Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Warhammer: Vermintide 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_warhammervermintide2_pc.jpg

Сиквел является прямым продолжением оригинала: в мире Warhammer в самом разгаре апокалипсис, который решили бесплатно устроить всем северные народы под руководством богов Хаоса и присоединившиеся к ним под шумок упомянутые выше крысолюди.


К Warhammer: End Times — Vermintide в кругах моих знакомых поклонников данной вселенной достаточно странное отношение. С одной стороны, любители знаменитой франшизы от Games Workshop всегда рады прикоснуться ко ставшими родными сеттингу и персонажам даже в формате видеоигры (благо настольный варгейм Fantasy Battle был закрыт еще в 2015 году и на смену ему пришла новая эпоха — Age of Sigmar). С другой, живы воспоминания о не слишком удачном запуске проекта — на старте игра была жутко несбалансированной и нестабильной. Со временем, конечно, авторы значительно поправили положение обновлениями и дополнениями, но осадочек, как говорится, остался.

Про сюжет, правда, почти никто ничего плохого не говорит — хотя именно на этот счет первыми возникают споры среди тех, кто искренне «болеет» миром Warhammer. Кто-то из моих знакомых просто получал удовольствие от прохождения, кто-то лишь справедливо указывал на не слишком тщательную проработку истории.

Для большинства же остальных геймеров End Times — Vermintide, кажется, так и осталась «фэнтезийной Left 4 Dead» с крысолюдьми вместо зомби. 

Вторая часть проекта должна была не только учесть ошибки оригинала и сосредоточиться на плюсах, но и заменить орды опостылевших скавенов на грозных и обворожительно-стильных воинов Хаоса. 

banner_st-rv_warhammervermintide2_pc.jpg

Четыре воина и пятый

Сиквел является прямым продолжением оригинала: в мире Warhammer в самом разгаре апокалипсис, который решили бесплатно устроить всем северные народы под руководством богов Хаоса и присоединившиеся к ним под шумок упомянутые выше крысолюди. Знакомая пятерка главных героев, изо всех сил навешивавшая люлей сторонникам Зла в первой части, в начале второй находится в плену, из которого, впрочем, стремительно сбегает, параллельно разузнавая о мрачном сговоре хаоситов и все тех же несносных скавенов (некоторые тру-поклонники в этот момент хватаются за голову). 

Цель у героев остается прежней: спасти как можно больше жителей Империи и, по возможности, обратить вспять Конец времен. Все привычные лица Vermintide на своих местах: тут и самовлюбленный фанатичный Охотник на ведьм Виктор Зальцпайр, и нанятый им имперский Солдат Маркус Грубер, и Дозорная эльфийка Кериллиан, смотрящая на товарищей сверху вниз, и добродушный Дворф Бардин Горекссон, обожающий соперничать с надменным эльфом, и вспыльчивая, но добрая Маг огня Сиенна Фуегонаса. Весь этот пестрый союз по-прежнему бодро комментирует происходящее и обожает подкалывать друг друга исходя из ситуации и своих сложных взаимоотношений. 

6.jpg

Начало каждого уровня также напоминает о L4D: камера облетает небольшой участок карты и встает аккурат за главными героями.

Геймплейная основа Vermintide 2 также во многом осталась прежней — есть длинный и линейный уровень, на котором нужно пройти из точки А в точку Б, по пути изничтожая толпы врагов, насылаемых на игроков аналогом виртуального режиссера из L4D, и решая простенькие задачи в духе «собери три бочки пороха для тележки» (снова здравствуй, L4D 2!) или «один стреляет из пушки по трем мишеням, остальные его прикрывают». Помимо сбора редкого лута, куда входят различные зелья/аптечки и патроны для дальнобойного оружия, пользователи могут попытаться отыскать в хитроумных нычках особо ценные книги и кости, которые не только предоставляют дополнительный опыт, но и позволяют получить по итогам уровня более ценный сундук с тремя случайными предметами. Как водится в таких случаях, чем богаче выглядит лутбокс, тем более редкие вещи он может в себе содержать. 

Главный параметр у снаряжения остался, по сути, один — так называемая Сила; и чем ее больше, тем больше урона наносит противнику герой. Суммарный уровень Силы, к слову, служит пропуском на более высокие уровни сложности, и если кто-то из собравшейся партии будет ниже, чем это необходимо в конкретном случае, то всем остальным придется какое-то время бегать на «низах» вместе с товарищем да пачками раскидывать низкоуровневых мобов.

17.jpg

Ну как, соскучились по ящикам?

Между уровнями у игроков есть возможность разобрать на составные части ненужный хлам, улучшить имеющееся снаряжение, попрактиковаться в ведении боя на манекенах, полюбоваться на обиталище главных героев, побеседовать со второстепенными, перебросить характеристики экипировки и так далее. Когда все готово, главный по команде выбирает уровень и сложность (и еще при желании дополнительные условия к прохождению), после чего все пользователи следуют ко специальному алтарю. Алтари в Vermintide 2 — это единственные порталы для входа и выхода с локаций; никаких повозок, как в первой части, тут нет. 

Интересно, что в инвентарь можно зайти, лишь находясь на импровизированной «базе»; стоит только выйти на поле боя — и дорога туда вам будет заказана. 

Как и обещали разработчики в анонсах и пресс-релизах, в продолжении End Times — Vermintide у каждого класса персонажей есть три подкласса, которые сильно отличаются друг от друга. Главный упор тут делается на прокачку, а также на пассивные и активные навыки. Так, за каждые пять уровней игроку разрешается выбрать один из трех навыков (улучшение здоровья, уменьшение урона и т. д.), причем сделанный выбор не является бесповоротным — в будущем его всегда можно изменить. Кроме того у всех подклассов есть свой уникальный «актив», который можно использовать после накопления специальной шкалы. Тот же Солдат, к примеру, в зависимости от выбранной специализации может либо моментально дать всем членам отряда небольшую прибавку ко здоровью, либо на какое-то время стать не столь заметным для врагов. 

28.jpg

Одним из главных условий победы в боях Vermintide 2 по-прежнему является грамотное использование блоков.

Старожилы отмечают, что баланс в Vermintide 2 стал ощутимо лучше, и хотя эльф по-прежнему является натуральной «имбой», зато Солдат перестал быть практическим полным (а потому бесполезным) аналогом Дворфа благодаря правильным поправкам к характеристикам оружия.

Что касается врагов, то вопреки ожиданиям сами крысолюди никуда не делись, и сокращать их популяцию методом шинковки и отстрела по-прежнему приходится примерно в 60% случаев. А вот оставшаяся часть как раз и принадлежит тем самым симпатягам из лиги Хаоса.

Враги все так же делятся на виды: например, у скавенов самым слабым и многочисленным пушечным мясом являются лысые рабы, самыми коварными — подсмотренные у Left 4 Dead Ассасины, обладающие неприятной способностью пригвождать героя к земле и вытягивать у него здоровье, и еще «тихони» с алебардами, хватающие зазевавшихся игроков и утаскивающие тех подальше от отряда. 

39.jpg

Увы, против такой толпы стрелковое оружие почти бесполезно.

У сил Хаоса самыми многочисленными являются горе-послушники, за спинами которых нередко оказываются огромные и бронелобые воины с большущими топорами. Самым неприятным видов врагов у хаоситов, на мой взгляд, являются так называемые Колдуны, способные призывать на поле боя настоящий миниатюрный смерч, засасывающий в себя всех, кто окажется у него на пути.

Присутствуют в игре и боссы — как «большие» сюжетные, так и «локальные» (этакий аналог Танка из L4D), которые периодически появляются на пути героев и для уничтожения которых требуются сплоченные действия всего отряда.

Конечно, это далеко не весь список представленных в игре противников, но перечислять их до конца не имеет смысла. Отмечу лишь, что игровой бестиарий действительно стал заметно разнообразнее, чем в первой части, причем каждый представленный тип врага зачастую требует к себе особого подхода.

И да, приятно, что щиты в руках у противников перестали быть всего лишь условным украшением — при помощи них супостаты активно защищаются от атак игроков.

50.jpg

Какое интересное имя, однако.

В целом можно смело сказать, что геймлейно Vermintide 2 стала лучше оригинала и в количественном, и в качественном смысле. Те, у кого найдутся трое друзей-единомышленников, наверняка получат огромное удовольствие от игры, рискуя пропасть на просторах погибающей Империи на долгие часы.

Из субъективных недостатков: линейность уровней и продолжительность их прохождения в какой-то момент начинают утомлять. Рубить в капусту сотни врагов очень весело первые часов пятнадцать — двадцать, потом же все это может превратиться в скучную рутину. Плюс ко всему данная игра, как и не раз упомянутая Left 4 Dead, очень требовательна к сплоченности собравшегося коллектива: со случайными игроками соваться на уровень сложности выше «Рекрута» вряд ли имеет смысл.

Многим геймерам не нравится малоинформативный интерфейс. Например, подсветка персонажей в Vermintide 2 хотя и присутствует, но включается очень неохотно, из-за чего порой можно даже потеряться. Не всем приходится по душе и тот факт, что для выяснения количества наносимого по разным частям тела урона приходится каждый раз бегать к манекенам на «базе» и что есть силы дубасить несчастных.

61.jpg

От иных видов в игре натурально перехватывает дыхание.

Честно говоря, сюжета в новом фэнтезийном Warhammer могло бы быть и побольше, благо оригинальная вселенная очень богата и на интересный лор, и на увлекательные истории. Постоянный треп героев и их подколы, конечно, оживляют все действо, но кому-то этого может быть недостаточно. 

Лично мне показалась странной здешняя система разрушений. Практически все игровое окружение вплоть до хлипких деревянных ящиков и бочек как будто сделано из непробиваемого чугуна, что в 2018 году слегка напрягает. Иронично лишними посреди этого «железобетонного» безобразия выглядят разрушаемые двери, а также гнущиеся и срубаемые ветки деревьев в некоторых местах. 

Несколько лучше обстоит ситуация с расчлененкой — можно отрубать врагам различные части тела и разрубать их тушки на куски; вот только срабатывает это почему-то не всегда. Вдобавок в Vermintide 2 в принципе отсутствует такое понятие, как рваная или резаная рана, — и это в игре, где основной упор сделан на использование холодного оружия! Как уж тут вновь не вспомнить поросшую мхом вторую Left 4 Dead, в которой от удара мачете на телах зомби оставались ужасающие «порезы» во весь торс. 

Не все идеально и с технической частью проекта. На одной чаше весов находится отменная картинка, которой хочется любоваться, невзирая ни на что (кстати, во многом за это стоит благодарить художников Fatshark). На другой — непонятные тормоза, баги, вылеты и дисконнекты, ряды которых, безусловно, поредели со времен бета-версии, но полностью избавиться от них разработчикам пока так и не удалось. 


При всех своих шероховатостях и недоработках Warhammer: Vermintide 2 — отличный кооперативный боевик с ролевыми элементами на четверых игроков, равное удовольствие от которого могут получать как закоренелые фанаты фэнтезийной «Вахи», так и простые смертные. Единственным главным условием остается найти себе трех верных сопартийцев (хотя вряд ли это что-то невыполнимое, учитывая смешную цену за подобный проект), со всем остальным демиурги наверняка справятся в ближайшее время.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры на момент написания материала — самый настоящий кошмар. Многие важные моменты интерфейса до сих пор не переведены, в тексте временами встречаются обидные ошибки, в том числе связанные с полом персонажей. 

Разработчики знают об этих проблемах и обещают поправить их в грядущих обновлениях.

  • Спасибо 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

высоковатая оценка, я бы 7 поставил, а так да лучше оригинала но очень длительные миссии нельзя зайти на быструю партейку и она реально сложнее в разы стала очень редко со случайными игроками на рекруте проходится ну и игра бывает просто безвыходные ситуации кидает например в узком ущельи с обрывом появился троль и чувак с химическим огнеметом и они просто в секунду сделали зеслю непрходимой и тупо за несколько секунд партия легла или например существо то ты его спокойно убиваешь то оно каждую секунду хватает кого нить и регится тупо кто то подходит мгновенно хватает и ест просто не смогли его убить ну и например когда один чувак выходит из команды миссия может заново начаться например было вчера почти прошли миссию у чувака дисконект и миссия началась заново

Изменено пользователем folderwin
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, folderwin сказал:

высоковатая оценка, я бы 7 поставил, а так да лучше оригинала но очень длительные миссии нельзя зайти на быструю партейку и она реально сложнее в разы стала очень редко со случайными игроками на рекруте проходитсяну и игра бывает просто безвыходные ситуации кидает например в узком ущельи с обрывом появился троль и чувак с химическим огнеметом и они просто в секунду сделали зеслю непрходимой и тупо за несколько секунд партия легла

Отсыпьте этому человеку знаков препинания, кто-нибудь!

А вообще странная претензия. Сложность в игре оправданная вполне. Да, непростая, она требует командной работы. Но если это понять и грамотно играть конкретным персонажем, то получается выбраться практически из любой ситуации. Главное — держаться вместе. Но в этом и свой кайф — познавать игру и учиться на ошибкам.

  • +1 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автор не слишком-то вникал в суть Вахи, да? Даже ни разу не упомянул что за хаоситы нам противостоят.

Эра Зигмара…. Лучше бы просто закончили Концом Времен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Автор не слишком-то вникал в суть Вахи, да? Даже ни разу не упомянул что за хаоситы нам противостоят.

Автор должен был разжевывать весь сюжет в рецензии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.03.2018 в 05:46, Morfius354 сказал:

Отсыпьте этому человеку знаков препинания, кто-нибудь!

А вообще странная претензия. Сложность в игре оправданная вполне. Да, непростая, она требует командной работы. Но если это понять и грамотно играть конкретным персонажем, то получается выбраться практически из любой ситуации. Главное — держаться вместе. Но в этом и свой кайф — познавать игру и учиться на ошибкам.

Забей болт, он просто один из тагараков -_- 

В 14.03.2018 в 05:42, folderwin сказал:

высоковатая оценка, я бы 7 поставил, а так да лучше оригинала но очень длительные миссии нельзя зайти на быструю партейку и она реально сложнее в разы стала очень редко со случайными игроками на рекруте проходится ну и игра бывает просто безвыходные ситуации кидает например в узком ущельи с обрывом появился троль и чувак с химическим огнеметом и они просто в секунду сделали зеслю непрходимой и тупо за несколько секунд партия легла или например существо то ты его спокойно убиваешь то оно каждую секунду хватает кого нить и регится тупо кто то подходит мгновенно хватает и ест просто не смогли его убить ну и например когда один чувак выходит из команды миссия может заново начаться например было вчера почти прошли миссию у чувака дисконект и миссия началась заново

“она реально сложнее в разы стала очень редко со случайными игроками на рекруте проходится” — ясно понятно… Мальчик или девочка… иди играй в однокнопочные фармилки, где ГС решает все. Оставь хорошие игры, рукастым ребятам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.03.2018 в 23:33, james_sun сказал:

линейность уровней и продолжительность их прохождения в какой-то момент начинают утомлять. Рубить в капусту сотни врагов очень весело первые часов пятнадцать — двадцать, потом же все это может превратиться в скучную рутину.

Ну, если вспомнить первую часть, то там была та же проблема. Мы с братом поставили себе, поиграли, прошли все задания, удалили. Хватило на неделю (Пара часов вечерком).
Вывод: Поставил предпоследний-последний уровень, прошел все миссии, удалил.
P.S. Понравилось фишка с DLC, что не обязательно всем надо было покупать их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив.

      Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел».
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них.

      Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить).
      Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет.

      Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств
      Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет.
      Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь.

      Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов
      Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic.

      Нашего полку прибыло
      Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф.
      В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей.
      Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой.
      Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Студия NeocoreGames объявила о том, что полный релиз ролевого экшена Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr задержится. 
      Студия NeocoreGames объявила о том, что полный релиз ролевого экшена Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr задержится. 

      В данный момент выход проекта из раннего доступа намечен на 5 июня 2018 года.
      «К сожалению, нам необходимо отодвинуть дату выпуска Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr на несколько недель. Нам нужно немного больше времени для того, чтобы первая action/RPG в мире Warhammer 40 000 подарила игрокам по-настоящему яркие впечатления, вне зависимости от выбранной платформы», — сообщили разработчики.
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×