Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Devil May Cry HD Collection (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.


Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось.

banner_st-rv_dmchdcollection_pc.jpg

Божественная комедия

А начиналось всё не так, как многие думают. В 1999 году небольшая внутренняя команда Capcom под названием Team Little Devils под руководством креативного директора Хидеки Камии, закончив работу над Resident Evil 2, получила предложение сделать следующую игру в этом зарождающемся франчайзе. Для подготовки к разработке создатели слетали в Испанию, где, вдохновившись местной архитектурой, решили, что продолжение Resident Evil будет происходить в средневековом испанском замке. Главного героя звали Тони, и он обладал невиданной по меркам RE силой, а вместо зомби были быстрые мутанты, также созданные не без участия корпорации «Амбрелла». По ходу разработки Тони переименовали в Данте, а сам он стал внебрачным сыном того самого лорда Спенсера и обычной девушки Евы. Но чем дольше шла разработка, тем меньше в игре оставалось элементов Resident Evil. Как итог, продюсер Синдзи Миками порекомендовал переделать всё в самостоятельный проект, окончательно заменив мутантов демонами и призраками.

162.jpg

Интро сразу задаёт несерьёзный тон крутой игры

Обязательно стоит вспомнить о контексте, в котором Devil May Cry вышел. К концу 2001 года сложилась такая ситуация, что над новой консолью от Sony по большей части посмеивались. Несмотря на отличные продажи на лонче, за первый год существования толком не вышло ни одной интересной игры или хотя бы просто чего-то, что показало бы техническое преимущество нового поколения PlayStation. Многие даже считали, что Dreamcast имеет гораздо более продвинутые игры, а на осень 2001 года были анонсированы Nintendo GameCube и «тёмная лошадка» консольных войн от Microsoft — оригинальный Xbox. Никто ещё не знал, что волна PS-хитов 2001 года смоет всё с видеоигрового побережья. Gran Turismo 3, Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Burnout и, собственно, герой нашего рассказа Devil May Cry доказали, что новое поколение пришло по-настоящему.

Конечно, сейчас, по прошествии 17 лет оригинальный DMC уже не поражает воображение. Хотя нельзя отказать авторам в наличии вкуса. Интерьеры загадочного замка не блещут чёткими текстурами или какими-то навороченными спецэффектами, хотя и выдавали на оригинальной PS2 стабильные 60 кадров в секунду. Но Камия и Ко попытались скрыть недостатки за кинематографичными ракурсами и атмосферой фильмов категории «Б», поклонником которых и является автор игры. В данном случае у него получилась жгучая смесь из дешёвых боевиков 80-х про дерущихся людей с готическими фильмами ужасов. 

164.jpg

Кинематографичная камера искусна, но из-за неё приходится сражаться с врагами, которые не попадают в кадр

Имя Данте выбрано не случайно.


Несмотря на выпендрёжную внешность с красным плащом и седой шевелюрой, Данте так же трагичен, как и знаменитый итальянский поэт XIII века.


Да и тема присутствия адских тварей и прочих потусторонних сил связывает этих героев между собой. Разве что один использует оружие и магию, а второй перо и слово. 

Capcom удалось создать запоминающегося персонажа, чья предыстория имела глубину, но при этом разбавлялась нарциссизмом и легкомыслием. Данте не лезет за словом в карман и обладает внушительным набором акробатических трюков. И на момент выхода диапазон его выкрутасов действительно поражал: двойные прыжки, стрейфы, увороты, фехтование, стрельба по-македонски. Чего он только не умел. Неудивительно, что Данте с ходу стал культовым персонажем, одним из талисманов издательства.

165.jpg

В переиздании нашли место для небольшой галереи с артам

Именно комбинирование меча и пистолетов выгодно выделило Данте на фоне других героев своего времени. Уже после были Кровавая Рейн и все остальные последователи. При этом Данте действительно приходилось умело пользоваться всем арсеналом возможностей, так как уровень сложности настолько высок, что не позволяет пробежать игру банальным закликиванием. В сравнении с любой современной игрой оригинальный Devil May Cry невероятно хардкорен. Полностью пройдя трилогию Dark Souls, которая не вызывала у меня серьёзных проблем, я впервые столкнулся с тем, что мне действительно тяжело даётся игра. Впрочем, у меня всегда были проблемы с играми, в которых важна скорость реакции, в то время как сложные игры, требующие концентрации и выдержки, шли легко. Правда, в DMC можно чуть облегчить себе задачу, прокачав протагониста. 

Ах да, ещё Данте способен принимать демоническую форму, которая увеличивает его скорость и силу, но эта возможность сильно ограничена по времени, заодно напоминая игрокам, что он сын демона Спарды и земной женщины Евы (да, кусочки былого сюжета времён Resident Evil в игре сохранились). Вообще, с высоты прошедших лет кажется, что демоническая форма — это своеобразный аналог bullet-time из вышедшего чуть ранее шедевра Max Payne.

166.jpg

Большинство меню сохранили оригинальное соотношение сторон 4:3

Интересная деталь: в игре 23 миссии и 11 секретных заданий. Итого 34 уровня, что соответствует количеству стихов в «Божественной комедии» Данте Алигьери. Приятно, что даже в такой мелочи разработчики не преминули сделать небольшой реверанс в адрес одного из источников вдохновения. 

Надо сказать, что оригинальная игра, в отличие от сиквелов, несмотря на довольно продвинутую боевую систему, по-прежнему использовала схему классических Resident Evil. Большая часть игры — это исследование мрачного готического замка в выдуманной стране Маллет, решение несложных логических головоломок и поиск ключей от закрытых дверей. Конечно же, с кинематографической камерой и атмосферной музыкой. Однако местами киношные ракурсы камеры играют против геймера: выглядят эффектно, но из-за них нередко промахиваешься мимо противников и дверей. Правда, это проблема почти всех старых сурвайвал-хорроров.

Кстати, игра чем-то напоминает вышедшую примерно тогда же Onimusha: та так же сочетала в себе боевую систему, напоминавшую протослэшер, с эстетикой сурвайвал-хоррора. Интересно, что механика жонглирования противниками при помощи меча пришла в игру из бета-версии Onimusha, в которую сыграл Камия: в ней был баг, когда игрок мог начать подбрасывать противников мечом и бить их, не давая им приземлиться. Но то, что в одном месте баг, в другом превращается в фичу. Оригинальный Devil May Cry — игра, которая прошла проверку временем. Устаревшая графика не способна затмить легкомысленный дух боевика ужасов, наполненного отсылками как к малобюджетному голливудскому кинематографу 80-х, так и к лентам 90-х в стилистике MTV, например, «Блэйду» Стивена Норрингтона. Это было рождением героя нового поколения.

167.jpg

Готическая эстетика выглядит приятно в 2018 году

К сожалению, не все благие начинания заканчиваются позитивно. Уже в начале 2003 года Capcom опозорилась, выпустив Devil May Cry 2. Камия — постановщик оригинала — узнал, что ведётся разработка сиквела, во время работы над английской локализацией первой части и был крайне расстроен, что Capcom даже не предложила ему заняться продолжением. Хидеаки Ицуно (до этого занимавшийся только файтингами), который указан в титрах как режиссёр Devil May Cry 2, возглавил разработку всего лишь за пять месяцев до релиза, а до этого созданием игры руководил некий геймдиректор, имя которого компания Capcom решила не раскрывать, хотя сообщила, что была не удовлетворена его работой. 

На первый взгляд кажется, что всё нормально. Статный красавец Данте снова на экранах. Вместо пышногрудой блондинки Триш ему помогает рыжеволосая мулатка Лючия. Более того, за Лючию даже дают поиграть: ей посвящена своя собственная кампания, события коей происходят параллельно действиям кампании за Данте. Чем-то такой подход напоминает Resident Evil 2, где точно так же действовали два героя: Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд. Даже разделение на два диска навевает ассоциации с RE2. И такой подход в какой-то степени интересен, ведь при игре за Лючию мы видим те же локации либо до, либо после того, как их посетил Данте, что в теории должно добавлять сюжету глубины.

168.jpg

В сиквелах Данте стал слишком разговорчивым, заменив немногословный косплей Клинта Иствуда из первой части

Да и некоторые улучшения в плане управления не могут не радовать. Данте и Лючия научились эффектно уворачиваться, бегать по стенам, стрелять без прицела и выполнять другие пижонские приёмы. Вдобавок появилась возможность менять оружие не выходя в меню, что тоже добавило динамичности. Некоторые фанаты назвали это упрощением игры, хотя лично я считаю, что это было шагом в лучшую сторону. Больше не приходилось набивать соло на геймпаде даже в противостояниях с обычными врагами, чтобы со стороны всё выглядело как сцена из «Матрицы». Да и качество анимации явно подросло. А для любителей хардкора в игре есть режимы «Сложный» и «Данте должен умереть». 

Но как было упомянуто ранее, игра вышла позорной. Её арт-дизайн тоже подвергся изменениям, только в худшую сторону. Разработчики попытались создать реалистичный город вместо готического замка, однако вместо этого получилась бурая каша из линейных локаций, где каждая лишена хоть какой-то индивидуальности. Испанская готика разве что немного даёт о себе знать на первых пяти-шести уровнях игры из 18. Складывается впечатление, что при разработке авторы хотели сделать как можно больше разнообразных локаций, а получился набор из самых шаблонных и безликих декораций, на которые способна человеческая фантазия. То же самое касается и стилистики монстров. Да, она по-прежнему безумная — но как будто лишена вдохновения. А уж зомби-вертолёты и зомби-танки просто поражают своей оригинальностью.

169.jpg

Сеттинг второй части as is

Отказавшись от замка для исследований и подменив его чередой локаций, Capcom Studio 1 де-факто отказалась от исследовательского элемента и от головоломок. Последние крайне редки, а исследовать в кишкообразных уровнях решительно нечего. Вместо этого вся игра превратилась в один бесконечный слэшер, из тех где геймер бегает по аренам и сражается с толпами монстров. У подобного жанра тоже имеются поклонники, но в нём есть и гораздо более интересные представители; а тем игрокам, кому понравился DMC1 за свежий взгляд на «ужас-выживалку», здесь и вовсе ловить нечего. Со стороны всё выглядит как неловкая попытка Capcom вывести игру на более широкую аудиторию, но получилось как всегда.

Отсутствие фантазии коснулось и боевой системы, которая стала слишком банальной. Прокачка также лишилась изюминки, и теперь игрок просто прокачивает силу урона оружия и покупает дополнительные бонусы, в то время как все комбо открыты изначально. Интересно, что отказ от статичных кинематографических ракурсов в пользу того, чтобы показать всё поле боя разом, тоже повлиял негативно. Как ни крути, в первой игре хочется делать скриншоты, а во второй даже не можешь запомнить, что же за ситуации тут происходили. Уж лучше промахиваться мимо врагов и дверей, чем смотреть на скучный ракурс на боевую арену.

170.jpg

Перерендеренные ролики апскейлены с более качественных источников, но печать PS2 с них не смыть

Всё это время я пытался обойти вниманием сюжет. И не зря. Если к первой части можно было применить термин «cheesy», которым в английском языке называют глуповатые, но не лишенные шарма вещи, то во второй части нет ни этого шарма, ни загадок вокруг происхождения Данте, ни патетичного противостояния демонов Спарды и Мундуса. Есть лишь набор лишённых харизмы персонажей, которые творят зло, потому что они злодеи. Да и Лючия от них не отстаёт в плане уныния. Радует только, что игра очень короткая: не больше 10 часов на прохождение двух сюжетных линий. Правда, и этого может показаться много, ведь приходится постоянно посещать одни и те же неинтересные локации.

В общем,


Devil May Cry 2 вышел на редкость безыскусным произведением, в которое скучно играть.


Казалось, что этот позор не отмыть. Но очень высокие продажи сыграли свою роль. Третьей части суждено было случиться только благодаря тому, что много людей купили откровенно бездарный сиквел. И Capcom приложила максимум усилий, чтобы реабилитироваться.

171.jpg

Боевая система третьей части — это пик развития аркадных битемапов

Сделав вид, что никакого сиквела не было, история повествует о юном Данте ещё до событий первой игры. Он вновь бодр, весел и щеголеват аки денди. Противостоять ему приходится собственному брату-близнецу Вергилию, отличающемуся только тягой к голубым плащам. Ну а между ними встревает харизматичная охотница на демонов Леди, от чьего лица и ведётся повествование. Не стоит ждать от истории откровений, но она по-хорошему идиотская, пафосная и не лишённая стиля. Особенно удались кат-сцены, описывать которые — дело неблагодарное. 

Хотя DMC2 был неудачен, Capcom на сей раз дала Ицуно шанс сделать свою собственную игру от начала и до конца. И он в целом оправдал ожидания. Прежде Ицуно был известен как постановщик файтингов Capcom vs. SNK, Project Justice, Power Stone, потому нет ничего удивительного в том, что в DMC3: Dantes Awakening он создал сложную боевую систему, основанную на разных стилях и большом количестве всевозможных комбинаций. Собственно, «Стили» и стали главной инновацией. Теперь у Данте было шесть разных боевых возможностей, каждая из которых радикально отличалась от других. И чтобы научиться играть каждым из стилей, нужно было действительно заучивать комбинации конкретно для него. Хотя по-хорошему, данная система скорее добавляла реиграбельности, ведь для того чтобы прокачать хотя бы один стиль, требовалось пройти большую часть игры.

163.jpg

Присутствует возможность послушать саундтрек к игре, но все названия скрываются за безликими BGM1

Вместе с тем возросла сложность игры.


Будем честны, Devil May Cry 3 — одна из самых сложных игр среди всех когда-либо созданных.


Особенно если вы никогда не играли в файтинги и заучивание комбинаций, таймингов и ай-фреймов было вам чуждо, игра становилась сложнее раза в три. В своё время я с большим трудом прошёл DMC3 на «Лёгком». Да, это тот случай, когда самая низкая сложность сравнима с высокой сложностью в других современных играх. Но опять же, у каждого игрока своё восприятие сложности. И люди с высокой скоростью реакции скорее всего испытают меньше проблем, чем поклонники хардкорных стратегий или стелс-игр. В итоге каждая битва тут — настоящее испытание. А встречи с боссами запоминаются надолго во многом из-за долгих попыток выработать тактику. Игра стала ещё более аркадной, чем прежде. Вообще, уже первая часть была задумана как развитие традиций аркадных игр, большинство из которых были построены на том, что они нереально сложные, а каждый «конт» стоит игроку монеты, которую он должен вбрасывать в автомат. Что важно, в отличие от первой части, в триквеле не дают «жёлтые шары» просто так, потому постоянно приходится не просто переигрывать, а переигрывать каждую из 20 глав с самого начала. Хардкор лютый. От такого заплачут не только дьяволы.

Это ещё не вспоминая о том, что в игре есть разблокируемые сложности «Тяжело», «Данте должен умереть», «Ад и Рай», «Ад и Ад». И я даже боюсь представить себе, что творится в тех режимах. Но уверен, что в них действительно раскрывается скилл игрока. При этом в отличие от второй части, даже без учёта бесконечной реиграбельности DMC3 сама по себе очень длинная игра. На одно прохождение сюжета в первый раз уходит порядка 10—15 часов в зависимости от скилла. А ведь есть ещё дополнительный сценарий за Вергилия, открывающийся после прохождения основного сюжета. В общем, хоть я и не являюсь поклонником жанра, могу смело сказать, что Dante's Awakening действительно вышло неплохой игрой, не в пример постыдной второй части.

Стоит упомянуть и саундтрек. В третьей части он примерно такой же, как во второй, что меня сильно расстроило. Вновь композитором выступил Тецуя Шибата, который сочинил OST в стилистике индастриал-метал с жёсткими и энергичными гитарными запилами. У него, конечно, много поклонников, но лично я предпочитаю техно и электронный эмбиент из первой части за авторством Масами Уэды. Оный, к слову, написал оригинальную музыку к Resident Evil — ту самую минималистскую синти-электронику, которую заменили оркестровой музыкой в Dualshock Edition и ремейке для GameCube. К сожалению, танцевальная электроника не вернулась и в DMC4. Зато DmC: Devil May Cry отыгрался по полной, подарив усладу для ушей в виде музыки от групп Noisia — голландских звёзд техно и d’n’b-сцены — и Combichrist — ансамбля, работавшего на стыке индастриала и EBM.


Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя. Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно. Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства. А вот отсутствие хоть каких-либо бонусов в виде трейлеров или интервью с разработчиками печалит. Подобные издания всегда привлекали именно из-за возможности увидеть дополнительные материалы. Тем более в данном случае мы ведём речь об играх до эпохи YouTube, а значит, видео по ним если и выходили, то сейчас найти их проблематично. Не говоря уж о том, чтобы найти их в хорошем качестве.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играл в свое время ДМК3 на пс2, боже она великолепна, наверно это была первая игра в которой не хотелось отключать музыку) Ох, и какая там была ракетчица)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Outcaster сказал:

Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно.

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

  • Хаха (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 minutes ago, Outcaster said:

Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя.

Да ладно… Порт кривее не бывает!

 

 

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Я стесняюсь спросить, а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Разрешение HD.  Можно купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Чтобы сохранить игры для будущих поколений, ну и дать возможность сыграть в них, не портя зрение об 512х448 (разрешение большинства игр на ПС2). То есть, лично для меня, это примерно тоже самое, что выпустить игру в ГОГе. Только тут даже круче, так как ГОГ чисто ПК-ный, а тут ещё и расширение платформ.

1 hour ago, DedMoroz said:

Да ладно… Порт кривее не бывает!

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому. Например, блюр под водой. Он явно остался тем же, что и под ПС2-разрешение. На самом деле такой эффект от высоких разрешений есть даже в играх, сделанных под Х360/ПС3. Там тоже часто размытие, DOF, bloom и ещё пара эффектов оптимизрованы под 720, а запускаешь в 1080р или выше и всё становится чётче.

1 hour ago, DedMoroz said:

Сильно вы обделили игру, выставив ей 6-ку.

Мне понравилась режиссура катсцен и  общий арт-дизайн, но всё же, такие слешеры это явно не моё. Вот Резидента 4 на Профи или Ивл Вифин на Харде с радостью пройду. А это непростые по современным меркам игры и знаю много народу, которые забросили их из-за сложности. Ну или вот Соулзы прошел. В общем, там где нужно терпение, тактика и выжидание удобного момента — этот хардкор для меня, а вот там где испытывают скорость реакции, то всё. Я ломаюсь) Так что 6 баллов - это скорее положительная оценка. В первой части вроде тоже нелегко, правда, но она всё же более размеренная.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, OlympicBear said:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

Затрудняюсь сказать, т.к. концепция в боевой части у них сильно разнится, что мешает находить точки пересечения, чего, например, нельзя сказать про Bayonetta и Onimusha, которые местами "DMC-клонами" отдают. Лёгким Revengeance я бы не назвал, но нет в игре и чего-то слишком уж сложного, чтобы сильно застрять. Если понять механику, всё решаемо. У меня к Revengeance если и есть претензии, то не в плане сложности (она вполне нормальная), а в плане сюжета и дизайна. Вот эти элементы мне скучными показались, отчего я игру больше ругаю, чем хвалю.

 

4 hours ago, Ko4e7ap said:

а зачем вообще тогда затевать подобные переиздания?

Смысла никакого с таким "качественным" портом! Devil May Cry HD Collection надо было выпускать в году так 2015-ом, убрав из сборника 2-ую часть, а на место неё поставить Devil May Cry 4: Special Edition. Было бы больше смысла.

Я и Okami HD не понимаю, зачем они выпустили (сама игра хоть и культовая, но спорная). Порт DMC4SE также ничего толкового не привнёс (спасибо, хоть оригинал не испортили). Могу ещё понять нужность Resident Evil 5: Gold Edition (включены два сюжетный DLC, которых не было на PC) и Resident Evil 4: Ultimate HD Edition (как своеобразное извинение за халтурный порт 2007-ого года от SourceNext), но для RE4UHDE фанаты делают своё HD-издание, т.к. оригинал их не устроил, что о многом говорит.

По-моему, у Capcom из удачных HD только и были Resident Evil HD Remaster и Resident Evil 0 HD Remaster.

 

3 hours ago, Outcaster said:

Скорее, некоторые эффекты при повышении разрешения стали выглядеть по-другому.

Если бы проблема была только в этом, т.к. многие эффекты в HD-издании попросту отсутствуют, либо сделаны хуже (халтурно). Вот здесь можно прочитать полное описание:

https://gamemag.ru/news/126987/devil-may-cry-hd-poyavilos-detalnoe-sravnenie-versii-dlya-ps2-s-versiyami-dlya-sovremennyh-platform

Какие бы оправдания не придумывай, всё равно видно, как HD проигрывает во многом PS2-версии. Тогда встаёт резонный вопрос: на кой чёрт нужна улучшенная версия, которая ничего толком и не улучшает? Логичней было бы тогда вовсе сборник отменить, если авторы столкнулись с техническими проблемами или со своей ленью, ограниченным бюджетом, сроками и т.д. А так мы получили второй Silent Hill HD Collection, но там хотя бы исходники потеряли, а здесь то что...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DedMoroz сказал:

Я бы сказал, что Devil May Cry 3 в принципе самый сложный консольный “слешер”.

Я не особо шарю в жанре, и не особо хардкорный игрок, но в детстве в пиратку на кривом управлении на клаве прошел без особых проблем. Только на вампирше запара была. Чет даже не верится, что это самый сложный слешер или хотя бы в их числе…

2 часа назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Сириусли? 6 из 10? И это при том, что в данной рецензии игру похвалили и никаких отрицательных моментов не называли. Автор, это точно не ошибка?

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучшая общепризнанная часть DMC и всего 6 баллов? Субъективизм так и прёт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Outcaster сказал:

Итоговая оценка Devil May Cry  8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 2  4,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening  6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening6,0.

Итоговая оценка Devil May Cry8,5.

Итоговая оценка Devil May Cry 24,0.

Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening 9,

Есть такой тип японских игр, в которых высокий и средний уровни сложности рассчитаны на NG+

DMC3 — одна из них.

Изменено пользователем Dante_066
  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, OlympicBear сказал:

Сложней чем Metal Gear Rising: Revengeance?

А что в ней вообще сложного было? 3 дмк осилил ток на легком, в то время как в Райзинге себя чувствуешь более чем комфортно на большинстве сложностей. Боевка второго более европизированная (читай сделана для людей, а не для среднестатистических корейцев), в то время как дмк - это такая классическая японщина аля “учите ребята все наши миллион комбинаций, а то дальше первой главы не уйдете”

Изменено пользователем Sefir0t
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Sefir0t сказал:

А что в ней вообще сложного было?

Пройти на S-ранг последнюю сложность или те же испытания VR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, OlympicBear сказал:

Пройти на S-ранг последнюю сложность

Это вообще отдельная тема, с получением от игры удовольствия никак не связанная. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
    • Одно дело, это вариант, предложенный @DarkHunterRu  Это ответ одного государства другим. И совсем другое воровать у юридических лиц.  Мне как-то нет дела до "них". Меня моё собственное правительство беспокоит. Ещё раз - устроить экономическую "войну" с другим государством не то же самое, что государству "воевать" с коммерческими организациями, которые не являются государством. 
    • @Сильвер_79 Ну так, кто не доверяет в мире властям США, Евросоюза и прочих сателлитов, колоний и зависимых правительств некоторых государств? Да кое-что пошатнулось, но не сильно, никто не выводит в срочном порядке свои золотовалютные резервы и прочее, вроде как с рук сошло. Можно им продолжать, получается? Мне самому консоль не особо интересна, но вот, что им точно надо производить, это — смартфоны, операционные системы для ПК и смартфонов, желательно с поддержкой виндовс библиотек, в любом виде, потому что без этого никак сейчас, все разработчики делают софт именно под нее. Линукс сборки, это ерунда и в любом случае ни разу не свое. И компьютеры, не надо игровые, пока для офисного использования. Все это нужно в рамках национальной безопасности, а не с точки зрения “заработать”. И этого пока не видно, а основным потребителем будет тоже государство, гос. структуры, чиновники и депутаты, уж для себя то смогут нормально сделать? Не факт.. но по крайней мере, сами же и будут жаловаться на такое производство.
    • @Сильвер_79 если речь про доверие нашего населения к власти, то уверен что такой шаг как добровольно принудительный отжим интеллектуальной собственности ушедших компаний, основной массой населения будет как раз таки поддержан. Если же речь о других странах, то там по сути можно выделить две группы, первая это США и их шестерки для которых на данный момент мы будем злом, что бы мы ни делали, и остальные — прагматичные страны которым пофик зло мы или не зло они будут с нами работать если это взаимовыгодно. Ну еще есть союзники поневоле типа Ирана или КНДР которым с нами просто по пути так как для мирового жандарма они такое же зло.
    • @DarkHunterRu дело не в игре по чужим правилам. Дело в том, что действуя подобным образом мы подрываем саму суть правового регулирования и доверие к власти. Сегодня власть решила отнять что-то у ушедших компаний, подогнав законы под ситуацию. А завтра власть решит, что всё вклады в банках можно уполовинить в пользу государства. Или решит, что двух выходных много, и всем установит шестидневную рабочую неделю с 10-тичасовым рабочим днём. Я утрирую для большей наглядности. Суть, думаю, вы поняли. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×