Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Простые сложности. Условности в играх, которые меня раздражают

Рекомендованные сообщения

5 часов назад, Ko4e7ap сказал:

И к чему тогда оно, если не для “упароться в олдскул”?

Как ты верно заметил, первые Фолы были в изометрии, потому что ту же детализацию в 3д выдать было просто невозможно. Да даже сейчас псевдо-3д Тирании и ПоЕ выглядят лучше большинства честных 3д игр, если только мы не сравниваем с супер-коридорными играми или теми, где камера фиксированная.

До сих пор со смехом вспоминаю “дремучие леса” Dragon Age, которые выглядят как десяток деревьев с шагом в 20 метров (Хотя, казалось бы! Уже в Dungeon Siege лес был плотным и высоким)

3 часа назад, Kevin сказал:

Даже если я перебил отряд из десяти человек, 11-й никогда не сдастся

А ещё прекрасно, что побочные встречи с разбойниками почти всегда оказываются сложней сюжетных встреч с Вселенским Злом и прочими драконами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, BatkoMoxno сказал:

различная комплектация предзаказа… серьезно считаете это донатом?

Когда это влияет на геймплей, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помимо написанного, всяких респавнов и прочего, сильно ухудшает погружение когда в игру типа открытого мира начинают сувать кучу событий на 1м2 территории. Бежишь ты к примеру от точки до точки по заданию, и пока добежишь уже десять раз повоюешь то с грабителями какими-то, то с животными то еще с кем-то, то сценок каких-то одинаковых понаблюдаешь. Разработчики видимо думают, что чем больше разбавишь беготню тем веселее будет игроку, но в итоге после пары тройки пробежек все эти события в таких количествах начинают раздражать, превращают игру в балаган и стойкое ощущение того что “так уж совсем не бывает”. Как пример те же ассасины и тот же фаркрай. Бежишь по средневековому Парижу и за каждым углом - помоги прохожему, убей грабителей и тд. Или крики эти в фаркрае одинаковые “ааа комодский варан!!!”. Да с такой частотой нападений там вараны уже полстраны бы пожрали. 

Тоже самое можно сказать и о сжатии мирков. Скажем есть база рейдеров, в прямой видимости от нее база каких-нить мутантов. Как они друг друга не поубивали, неясно, но живут рядом и делают вид что друг друга не видят. Или дают задание пойди убей злую тварь, терроризирующую окрестности, нападает из ниоткуда — убегает в никуда, никто ее найти не может, всех задолбала. А ты выходишь из главных ворот города, и вот она рядышком — в пяти минутах неспешной ходьбы. Ну хрень же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Celeir сказал:

Да даже сейчас псевдо-3д Тирании и ПоЕ выглядят лучше большинства честных 3д игр, если только мы не сравниваем с супер-коридорными играми или теми, где камера фиксированная.

Эээ, нет. Задники там очень специфичные :) Я их долго и много рассматривал. Вот был бы современный хайполи — тогда, да. 

40 минут назад, FlankerNik сказал:

Помимо написанного, всяких респавнов и прочего, сильно ухудшает погружение когда в игру типа открытого мира начинают сувать кучу событий на 1м2 территории.

Ага. В последнем ассасине бандитов и солдат больше, чем местных жителей раз в 10 :) В фк5 вообще ад, просто до уровня параши иммерсивность мира слита. И вот тут игроки сами виноваты. В той же фф15 потряссающий открытый мир, с правильным балансом энкаунтеров и пустоты. Но на нее куча критики, что мир мертвый и пустой. Идиоты. 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Lamurchik сказал:

Эээ, нет. Задники там очень специфичные

Ещё мгновенно убиваются, если смотреть не при правильном отдалении камеры. И всё равно рука так и тянется скринить, а в каком-нибудь DA3 с его супер-Фростбайтом — нет.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не нравится несоразмерность шагов ГГ, с размером игровых локаций. К примеру есть в игре локация с “реальной” площадью 30 квадратных км которую, опять же в игре, можно оббежать по периметру без условных препятствий, в лучшем случае за 10 минут. Неприятная условность. 

Просто не заявляйте в описаниях к играм типа “реальную” площадь локаций, да и всё, а там уже каждый сам для себя решит сколько это на самом деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда-то кто-то отметил, и я не могу развидеть: тренированные солдаты, элита элит зачастую умеет передвигаться быстрее шага только несколько секунд

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Lamurchik сказал:

В фк5 вообще ад, просто до уровня параши иммерсивность мира слита. И вот тут игроки сами виноваты. 

Не играл еще. Но судя по восторгам Логвинова в обзоре: на каждом шагу что-то происходит, разные сценки, игроку не дают заскучать,  - пятая часть идиотизм предыдущих фаркраев преумножила. 

По ощущениям разработчики действуют просто тупо, мол, если игроку что-то интересно, то навалив это в игру кучей мы сделаем ее гораздо привлекательнее. Нравится людям находить, например, сокровища в игре, они получают удовольствие от их нахождения, значит если сундуков с сокровищами напихать в десять раз больше, и сделать их нахождение в десять раз чаще, то игрокам будет в десять раз интереснее! Должно же быть какое-то чувство меры и понимание, что ценность всего этого в игре обратно пропорциональна частоте с которой это все встречается. События должны быть редкими, увидел как тигр нападает на людей - вау, интересно, людям надо помочь, тигра пристрелить. Увидел это в десятый раз - да пошло оно все, побегу дальше, какой смысл убивать бесконечных тигров. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот. У меня нашлось время разобрать закладки на телефоне и прочитать статью.

Ну отмечу сразу: в конце пыл и задор автора явно поубавился. Если в начале ожидал увидеть развёрнутую историю долгого игрового опыта, к середине всё сдулось. Хотя статья хорошая, автор молодец.

А теперь подмечу что автор любитель шутеров и РПГ (я могу быть не прав, просто притензии в основном по этим жанрам). Я не люблю шутеры, и уже не так сильно угораю по РПГ (хотя его элементы мне все так же нравятся). Мне сейчас нравиться пошаговая тактика (жанр условность), стратегии разных мастей, симуляторы (только не спортивные!) и рогалики.

Мой список придирок к играм (не полный):

1. Быстрое перемещение - в ТЕС 5 его хотели заменить на передвижение через повозки, но решили отказаться (повозки вели себя не адекватно). Я поставил мод, который убирает БП и возвращает долгое перемещение на телеге (оно сломано, но это очень интересно с точки зрения реализма). Это был интересный опыт. БП экономит время, но когда твоя цель не быстрее пройти игру, а насладиться игрой по максимуму - БП только всё портят (хотя в некоторых играх при БП просчитывается время, могут произойти случайные встречи, но это не про ТЕС 5).

2. Бессмертие - автор придирался что игры делают с зазором что вы их обязательно пройдете. Ну в принципе да. Обычно так и делается на лёгкой и среднем уровне сложности. Но на максимальном, последний икс-ком 2 становится реально сложным, как и дарксайдерс, и ДМС, и много других игр. А ещё есть уровнеи сложности на повышение - ночной кошмар или типа того. Некоторые игры предлагают играть с перманентной смертью (та же дьябло), а где-то это часть игры - Проект Зомбоид, Темнейшее Подземелье, C:DDA (хотя любой рогалик подайдет).

Так что здесь скорее всё связано, на кого рассчитана игра (Террария самобытная и сложная, а в Старбаурт все враги были пройдены с первой попытки и не представляли угрозы).

3. Слабая разрушаемость - опять же. Как любитель тактических игр (буду рассматривать перезапуск xcom, хотя в первых частях (и играх выходивших в тоже время) всё было нормально), меня бесит казуальность стрельбы в таких играх! Если вы имеете обычное оружие, вы можете стрелять только по выделенным объектам (обычно это только враги, иногда интерактивные объекты типа бочек или чего-то похожего). Не более. Нет бы пострелять на абум. Да ты не видишь врага, но можешь пострелять в его сторону. Или прошить сквозь стену! Но нет. Слишком тактично для тактической игры. Сноситься стены чтобы врагов заваливало и убивало я молчу.

4. Шаблонность игр - я не знаю как правильно это назвать. Скорее сделанных по одной схеме. Как только я начинаю вспоминать вышедшие приключенческие игры, то сразу в голове 1 универсальный образ - сюжет добраться из А в Б, на пути сложная драма и неожиданные повороты, есть прокачка и сбор всякой хрени, бои закликивай или уклоняйся (Год оф Вар, Сенуи, Хорайзен, А Вай Октября, Нейрои ещё куча других иор). Возможно так было всегда. Но почему раньше у крупных разработчиков были яица делать новые и непохожие игры, а сейчас все копируют друг у друга и игры выглядят однотипно и не выразительно!

Взглянем на 4Х стратегию: дерево исследований - почему почти везде надо копить странную науку и за счёт неё всё исследовать? как это работает в реальности?, несследованные земли - не я понимаю что страшно и всё такое, но почему нам известно только то что вокруг нас? Неужели никто не выходил дальше 5 метров от дома?, война - думстаки на думстаки - этим всё сказано (хотя в ТВ можно шпионами прорядить войско и тогда можно выиграть даже заведомо проигранные бои), ресурсы - специальный ресурс даёт +5 к крутости, всё остальное (метал, сталь, титан, уран, и много чего ещё) в универсальной промышленности, которая может делать всё что угодно (В Цива - Альфа Центавра столько возможностей и фишек).

Как же хорошо что есть люди делающие реалистичные моды (много на Скайрим, v1.13 для JA2, многие другие) и игры с проработанными возможностями (Арма).

Ладно, писать с телефона дальше лень. Всем удачи - всем добра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

еще не упомянули людонарративный диссонанс — мне кажется, сейчас он ощущается сильнее, в т.ч.  в связи с улучшением графики, т.е. все эти условные аптечки и регенерация более-менее воспринимались, пока это была война пикселей, а сейчас, даже когда мужик с пары десятков метров комфортно падает в сено — это уже вызывает усмешку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Dexit86 сказал:

Взглянем на 4Х стратегию: дерево исследований - почему почти везде надо копить странную науку и за счёт неё всё исследовать? как это работает в реальности?, несследованные земли - не я понимаю что страшно и всё такое, но почему нам известно только то что вокруг нас? Неужели никто не выходил дальше 5 метров от дома?, война - думстаки на думстаки - этим всё сказано (хотя в ТВ можно шпионами прорядить войско и тогда можно выиграть даже заведомо проигранные бои), ресурсы - специальный ресурс даёт +5 к крутости, всё остальное (метал, сталь, титан, уран, и много чего ещё) в универсальной промышленности, которая может делать всё что угодно (В Цива - Альфа Центавра столько возможностей и фишек).

Возможно, и выходили, но ведь основное правительство об этом не в курсе. В той же Цивилке раньше можно было в руинах найти обрывки карт, открывающий обзор. Вот тебе и данные других разведчиков.

Меня на самом деле расстраивает другое в той же Цивилизации. Что постоянно идёт война людей с людьми. То есть на твоих разведчиков не могут напасть хотя бы дикие дивотные, которые  могли бы представлять огромную опасность в начале игры. Я уж не говорю про болезни, жажду и так далее. Единственная угроза для твоих воинов и разведчиков — одни варвары, и только.

Плюс человечеству всю историю так же сильно досаждали различные бедствия, но в игре их нет. Для шестой части есть соответствующая модификация, но она реализовано достаточно криво. Хотя бы потому, что не добавляет соответствующих технологий простивостояния стихийным бедствиям. Ну и соответствующие зрительные эффекты отсутствуют. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.04.2018 в 09:52, james_sun сказал:

Меня на самом деле расстраивает другое в той же Цивилизации. Что постоянно идёт война людей с людьми. То есть на твоих разведчиков не могут напасть хотя бы дикие дивотные, которые  могли бы представлять огромную опасность в начале игры. Я уж не говорю про болезни, жажду и так далее. Единственная угроза для твоих воинов и разведчиков — одни варвары, и только.

Ну есть игрушка Thea - The Awakening. В ней люди борются не только с людьми, но и многими стихийными бедствиями, животными, нежитью, мифическими созданиями. Но в ней тоже много своих условностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Иной раз некоторые упрощения и впрямь раздражают. Хочется в таких случаях попросить разработчиков ввести галочку в настройки, как это делают с функцией покачивания обзора при беге в некоторых играх (некоторых игроков при этом начинает укачивать). Захотел — играешь с реалистичной перезарядкой и френдли-фаером. Раздражает — ставишь галочку в настройках и всё становится проще.

Любую игру нужно рассматривать в первую очередь как аттракцион. Почти все игры создаются для того, чтобы развлекать, и если для развлечения зрителя необходимо некоторое допущение, то я согласен с тем, чтобы оно было. Начиная с полоски здоровья. Или срочности заданий. В Балдурс Гейт или Мор.Утопия главгерой мог с лёгкостью не успеть прийти вовремя для получения какого-то задания. В NWN, GTA или TES тебе каждую секунду говорят, что мир на волосок от гибели, и что нужно как можно скорее решить первоочередные задачи, но это абсолютно не мешает игроку заниматься своими делами. Местами это просто издержки бюджета или возможностей компьютера на момент выпуска игры (почему все полицейские в городе на одно лицо?).

Я помню симулятор водителя метро, невероятно подробный — нужно было даже дверь за собой закрывать. Была ещё игра про дальнобойщика, в которой нужно было 8 часов ехать по прямой дороге без каких-либо происшествий.

Очень понравилось в своё время, как была решена система сохранений в Hitman с лимитом сейвов. Сохраняться можно. Но осторожно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Epificius сказал:

Была ещё игра про дальнобойщика, в которой нужно было 8 часов ехать по прямой дороге без каких-либо происшествий.

Насколько я знаю, игра называется Bus Simulator. И там не про дальнобойщика, а про водителя автобуса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

Есть такой писатель жанра фентези Роберт Джордан. У него есть цикл Колесо Времени. И там буквально в первой же книжке раскрывается финал. И читатель с каждой новой страницей укрепляется во мнении, что финал будет именно таким, как указано. И, внезапно, он именно таким и оказывается. Однако это не мешает людям читать аж 14 томов графомании. И это не помешало Джордану встать по популярности на одну ступеньку с классиками ещё при жизни. Я уже молчу про Толкиена и его “путешествие рыцаря” из пункта А в пункт Б с заранее известным результатом.

 

С чем соглашусь, так это с тем, что сложности гораздо сильнее западают в память. Чистенькие игры, которые дают адреналин и чувство “вау” испаряются из памяти практически мгновенно. Например, из Буллетсторма я помню ровно ничего, кроме антуража. Кактусы гигантские помню, например. А сюжет, окружающий мир, стволы, соратников, вот это вот всё — ноль. То же касается остальных адреналиновых шутаков. А вот Деус Экс, который я излазил вдоль и поперёк сам, без стрелочки и рельсов, помню прекрасно. До мелких деталей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.04.2018 в 14:36, lordik555 сказал:

Насколько я знаю, игра называется Bus Simulator. И там не про дальнобойщика, а про водителя автобуса.

И правда, автобус. Desert Bus.

Скрытый текст

22-PENN-AND-TELLER.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В целом, если хорошо подумать - к каждой категории можно ещё игр добавить, в частности про нормальное лечение здоровья грешно не вспомнить SIlent Hill 2 или Mafia.
А вот с магазинами кроме Mafia ничего вспомнить и не смог. Ну разве что первый Quake - там вообще магазинов и перезарядки нет)
Про торчащие руки и ноги, очень удивился что не упомянул Prey. Красные бочки - это ты верно подметил, классика жанра. Half-Life 2.
Про неисчезающие трупы и двигающийся прицел - тут у меня единственный фаворит S.T.A.L.K.E.R. 
Где мне не хватало индикатора гранат - это в первой Gears Of War.

Я думаю, можно к каждой игре выставлять претензии, где есть плюсы там и минусы, перешедшие от другой игры. Идеально нет и будет только исключительно только в наших головах.
Но факт признания проблемы - первый шаг к её решению.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад.
      Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад. 
      В этот раз мы с моим бессменным игровым товарищем Blank Tantalov выскажем свое мнение насчет последней части знаменитой серии, коснемся соответствующей кинофраншизы и затронем тему наследия. 
      Поехали.
      Resident Evil 7

      Год выхода: 2017
      Аннотация: Итан Уинтерс в один прекрасный день получает видеосообщение от своей супруги, которая пропала без вести три года назад. В этом видео она просит не искать ее и не подвергать свою жизнь опасности. 
      Недолго думая, Итан срывается с места, и вскоре поиски приводят его в некий заброшенный дом в Луизиане. Именно там герою придется столкнуться с форменным кошмаром...
      — Знал бы ты, сколько копий было сломано на нашем сайте благодаря этой игре.
      — А в чем дело?
      — Часть посетителей была от RE7 в полном восторге, называя ее истинным продолжением серии, сочетающим в себе ее лучшие качества и современные наработки. Другая часть — напротив, плевалась и причитала на тему всеобщего оказуаливания и потери оригинального духа. Дескать, и загадки очень простые, мозг включать не нужно, и камеру зачем-то сделали от первого лица, когда самое труъ — это когда она висит наверху или, на худой конец, на правом плече персонажа, и зомби толком нет, вместо них какие-то плесневики...
      — Ну шут знает. Я вот тоже обожаю классические игры RE и Silent Hill. Но и седьмая часть при этом мне вполне понравилась.
      Придирка к загадкам странная. Я до сих пор помню паззлы в том же первом SH, особенно связанный с фортепиано. С одной стороны, конечно, после решения чувствуете себя настоящим Эйнштейном, а если вы смогли взять проблему коллективным штурмом — то это прям такая теплая и ламповая командная работа, которая невероятно сближает. Ну, ты помнишь, у нас было что-то подобное при прохождении RE3, когда каждый решал определенный тип загадок... 

      Ух! Какие зубки.
      С другой стороны, подобная зубодробительная сложность сейчас ни к чему. Лично мне, повзрослевшему, женившемуся, совершенно некогда сидеть и часами ломать голову над одной загадкой в игре. И дело вовсе не в том, что я не люблю работать головой (ну, ты-то и так знаешь), — просто мне хочется в первую очередь получить от игры удовольствие и удовлетворение. Благо в седьмой части были неплохие паззлы, связанные со вращением предметов и их тенью. Это все-таки тоже какая-никакая, но разминка для ума.
      А если говорить совсем честно, смотрю я с высоты лет на прохождения оригинальных игр, когда часто приходилось постоянно держать под рукой журнал, и понимаю, что ностальгия ностальгией, но это все же было малость чересчур. 
      — А камера?
      — А что камера? Да, я уже говорил о том, что мне очень нравятся фиксированные углы камеры, как в первых RE. Но и тут никакого отторжения идея разработчиков сделать вид из глаз у меня не вызвала. Я бы даже сказал, что это правда помогло мне лучше вжиться в роль. Единственное, весьма забавно смотрелась условность, когда можно было голыми руками закрыться от ударов монстров или даже бензопилы.
      — Могу добавить, что меня порадовали такие моменты, как возвращение в игру простенького крафта, как в третьей части, и то, что у персонажа есть НОГИ! Да-да, дьявол кроется в деталях, я всегда любил это повторять.
      Единственное, пока не могу определиться с отношением к атмосфере. Все-таки у «семерки» она достаточно специфичная. Нет, то есть мы и раньше видели всех этих слюнявых монстров и мутации, но... Вот это вот постоянное превозмогание и прям намеренный упор на физиологию кое-где — действительно не для слабонервных. 
      Внезапно пришлась по душе история. Итан — все-таки не тренированный солдат, потому и многие неоднозначные поступки ему простительны. Никто ведь не знает, как вы поведете себя в той абсолютно ненормальной ситуации, в которой оказался местный протагонист. 
      Ну и антагонисты тоже получились как на подбор. Надеюсь, видения Итана на корабле насчет них все же были правдой. 

      Это все же очень сильная сцена. 
      А вот дополнения, как я уже говорил, разочаровали. Если «Вырезанные материалы» еще были выполнены в духе оригинала, то дополнения Not a Hero и End of Zoe, такое ощущение, делались на отвали. Особенно бредово смотрелись поединки врукопашную с плесневиками. 
      Однако в целом седьмая часть для меня — это успех. На мой взгляд, игра стала куда ближе к своему первоисточнику, чем окончательно опопсевшие пятая и шестая части. 
      Чую, в меня за это снова полетят помидоры...
      Что еще запомнилось:
      Крайне раздражавший Лукас, которого хотелось придушить чуть ли не с первой встречи. Зубодробительная замена «Наемникам».  Две концовки. Отпиливание частей тела главному герою крупным планом. Что-то подобное по ощущениям было разве что в Quake 4. Отличная «кассетная» стилизация. 
      Голливудская экранизация
      «Обитель зла»

      Годы выхода: 2002—2017
      — Вот ты знаешь, Джеймс, по этому пункту мне особо нечего сказать. С каким трепетом я отношусь к оригинальной игровой серии, с таким пренебрежением отношусь к голливудским поделкам по ее мотивам. Я смотрел лишь первые две части, и обе они, что называется, «не зашли». Ну вообще не то.
      Обычно ты у нас прикапываешься к мелочам, но в этот раз я побуду на твоем месте. Меня бесит то, что в RE внезапно перебралась глупая условность в духе «убивай зомби в голову». Ну вот зачем она там? В играх, конечно, выстрел в голову рядовым мертвецам часто становился стопроцентно смертельным, но все же и попадания в тело не являлись бесполезными. И на мой взгляд, это куда более реалистично. 
      За счет чего живет мозг зомби в киношном RE? Он может спокойно обходиться без воздуха и кровоснабжения. Нам лишь говорят, что он обладает чудесным свойством «реанимировать» тело. Ну зашибись теперь. Всегда эта условность бесила. 
      — На самом деле, первые две части сего «кина» сносные. Вторая была достаточно атмосферной, в духе Resident Evil 2—3, ну а первая... Первую вообще сначала позиционировали даже как некий приквел к игре. Дескать, события в ней происходят за несколько часов до Resident Evil 1. Однако как мы выясняли впоследствии, это все была наглая ложь...
      Кстати, интересно, что наш челябинский канал, похоже, наплевал на все права и транслировал полную первую часть (не экранка!) через неделю после ее кинотеатральной премьеры.
      Что касается серии в целом, то не совсем понятно, зачем Пол У. С. Андерсон стал городить из «Обители зла» собственную антологию Ромеро. «Резидент» у большинства поклонников не ассоциируется с тотальным концом света, тут скорее идет локальная угроза, которая рискует перерасти в мировую. В этой фишке определенно есть своя прелесть. Андерсон же зачем-то понадергал героев и отдельные ситуации отовсюду и склеил кое-как. Начиная с третьей части в киносериале творилась такая дичь, что хоть стой, хоть падай. Где-то я прочитал отзыв на одну из последних частей, который в тот момент невероятно точно передал мои ощущения от просмотра: «Каждый кадр фильма вызывает прямо-таки удивительное число вопросов». И это действительно так. 
      Впрочем, у фильмов был шанс себя реабилитировать хотя бы на пару процентов. «Возмездие» заканчивалось на очень интересной ноте, и посмотреть на то, как бывшие враги, а теперь союзники поневоле отвешивают люлей зомби по всему миру по главе с супер-Вескером, было как минимум любопытно. Но каково же было разочарование, когда в «Последней главе» об этом вообще не оказалось никакого упоминания. Будто так и надо. 

      Не Джилл, а конфетка.
      И ведь подобным образом создатели картин дурили зрителей не единожды. Абсолютно бессовестно обрывали целые сюжетные линии и арки на самом интересном месте, вымарывали целых героев без следа. И каждый раз все равно срывали нехилый куш. Потому и спят до сих пор крепко, наверное. Очень обидно. 
      Ну и я уже не говорю про тотальное отсутствие всякой логики даже для фантастической ленты. Какие-то совершенно невероятные комплексы, сокрытые под городами, тысячи приспешников под землей, которых Umbrella все равно отправляла на смерть, несмотря на апокалипсис, «тренировочные площадки» размером с несколько кварталов мегаполиса... Все это не раз приковывало мою руку к лицу. 
      Единственными светлыми моментами для меня остались совершенно очаровательная и правильная Джилл в исполнении Сиенны Гиллори из «Обители зла 2», неплохо выглядевший Немезис оттуда же... ну и в целом правда неплохой первый фильм, несмотря на все косяки и раздражавшие условности (в том числе да, та самая «пуля в голову»). А уж какой там был саундтрек!
      Анимационные фильмы
      Resident Evil

      Годы выхода: 2000—2017
      — Вот эти фильмы я смог посмотреть все, даже очень бюджетного короткометражного «Палача». Причем он, наверное, единственный «тру»-фильм, официально выпущенный по данной франшизе. Там и монстры были «правильные», и сама ситуация еще не испорчена голливудскими «шедеврами»... А потом снова понеслось.
      Хотя в «Вырождении» еще было сносно, несмотря на, опять же, очевидную бюджетность. Была интересная идея — вирус в аэропорту, были до боли знакомые и канонические герои (в том числе так любимая мною Клэр), была, в конце концов, неплохая атмосфера, навеянная классическими играми с небольшой примесью современности. 

      Этот товарищ может проламывать стены голыми руками. Однако и ребра, и позвоночник Криса спокойно выдерживают драку с ним.
      В «Проклятии» количество бреда начало стремительно увеличиваться (смертельный поединок двух женщин на высоких каблуках, которые НИКАК не отражаются на их движениях, — это сильно!), а достигло своего апогея в «Вендетте», где вся аутентичность и малейший намек на правдоподобность были утеряны навсегда. 
      Хотя даже при всем при этом данные картины все равно в разы лучше киносерии от Пола У. С. Андерсона. Из двух зол, как говорится...
      Ну и напоследок — нечто особенное. Поскольку итоговая глава данной личной истории планировалась к написанию давно, в то время последней частью сериала была Resident Evil 6. И поэтому тогда мне хотелось сказать несколько слов о наследии RE, которое, на мой взгляд получилось весьма и весьма достойным.
      The Evil Within
       

      Год выхода: 2014
      Аннотация: Детектив Себастьян Кастелланос прибывает с коллегами в психиатрическую больницу, где, похоже, побывал настоящий маньяк. Единственный выживший врач не может внятно объяснить ситуацию, а вскоре и весь город начинает рушиться и погружаться в опасную тьму...
      Себастьян должен найти ответы на многочисленные вопросы, а заодно как-то разобраться со своим прошлым...
      — Давай, пожалуй, сперва выскажусь я. На мой взгляд, наследия у серии RE нет. Не было, по крайней мере. Я не играл в конкретно данный проект, ничего про него сказать не могу, но если бы мы все же выпустили этот материал тогда, когда планировали, я бы сказал, что история серии закончилась на «четверке», а потом ее создатель (а заодно и создатель всея RE) Синдзи Миками покинул Capcom. Все, дальше в сериале началась какая-то дичь, которую разработчики пытались с переменным успехом извести, ну а больше толковых сурвайвал-хорроров, хоть как-то похожих на Resident Evil в его лучшие годы, я не встречал.
      А теперь мы имеем RE7. Хотя и у него тоже не все в порядке. То есть сама игра, как мы уже выяснили выше, получилась хорошей, а вот последние дополнения к ней — весьма спорные. Как бы это не стало очередным темным витком...
      — Ну, в любом случае могу тебя заверить, что качественный наследник таки имеется. Ибо The Evil Within я спокойно могу назвать правильным продолжением идей, заложенных в упомянутой тобой «четверке». The Evil Within нельзя назвать «тупым боевиком», это все такой же американизированный до краев, но неуловимо японский остросюжетный экшен, в котором даже внезапно проглядывает атмосфера другого, некогда конкурентного сериала хорроров — Silent Hill.
      Игра пришлась по вкусу далеко не всем, однако для меня она была прямо бальзамом на душу сразу по двум причинам. Во-первых, это очевидное развитие идей Миками, которые он заложил еще в Resident Evil 4. Тут и весьма увлекательный экшен по знакомой механике, и хорошо проработанная прокачка, и интересные находки в геймплее, и настоящие БОССЫ! Хотя последний, увы, несмотря на свои внушительные размеры, оказался крайне слабым — видимо, таки сказалось тлетворное влияние современных тенденций в игровой индустрии. 

      Ну чем не Silent Hill?
      Во-вторых, как я уже сказал выше, это очень густая атмосфера в духе Silent Hill. По крайней мере, в первой половине игры. Там очень много сюрреалистических видений, каких-то полуфилософских намеков, размышлений и мощного символизма. Последнее особо касается монстров, которые тут точно так же, как и в SH, на самом деле не настоящие (да и весь этот странный мир — тоже, если говорить откровенно), по большей части они являются людьми и все несут какой-то смысл, какое-то воздействие со стороны места или сюжетных персонажей. Главный герой все так же совершенно не понимает, что происходит вокруг, но продолжает двигаться вперед, поскольку у него просто нет иного выхода. Практически все встреченные персонажи так же что-то знают, но при этом они явно не в себе, несут какую-то раздражающую пургу и только еще больше все запутывают. 
      То есть в итоге получаем, грубо говоря, продолжение сразу двух моих любимых серий ужастиков в одном флаконе. Когда-то о подобном я не мог и мечтать. Есть, конечно, некоторые условности (например, символизм и все происходящее в The Evil Within не дотягивают до очень тонко выстроенного мира насквозь философского Silent Hill), есть ворох небольших недостатков, но на них я старался не обращать внимание — и это мне удавалось благодаря достоинствам проекта.
      Разочаровало, правда, очередное дополнение, в котором нужно было играть за девушку-детектива и постоянно прятаться по углам от монстров (господи, как я это ненавижу!). Но даже в нем была ну очень сайлентхилловская трехметровая медсестра, точно так же совмещавшая в себе одновременно и крайнюю сексуальность, и смертельную опасность. 
      Во вторую часть я пока не играл... Но обязательно сыграю, как появится время. 
      Что еще запомнилось?
      Прикол с почти секретной концовкой. Литры крови, лившиеся из тел врагов. Яркое поле подсолнухов, которое сильно контрастировало с как будто выцветшим «основным» антуражем игры.
      Предыдущие выпуски спецматериала:
      Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City
    • Автор: SerGEAnt

      Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны?
      Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны?

      Дело в самой сути кооператива. Когда вы садитесь за прохождение самой обычной одиночной игры, все ваше внимание сосредоточено на ней и только на ней. И именно в таких условиях возможно оценить ее качество, вдумчиво вникнув в суть сюжета, изучив механику и так далее. А что же происходит в кооперативе? Неужели вам есть какое-то дело до качества? Дают пострелять, пообщаться с друзьями, поугорать над чем-нибудь — вуаля, игра уже кажется прекрасной, хотя ничего кроме банального отстрела одинаковых монстров она вообще не может вам предложить (см. Vermintide 2). Попробуйте сыграть в ту же самую игру, но с незнакомыми людьми — она разом потеряет практически все свое очарование. Уж не говоря о том, чтобы играть в заточенную под кооператив игру в одиночку, — потраченное на это занятие время можно смело считать вычеркнутым из жизни.
      Потому я скептически отношусь к любым отзывам на основе таких вот сессий. По сути, подобный кооператив просто заменяет друзьям любое другое времяпрепровождение вроде похода в бар, прогулки по набережной или дебоша в ночном клубе. Итог во всех случаях одинаков — им хорошо, весело и приятно. Если экстраполировать это на игры, то для того чтобы «поугорать», достаточно скачать любую игру качеством выше среднего с поддержкой кооператива. К тому же есть целый пласт игр, в которых «все настолько плохо, что хорошо», и они совершенно точно останутся в памяти таких друзей. Зуб даю, что они доставят столько же удовольствия, сколько Sea of Thieves, которая — на минуточку — стоит 60 долларов.
      Генерируемым эффектом кооперативные игры очень похоже на party-игры. Сейчас очень популярны VR-очки, и поверьте, следить за человеком, впервые исследующим дом из Resident Evil 7 в виртуальной реальности, гораздо интереснее, чем исследовать его самому. А если нужно что попроще — к вашим услугам какие-нибудь тир (Until Dawn: Rush of Blood) или аркада (Thumper), играть в одиночку в которые я не буду ни при каких обстоятельствах. В этом случае эффект кооператива многократно усиливается эффектом толпы, и на качество средства скоротать досуг не обращаешь уже никакого внимания.
      Со своей стороны могу привести в пример шутер Army of Two. В кооперативе он прекрасен: вы вообще не замечаете его недостатков, ибо заняты общением и отработкой командных действий «на лету». Но стоит остановиться и оглядеться, как сразу становятся заметны огрехи в механике, куча дизайнерских промахов и вторичность сценария. Без товарища прохождение быстро превратится в пытку, и вместо положительных эмоций вы получите кукиш. И подобное происходит практически всегда — даже кооператив в Left 4 Dead теряет большую часть своего очарования, стоит только сменить команду друзей на команду ноунеймов.

      Пожалуй, единственное исключение в моем опыте — дилогия Destiny. Она не просто заточена под кооператив, в ней в идеальных пропорциях переплетаются наполненная магией Bungie механика стрельбы и выверенный дизайн уровней, где даже боты чувствуют себя как дома. Простота матчмейкинга и плавающая сложность незримо заставляют вас пользоваться помощью товарищей, а битвы с боссами обставлены таким образом, что без голосового общения вы обречены на смерть. Симбиоз неочевидностей побуждает вас возвращаться к игре снова и снова, несмотря на то что многие привычные для core-игроков элементы у Bungie традиционно вышли так себе.
      А вы как относитесь к кооперативу? Часто ли играете с друзьями?
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×