Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Fall Part 2: Unbound (PC)

Рекомендованные сообщения

Fall Part 2 Unbound review

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Fall Part 2 Unbound review

Я не помнил оригинал в таких подробностях, что, конечно, пришлось исправлять. В память врезался лишь этап с экзаменом — при всей его длительности, самая слабая часть игры. Зато если перепройти TF, уже зная решения всех не самых наглядных задач, или даже посмотреть, как это делают другие (всего-то час реального времени), проект сильно выигрывает. Вместо неплохого, но всё же вторичного кивка в адрес «Будет ласковый дождь» Рэя Брэдбери предстаёт мрачная увлекательная история эволюции A.R.I.D. — ИИ боевого костюма — во всей красе.

В финале первой части Арид узнаёт, что нарушила свои главные законы поведения. В момент откровения шлем — вместилище ИИ — разделяют с телом, затем приходят тьма и понимание, что кто-то ставит над Арид эксперимент. Прямая угроза существованию плюс потребность в хоть каких-то правилах создают новую директиву: «Спастиcь» — за которую персонаж берётся с непреклонностью (вот уж неожиданно) робота. А раз собственное тело недоступно, Арид достигает целей путём захвата других тел, пробиваясь к ним через Сеть.

Цифровое пространство — одно из многих средств разнообразить прохождение. Длительное ожидание сиквела окупилось, студия не просто повторила первый эпизод в новых декорациях, а существенно переработала механики, выделив каждый уникальный этап игры. Так, Сеть теперь единственное место, где Арид использует оружие (стреляя в вирусы нескольких типов); здесь же находятся элементы платформинга и сбор проясняющей глобальный сюжет информации. Выходом в реальный мир с его более локальными проблемами становятся три случайных робота, а способ вмешательства в их функционирование позволяет по-своему преподнести взаимодействие с каждым из них.

11.jpg

События по-прежнему связаны с корпорацией Domesticon.

Героиня не получает полного контроля над носителем, лишь подселяется к его сознанию, становится «голосами в голове». Это приводит к конфликту характеров и интересов и, как следствие, открытому манипулированию. Достаточно суровому, чтоб этим удивлять. Педантичному Дворецкому почти всё равно, один он или с гостьей, лишь бы сохранялась ежедневная рутина. Лишив самого ценного, выбьем его из колеи. Солдат помешан на самоидентичности, а потому категорически против вмешательства? Достигнем своего, разрушив его личность. Программа Компаньонки не позволяет сказать «нет» клиенту? Что ж, с ней будет даже легко. Разница в общении с персонажами прописана и чувствуется так хорошо, что невольно вспоминается многоголосый «Гиперион» Дэна Симмонса. Она же позволила создать очень непохожие друг на друга ситуации, не только предлагая новые игровые правила, но и вводя особенности взаимодействия с теми же самыми предметами. Даже описание активных зон локаций ведётся не от лица Арид, а с позиции текущего носителя, который, кстати, может пребывать в разных эмоциональных состояниях, дополнительно меняя восприятие всего подряд.

Вся эта красота подкрепляется стильной картинкой, неожиданным обилием анимаций и контекстов происходящего; претерпел изменения и сам темп игры. Если сравнивать с оригиналом, налицо отличная работа над ошибками. Акценты сместились в сторону более равномерного повествования, часто для прогресса требуется, фильтруя десятки информативных значков, активировать всего один правильный объект. Правда, я так и не смог к этому привыкнуть, продолжив попытки взаимодействия со всем, что видел. Наверно, это хорошо. Чтение многочисленных описаний задаёт правильную скорость прогресса, а вот если перепроходить игру, то есть действовать наверняка, главы сменяются слишком быстро, снижая художественный эффект каждой из них.

19.jpg

Unbound умеет и атмосферы нагнать, и (следующим кадром) пошутить.

И всё бы хорошо, но над Over The Moon висит проклятье. Студия знатно подпортила в остальном хорошую The Fall одним-единственным этапом, а теперь сделала то же с TF Part 2. В первые часы получаешь чистое удовольствие: приятно познавать расширяющийся мир, интересно переосмысливать пережитое с учётом новой информации, привыкать к механикам. Крайне забавно наблюдать за разговорами роботов о своём и о человечестве — вспоминается та «жёлтая» новость о паре ИИ, что создали свой язык, отчего их пришлось отключить. Но потом одна за другой идут ситуации, всё это перечёркивающие, и если первую я таки осилил прямым перебором, то следующий участок, ещё обширней прежнего, уже не преодолел. Как вам задача напомнить роботу о его добродетелях на примере разбросанного по вагону хлама? Скажем, он должен вспомнить о своём величии, увидев на столе грязь или вмятину. Мало того что это странные сопоставления, так ещё и робот, в общем-то, психопат, а наводящие на мысли предметы отчего-то срабатывают не в любой последовательности — только строго по цепочке. Что приводит к методичному перебору одних и тех же активных зон каждый раз, как только робот о чём-то вспоминает, да ещё и с позиции трёх «мировоззрений», которые надо постоянно переключать (режим открывается дальше по игре). Последние часы решительно контрастируют с первой половиной Unbound, и судя по всему, это, как экзамен в TF, опять середина истории, за которой снова может оказаться интригующий финал. 


С учётом длительности оригинала, я бы не удивился завершению сиквела гораздо раньше — как раз до его перехода к крайностям. Так вышло бы не менее сильно, чем в первой TF. Наверное, студии захотелось отличиться длиной проекта. Что ж, удалось. Отличилась. Отдельно обидно, что «купивший» меня трейлер почти не связан с игрой — только обрывками диалогов, но не визуальной частью (а я-то думал!). Можно вспомнить и ужасное управление в Сети, которым с чего-то решили обновить раскладку и первого эпизода... В остальном очень хорошо. Как-то странно видеть столь большую разницу в уровнях исполнения. Надеюсь, вторую половину исправят, иначе я бы рекомендовал подождать чужих прохождений и, чуть что, обращаться к ним. Чувство победы над загадками дорогого стоит, но здесь провисание темпа уж очень сильно всё портит. Но так бы не хотелось, чтоб достойную игру пропустили всего из-за пары (хотя и длительных) проблемных мест.

    Итоговая оценка — 7,0.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напомнила маладца, и я забыл про эту игру, все ждал продолжения. Я так понимаю новый эпизод лучше в тех. и повествовании?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками? У меня почему-то в оригинале эти подергивания вызывали боли в 5 точке, как то неуклюже было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, shingo3 сказал:

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками?

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Celeir сказал:

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Писец конечно начудили, придется чувствую брать стул из огнеупорного дерева. Но брать буду, ибо хочу продолжения банкета, а банкет видать растянется еще на 5 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории.
      Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Живая классика страдала от проблем как в момент выхода на консолях прошлого поколения, так и в версии для ПК, вышедшей годом позже. Студия FromSoftware хоть и обещала заняться патчами, по факту своих обещаний не сдержала. Если на консолях еще вышло несколько заплаток с правкой баланса, то на ПК не вышло ни единого захудалого апдейта. Так что ремастер Dark Souls был одним из самых ожидаемых релизов мая.

      Из искры возгорится пламя
      Прежде чем рассказать о переиздании, окунёмся в историю. Студия FromSoftware появилась, откуда её никто не ждал. Нет, речь не о Японии. Там никогда проблем с игровыми компаниями не было. Просто FromSoftware, основанная в 1986 году, изначально занималась программным обеспечением для бизнеса, выпуская свои собственные редакторы документации, таблиц, баз данных. В общем, всё то, что сейчас почти монополизировано корпорацией Microsoft. Но в 1994 году они внезапно вышли на игровой рынок, выпустив лонч-тайтл для первой PlayStation — King’s Field. Это решение почти четверть вековой давности оказало сильное влияние на дальнейшее развитие компании. Мрачная фэнтезийная экшн-РПГ, явно вдохновлённая западными играми типа Ultima Underworld или DeathKeep, была эксклюзивом для Японии. Пару лет спустя выходит ещё одна игра, которая тесно связана с будущей серией Souls: Armored Core — симулятор управление боевым мехом, как бы бредово это не звучало.



      Сравнение Prepare to Die Edition и Remastered. Нажмите на любое изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения между ними.
      Но подлинной скрытой жемчужиной ранней библиотеки студии являлась игра Shadow Tower. На первый взгляд — это очередное путешествие по подземельям в духе King’s Field, если бы не ещё более мрачный сеттинг с элементами чёрного юмора и парочка механик, которые станут визитной фишкой будущих хитов. Именно в этой игре впервые появились «души». Не в том смысле, что игра была с душой (не без этого), а в том, что опыт одновременно являлся и валютой, параллельно называясь душами. Боевая система стала жестко привязана к выносливости. Игрок должен был постоянно следить за шкалой выносливости, чтобы наносить удары. Разработчики оставляли подсказки для игрока в виде кровавых надписей на полу, а мир игры был населён блаженными NPC, любившими похихикать. Если попытаться сыграть в Shadow Tower сегодня, то легко можно обнаружить истоки того, что стало называться «Souls-like играми». К сожалению, игра выходила только на первой PlayStation со всеми её недостатками в виде специфического графического рендера и невероятно неудобного управления, заточенного под геймпады без стиков. Сиквел Shadow Tower Abyss и вовсе оказался японским эксклюзивом PlayStation 2.
      Но это только половина истории. В начале двухтысячных молодой фанат настольных РПГ серии Dungeons & Dragons сыграл в игру Ico. Игровой опыт был настолько сильным, что он захотел сам стать игровым разработчиком. Благо, имея за своей спиной опыт работы в американском IT-гиганте Oracle, он оказался желаемым сотрудником для нескольких японских игровых студий. Звали его Хидетака Миядзаки. Что интересно, до Ico он почти не играл в видеоигры, а также не читал мангу — в общем, не был похож на своих сверстников. Но дело не в том, что ему не хотелось. Так уж вышло, что в детстве его родители были невероятно бедны. В итоге он стал постоянным посетителем местной библиотеки. Кроме того, чтобы читать полезную учебную литературу, он увлекся книгами на английском языке по D&D и так называемыми интерактивными историями. Поначалу он просто разглядывал иллюстрации, не понимая содержания, но со временем выучил язык, что для японской молодёжи большая редкость; встретить там людей, говорящих по-английски, проблематично. Как не странно, по признанию Миядзаки, многие свои геймдизайнерские идеи он до сих черпает из тех книг, взятых в провинциальной японской библиотеке.

      Начальное интро представлено с чуть более высоким битрейтом
      Оказавшись во FromSoftware, Миядзаки быстро вырос до должности режиссёра-постановщика. Причем ему доверили главную дойную корову студии — сериал Armored Core. Параллельно в студии готовили идейного наследника King’s Field и Shadow Tower. Но за два года разработки проект оказался провальным и стоял на грани закрытия, пока Хидетака Миядзаки не предложил свою помощь в творческом руководстве и не взял контроль над разработкой в свои руки. Так появился Demon’s Souls — главный игровой сюрприз 2009 года. Успех был неожиданным, но в студии явно поняли, что хочет современный западный игрок. Миядзаки получил карт-бланш на создание новой игры в похожем жанре. И так родилась легенда.
      Dark Souls, или по-простому «Тёмные души» — это не просто очередная хорошая игра, а совершенно новый необычный опыт. Опираясь на идеи своих предшественников, Миядзаки смог найти золотое сечение. Он отыскал правильное соотношение ингредиентов, которое превращает отличную игру в шедевр. Причем дело не только в сложности, про которую стали слагать легенды, на самом деле сильно преувеличенные. Рассказы о тяжести игры скорее говорят больше о современных игроках, нежели о «Тёмных душах». Да, игра сложнее среднестатистической AAA, но всё же не настолько, чтобы вводить во фрустрацию. Главным достоинством игры оказалось то, как в ней был подан сюжет и как показан мир. Это было настоящее лавкрафтовское хоррор-фентези о древних богах, их творениях, демонах из Ада, людях, которые хотели обрести счастье и свободу, но потерпели неудачу и погубили мир вокруг себя. При этом кроме жутких образов, всё это проникнуто легкими мазками мифического эпоса об избранном герое-нежити, который может вернуть Эпоху Огня (Эпоху Богов). Хотя есть в игре и скрытая концовка о наступлении Эпохи Тьмы (Эпохи людей). И сложно сказать, есть ли в данном случае то, что называют хэппи-эндом.

      Теперь некоторые эффекты выглядят точно так же, как в третьей части
      Другим безусловным достоинством Dark Souls оказался левел-дизайн помноженный на арт-дизайн. Все игровые локации были связаны друг с другом причудливым лабиринтом из лифтов, закрытых дверей, пещер и коридоров. Мир ощущался невероятно цельным и единым. Немалая заслуга тут была и в том, что у игрока не было возможности быстрого перемещения и ему приходилось постоянно возвращаться в уже пройденные локации, иногда открывая в них секреты, не замеченные при первом посещении. И если другие игры можно поругать за бектрекинг, то в данном случае он оказался достоинством. И крайне обидно, что в сиквелах от него отказались. При этом нельзя не отметить, что все локации прорисованы с мельчайшим вниманием к деталям. В этот мир тяжело не поверить, а удовлетворение от изучения локаций неповторимо.
      Причем эксплоринг щедро одаривается не только красивыми видами и всевозможным лутом, но и нахождением скрытых коротких путей, и даже секретных уровней и боссов. К сожалению, за 7 лет после релиза игры часть кайфа потеряна. Современный игрок уже знает о некоторых секретах и проспойлерил себе возможность удивиться. А ведь большая часть наслаждения от Dark Souls именно в его таинственности, в невозможности предугадать, что ждёт за поворотом, до какого босса додумались дизайнеры игры. Что еще хуже, появился идиотский класс игроков, которые вместо слепого прохождения предварительно ищут гайды на «правильную прокачку», чтобы не страдать. И там часто им советуют брать стартовым подарком ключ от всех дверей, который полностью обнуляет ценность эксплоринга; данный предмет скорее был добавлен для повторных прохождений и спидранов, а не для первого знакомства с игрой. Не удивительно, что в продолжениях от подарка отказались.

      Новая модель освещения добавила атмосферности
      Печально, но в сиквелах отказались и от уникальных боссов. В оригинальном Dark Souls практически все боссы являются особенными, если не считать Демона прибежища. И не просто особенными, но каждый из них имеет туз в рукаве, некую неожиданную деталь, которая может оказаться как его уязвимостью, так и неприятным сюрпризом для ничего не подозревающего игрока. И хотя в третьих «Тёмных душах» попытались воссоздать дух оригинала (местами — весьма успешно), всё же они слишком часто создавали клонов Мануса, Арториаса, ходящего по Бездне, и Орнштейна со Смоугом, забывая, что прелесть первоисточника была в том числе и в неожиданно элементарных гадах. Про главных врагов из второй части и вовсе не хочется упоминать, так как там были сплошь человекоподобные переростки в броне с одинаковой тактикой, а главной сложностью было то, что разработчики их натравливали на игрока числом больше одного.
      Кстати, дополнительную сложность в оригинальный DS привносила техническая реализация. Что консольные версии, что ПК страдали от откровенно плохой оптимизации. На Xbox 360 и PlayStation 3 в локациях Чумной город и Забытый Изалит можно было лицезреть старые-добрые 10-15 кадров в секунду. Если вам кажется, что на мощном ПК было лучше, то боюсь разочаровать. Даже новомодный компьютер с новейшим 16-ядерным процессором и видеокартой GeForce GTX1080 Ti не сможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду на этих локациях. Более того, для того, чтобы играть в разрешении выше 1024×720 (именно оно является дефолтным) с фреймрейтом выше 30, придётся устанавливать моды. Ведь патчей на ПК-версии не существует. Вот тут навстречу игроку и приходит ремастер.

      Приключение начинается
      Если судить с консольной колокольни, то лучшего способа вернуться в чарующий мир Лордрана просто нет. А для новичков это вообще идеальное издание. Ведь они получат возможность окунуться в одну из главных игр современности без самых серьёзных технических огрехов. В случае с ПК-версией всё чуточку сложнее, но давайте признаемся: большинство игроков не хочет возиться с модами, фанатскими патчами и фиксами, тем более что они решают далеко не все проблемы, а некоторые даже привносят. Да, FromSoftware должна была выпустить патч 6 лет назад, но японские разработчики — крайне специфичные люди. Посмотрите хотя бы на создателей NieR: Automata, тоже обещавших патч для ПК-версии. Их остаётся только понять и простить.
      Благо поляки из студии QLOC справились с ремастерингом почти на «ура». Они не ограничились оптимизацией, стремящейся к идеалу. Еще они подправили картинку, постаравшись не изменить первоначального стиля. Многие текстуры обросли повышенной детализацией, а те, что остались прежними, стали выглядеть приятнее благодаря повышенному разрешению. Наконец, теперь игроки могут разглядеть узоры на доспехах и вооружении, внешность главарей и эффектные пейзажи в полноценном HD-качестве.
      Конечно, не всё прошло идеально. Отдалённые бекграунды выдают свою двумерную сущность, а листва на деревьях, как и прежде, состоит из двух спрайтов, поставленных крест-накрест. С другой стороны, в Забытый Изалит, наконец, можно войти, не прибегая к солнцезащитным очкам!

      Хорошо лежим!
      И дело не в том, что было убрано безумно-яркое свечение от раскалённой лавы. Освещение было полностью переработано под современные стандарты. Теперь не только магма Изалита, но все костры, фонари и эффекты магии выглядят примерно так же, как в Dark Souls 3. Что особенно круто проявляет себя в сражениях с боссами, которым новая модель освещения добавила свежие эмоции. Например, Квиллег. Да и не только боссы выиграли от этого.
      Тут стоит оговориться, по-настоящему эта система освещения засияла в прямом и переносном смысле только в закрытых локациях типа Чумного города, Гробнице гигантов или Глубинах. На открытых территориях увидеть разницу проблематично, потому стартовые уровни (Уезд нежити, Северное прибежище, Храм огня или даже более поздний Анор Лондо) выглядят плюс-минус так же, как и в год выхода, что может создать негативное впечатление у новичков.
      Есть небольшие геймплейные изменения, которые приглянутся ветеранам серии. Во-первых, появился костёр около кузнеца в Катакомбах. Во-вторых, теперь игра поддерживает выделенные сервера, что в теории должно улучшить онлайн-составляющую игры. В-третьих, количество игроков, играющих вместе, увеличено с 4 до 6. В-четвертых, появилась возможность играть по приглашению через онлайн-коды. Ну и, конечно же, релиз ремастера наверняка вернёт в онлайн игроков. Ведь на данный момент именно первый DS был почти их лишён и мультиплеер в нём умирал, если не считать горстки перекачанных «отцов» в районе Уласиля. Также нельзя забывать о том, что было добавлено адекватное управление с клавиатуры и мыши. Не то, чтобы я им воспользовался, но всё равно радует.
      Если у вас PlayStation 4 Pro или Xbox One X, я не понимаю, почему вы до сих пор не купили Dark Souls Remastered. Это знаковая игра, определившая немало игровых троп. Если же речь идёт о ПК-версии, то тут посложнее. Но новички прежде никогда не игравшие в DS, всё так же должны попробовать игру. Остальным могу сказать, что DSFix не даст даже близкого по качеству результата в плане оптимизации и новых эффектов освещения, но с точки зрения геймплея изменения в основном касаются онлайн-составляющей. Но если последняя вам нужна, то выбора у вас тоже нет.     
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Обратите внимание, что оценка 8,0 выставлена переизданию. Оригинальной игре данный автор поставил оценку 9,5. Просим не путать ее с вот этой рецензией — их писали разные люди.
    • Автор: Goddy

      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.
      Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша
      /Уильям Гибсон, «Нейромант»
      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.

      Голубая кровь
      Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. 

      Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом…
      В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света.
      Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века.

      Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают).
      Бегущие по лезвию
      Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit.

      Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры.
      После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим.

      Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне.

      Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город
      Scream-saver или «Никого не жалко».
      Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. 
      Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости.

      Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему
      Фантастическое явление
      Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. 
            Итоговая оценка — 9,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Популярные новости

 1055 руб.
 745 руб.
 1155 руб.
 899 руб.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×