом, блокирующим одну любую атаку, или же специальным «Сосудом жизни», потихоньку восполняющим жизненные силы владельца за счет определенного числа убиенных врагов. Погибнуть и потерять столь ценный артефакт, между прочим, самая настоящая трагедия. 

63.jpg

Призрак курицы выполняет очень важную роль: отвлекает на себя всех ближайших врагов.

Те, кому этого покажется мало и кто захочет дополнительных ощущений, могут разблокировать и выставить перед началом игры специальные Обузы, дабы разом сделать сильнее противников или установить на всех уровнях вечную ночь. На другой чаше весов находятся так называемые Послабления — с их помощью можно навечно увеличить собственное здоровье или отменить лимит времени, выделенный на каждый уровень. Однако последнее я делать строго не рекомендую, даже несмотря на то что сам недолюбливаю задания на время в играх. Ведь заготовленного песка в виртуальных часах обычно хватает с избытком и на то, чтобы вдоволь поисследовать локации и разжиться золотом, и на то, чтобы перебить большую часть вражин в пределах доступности, и даже на то, чтобы расправиться с имеющимися боссами. Плюс ко всему задействованные послабления автоматически лишают нас возможности набирать очки рейтинга, а значит — лишают различных полезных плюшек за каждый набранный уровень. 

В итоге стоит отметить, что City of Brass, несмотря на необычный сплав жанров, способен увлечь надолго. Даже в случае проигрыша и потери всего накопленного лута хочется возвращаться сюда снова и снова. И дело не только в разнообразии возможностей и механик. Проект одновременно и не боится бросать геймеру вызов, и не торопится выпить из него все соки. Очень верно сказано в одном известном «правиле» проектов от Blizzard, которое неожиданно подходит и творению от Uppercut Games: «Легко обучиться, тяжело стать мастером».

С технической точки зрения игра оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, весьма приятные графика, эффекты, анимация. С другой — чрезвычайно примитивный (даже для подобной игры) ИИ союзников и врагов, который нередко заставляет их пытаться убить друг друга через стену или закрытую дверь либо вовсе вынуждает «залипнуть» на одном месте. Также по мере прохождения встречались различные мелкие ошибки — некритичные, но неприятные. Впрочем, авторы заранее предупреждали, что в предрелизной версии игры не все ее аспекты отлажены, поэтому есть крепкая надежда на то, что уже на релизе City of Brass будет чувствовать себя прекрасно.


Как уже было сказано во введении, данный проект придется по вкусу не всем. Поклонники «рогаликов» и восточных сказок наверняка останутся им довольны, а вот любители классических мясных экшенов (а еще контрольных точек и сохранений), скорее всего, почувствуют себя лишними на этом празднике жизни.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Лайк 1
  • Спасибо 6
  • В замешательстве 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, надо бы глянуть что это за фрукт. Изредка берёт тоска по былым временам, когда делались подобные игры:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, SerGEAnt сказал:

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

Хз, механика получилась достаточно неспешная. Все уровни разбиты, по сути, на маленькие локации с врагами/ловушками/сокровищами, которые генерируются случайным образом. Подразумеваю, что в таких условиях играть в коопе быстро бы надоело. Поэтому все специально заточено под одного. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прочитав данную статью я понял, что City of Brass это что-то типа Binding of Isaac от первого лица… Я всё правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.
      Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.
      Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.
      Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

      И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?
      Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.
      Хаос без дорог 
      На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.
      К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

      Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.
      Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  
      Заманчиво звучит? Еще бы! 
      А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  
      Любопытно? А то!

      Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.
      Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.
      Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

      Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.
      А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.
      Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.
      Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

      Hail to the king, baby!
      Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.
      Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

      Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  
      И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 
      Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  
      А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

      Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.
      Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!
      Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.
      Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

      Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.
      Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!
      И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.
      Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.
      Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 
      Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
    • Автор: Celeir

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

      Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  
      Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 
      Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

      Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 
      Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 
      Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

      Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 
      Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 
      Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

      Красиво же, ну! 
      Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 
      Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

      Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить
      В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  
 563 руб.
 905 руб.
 1567 руб.
 599 руб.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×