Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Biomutant — небанальный экшен про енота-ниндзя

Рекомендованные сообщения

banner_st-int_goddy_biomutant.jpg

В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist).

— Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок?
— Ты сжёг участок, Перальта?
/Brooklyn 9-9

В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist).

banner_st-int_goddy_biomutant.jpg

— Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? 

— Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот.

— Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. 

— А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. 

— А что ещё его вдохновляло, если не секрет?

— Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом.

— Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? 

— Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя.

— Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. :)

— Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. 

— Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной?

— Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. 

— Пожиратель мяса? Наш человек!

— Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! :) Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали.

— Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? 

— Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути.

— Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. 

— Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. 

— Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально!

— Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! :)

— Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее.

— В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций?

— Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. 

— Большой ли мир представлен в игре?

— Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. 

— Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. 

— Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. 

— Теперь это уже NieR: Automata…

— Примерно. :) Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. 

— Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении.

— Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс.

— Пять гигантских боссов — это по-нашему.

— Ещё вы можете как животные помечать территорию. :) Попробуйте!

— Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. 

— Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. 

— Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? 

— Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. 

— Для какой аудитории эта игра?

— Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. 

— Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? 

— Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. 

— Вы нашли столп миро… игроздания!

— Да, именно! 

— Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк?

— Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке.

— В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее?

— Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. 

— Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что.

— Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». 

— Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь?

— Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина.

— Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть?

— Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One.


Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. 

14.jpg

Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. 

А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. 

Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

  • Лайк 5
  • Спасибо 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, SerGEAnt сказал:

Впихнуть невпиxyeмое!

Согласен!

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 hours ago, Goddy said:

 

— Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует.

В других играх, возможно, но в "Biomutant" рассказчик уже сейчас (на стадии рекламных роликов, описывающих геймплей) начинает раздражать. Что будет в релизе, я боюсь предсказать. Проходила новость, что дадут возможность сократить реплики, но я бы на месте авторов дал бы возможность вовсе их отключить. А то получится как в той же "Yooka-Laylee": чтобы избавиться от раздражающей озвучки (там ситуация немного иная), пришлось идти в директорию игры и ручками удалять аудио-диалоги. Либо ждать спасения от модеров.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ой, как захожу на форум, и первые мгновения не могу понять где я и на каком сайте:)

а по игре — что то мне последнее время нравятся такие игры, будем попробовать)

  • Лайк 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличное интервью, прочитав сразу складывается картина игры. Подписка и Лайк!

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас




Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×