Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Простые сложности. Условности в играх, которые меня раздражают

Рекомендованные сообщения

2 hours ago, doctorsmell said:

Она в целом сделала шутеры не зависящими от скилла, а зависящими от терпения: чем выше уровень сложности, тем дольше ты должен сидеть за укрытием и тем реже из-за него высовываться.

Это не так. Он родился из предыдущей системы, которая перестала работать. В старых шутерах с аптечками было две проблемы, которые стали мешать с развитием игр. Одна связана с погружением в мир игры, вторая геймплейная.

Первая: в старых шутерах аптечки не просто разбрасывались по локациям. Этого было недостаточно, чтобы при большом скоплении противников у игрока был шанс пережить бой, аптечки выпадали из убитых врагов. Но чем больше игры стремились к визуальной реалистичности, тем глупее выглядели жизьки, выпадающие из трупов. Да и сама идея, что по уровням разбросаны фантастические коробки, спасающие жизни, тоже становилась абсурдной.

Вторая: часто игроки сохранялись, имея в запасе меньше очков здоровья, чем нужно, чтобы пережить следующую стычку. Причем большинство использовало квиксейвы, что практически лишало игроков возможности откатиться на предыдущее сохранение. И их было нельзя винить. Выйти в меню, чтобы сделать отдельный сейв часто было долго и муторно, тем более тогдашнее железо не всегда ворочало старые игры так же, как они идут на современных ПК. В итоге сплошная фрустрация из-за попыток пройти игру с сейвом, где у игрока меньше 10хп. И если в играх с проджектайлами еще хоть как-то влиял скилл, то как только большинство экшенов перешли на противников с хитсканом, скилл перестал решать. Игрок просто физически не мог пережить поединок с двумя-тремя противниками, у которых тупо задержка меньше секунды перед тем, как нанести урон по игроку и никаких возможностей увернуться.

Собственно, первый Макс Пейн стал новаторской игрой, которая решила проблему иммерсивности аптечек и при этом ввела авторегенерацию здоровья. Аптечки были вписаны в сюжет, как болеутоляющие, их можно было подбирать в карман и использовать, когда игроку удобно, а не бегать по всей локации в поисках пропущенных лечилок во время поединка. Так была решена проблема №1. Проблема №2 была решена введением авторегенерации. Когда у игрока меньше 25% здоровья, во избежание ситуаций “я засейвился с 1 хп и теперь не могу пройти игру”, здоровье восполнялось до отметки 25% если немного подождать. И эта инновация стала индустриальным стандартом. Сейчас такая гибридная система используется много где, хотя визуально может выглядеть иначе. Она используется во втором Half-Life и FEAR, в Биошок Инфинит и Дизонорд. Отчасти, похожая система была в первом Хало, только вывернутая наизнанку.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, doctorsmell сказал:

Гонки, например. Стратегии многие. Их не взять “пятой точкой”, если не можешь, скорее всего, save/load не помогут

скорее всё, что не на одного игрока. Сложные игры, конечно же, существуют. И какие-то будут непроходимы для определённых людей — где-то можно даже на туториале засыпаться. Но в рамках своей аудитории они балансятся так, чтоб и оставаться требовательными, и быть проходимыми подавляющим большинством.

@deznot ещё раз отложил прохождение, теперь в преддверии PoE2. Хотя по тому, что о ней знаю, она и есть “специфическая” :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Setekh сказал:

В жизни быть может и да, но ведь все знают как обстоит в этой игре. И чтоб выжить после выстрела из дробовика в упор нужно быть тем ещё Нео.

Ну я просто привел пример из жизни. Жизнь диктует свои правила. Разработчики устанавливают свои. Мы, игроки, можем лишь принять их. Или отказаться и не играть. Странно жаловаться на несовершенство чего либо настолько сложного, на что авторы потратили много времени, в том числе и на полировку правил.  Скорее всего они так видят систему. Это их право как создателей игры.

В общем, мне данная система, никоим образом не мешала играть. Я выстраивал тактику немного иначе чем обычно. Вызов и отступление от обыденности это же всегда интересно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Outcaster сказал:

Отчасти, похожая система была в первом Хало, только вывернутая наизнанку.

Там восстанавливался только щит, здоровья хватало на 3-5(точней не помню) попадания. Да и не только в превом, на вскидку могу сказать про Рич, т.к. не так давно перепроходил.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Just now, Doom6370 said:

Там восстанавливался только щит, здоровья хватало на 3-5(точней не помню) попадания.

Это как раз тоже самое, но наоборот. Особенно, если посмотреть с точки зрения голой механики без привязки к тому, как это визуально отображалось в игре. В Максе востанавливались финальные 25%, а остальные надо было восстанавливать аптечками. В первом Хало востанавливались где-то первые процентов 60, а вот финальные 40 уже требовали аптечек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Outcaster сказал:

Это как раз тоже самое, но наоборот. Особенно, если посмотреть с точки зрения голой механики без привязки к тому, как это визуально отображалось в игре. В Максе востанавливались финальные 25%, а остальные надо было восстанавливать аптечками. В первом Хало востанавливались где-то первые процентов 60, а вот финальные 40 уже требовали аптечек.

Да, если смотреть на это с такой стороны, то все верно. Такая же система была и в Republic Commando.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, abc121 сказал:

@FlyMan 

На самом деле это вполне себе жизненная и правдоподобная ситуация.

Когда вам в лицо тычут стволом оружия, неужели не попытаетесь отбить или перехватить его? Не факт что получится конечно, но примерно 35% успеха увернутся думаю что у вас будет.

...неужели?

И как часто народу тычат в лицо боевым стволом, по вашему мнению?

Если жизненно, то 99% народу тупо потеряются в мыслях о том, что делать дальше, ибо :

- ствол настоящий , или...вопрос, но проверять-то будешь на себе!

- подготовка далеко не у всех на уровне, как и банальные знания о подобной самозащите.

- идет банальный ступор психики, что есть нормально для любого среднестатистического товарища, тут же секунды, и их доли решают вопрос.

Так, что т.н. "попытки" в 35% увернуться от ствола огнестела, да еще и практически в упор, это не более, чем выдавать желаемое за действительное, на мой взгляд.

  • В замешательстве 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Pashak сказал:

...неужели?

И как часто народу тычат в лицо боевым стволом, по вашему мнению?

Если жизненно, то 99% народу тупо потеряются в мыслях о том, что делать дальше, ибо :

- ствол настоящий , или...вопрос, но проверять-то будешь на себе!

- подготовка далеко не у всех на уровне, как и банальные знания о подобной самозащите.

- идет банальный ступор психики, что есть нормально для любого среднестатистического товарища, тут же секунды, и их доли решают вопрос.

Так, что т.н. "попытки" в 35% увернуться от ствола огнестела, да еще и практически в упор, это не более, чем выдавать желаемое за действительное, на мой взгляд.

По моему мнению, это в основном зависит от места где происходят события. Я не буду приводить рейтинги или карты по благополучию или так называемому “индексу счастья”. Все подобные вещи обычно ангажированны в чью то пользу. И могут кардинально отличатся в зависимости от заказчика.

Просто приведу пример, исходя из своих собственных наблюдений. — Навыки людей во многом зависят от среды в которой они живут. И во многих государствах Южной Америки, Азии, Африки, обычно там где уровень грамотности не превышает 5-15%,  ситуации подобные вышеописанному далеко не редкость. То есть люди не умеют читать и не имеют навыков управления сложной техникой, но прекрасно знают как вести себя в ситуациях связанных с применением оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, abc121 сказал:

не буду приводить рейтинги или карты по благополучию или так называемому “индексу счастья”

зачем вообще углубляться в такие дебри? В ХСОМ (а картинка высмеивает шансы попасть именно там) на поле боя сплошь солдаты, им не привыкать.

Фильмы учат (sic!), что резко отвести ствол таки можно. Меня больше забавляли промахи в Arcanum, когда мажешь в упор по 3-метровому голему, заслоняющему всё впереди и в широком секторе по бокам от стреляющего.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочел авторскую колонку не без интереса.

В принципе, Автора поддерживаю, ибо многое из того, что он написал, так же близко и мне, как геймеру.

Единственное "но", я достаточно легко отношусь к подобным условностям, ибо для меня есть единственное условие, которое может перекрыть практически все ее т.н. "недостатки".

Главное, чтобы игра, что называется зашла, и было интересно.

Все эти условности уже...ну где-то движок не тянет, где-то недоработка/ косяк разрабов, впервые что ли?

Идеальных игр нет, точнее есть, но только у одного товарища, которого я знаю заочно, он же 10/10. 

  • Спасибо 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен по поводу беспомощности героя в хоррорах. Во всех ужастиках, что я играл, и в которых герой не может дать отпор, этот факт всегда дичайше бесил, напрочь убивая любой испуг/тревогу и прочие чувства, что пытаются вызвать разрабы таких игр.

Только странно, почему большинство игр, о которых упомянул автор — шутеры и игры со схожей с шутерами механикой. В других жанрах условностей намного больше порой, и их тоже можно обмусолить:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня больше всего раздражает когда два(хотя не суть важно сколько) предмета, вроде бы вполне материальных, начинают, как бы это помягче выразиться, проникать друг в друга. Нет, я конечно понимаю, что в определенных ситуациях это вполне нормально, но это не те ситуации, совсем не те. Та же ситуация с водой и травой происходит довольно часто. Кажется в Ведьмаке 3 как-то во время дождя зашел под арку, а там земля мокрая, поднял взор вверх и увидел как дождь идет из арки — это не нормально. Еще один момент это когда при движении(приседании и пр.) ваш надежный стальной(медный, алмазный, обсидиановый и т.д.) доспех непринужденно сгибается, а затем так же легко разгибается. В общем сильно напрягает в современных играх полное отсутствие физики, а та псевдофизика, что присутствует только усугубляет ситуацию( когда можно разломать один ящик, но нельзя соседний точно такой же). 

С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

С ногами все гораздо печальней, даже там где они присутствуют, зачастую они напоминают мне кота Шредингера ну или мед всем известного Вини-Пуха(который перманентно находится в состоянии квантовой суперпозиции) — вроде как есть и в тоже время нет. Далеко ходить не будем, в том же многострадальном KCD подобное присутствует. 

Изменено пользователем Ko4e7ap

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ko4e7ap сказал:

С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

Ну я понимаю, что может пройти (зарегенирироваться) головная боль, растяжение и тому подобные вещи, но до сих пор в науке такого не было, чтобы отросла новая рука/нога :) Или я тебя не так истрактовал?

А вообще, с огромнейшним удовольствием прочел статейку — очень занимательная. Думал отложить до утра, но с первых строк понял, что меня не отпускает чтение и на ночь глядя проглотил материал. Даже комментарии некоторые прочитал, правда большинство из них относится к срачу руганиям, но да ладно.

И раз автор сказал, что можно писать свои комментарии, что мы думаем по этому поводу, я решил отписаться на соответствующую тему и что я об этом думаю.

На условности, вроде автоматической регенерации, бесконечных магазинов и прочих подобных вещей, что приводил автор статьи я давно если честно перестал обращать внимание (наверно, в силу богатого игрового опыта, ну я имею ввиду, что играю очень давно и просто уже перестал обращать на это внимание). Да порой хочется какого-то реализма, но в таких случаях ограничиваюсь просмотром YouTub’чика (РП в Arma, подобные вещи..). Да и потом, лично я увлекаюсь и прохожу игры для удовольствия - поэтому мне чужд весь этот хардкор. Хочется просто придти с работы и лампово во что-нибудь залипнуть, поиграть (от ВН’ок и квестов до брутальных мясных шутеров).

А теперь отведу абзац касательно того, что раздражает лично меня в некоторых играх. Если по этому поводу у вас найдутся комментарии, буду рад выслушать, ибо касательно моей темы никто ничего подобного не писал. Итак касается это концовок игр. А именно в том случае, если проект подразумевает несколько концовок, то их некоторые порой до фрустрации абсурдные варианты получения. Далеко ходить не надо, перед новым годом проходил Max Payne 2 и как же дико у меня горело, когда узнал, что получить истинную концовку надо пройти игру на максимальной сложности, которая при этом ещё и изначально закрыта. Для её открытия необходимо пройти игру 2 раза на других сложностях. На мой взгляд здесь полностью отсутствует логика - ну как от уровня сложности зависит финал игры? На этом фоне (на что жалуются многие геймеры) даже вариант с последней сценой где надо выбрать ключевое решение (убить кого-либо/выбрать строку в диалоге) выглядит куда более правдоподобно. И лично я не могу понять, что многие хают, когда вот так решает все последняя сцена.

И продолжая ту же тему с вариантами концовок вспомнил например отличную игру Cry of Fear, которую также проходил не так давно. Несмотря на то, что игра дико зашла меня воротило от вариантов получения концовок. Ну как количество съеденных в игре аптечек может повлиять на вашу концовку? В целом конкретно упомянутой Cry of Fear это объясняется тем, что аптека там это наркотик и чем больше ты его употреблял, тем хуже становилось ГГ. Но серьёзно, от количества раз подхиливания? И по моему такая же тема прослеживалась в одной из частей Silent Hill’а.

В общем пишите свои комментарии, что думаете по этому поводу. И извиняюсь над таким огромным комментарием. Просто остатки ночи над этим размышлял.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ko4e7ap сказал:

С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

Аптечки в реальности позволяют ликвидировать часть ущерба непосредственно в бою и повышают эффективность боевой операции, позволяют по крайней мере ее закончить. Для заживления полученных огнестрельных/резанных ран и ожогов в реальности требуются недели и месяцы. Так что аптечки логичнее. 

17 минут назад, lordik555 сказал:

И по моему такая же тема прослеживалась в одной из частей Silent Hill’а.

Silent Hill 2. Только там было несколько иначе. Для получения плохой концовки нужно было как раз полигры проходить с малым количеством здоровья и не лечиться. Для получения другой — лечиться при любом полученном уроне, даже самом мизерном. Но концовка тоже была так себе в плане эмоциональной окраски. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня в современных играх бесит пиксельартная графика. Ну не понимаю я прикола. А вот к восмибитной музыке, почему то, отношусь очень тепло.

Про сложность в играх, думаю что нужно просто передусматривать все в настройках. Например серия ДаркСоул мне очень нравится, я их все даже купил, но не играю. Слишком сложно. Вот такой я пародоксальный человек. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали.
      Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали.
      10. Death Stranding
      Хидео Кодзима, Kojima Productions

      Говорят, что Хидео Кодзима — гений. Утверждение спорное, и гениальность чаще всего подтверждается только годы спустя после смерти. Но мы, во-первых, не желаем никому умереть, а во-вторых, не хотим так долго ждать. Новая 8-минутная демонстрация Death Stranding скорее задала больше вопросов, чем ответила на предыдущие загадки японского киномана от игровой индустрии. По утверждению постановщика игры, нам показали игровой процесс, причём цель игры заключается не в убийстве врагов, хотя последнее тоже возможно. Что ж, скорее всего, игра окажется вариацией модного в инди-кругах жанра сюжетно-ориентированных приключений, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». 
      9. Fallout 76
      Тодд Говард, Bethesda Game Studios

      Война... Война никогда не меняется. А вот Fallout изменениям подвержена. Игра, которая вызывает и сильный скепсис, и столь же сильное желание самолично её попробовать. Тодд Ховард сотворил невозможное — заставил игроков ждать новую Fallout. И это после спорного симулятора саркастичного строителя Fallout 4 и заявлений о том, что Fallout 76 — полностью онлайновая игра. Но рассказы о взаимодействии игроков в открытом мире и наличии эндгейма как минимум интригуют. Особо интересует режим с поиском кодов для ядерных боеголовок. В теории с их помощью можно уничтожить все поселения в округе, оставив только себя любимого. Но по условиям игры у каждого игрока есть только кусочек кода, который знает только он. Так что для получения доступа к «красной кнопке» хотя бы часть игроков должна скооперироваться и довериться друг другу. Интересный концепт. Правда, похожая механика уничтожила сурвайвал Rust, в которой вместо коммуникации победил принцип «выживает сильнейший».
      8. Shadow of the Tomb Raider
      Дэниел Биссон, Eidos Montréal

      Ситуация схожа с новым детищем Bethesda: всё так и кричит, что нужно отнестись к игре скептически, но моя любовь к Ларе Крофт не даёт это сделать. Больше, чем серию Tomb Raider, я уважаю только Принца персидского. Так уж вышло, что я вырос на этих играх, и каждая новая часть манит меня вопреки всем стоп-сигналам. Но по тому, что показали в ходе текущей E3, можно сделать вывод, что это всё та же Rise of the Tomb Raider в новых декорациях и с явно похорошевшей графикой. Последнее не должно удивлять: Rise разрабатывалась с учётом версии для Xbox 360, что ограничило девелоперов. Но даже так RotTR остаётся одной из самых красивых игр современности. Радует, что мы влезем в шкуру Лары-Хищницы совсем скоро. Релиз намечен на 14 сентября этого года.
      7. Devil May Cry 5
      Хидеаки Ицуно, Capcom

      Один из главных сюрпризов выставки 2018 года. Нет, слухи о продолжении DMC пошли в начале года, когда был выпущен ремастер оригинальной трилогии под современные платформы и многие игроки посчитали, что это намёк на скорое продолжение. Но вот чего точно никто не ожидал, так это подобного уровня проработки. Причём что интересно, разработчики во главе с Хидеаки Ицуно решили сделать игру более «западной», сохранив визуальный стиль перезапуска от Ninja Theory. Давно ожидаемый ход, ведь потребителей анимешного вида персонажей гораздо меньше (хотя кричать они могут громче). Игра явно попытается продемонстрировать возможности движка RE Engine за рамками медленных сурвайвал-хорроров. 
      6. Metro Exodus
      Андрей Прохоров, 4A Games

      Наверное, главная игра постсоветского пространства здесь и сейчас. Возвращение Артёма и «жёлтого снега» интересно не только на просторах необъятной, по которой герои будут проезжать на стареньком локомотиве, но и по обе стороны океана. Как всегда 4A Games делает ставку на иммерсивность и техническое исполнение. Графика завораживает даже в пережатых роликах, а погружение будет усиливаться за счёт более открытых локаций хабов с нелинейной возможностью решения одних и тех же задач. В общем, то, что было «нашим ответом» Deus Ex и Dishonored в узких коридорах московского метрополитена, стало развиваться вширь. S.T.A.L.K.E.R. 2 придётся конкурировать именно с Metro Exodus, и чую, шансов у детища GSC Game World нет.
      5. The Last of Us: Part II
      Нил Дракманн, Naughty Dog

      Sony делает огромную ставку на данную игру. Из-за неё даже традиционная конференция корпорации оказалась откровенно смазана, ведь зрителям пришлось на время демонстрации The Last of Us: Part II перейти в отдельный шатёр, где была воссоздана церковь, в которой происходит половина действия трейлера. И надо сказать, визуально игра впечатляет. Просто невероятное внимание к каждой детали, к реакциям персонажей на окружение, к повреждениям, удивительные микроанимации типа взведения курка. И конечно же, вишенка на торте — поцелуй Элли крупным планом. Неудивительно, что нашлись и те, кто засомневался в реальности показанного. А журналист Eurogamer предположил, что отсутствие даты выхода и играбельной демки даже за закрытыми дверьми намекают на вероятность выхода этой игры уже на мифической PlayStation 5. Думаю, что действительно часть игрового процесса заскриптована для большей эффектности, но всё же трейлер скорее всего отражает реальный уровень игры. Всё же компания Naughty Dog, может, и не зарекомендовала себя как создатель увлекательных игр, но в плане работы с анимацией и технологиями она одна из лучших в индустрии. Да и безразмерный бюджет Sony сказывается. Жаль, что именно желания сыграть в TLoU2 после трейлера не появилось.
      4. Dying Light 2
      Адриан Чижевски, Techland

      Первая часть зомби-паркурного экшена от польской студии Techland обладала рядом недостатков, которые с лёгкостью компенсировались драйвовым геймплеем и приятной реализацией кооператива. Сиквел обещает сохранить всё лучшее, но не останавливается на этом. В первую очередь бросается в глаза интересный сеттинг, чем-то напоминающий европейское Средневековье в декорациях современного постапокалипсиса. Мы видим отсутствие огнестрельного оружия, видим людей, похожих на рыцарей, и инквизицию, сжигающую ведьм на кострах. А если вам этого мало, то за сюжетное направление отвечает сам Крис Авеллон, обещающий показать невиданный доселе уровень нелинейности в играх с открытым миром. Креативный директор Адриан Чижевски даже назвал жанр новой Dying Light «нарративным сэндбоксом». Последнее звучит невероятно, но так хочется поверить.
      3. Cyberpunk 2077
      Матеуш Каник, CD Projekt Red

      Вряд ли кто будет спорить, что конференция Microsoft в этом году оказалась лучшей, а её финальный аккорд — действительно ударным. Первый трейлер Cyberpunk 2077 поражает ещё более невероятным вниманием к деталям, чем в новой игре от Naughty Dog. Нам показали как освещённый солнечными лучами даунтаун, так и мрачные трущобы, как чистые кабинеты корпоративных дельцов, так и обшарпанные норы хакеров. Тут вам и панки, и реднеки, и «белые воротнички», и андроиды, и аугментированные. Нам показали как декадентские вечеринки, так и подпольные бои без правил.
      В общем, Deus Ex моей мечты.
      Ещё больше масла в огонь подлили журналисты, которым показали почти часовую демонстрацию геймплея. В общем, все ваши мечты, судя по их отзывам, реальны. Смущает лишь то, что это будет экшен-РПГ от первого лица. Но всё остальное вызывает неподдельный интерес. Огромный город сопоставим по масштабам с локацией из третьего The Witcher, причём активно используется вертикальность локаций. В зависимости от имеющихся аугментаций полностью меняется стиль игры: от пряток и ползаний в тени до агрессивного шутера с элементами паркура. Уже после первого трейлера об игре не хочется ничего знать, чтобы сыграть в неё, не имея в голове даже мельчайших спойлеров.
      2. Sekiro: Shadows Die Twice
      Хидетака Миядзаки, FromSoftware

      Хидетака Миядзаки возвращается. И на сей раз не с очередной вариацией Dark Souls, а с чем-то новым. Хотя движок игры явно кричит, что это всё та же технология, которая лежит в ядре Bloodborne и Dark Souls III, сама игра будет иной. Секиро, чьё имя с японского переводится как «однорукий волк», мстит за своего господина в мистической версии Японии XVI века. Игра обещает стать более «метроидоподобной», и во многие места герой сможет попадать только после нахождения апгрейдов на свою левую руку. При этом никаких РПГ-элементов виде разных классов и прокачки персонажа не предусмотрено. За счёт более обширных пространств и вертикальных поверхностей разработчики решили дать игроку возможность проходить отдельные участки игры в стелсе. Но не стоит пугаться, полностью пройти игру, избежав сражений, не получится. 
      И вот тут Миядзаки и Ко принесли нам инноваций. В игре не будет отображаться состояние здоровья противников, да и вообще во время боёв враги будут постоянно блокировать удары протагониста. Не бойтесь, на самом деле так и задумано. Как только у врага закончится невидимая игроку полоска «баланса», Секиро нанесёт по нему красивый добивающий удар. По заявлениям создателей, это сделает каждый поединок гораздо более иммерсивным, ведь игрок будет сосредоточен только на своей технике боя, не задумываясь о том, как много урона он нанёс и как близко конец сражения, при этом на экране действительно будет анимированное фехтование. К слову, что-то похожее пытались сделать и в недавней Hollow Knight. Но главная загадка игры — система смертей. Да, тени умирают дважды, и протагонист будет возрождаться прямо на поле боя после смерти. Это возможность застигнуть врага, решившего, что герой погиб, врасплох, но авторы говорят, что будут и ограничения, чтобы не сделать игру слишком лёгкой.
      1. Resident Evil 2
      Ёсиаки Хирабаяси, Capcom

      То, что давно обещали «большевики», наконец свершилось. Полновесный ремейк второй части Resident Evil выйдет совсем скоро и, надо сказать, выглядит потрясающе. Движок RE Engine прекрасно себя зарекомендовал в прошлогодней Resident Evil 7: Biohazard, рисуя фотореалистичную картинку при 60 кадрах в секунду. Особенно удались освещение и лицевая анимация. Только было непонятно, как эта технология будет чувствовать себя в играх с другой перспективой камеры. Судя по демонстрациям Devil May Cry 5 и Resident Evil 2, всё очень хорошо. В демонстрации RE2, к слову, не только визуал с кинематографичным освещением, но и интерфейс с боевой системой переехали из седьмой части. Хотя камеру авторы поместили за плечо протагонисту, особенность прицеливания и регистрации попаданий взяли из самой последней части игры. Так что зомби здесь реагируют по всей физике в зависимости от того, в какую часть тела они словили пулю. 
      Также разработчики сказали, что немного пересмотрели сюжетную канву. Будем честны, оригинальная Resident Evil 2 была кемповым боевиком ужасов, отсылавшим к кинематографу категории «Б» 80-х годов. И не стыдилась этого. С годами Capcom пересмотрела концепцию Resident Evil, придав франчайзу более мрачную и реалистичную интонацию, так что ранние выпуски стали выбиваться из общего настроя. И даже успех постмодернистской ироничной Resident Evil 4 мало что изменил. Так что и ремейк второй Resident Evil обещает стать менее весёлым, чем оригинал. Уже по трейлеру заметно, каким жутким стал Мистер Икс, а появление Лизуна обставлено как в лучших фильмах ужасов. При этом если раньше кампании Клэр Редфилд и Леона Кеннеди отличались в мелочах, то в новой инкарнации игры авторы обещают сделать две полноценные разные кампании. И что безумно радует, игра выходит практически завтра: 25 января 2019 года.

      А что больше всего впечатлило вас на этой E3? Может быть, те же игры, что порадовали и меня? А может, вам больше по душе Ghost of Tsushima или новая Forza Horizon? Лично я также отметил для себя Control от Remedy и вторую Beyond Good & Evil. В случае последней, правда, отсутствие хоть какого-то геймплея и внезапное появление Джейд наводят на мысли, что игра выйдет только на следующем поколении консолей, тем более что обещанный открытый мир с разными планетами предполагает невероятные «железные» мощности. В общем, делитесь своим мнением в комментариях.
    • Автор: james_sun

      Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад.
      Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад. 
      В этот раз мы с моим бессменным игровым товарищем Blank Tantalov выскажем свое мнение насчет последней части знаменитой серии, коснемся соответствующей кинофраншизы и затронем тему наследия. 
      Поехали.
      Resident Evil 7

      Год выхода: 2017
      Аннотация: Итан Уинтерс в один прекрасный день получает видеосообщение от своей супруги, которая пропала без вести три года назад. В этом видео она просит не искать ее и не подвергать свою жизнь опасности. 
      Недолго думая, Итан срывается с места, и вскоре поиски приводят его в некий заброшенный дом в Луизиане. Именно там герою придется столкнуться с форменным кошмаром...
      — Знал бы ты, сколько копий было сломано на нашем сайте благодаря этой игре.
      — А в чем дело?
      — Часть посетителей была от RE7 в полном восторге, называя ее истинным продолжением серии, сочетающим в себе ее лучшие качества и современные наработки. Другая часть — напротив, плевалась и причитала на тему всеобщего оказуаливания и потери оригинального духа. Дескать, и загадки очень простые, мозг включать не нужно, и камеру зачем-то сделали от первого лица, когда самое труъ — это когда она висит наверху или, на худой конец, на правом плече персонажа, и зомби толком нет, вместо них какие-то плесневики...
      — Ну шут знает. Я вот тоже обожаю классические игры RE и Silent Hill. Но и седьмая часть при этом мне вполне понравилась.
      Придирка к загадкам странная. Я до сих пор помню паззлы в том же первом SH, особенно связанный с фортепиано. С одной стороны, конечно, после решения чувствуете себя настоящим Эйнштейном, а если вы смогли взять проблему коллективным штурмом — то это прям такая теплая и ламповая командная работа, которая невероятно сближает. Ну, ты помнишь, у нас было что-то подобное при прохождении RE3, когда каждый решал определенный тип загадок... 

      Ух! Какие зубки.
      С другой стороны, подобная зубодробительная сложность сейчас ни к чему. Лично мне, повзрослевшему, женившемуся, совершенно некогда сидеть и часами ломать голову над одной загадкой в игре. И дело вовсе не в том, что я не люблю работать головой (ну, ты-то и так знаешь), — просто мне хочется в первую очередь получить от игры удовольствие и удовлетворение. Благо в седьмой части были неплохие паззлы, связанные со вращением предметов и их тенью. Это все-таки тоже какая-никакая, но разминка для ума.
      А если говорить совсем честно, смотрю я с высоты лет на прохождения оригинальных игр, когда часто приходилось постоянно держать под рукой журнал, и понимаю, что ностальгия ностальгией, но это все же было малость чересчур. 
      — А камера?
      — А что камера? Да, я уже говорил о том, что мне очень нравятся фиксированные углы камеры, как в первых RE. Но и тут никакого отторжения идея разработчиков сделать вид из глаз у меня не вызвала. Я бы даже сказал, что это правда помогло мне лучше вжиться в роль. Единственное, весьма забавно смотрелась условность, когда можно было голыми руками закрыться от ударов монстров или даже бензопилы.
      — Могу добавить, что меня порадовали такие моменты, как возвращение в игру простенького крафта, как в третьей части, и то, что у персонажа есть НОГИ! Да-да, дьявол кроется в деталях, я всегда любил это повторять.
      Единственное, пока не могу определиться с отношением к атмосфере. Все-таки у «семерки» она достаточно специфичная. Нет, то есть мы и раньше видели всех этих слюнявых монстров и мутации, но... Вот это вот постоянное превозмогание и прям намеренный упор на физиологию кое-где — действительно не для слабонервных. 
      Внезапно пришлась по душе история. Итан — все-таки не тренированный солдат, потому и многие неоднозначные поступки ему простительны. Никто ведь не знает, как вы поведете себя в той абсолютно ненормальной ситуации, в которой оказался местный протагонист. 
      Ну и антагонисты тоже получились как на подбор. Надеюсь, видения Итана на корабле насчет них все же были правдой. 

      Это все же очень сильная сцена. 
      А вот дополнения, как я уже говорил, разочаровали. Если «Вырезанные материалы» еще были выполнены в духе оригинала, то дополнения Not a Hero и End of Zoe, такое ощущение, делались на отвали. Особенно бредово смотрелись поединки врукопашную с плесневиками. 
      Однако в целом седьмая часть для меня — это успех. На мой взгляд, игра стала куда ближе к своему первоисточнику, чем окончательно опопсевшие пятая и шестая части. 
      Чую, в меня за это снова полетят помидоры...
      Что еще запомнилось:
      Крайне раздражавший Лукас, которого хотелось придушить чуть ли не с первой встречи. Зубодробительная замена «Наемникам».  Две концовки. Отпиливание частей тела главному герою крупным планом. Что-то подобное по ощущениям было разве что в Quake 4. Отличная «кассетная» стилизация. 
      Голливудская экранизация
      «Обитель зла»

      Годы выхода: 2002—2017
      — Вот ты знаешь, Джеймс, по этому пункту мне особо нечего сказать. С каким трепетом я отношусь к оригинальной игровой серии, с таким пренебрежением отношусь к голливудским поделкам по ее мотивам. Я смотрел лишь первые две части, и обе они, что называется, «не зашли». Ну вообще не то.
      Обычно ты у нас прикапываешься к мелочам, но в этот раз я побуду на твоем месте. Меня бесит то, что в RE внезапно перебралась глупая условность в духе «убивай зомби в голову». Ну вот зачем она там? В играх, конечно, выстрел в голову рядовым мертвецам часто становился стопроцентно смертельным, но все же и попадания в тело не являлись бесполезными. И на мой взгляд, это куда более реалистично. 
      За счет чего живет мозг зомби в киношном RE? Он может спокойно обходиться без воздуха и кровоснабжения. Нам лишь говорят, что он обладает чудесным свойством «реанимировать» тело. Ну зашибись теперь. Всегда эта условность бесила. 
      — На самом деле, первые две части сего «кина» сносные. Вторая была достаточно атмосферной, в духе Resident Evil 2—3, ну а первая... Первую вообще сначала позиционировали даже как некий приквел к игре. Дескать, события в ней происходят за несколько часов до Resident Evil 1. Однако как мы выясняли впоследствии, это все была наглая ложь...
      Кстати, интересно, что наш челябинский канал, похоже, наплевал на все права и транслировал полную первую часть (не экранка!) через неделю после ее кинотеатральной премьеры.
      Что касается серии в целом, то не совсем понятно, зачем Пол У. С. Андерсон стал городить из «Обители зла» собственную антологию Ромеро. «Резидент» у большинства поклонников не ассоциируется с тотальным концом света, тут скорее идет локальная угроза, которая рискует перерасти в мировую. В этой фишке определенно есть своя прелесть. Андерсон же зачем-то понадергал героев и отдельные ситуации отовсюду и склеил кое-как. Начиная с третьей части в киносериале творилась такая дичь, что хоть стой, хоть падай. Где-то я прочитал отзыв на одну из последних частей, который в тот момент невероятно точно передал мои ощущения от просмотра: «Каждый кадр фильма вызывает прямо-таки удивительное число вопросов». И это действительно так. 
      Впрочем, у фильмов был шанс себя реабилитировать хотя бы на пару процентов. «Возмездие» заканчивалось на очень интересной ноте, и посмотреть на то, как бывшие враги, а теперь союзники поневоле отвешивают люлей зомби по всему миру по главе с супер-Вескером, было как минимум любопытно. Но каково же было разочарование, когда в «Последней главе» об этом вообще не оказалось никакого упоминания. Будто так и надо. 

      Не Джилл, а конфетка.
      И ведь подобным образом создатели картин дурили зрителей не единожды. Абсолютно бессовестно обрывали целые сюжетные линии и арки на самом интересном месте, вымарывали целых героев без следа. И каждый раз все равно срывали нехилый куш. Потому и спят до сих пор крепко, наверное. Очень обидно. 
      Ну и я уже не говорю про тотальное отсутствие всякой логики даже для фантастической ленты. Какие-то совершенно невероятные комплексы, сокрытые под городами, тысячи приспешников под землей, которых Umbrella все равно отправляла на смерть, несмотря на апокалипсис, «тренировочные площадки» размером с несколько кварталов мегаполиса... Все это не раз приковывало мою руку к лицу. 
      Единственными светлыми моментами для меня остались совершенно очаровательная и правильная Джилл в исполнении Сиенны Гиллори из «Обители зла 2», неплохо выглядевший Немезис оттуда же... ну и в целом правда неплохой первый фильм, несмотря на все косяки и раздражавшие условности (в том числе да, та самая «пуля в голову»). А уж какой там был саундтрек!
      Анимационные фильмы
      Resident Evil

      Годы выхода: 2000—2017
      — Вот эти фильмы я смог посмотреть все, даже очень бюджетного короткометражного «Палача». Причем он, наверное, единственный «тру»-фильм, официально выпущенный по данной франшизе. Там и монстры были «правильные», и сама ситуация еще не испорчена голливудскими «шедеврами»... А потом снова понеслось.
      Хотя в «Вырождении» еще было сносно, несмотря на, опять же, очевидную бюджетность. Была интересная идея — вирус в аэропорту, были до боли знакомые и канонические герои (в том числе так любимая мною Клэр), была, в конце концов, неплохая атмосфера, навеянная классическими играми с небольшой примесью современности. 

      Этот товарищ может проламывать стены голыми руками. Однако и ребра, и позвоночник Криса спокойно выдерживают драку с ним.
      В «Проклятии» количество бреда начало стремительно увеличиваться (смертельный поединок двух женщин на высоких каблуках, которые НИКАК не отражаются на их движениях, — это сильно!), а достигло своего апогея в «Вендетте», где вся аутентичность и малейший намек на правдоподобность были утеряны навсегда. 
      Хотя даже при всем при этом данные картины все равно в разы лучше киносерии от Пола У. С. Андерсона. Из двух зол, как говорится...
      Ну и напоследок — нечто особенное. Поскольку итоговая глава данной личной истории планировалась к написанию давно, в то время последней частью сериала была Resident Evil 6. И поэтому тогда мне хотелось сказать несколько слов о наследии RE, которое, на мой взгляд получилось весьма и весьма достойным.
      The Evil Within
       

      Год выхода: 2014
      Аннотация: Детектив Себастьян Кастелланос прибывает с коллегами в психиатрическую больницу, где, похоже, побывал настоящий маньяк. Единственный выживший врач не может внятно объяснить ситуацию, а вскоре и весь город начинает рушиться и погружаться в опасную тьму...
      Себастьян должен найти ответы на многочисленные вопросы, а заодно как-то разобраться со своим прошлым...
      — Давай, пожалуй, сперва выскажусь я. На мой взгляд, наследия у серии RE нет. Не было, по крайней мере. Я не играл в конкретно данный проект, ничего про него сказать не могу, но если бы мы все же выпустили этот материал тогда, когда планировали, я бы сказал, что история серии закончилась на «четверке», а потом ее создатель (а заодно и создатель всея RE) Синдзи Миками покинул Capcom. Все, дальше в сериале началась какая-то дичь, которую разработчики пытались с переменным успехом извести, ну а больше толковых сурвайвал-хорроров, хоть как-то похожих на Resident Evil в его лучшие годы, я не встречал.
      А теперь мы имеем RE7. Хотя и у него тоже не все в порядке. То есть сама игра, как мы уже выяснили выше, получилась хорошей, а вот последние дополнения к ней — весьма спорные. Как бы это не стало очередным темным витком...
      — Ну, в любом случае могу тебя заверить, что качественный наследник таки имеется. Ибо The Evil Within я спокойно могу назвать правильным продолжением идей, заложенных в упомянутой тобой «четверке». The Evil Within нельзя назвать «тупым боевиком», это все такой же американизированный до краев, но неуловимо японский остросюжетный экшен, в котором даже внезапно проглядывает атмосфера другого, некогда конкурентного сериала хорроров — Silent Hill.
      Игра пришлась по вкусу далеко не всем, однако для меня она была прямо бальзамом на душу сразу по двум причинам. Во-первых, это очевидное развитие идей Миками, которые он заложил еще в Resident Evil 4. Тут и весьма увлекательный экшен по знакомой механике, и хорошо проработанная прокачка, и интересные находки в геймплее, и настоящие БОССЫ! Хотя последний, увы, несмотря на свои внушительные размеры, оказался крайне слабым — видимо, таки сказалось тлетворное влияние современных тенденций в игровой индустрии. 

      Ну чем не Silent Hill?
      Во-вторых, как я уже сказал выше, это очень густая атмосфера в духе Silent Hill. По крайней мере, в первой половине игры. Там очень много сюрреалистических видений, каких-то полуфилософских намеков, размышлений и мощного символизма. Последнее особо касается монстров, которые тут точно так же, как и в SH, на самом деле не настоящие (да и весь этот странный мир — тоже, если говорить откровенно), по большей части они являются людьми и все несут какой-то смысл, какое-то воздействие со стороны места или сюжетных персонажей. Главный герой все так же совершенно не понимает, что происходит вокруг, но продолжает двигаться вперед, поскольку у него просто нет иного выхода. Практически все встреченные персонажи так же что-то знают, но при этом они явно не в себе, несут какую-то раздражающую пургу и только еще больше все запутывают. 
      То есть в итоге получаем, грубо говоря, продолжение сразу двух моих любимых серий ужастиков в одном флаконе. Когда-то о подобном я не мог и мечтать. Есть, конечно, некоторые условности (например, символизм и все происходящее в The Evil Within не дотягивают до очень тонко выстроенного мира насквозь философского Silent Hill), есть ворох небольших недостатков, но на них я старался не обращать внимание — и это мне удавалось благодаря достоинствам проекта.
      Разочаровало, правда, очередное дополнение, в котором нужно было играть за девушку-детектива и постоянно прятаться по углам от монстров (господи, как я это ненавижу!). Но даже в нем была ну очень сайлентхилловская трехметровая медсестра, точно так же совмещавшая в себе одновременно и крайнюю сексуальность, и смертельную опасность. 
      Во вторую часть я пока не играл... Но обязательно сыграю, как появится время. 
      Что еще запомнилось?
      Прикол с почти секретной концовкой. Литры крови, лившиеся из тел врагов. Яркое поле подсолнухов, которое сильно контрастировало с как будто выцветшим «основным» антуражем игры.
      Предыдущие выпуски спецматериала:
      Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×