Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Resident Evil. Личная история. Часть пятая

Рекомендованные сообщения

banner_st-column_jamessun_residentevilpa

Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад.


Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад

В этот раз мы с моим бессменным игровым товарищем Blank Tantalov выскажем свое мнение насчет последней части знаменитой серии, коснемся соответствующей кинофраншизы и затронем тему наследия. 

Поехали.

Resident Evil 7

105621-ResidentEvil7_screen.jpg

Год выхода: 2017

Аннотация: Итан Уинтерс в один прекрасный день получает видеосообщение от своей супруги, которая пропала без вести три года назад. В этом видео она просит не искать ее и не подвергать свою жизнь опасности. 

Недолго думая, Итан срывается с места, и вскоре поиски приводят его в некий заброшенный дом в Луизиане. Именно там герою придется столкнуться с форменным кошмаром...

— Знал бы ты, сколько копий было сломано на нашем сайте благодаря этой игре.

— А в чем дело?

— Часть посетителей была от RE7 в полном восторге, называя ее истинным продолжением серии, сочетающим в себе ее лучшие качества и современные наработки. Другая часть — напротив, плевалась и причитала на тему всеобщего оказуаливания и потери оригинального духа. Дескать, и загадки очень простые, мозг включать не нужно, и камеру зачем-то сделали от первого лица, когда самое труъ — это когда она висит наверху или, на худой конец, на правом плече персонажа, и зомби толком нет, вместо них какие-то плесневики...

— Ну шут знает. Я вот тоже обожаю классические игры RE и Silent Hill. Но и седьмая часть при этом мне вполне понравилась.

Придирка к загадкам странная. Я до сих пор помню паззлы в том же первом SH, особенно связанный с фортепиано. С одной стороны, конечно, после решения чувствуете себя настоящим Эйнштейном, а если вы смогли взять проблему коллективным штурмом — то это прям такая теплая и ламповая командная работа, которая невероятно сближает. Ну, ты помнишь, у нас было что-то подобное при прохождении RE3, когда каждый решал определенный тип загадок... 

110132-1.jpg

Ух! Какие зубки.

С другой стороны, подобная зубодробительная сложность сейчас ни к чему. Лично мне, повзрослевшему, женившемуся, совершенно некогда сидеть и часами ломать голову над одной загадкой в игре. И дело вовсе не в том, что я не люблю работать головой (ну, ты-то и так знаешь), — просто мне хочется в первую очередь получить от игры удовольствие и удовлетворение. Благо в седьмой части были неплохие паззлы, связанные со вращением предметов и их тенью. Это все-таки тоже какая-никакая, но разминка для ума.

А если говорить совсем честно, смотрю я с высоты лет на прохождения оригинальных игр, когда часто приходилось постоянно держать под рукой журнал, и понимаю, что ностальгия ностальгией, но это все же было малость чересчур. 

— А камера?

— А что камера? Да, я уже говорил о том, что мне очень нравятся фиксированные углы камеры, как в первых RE. Но и тут никакого отторжения идея разработчиков сделать вид из глаз у меня не вызвала. Я бы даже сказал, что это правда помогло мне лучше вжиться в роль. Единственное, весьма забавно смотрелась условность, когда можно было голыми руками закрыться от ударов монстров или даже бензопилы.

— Могу добавить, что меня порадовали такие моменты, как возвращение в игру простенького крафта, как в третьей части, и то, что у персонажа есть НОГИ! Да-да, дьявол кроется в деталях, я всегда любил это повторять.

Единственное, пока не могу определиться с отношением к атмосфере. Все-таки у «семерки» она достаточно специфичная. Нет, то есть мы и раньше видели всех этих слюнявых монстров и мутации, но... Вот это вот постоянное превозмогание и прям намеренный упор на физиологию кое-где — действительно не для слабонервных. 

Внезапно пришлась по душе история. Итан — все-таки не тренированный солдат, потому и многие неоднозначные поступки ему простительны. Никто ведь не знает, как вы поведете себя в той абсолютно ненормальной ситуации, в которой оказался местный протагонист. 

Ну и антагонисты тоже получились как на подбор. Надеюсь, видения Итана на корабле насчет них все же были правдой. 

110149-2.jpg

Это все же очень сильная сцена. 

А вот дополнения, как я уже говорил, разочаровали. Если «Вырезанные материалы» еще были выполнены в духе оригинала, то дополнения Not a Hero и End of Zoe, такое ощущение, делались на отвали. Особенно бредово смотрелись поединки врукопашную с плесневиками. 

Однако в целом седьмая часть для меня — это успех. На мой взгляд, игра стала куда ближе к своему первоисточнику, чем окончательно опопсевшие пятая и шестая части. 

Чую, в меня за это снова полетят помидоры...

Что еще запомнилось:

  • Крайне раздражавший Лукас, которого хотелось придушить чуть ли не с первой встречи.
  • Зубодробительная замена «Наемникам». 
  • Две концовки.
  • Отпиливание частей тела главному герою крупным планом. Что-то подобное по ощущениям было разве что в Quake 4.
  • Отличная «кассетная» стилизация. 


Голливудская экранизация

«Обитель зла»

105710-resident-evil-final-chapter-milla

Годы выхода: 2002—2017

— Вот ты знаешь, Джеймс, по этому пункту мне особо нечего сказать. С каким трепетом я отношусь к оригинальной игровой серии, с таким пренебрежением отношусь к голливудским поделкам по ее мотивам. Я смотрел лишь первые две части, и обе они, что называется, «не зашли». Ну вообще не то.

Обычно ты у нас прикапываешься к мелочам, но в этот раз я побуду на твоем месте. Меня бесит то, что в RE внезапно перебралась глупая условность в духе «убивай зомби в голову». Ну вот зачем она там? В играх, конечно, выстрел в голову рядовым мертвецам часто становился стопроцентно смертельным, но все же и попадания в тело не являлись бесполезными. И на мой взгляд, это куда более реалистично. 

За счет чего живет мозг зомби в киношном RE? Он может спокойно обходиться без воздуха и кровоснабжения. Нам лишь говорят, что он обладает чудесным свойством «реанимировать» тело. Ну зашибись теперь. Всегда эта условность бесила. 

— На самом деле, первые две части сего «кина» сносные. Вторая была достаточно атмосферной, в духе Resident Evil 2—3, ну а первая... Первую вообще сначала позиционировали даже как некий приквел к игре. Дескать, события в ней происходят за несколько часов до Resident Evil 1. Однако как мы выясняли впоследствии, это все была наглая ложь...

Кстати, интересно, что наш челябинский канал, похоже, наплевал на все права и транслировал полную первую часть (не экранка!) через неделю после ее кинотеатральной премьеры.

Что касается серии в целом, то не совсем понятно, зачем Пол У. С. Андерсон стал городить из «Обители зла» собственную антологию Ромеро. «Резидент» у большинства поклонников не ассоциируется с тотальным концом света, тут скорее идет локальная угроза, которая рискует перерасти в мировую. В этой фишке определенно есть своя прелесть. Андерсон же зачем-то понадергал героев и отдельные ситуации отовсюду и склеил кое-как. Начиная с третьей части в киносериале творилась такая дичь, что хоть стой, хоть падай. Где-то я прочитал отзыв на одну из последних частей, который в тот момент невероятно точно передал мои ощущения от просмотра: «Каждый кадр фильма вызывает прямо-таки удивительное число вопросов». И это действительно так. 

Впрочем, у фильмов был шанс себя реабилитировать хотя бы на пару процентов. «Возмездие» заканчивалось на очень интересной ноте, и посмотреть на то, как бывшие враги, а теперь союзники поневоле отвешивают люлей зомби по всему миру по главе с супер-Вескером, было как минимум любопытно. Но каково же было разочарование, когда в «Последней главе» об этом вообще не оказалось никакого упоминания. Будто так и надо. 

110210-3.jpg

Не Джилл, а конфетка.

И ведь подобным образом создатели картин дурили зрителей не единожды. Абсолютно бессовестно обрывали целые сюжетные линии и арки на самом интересном месте, вымарывали целых героев без следа. И каждый раз все равно срывали нехилый куш. Потому и спят до сих пор крепко, наверное. Очень обидно. 

Ну и я уже не говорю про тотальное отсутствие всякой логики даже для фантастической ленты. Какие-то совершенно невероятные комплексы, сокрытые под городами, тысячи приспешников под землей, которых Umbrella все равно отправляла на смерть, несмотря на апокалипсис, «тренировочные площадки» размером с несколько кварталов мегаполиса... Все это не раз приковывало мою руку к лицу. 

Единственными светлыми моментами для меня остались совершенно очаровательная и правильная Джилл в исполнении Сиенны Гиллори из «Обители зла 2», неплохо выглядевший Немезис оттуда же... ну и в целом правда неплохой первый фильм, несмотря на все косяки и раздражавшие условности (в том числе да, та самая «пуля в голову»). А уж какой там был саундтрек!

Анимационные фильмы

Resident Evil

105819-35e64b08-7441-4c23-a1e8-f04001059

Годы выхода: 2000—2017

— Вот эти фильмы я смог посмотреть все, даже очень бюджетного короткометражного «Палача». Причем он, наверное, единственный «тру»-фильм, официально выпущенный по данной франшизе. Там и монстры были «правильные», и сама ситуация еще не испорчена голливудскими «шедеврами»... А потом снова понеслось.

Хотя в «Вырождении» еще было сносно, несмотря на, опять же, очевидную бюджетность. Была интересная идея — вирус в аэропорту, были до боли знакомые и канонические герои (в том числе так любимая мною Клэр), была, в конце концов, неплохая атмосфера, навеянная классическими играми с небольшой примесью современности. 

110244-4.jpg

Этот товарищ может проламывать стены голыми руками. Однако и ребра, и позвоночник Криса спокойно выдерживают драку с ним.

В «Проклятии» количество бреда начало стремительно увеличиваться (смертельный поединок двух женщин на высоких каблуках, которые НИКАК не отражаются на их движениях, — это сильно!), а достигло своего апогея в «Вендетте», где вся аутентичность и малейший намек на правдоподобность были утеряны навсегда. 

Хотя даже при всем при этом данные картины все равно в разы лучше киносерии от Пола У. С. Андерсона. Из двух зол, как говорится...


Ну и напоследок — нечто особенное. Поскольку итоговая глава данной личной истории планировалась к написанию давно, в то время последней частью сериала была Resident Evil 6. И поэтому тогда мне хотелось сказать несколько слов о наследии RE, которое, на мой взгляд получилось весьма и весьма достойным.

The Evil Within

 

110007-The-Evil-Within-screenshot-3.jpg

Год выхода: 2014

Аннотация: Детектив Себастьян Кастелланос прибывает с коллегами в психиатрическую больницу, где, похоже, побывал настоящий маньяк. Единственный выживший врач не может внятно объяснить ситуацию, а вскоре и весь город начинает рушиться и погружаться в опасную тьму...

Себастьян должен найти ответы на многочисленные вопросы, а заодно как-то разобраться со своим прошлым...

— Давай, пожалуй, сперва выскажусь я. На мой взгляд, наследия у серии RE нет. Не было, по крайней мере. Я не играл в конкретно данный проект, ничего про него сказать не могу, но если бы мы все же выпустили этот материал тогда, когда планировали, я бы сказал, что история серии закончилась на «четверке», а потом ее создатель (а заодно и создатель всея RE) Синдзи Миками покинул Capcom. Все, дальше в сериале началась какая-то дичь, которую разработчики пытались с переменным успехом извести, ну а больше толковых сурвайвал-хорроров, хоть как-то похожих на Resident Evil в его лучшие годы, я не встречал.

А теперь мы имеем RE7. Хотя и у него тоже не все в порядке. То есть сама игра, как мы уже выяснили выше, получилась хорошей, а вот последние дополнения к ней — весьма спорные. Как бы это не стало очередным темным витком...

— Ну, в любом случае могу тебя заверить, что качественный наследник таки имеется. Ибо The Evil Within я спокойно могу назвать правильным продолжением идей, заложенных в упомянутой тобой «четверке». The Evil Within нельзя назвать «тупым боевиком», это все такой же американизированный до краев, но неуловимо японский остросюжетный экшен, в котором даже внезапно проглядывает атмосфера другого, некогда конкурентного сериала хорроров — Silent Hill.

Игра пришлась по вкусу далеко не всем, однако для меня она была прямо бальзамом на душу сразу по двум причинам. Во-первых, это очевидное развитие идей Миками, которые он заложил еще в Resident Evil 4. Тут и весьма увлекательный экшен по знакомой механике, и хорошо проработанная прокачка, и интересные находки в геймплее, и настоящие БОССЫ! Хотя последний, увы, несмотря на свои внушительные размеры, оказался крайне слабым — видимо, таки сказалось тлетворное влияние современных тенденций в игровой индустрии. 

110313-5.jpg

Ну чем не Silent Hill?

Во-вторых, как я уже сказал выше, это очень густая атмосфера в духе Silent Hill. По крайней мере, в первой половине игры. Там очень много сюрреалистических видений, каких-то полуфилософских намеков, размышлений и мощного символизма. Последнее особо касается монстров, которые тут точно так же, как и в SH, на самом деле не настоящие (да и весь этот странный мир — тоже, если говорить откровенно), по большей части они являются людьми и все несут какой-то смысл, какое-то воздействие со стороны места или сюжетных персонажей. Главный герой все так же совершенно не понимает, что происходит вокруг, но продолжает двигаться вперед, поскольку у него просто нет иного выхода. Практически все встреченные персонажи так же что-то знают, но при этом они явно не в себе, несут какую-то раздражающую пургу и только еще больше все запутывают. 

То есть в итоге получаем, грубо говоря, продолжение сразу двух моих любимых серий ужастиков в одном флаконе. Когда-то о подобном я не мог и мечтать. Есть, конечно, некоторые условности (например, символизм и все происходящее в The Evil Within не дотягивают до очень тонко выстроенного мира насквозь философского Silent Hill), есть ворох небольших недостатков, но на них я старался не обращать внимание — и это мне удавалось благодаря достоинствам проекта.

Разочаровало, правда, очередное дополнение, в котором нужно было играть за девушку-детектива и постоянно прятаться по углам от монстров (господи, как я это ненавижу!). Но даже в нем была ну очень сайлентхилловская трехметровая медсестра, точно так же совмещавшая в себе одновременно и крайнюю сексуальность, и смертельную опасность. 

Во вторую часть я пока не играл... Но обязательно сыграю, как появится время. 

Что еще запомнилось?

  • Прикол с почти секретной концовкой.
  • Литры крови, лившиеся из тел врагов.
  • Яркое поле подсолнухов, которое сильно контрастировало с как будто выцветшим «основным» антуражем игры.

banner_st-column_jamessun_residentevilpa


Предыдущие выпуски спецматериала:

  • Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2
  • Второй — о RE: SurvivorRE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica
  • Третий — о Resident Evil 4Resident Evil 5 и Resident Evil 6
  • Четвертый — о RE: RevelationsRE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City
  • +1 3
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, james_sun сказал:

Итан — все-таки не тренированный солдат

Вот тут я бы поспорил.

Во-первых, про Итана нам не известно ровном счетом ничего, кроме того, что он — муж Мии,

Скрытый текст

 один из ключевых персонажей организации, причастной к началу трагедии в RE7

.

Во-вторых, Итан — для не тренерованного солдата — профессионально обращается с оружием. И это косвенно намекает на то, что он либо умел им владеть, до событий игры, либо имел военный/боевой опыт.

По-сути, вся вот эта недосказанность с ГГ, один из минусов игры, т.к. разрабы просто могли/могут, в дальнейшем, забить на этого персонажа, и мы так и никогда не узнаем, кто же такой Итан Уинтерс (если не брать банальное, и ни о чем не говорящее: “любящий муж”).

 

Цитата

А вот дополнения, как я уже говорил, разочаровали. Если «Вырезанные материалы» еще были выполнены в духе оригинала, то дополнения Not a Hero и  of EndZoe, такое ощущение, делались на отвали. Особенно бредово смотрелись поединки врукопашную с плесневиками. 

Полностью согласен. 

Если дополнение с Крисом, еще можно охарактеризовать как банальный коридорный шутер, вся ценность которого, в убийстве Лукаса.

То, End of Zoe, помимо завершении ряда сюжетных линий персонажей, открывает нам нового героя, который весь “дух хоррора свойственный первым частям серии” сводит на нет, и скатывает RE7, в клоунаду, похлеще чем, в так нелюбимой многими (не мной), 6-й части.

Изменено пользователем Raindog86

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Raindog86 сказал:

Во-вторых, Итан — для не тренерованного солдата — профессионально обращается с оружием. И это косвенно намекает на то, что он либо умел им владеть, до событий игры, либо имел военный/боевой опыт.

Из того оружия, что в игре представлено - в общем, ничего сложного нет. Пистолет и дробовик достаточно просты в обращении и научиться ими пользоваться не сложно. С пистолетом-пулеметом чуть сложнее, однако им тоже можно научиться пользоваться на курсах и стрельбищах, с коими в США посвободнее, чем у нас. 

Меня больше насторожило другое — что Итан неплохо так разбирается в химии и может из реагентов изготовить как аптечку, так и патроны. А вот этому уже сложно научиться в домашних условиях, что говорит о какой-никакой подготовке.

Но, в любом случае, в игре это не прожженный солдат. Может, и была какая-то базовая подготовка, но давно.

Что касается его прошлого — видимо, это сделано намерено, чтобы игроку было проще с ним себя ассоциировать.

1 час назад, Raindog86 сказал:

нелюбимой многими (не мной), 6-й части.

Шестая часть, особенно кампания за Леона, мне понравились куда больше, чем пятая. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Raindog86 сказал:

в так нелюбимой многими (не мной), 6-й части.

Я до сих пор считаю, что она отлично раскрывается только в кооперативе, ибо там куча действительно шикарных моментов, заточенных под взаимодействие персонажей. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Raindog86 сказал:

Вот тут я бы поспорил.

Во-первых, про Итана нам не известно ровном счетом ничего, кроме того, что он — муж Мии,

  которая (Показать содержимое)

 один из ключевых персонажей организации, причастной к началу трагедии в RE7


По-сути, вся вот эта недосказанность с ГГ, один из минусов игры, т.к. разрабы просто могли/могут, в дальнейшем, забить на этого персонажа, и мы так и никогда не узнаем, кто же такой Итан Уинтерс (если не брать банальное, и ни о чем не говорящее: “любящий муж”).

Да как его вообще персонажем то назвать можно? Это просто аватар для игрока... Которому пару фраз озвучили. Я сомневаюсь что кэпком будет продолжать идею 7ой части... Особенно после её неоднозначного восприятия игроками. Наверняка будут пытаться городить очередные "возвращения к истокам". Впрочем, пусть творят что хотят... Лишь бы только ремэйк 2ой части не забыли выпустить...  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в 7 части меня больше логика происходящего поразила:  хз кто говорит ему по телефону что делать, просит собирать какую то дичь, какой нормальный человек стал бы слушать неизвестный голос вместо того чтобы выбраться и вызвать полицию. РЕ7 — одноразовая игра, как и прочие квесты, перепроходить  которые не тянет абсолютно, в отличии от тех же РЕ4,5,6. назови ее “поворот не туда 33” и ничего не изменилось бы, точнее даже наоборот, лучше подошло ибо такое поведение как раз характерно трешовеньким фильмам категории Б, настолько все постановочно и  нелепо в игре было

Изменено пользователем single84
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, alexey89 сказал:

Да как его вообще персонажем то назвать можно? Это просто аватар для игрока... Которому пару фраз озвучили. Я сомневаюсь что кэпком будет продолжать идею 7ой части... Особенно после её неоднозначного восприятия игроками. Наверняка будут пытаться городить очередные "возвращения к истокам". Впрочем, пусть творят что хотят... 

А вот это будет печально, т.к. точно станет понятно, что Capcom с RE, начнет штормить так же как, в свое-время, Konami с SH (мы все знаем, чем это закончилось для некогда великой сериии хорроров).

Пусть уже лучше держаться курса FPS - с основной серией, и TPS — c Revelations.
 

Ну хотя бы так….

1 час назад, alexey89 сказал:

Да как его вообще персонажем то назвать можно? Это просто аватар для игрока...  

Согласен. И это печалит, т.к. до этого, все герои, были какие-никакие, но личности с характерами, в отличие от.

Изменено пользователем Raindog86

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 hours ago, james_sun said:

Шестая часть, особенно кампания за Леона, мне понравились куда больше, чем пятая.

Странно. Шестая ничего так, но как раз за Леона — просто мусор. Медленные зомби с такой механикой не работали, а так же у него самые некрасивые уровни во всей игре. А лучшая, внезапно, за Криса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Outcaster сказал:

А лучшая, внезапно, за Криса.

Лучшая за Аду. И не потому что она лучшая объективно, а просто потому, что за нее :tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Outcaster сказал:

Странно. Шестая ничего так, но как раз за Леона — просто мусор. Медленные зомби с такой механикой не работали, а так же у него самые некрасивые уровни во всей игре. А лучшая, внезапно, за Криса.

Не воспринял ее серьезно. Для меня это глупый и тупой боевик, каким не должен быть RE. А за Леона было очень атмосферно играть в кооперативе. И медленные зомби мне как раз показались удачным решением. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Raindog86 сказал:

А вот это будет печально, т.к. точно станет понятно, что Capcom с RE, начнет штормить так же как, в свое-время, Konami с SH (мы все знаем, чем это закончилось для некогда великой сериии хорроров).
 

Да кэпком сама виновата. Она хочет угодить всем что называется "и вашим и нашим", а получается из этого "ни рыба ни мясо". Во первых. Ну хватит уже насиловать серию. Куча хейта идёт именно от того что фанатам обидно во что превращают их любимую серию. Во вторых. Делаете резидент, ну так извольте из него делать резидент в соответствии канонам. Хотите что то свежее и новое? Да не вопрос, называйте это по новому и относится к этому будут как к новому и даже скидку сделают многим косякам, как новинке. Но нет, надо продолжать доить бренд... В третьих, старые резиденты были реиграбельными... К новым резидентам и к 7ке в частности возвращаться желания нет совершенно. Все эти скримеры... Кривые рожи на весь монитор... Это что? Страшно чтоль? Враги однообразные... Локации тоже не вызывают какого либо восторга. Боссы? Дуэль на бензопилах(да да... Мы про резидент вроде) с деданом, батл с огромным дерьмодемоном и в конце ещё батл с ещё более простым дерьмодемоном. А уж что там в DLC завезли... Откровенный шутан за Криса и про деда на боксёра... Боксёр это вообще финишь... Приехали что называется. Дальше что будет? Компания за шпажиста? Кэпком колбасит там по страшному походу... 

  • Лайк 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, alexey89 сказал:

Да кэпком сама виновата. Она хочет угодить всем что называется "и вашим и нашим", а получается из этого "ни рыба ни мясо".

К новым резидентам и к 7ке в частности возвращаться желания нет совершенно.

А уж что там в DLC завезли... Откровенный шутан за Криса и про деда на боксёра... Боксёр это вообще финишь... Приехали что называется. Дальше что будет? Компания за шпажиста? Кэпком колбасит там по страшному походу... 

Согласен. Capcom совершает классическую ошибку издателя — слушает фанатов (а им, как-известно, всегда не угодишь).
Фанатов вообще не надо слушать (иначе, серии начинает колбасить, и в итоге они превращаются, как ты правильно заметил в продукт из разряда “и нашим, и вашим”).
Издатель должен гнуть свою линию, и точка.

Ну я вообще игры не перепрохожу, но RE7 мне понравился (впрочем, и минусов у игры много). Хорошая игра, но точно не тянет на возрождение серии, идеальный перезапуск, и т.п.

DLC про Криса и деда, да — проходняк, который смело можно пропустить.
 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Raindog86 сказал:

Согласен. Capcom совершает классическую ошибку издателя — слушает фанатов (а им, как-известно, всегда не угодишь).
Фанатов вообще не надо слушать (иначе, серии начинает колбасить, и в итоге они превращаются, как ты правильно заметил в продукт из разряда “и нашим, и вашим”).
Издатель должен гнуть свою линию, и точка.

Ну я вообще игры не перепрохожу, но RE7 мне понравился (впрочем, и минусов у игры много). Хорошая игра, но точно не тянет на возрождение серии, идеальный перезапуск, и т.п.

DLC про Криса и деда, да — проходняк, который смело можно пропустить.
 

Фанатов да, не надо слушать... Но и сворачивать с проторенной дороги тоже не нужно. Ну вот были старые части классические, с зомбями, фиксированной камерой, примитивным шутерком... Надо было совершенствовать то что есть. А если серия себя изжила... Что надо делать? Правильно, закрывать. А не доить бабки на громком имени. А то некоторые говорят "да ну, надоели зомби, надоела эта тупая фиксированная камера, всё надоело! Хотим вот из резика эдакое вот эдакое". Ну если надоело всё это... Не проще новую серию открыть? И вот и получается что вроде надоело и изжило себя... Но нет! Бренд мы не бросим! Бабки дороже! Я очень люблю стары части, много их раз переигрывал... Но вот это вот современное "возвращение(извращение) к истокам" я принять и полюбить не могу... Как уже говорил выше, одно жду... Ремэйк второй части... Есть на него надежда... Но зная кэпком, они могут и пустить свои грязные ручёнки в классику. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее.
      Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться.
      «Бойцовский клуб»
      Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. 
      Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. 
      В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. 
      Inception
      В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения.

      Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. 
      Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. 
      Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. 
      В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. 
      Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. 
      Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит.
      Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это….
      Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. 
      Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы.
      В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно.
      Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. 
      Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia…

      Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. 
      Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. 
      В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). 
      Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… 
      В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. 
      Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. 
      Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

      Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. 
      Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. 
      Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. 
      Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. 
      Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

      Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. 
      Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. 
      Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield…

      Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. 
      Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. 
      В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам.
      Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2…
      Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. 
      То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. 
      Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. 
      Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. 
      Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2.

      Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. 
      Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. 
      Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). 
      В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. 
      Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. 
      Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. 
      Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil).
      У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1).
      Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil…

      Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. 
      Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. 
      Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. 
      Игры-отдушины: Fallout 1—2…
      Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов.
      Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Есть живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. 
      Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное.

      Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. 
      Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… 
      Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. 
      Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

      И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате…
      На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно.
      У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми. 
    • Автор: SerGEAnt

      Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны?
      Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны?

      Дело в самой сути кооператива. Когда вы садитесь за прохождение самой обычной одиночной игры, все ваше внимание сосредоточено на ней и только на ней. И именно в таких условиях возможно оценить ее качество, вдумчиво вникнув в суть сюжета, изучив механику и так далее. А что же происходит в кооперативе? Неужели вам есть какое-то дело до качества? Дают пострелять, пообщаться с друзьями, поугорать над чем-нибудь — вуаля, игра уже кажется прекрасной, хотя ничего кроме банального отстрела одинаковых монстров она вообще не может вам предложить (см. Vermintide 2). Попробуйте сыграть в ту же самую игру, но с незнакомыми людьми — она разом потеряет практически все свое очарование. Уж не говоря о том, чтобы играть в заточенную под кооператив игру в одиночку, — потраченное на это занятие время можно смело считать вычеркнутым из жизни.
      Потому я скептически отношусь к любым отзывам на основе таких вот сессий. По сути, подобный кооператив просто заменяет друзьям любое другое времяпрепровождение вроде похода в бар, прогулки по набережной или дебоша в ночном клубе. Итог во всех случаях одинаков — им хорошо, весело и приятно. Если экстраполировать это на игры, то для того чтобы «поугорать», достаточно скачать любую игру качеством выше среднего с поддержкой кооператива. К тому же есть целый пласт игр, в которых «все настолько плохо, что хорошо», и они совершенно точно останутся в памяти таких друзей. Зуб даю, что они доставят столько же удовольствия, сколько Sea of Thieves, которая — на минуточку — стоит 60 долларов.
      Генерируемым эффектом кооперативные игры очень похоже на party-игры. Сейчас очень популярны VR-очки, и поверьте, следить за человеком, впервые исследующим дом из Resident Evil 7 в виртуальной реальности, гораздо интереснее, чем исследовать его самому. А если нужно что попроще — к вашим услугам какие-нибудь тир (Until Dawn: Rush of Blood) или аркада (Thumper), играть в одиночку в которые я не буду ни при каких обстоятельствах. В этом случае эффект кооператива многократно усиливается эффектом толпы, и на качество средства скоротать досуг не обращаешь уже никакого внимания.
      Со своей стороны могу привести в пример шутер Army of Two. В кооперативе он прекрасен: вы вообще не замечаете его недостатков, ибо заняты общением и отработкой командных действий «на лету». Но стоит остановиться и оглядеться, как сразу становятся заметны огрехи в механике, куча дизайнерских промахов и вторичность сценария. Без товарища прохождение быстро превратится в пытку, и вместо положительных эмоций вы получите кукиш. И подобное происходит практически всегда — даже кооператив в Left 4 Dead теряет большую часть своего очарования, стоит только сменить команду друзей на команду ноунеймов.

      Пожалуй, единственное исключение в моем опыте — дилогия Destiny. Она не просто заточена под кооператив, в ней в идеальных пропорциях переплетаются наполненная магией Bungie механика стрельбы и выверенный дизайн уровней, где даже боты чувствуют себя как дома. Простота матчмейкинга и плавающая сложность незримо заставляют вас пользоваться помощью товарищей, а битвы с боссами обставлены таким образом, что без голосового общения вы обречены на смерть. Симбиоз неочевидностей побуждает вас возвращаться к игре снова и снова, несмотря на то что многие привычные для core-игроков элементы у Bungie традиционно вышли так себе.
      А вы как относитесь к кооперативу? Часто ли играете с друзьями?
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×