Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Авторская колонка] О парадоксе сисек и немножко об экранизациях Tomb Raider

Рекомендованные сообщения

banner_st-column_sergeant_tombraider.jpg

Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане.


Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане.

banner_st-column_sergeant_tombraider.jpg

В свое время серия Tomb Raider, по сути, изобрела жанр «приключенческого экшена», но все бы вмиг забыли о достижениях Core Design, если бы не главная героиня. Статная девушка возраста «пубертат+», нарядившаяся в шортики, доводила до экстаза мальчиков схожего возраста. Они, конечно, скромно отбивались рассуждениями о том, что это «просто игры хорошие», а главная героиня так, «посмотреть приятно». Но природу не обманешь — объективизм женской натуры использовался в серии по максимуму, и до недавнего времени всех это устраивало. Мальчики смотрели на девочку, а девочка была не против показаться на глаза мальчикам в коротеньких шортиках.

221102-fhd001TRO_Angelina_Jolie_051.jpg

Голливуд вряд ли мог пройти мимо потенциально жирного пирога. Первый фильм вышел всего через пять лет после самой первой игры. Ответственные за кинокартину без труда уловили главную фишку игры и уговорили исполнить роль саму Джоли.


К сожалению, параметры будущей жены Брэда Питта оказались не столь внушительными, как у ее игрового персонажа, поэтому продюсеры не просто подобрали ей строго обтягивающие костюмчики, но и налепили накладочки на грудь, чтобы мальчикам было приятно.


Ставка на Джоли в целом и ее сиськи в частности оправдалась на все сто — первый Tomb Raider до сих пор числится самой кассовой экранизацией видеоигры. Хотя кино само по себе, скажем прямо, дрянь несусветная.

222831-MV5BYjJiNDVmNmItYzMwZi00YTdlLWE4Y

Время шло, и взрослеющие мальчики захотели чего-то иного. Им теперь под тридцать, и просто смотреть на сиськи уже неинтересно. Новые хозяева серии быстро уловили тенденцию и принялись «перезагружать» героиню. Девушку с сиськами, по нажатию кнопки делающую кульбиты в любую сторону, сменила девушка страдающая. Ей плохо, ее постоянно бьют по морде, в живот, по голове и дают пинка под задницу. Но она, как последний герой современности, все-таки побеждает негодяев на последнем издыхании. Такой вот крен в сторону романтичного реализма.

221134-21872503314_96d75f04f4_o.jpg

Как вы понимаете, заниматься подобным, размахивая сиськами четвертого размера, проблематично (теннисистки не дадут соврать). Поэтому гипертрофированный образ ходячей порнозвезды 90-х сменили на современную реалистичную, спортивную особу. Но и о сиськах, конечно, не забыли. Размер «на грани» как бы намекает, что дальнейшее уменьшение могло повлиять на общественное мнение и — как следствие — на доходы обладателей торговой марки. Трюк удался: о сиськах говорили не так много, и на успех отличной игры их размер никак не повлиял.

105508-Tomb-Raider-promo-images-28.jpg

К сожалению, историю, сочиненную Рианной Пратчетт для игровой дилогии, в достоинства игр записать никак нельзя. И если в 2001-м с сюжетом можно было не заморачиваться (сиськи Джоли все вытянут!), то в наше время ответственным за экранизацию пришлось основательно потрудиться, чтобы слепить из игровой каши съедобный киношный винегрет. История, конечно, хромает на обе ноги, но непосредственно сценарий у Ивэна Догерти вышел неплохим. Зажмурив один глаз и закрыв рукой второй, в приключения новой Лары Крофт даже можно поверить.

105349-Tomb-Raider-promo-images-22.jpg

Но публике все это совершенно до лампочки. Ведь у Викандер очень маленькие сиськи! Там, где Crystal Dynamics (разработчики последних частей игровой серии — прим. ред.) могли пойти на компромисс и грамотно оградить себя от волны возмущения, киношники заморачиваться не стали. Это на Джоли лепили накладочки с выпирающими сосками, а Викандер обошлась каноничной маечкой. Я специально акцентировал на этом внимание: в новом Tomb Raider вообще нет ни одного намека на сексуальность Лары Крофт! А ведь в игре таких намеков не просто много, а очень много: посмотрите внимательно на то, как Лара ходит и бегает, какие ракурсы выбирает камера в акробатических эпизодах и какие звуки при этом издает наш бывший сексуальный объект.

Для исправления данного недуга героев и наделяют некими чертами, чтобы вам было не скучно за ними наблюдать. И вот у киношной Лары эти черты отсутствуют. Вообще. У нее пропал отец, и вместо того чтобы воспользоваться его деньгами для организации поисков, она... работает курьером. И сидит на попе семь лет. Она что, дура? Появилась зацепка, нужно ехать на остров. Снять денег со счета и взять с собой пару головорезов? Нет, лучше продать дорогую для нее вещь, подаренную столь горячо любимым папой, и поехать туда одной. Она что, дура? Ну и нет-нет да и проскакивает гипертрофированный образ «сильной и независимой женщины». Тут, увы, нужно свыкнуться с реалиями: раньше этим образом были огромные сиськи, а теперь у нас «всеобщее равенство». Посмотрите на старые блокбастеры: прежде даже в батальных сценах голливудские актрисы не гнушались ходить без лифчиков и с вырезами до пупа, а сейчас даже в фильмах про Джеймса Бонда можно увидеть максимум скромное вечернее платье.

220621-5aa6a04718356161468b45b2.jpg

К слову, Викандер готовилась к роли целый год. Наработала мускулатуру, выглядит спортивно, подтянуто. Можно сказать банальность? Именно на ней и держится этот необычайно пресный образ Лары Крофт, из которого убрали вообще все, о чем можно дискутировать. Злодей выглядит неплохо, но его действия до смешного клишированы. Соратников у Лары, по сути, нет, сопереживать некому. Однако как я уже сказал, сценарий мне понравился. От него не несет глупостью, в нем почти нет пафоса, который льется на нас проливным дождем в современных блокбастерах. Наконец, у фильма отличная развязка, она оставляет то самое приятное послевкусие.


Обзорщики в конце своих рецензий/мнений любят советовать или не советовать вам сходить в кино на фильм, идущий в прокате. Я стараюсь ходить в кино практически каждую неделю и могу сказать, что «Tomb Raider: Лара Крофт» — не самый плохой способ потратить два часа жизни в обмен на 200 рублей. Но если внешний вид Викандер вызывает у вас негативные эмоции — лучше воздержитесь. И даже не думайте смотреть подобное кино не на большом экране — только зря потратите время.

  • Спасибо 1
  • Хаха 1
  • В замешательстве 3
  • Печальный 2
  • +1 10
  • -1 13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Весна наступила, а с ней и тема СИСЕК!:laugh:

p.s. в смысле, календарная весна, а не то, что за окномo_O

  • Лайк 2
  • Печальный 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в чем посыл?  “судите фильм, не оглядываясь на сиськи, в фильме плохой сюжет, но мне и так сойдет, да и 200 р не жалко, м.б. и вам тоже не будет”?

  • Лайк 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, Дарин сказал:

Новая Лара не стала лучше или реалистичнее от того, что ее запаковали в реалистичные пропорции тела. Она стала гораздо хуже. Если откровенно мультяшная Лариса, дерзкая как понос и жесткая как обуховская туалетная бумага (а, как вам контемпорари хьюмор?), совершенно не вызывает диссонанса совершая поступки, которые совершает и выживая там, где она выживает, то в новой Ларе, где с серьезной рожей нам прут схожие по абсурдности сценарии, это уже не работает и вызывает вылезание глаз на лоб. А фильм берет те же огрехи, усугубляет еще более слабой сценарной работой (потому что мотиваций или химии у героев вообще нет), и даже не предлагает фирменную замануху в виде секси фактора.

Что за ...писанина, прошу прощения, заранее?

Какая, нафиг, " мультяшная" Лара, дерзкая, и все "такое"?

Где там Лара выживала?

Ты,  в оригинал игры, хоть играл то?

 

 

  • +1 2
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, pasha сказал:

Ты,  в оригинал игры, хоть играл то?

Взаимно.

ЗЫ Или, по-твоему, драпать от динозавра кругами — это не выживать, лалка?

Изменено пользователем Дарин
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Дарин сказал:

Взаимно.

Я его честно купил на Горбушке ( Москва, к слову...), если тебе это о чем то говорит...купил диск с игрой, на English, ибо был содран с оригинала, ес-но.

Да и лицензиями, в ту пору, даже и не пахло, к слову:laugh:

96, или 97 год...уже точно не помню.

Изменено пользователем pasha
  • +1 1
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по мне так главная проблема современных экранизаций игр,это то что нынче игры не хуже фильмов.

Вот первая ларка,с ее графикой,угловатостью,не самый лучший пример красивой визуализации,и тут выходит фильм где у ларки с графикой,так сказать,все в порядке,соответственно интерес больше,увидеть то что ты до этого видел ток в квадратиках,да еще с новым сюжетом. А что же сейчас,а сейчас игры не хуже фильмов,вот зачем мне игравшего в новую ларку ,смотреть этот фильм,ведь игра предоставляет то же самое ,тот же эпик,тот же уровень постановки,уровень визуализации почти реалистичный,но при этом игра позволяет еще и участвовать в этом.  И по сути тут даже дело не в сиськах,а в простой логике.  Людям просто не интересно то что они уже видели,а от скуки они начинают шутить,доколуповаться до мелочей и т.д. 

Вот и получается все эти экранизации рассчитаны на фанатов,но фанатам это по определению не нужно,а массовому зрителю это по определению не интересно. Я до сих пор не понимаю для кого снимают последние экранизации игр.

Они бы еще анчартед экранизировали,вот я посмеюсь.

Изменено пользователем Modrin
  • Лайк 2
  • +1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, pasha сказал:

Я его честно купил на Горбушке ( Москва, к слову...)

А я его честно купил на Балке (Харьков, к слову), в переводе Дядюшки Рисёч (если этот трэш можно назвать переводом). У нас в то время лицензионные диски просто не существовали.

Суть не в этом. Суть в том, что в оригинале у Лары был характер. В римейке характер слили, подменив его банальным давлением на психологию игрока в духе “девочку обижают — сочувствуй!”

  • Лайк 1
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Дарин сказал:

В римейке характер слили, подменив его банальным давлением на психологию игрока в духе “девочку обижают — сочувствуй!”

Ну там не то что слили,они не правильно показали развитие. Ну нельзя делать из грязи в князи за пару секунд,ну то есть вот ток она плачет над убитым оленем,а через секунду выкашивает толпы врагов.

Создателям нужно было сделать некий промежуток между этими событиями,чтоб сначало она попала в заварушку,боролась,там пару убийств,после чего она еле выживает и это ее толкает на путь развития,и нужно сделать этот перерым год,два,в котором,говориться что вот она учится стрелять из оружия,боевым искусствам и после уже попадает на крупную заварушку,где уже охотнее будешь верить в то что она способна выкашивать кучу людей.

Но что сделали то сделали,не смотря на это,даже в перерыве между первой и второй частями нигде не упоминается,что она хоть чем то боевым занималась. Ну то есть, она сильная,почему,да потому что,наверное сила в ней течет:) Кстати про силу,эта же проблема и в звездных войнах:)

Изменено пользователем Modrin
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то не уловил я посыл статьи. Изначально думалось, что вот вам, дрочеры малолетние, нормальная девушка на месте главной героини, вместо силиконового гипертрофированного чудовища, чего вы нос воротите? Пора уже взрослеть и эстетику воспринимать. А тут всех мыслей понамешал и без как такого вывода чтоле) 

Ну и да, я против объективизации там где она не нужна, устаешь от этих гаремников и софт порно. 

1 минуту назад, Modrin сказал:

Но что сделали то сделали,не смотря на это,даже в перерыве между первой и второй частями нигде не упоминается,что она хоть чем то боевым занималась. Ну то есть она сильная,почему,да потому что,наверное сила в ней течет:)

Ну у нееж наставник был, обучивший и выживанию, и стрельбе и прочему. Вот с психологической подготовкой — да, полный промах. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Lamurchik сказал:

Ну у нееж наставник был, обучивший и выживанию, и стрельбе и прочему. Вот с психологической подготовкой — да, полный промах. 

В игре это толком не раскрыто,есть такая вещь как флешбеки,говорят очень полезный прием:)

А так первая часть ,мне больше понравилась чем нет. Со второй,все бы хорошо,но главный злодей,антураж ,ласт босс вертолет,все это вызывает недоумение:) В вторую часть весело было играть,но от сюжета я не получил ни единого удовольствия.

Изменено пользователем Modrin
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глупости. Лара без сисек это нонсенс.   Автор явно перегнул с примитивной толейрастией. Осталось только на следующей экранизацией чтобы её играл одноногий черный трансвестит с пивным животом.

Изменено пользователем beria2
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парадокс сисек, если не ошибаюсь, с точки зрения науки это случайная ошибка наблюдателя, а если точней то процесс, при котором некий наблюдатель, совершая визуальный опыт, делает ошибку в оценке истинных размеров объекта измерения (а точней пары взаимосвязанных объектов) из-за состояния квантовой неопределенности женщины и запутанности её одежды.

  • Спасибо 3
  • Хаха 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело не в груди, а в плохом сюжете игры, на которой основан фильм. Что в игре, что в фильме пустые персонажи. Улыбнуло, что в фильме есть актеры из сериала В пустыне смерти. За них рад, получат еще денежку. А фильм не стоит времени. В игре хотя бы неплохая стрельба была.

 

4 часа назад, beria2 сказал:

Глупости. Лара без сисек это нонсенс.   Автор явно перегнул с примитивной толейрастией. Осталось только на следующей экранизацией чтобы её играл одноногий черный трансвестит с пивным животом.

В фильме то ее грудь вроде как увеличили искусственно. Так ли это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, SerGEAnt сказал:

Посмотрите на старые блокбастеры: прежде даже в батальных сценах голливудские актрисы не гнушались ходить без лифчиков и с вырезами до пупа, а сейчас даже в фильмах про Джеймса Бонда можно увидеть максимум скромное вечернее платье.

Вся обнаженка перекочевала в сериалы :3

Фильм посмотрю дома , на сиськи по барабану. Для меня никогда не имело значения большая грудь у девушки или нет, а если все же она ооок!, то это приятный бонус.

Изменено пользователем Zoltonec
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сиськи — это символ. Для большинства мужиков они олицетворяют женщину как таковую. И проблема новой Лары не столько в том, что их нет, сколько в том, что их отсутствие является олицетворением феминистического движения, которое истинно верит, что женщина может быть акка мужик. Что ей не обязательно быть красивой, женственной и т.д., и т.п. Что она обязательно должна быть сильной, выносливой и вообще, накой хрен эти мужики тут сдались.

В мире огромное количество красивых женщин с маленькой грудью. Но для них ее отсутствие не приговор. Та же Викандер, которая честно пыталась играть роль Лары (и вполне не плохо), не блещет размерами, но при этом она весьма обаятельна. Просто авторы “новой” Лары решили, что ей не обязательно быть женщиной на все 100% и что как раз сиськи, которые являются этим самым олицетворением, должны уйти из кадра.

Я хочу сказать, что женщина и без сисек женщина, но важно то, что это значит для мужиков и для самих женщин. А для последних их отсутствие — это как некая мифическая победа на воображаемой войне в которой они всеми правдами и неправдами хотят победить, доказав окружающим свою правоту. Причем в рядах этого воинства в подавляющем большинстве как раз женщины с малой грудью которых душит жаба, что сисястым и красивым плевать на их движение, ибо, манипулируя мужиками они без лишних напрягов и так добиваются всего, чего от этой жизни хотят.

Так было веками и даже тысячелетиями. Мужики всегда поддавались женским чарам, а те женщины что умели их применять всегда были в шоколаде. Но увы и ах, серые овцы, которые и умом обделены и внешности лишены устроили бунт, придав ему некую осмысленность и выступили под знаменами борьбы со всем женственным (читаем против красивых женщин и сисек как их олицетворения в глазах мужиков) втирая нам чушь о равноправии, которое на самом деле есть ничто иное как банальный рычаг давления на общество, ведь только так они могут чего-то в этой жизни добиться, ибо без мозгов и сисек им не светит.

Что-то я разошелся и отклонился от темы. У меня просто по части феминизма малость пригорает… (мы будем впихивать некрасивых в каждый фильм и сериал, а вы только попробуйте засветить где-то в сети хотя бы кусок груди, схлопочите бан, зато все обязаны разрисовать свои аватары в радуги, ибо [censored]осня — это модно)

Крофт всегда была секс символом. Этого у нее было не отнять. И ничего плохого в этом не было. Но увы и ах, во времена процветающих меньшинств и феминисток-истеричек нас ждет безсисячное будущее :( Я конечно сильно сомневаюсь, что не пошедшие в кино рассуждали именно так. Однако скорее всего где-то на подсознательном уровне они понимают, что лишившись символа они были преданы и что это неспроста.

З.Ы. И да, Викандер честно старалась, это видно. Но фильм сам по себе вышел отстоем. так что на одних только сиськах мир клином конкретно в данном случае не сошелся.

  • Лайк 1
  • Спасибо 1
  • +1 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, beria2 сказал:

Глупости. Лара без сисек это нонсенс.   Автор явно перегнул с примитивной толейрастией. Осталось только на следующей экранизацией чтобы её играл одноногий черный трансвестит с пивным животом.

Согласен. Это как Дарт Вейдер без маски и пффф пффф пффф.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

все проще, фильм плохой, не из-за того, что "забрали грудь", а из-за того, что "если бы герои не вели себя как идиоты - фильма бы не было". авторы захотели в реализм, значит надо было работать не только с объемами героини, но и с логикой происходящего.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Дарин сказал:

Или, по-твоему, драпать от динозавра кругами — это не выживать, лалка?

….интересное понятие выживалки:D

3 часа назад, Roadman сказал:

Согласен. Это как Дарт Вейдер без маски и пффф пффф пффф.

Да ладно тебе, сравнили...Вейдер без маски?

Чем Энакин не угодил то, в первых частях SW, когда ходил именно без маски?

Отлично воспринят был, на мой взгляд.

SerGEAnt аж его себе на аватарку прилепил:)

Изменено пользователем pasha
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее.
      Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться.
      «Бойцовский клуб»
      Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. 
      Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. 
      В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. 
      Inception
      В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения.

      Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. 
      Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. 
      Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. 
      В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. 
      Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. 
      Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит.
      Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это….
      Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. 
      Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы.
      В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно.
      Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. 
      Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia…

      Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. 
      Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. 
      В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). 
      Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… 
      В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. 
      Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. 
      Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

      Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. 
      Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. 
      Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. 
      Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. 
      Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

      Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. 
      Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. 
      Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield…

      Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. 
      Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. 
      В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам.
      Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2…
      Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. 
      То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. 
      Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. 
      Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. 
      Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2.

      Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. 
      Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. 
      Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). 
      В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. 
      Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. 
      Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. 
      Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil).
      У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1).
      Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil…

      Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. 
      Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. 
      Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. 
      Игры-отдушины: Fallout 1—2…
      Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов.
      Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Есть живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. 
      Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное.

      Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. 
      Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… 
      Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. 
      Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

      И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате…
      На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно.
      У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми. 
    • Автор: SerGEAnt

      Сегодня в твиттере игровой серии Tomb Raider случился целый квест, по итогам которого комьюнити открыло красивый арт из следующей игры про Лару Крофт — Shadow of the Tomb Raider. Также стало известно, что полноценный анонс состоится через месяц — 27 апреля.
      Сегодня в твиттере игровой серии Tomb Raider случился целый квест, по итогам которого комьюнити открыло красивый арт из следующей игры про Лару Крофт — Shadow of the Tomb Raider. Также стало известно, что полноценный анонс состоится через месяц — 27 апреля.

      Скачать картинку в самых разных разрешениях можно тут.
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×