Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] InnerSpace (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_innerspace_pc.jpg

Большинство определений Игры включает пункт о решении задачи. Победить злодея, овладеть умением, поставить рекорд... Что-то такое есть и в InnerSpace, но цепляет она обратным. Всю её первую половину, а то и две трети приятней откинуть обязательства и просто летать — процесс располагает. Глобальная цель выполняется по ходу дела, а вокруг раскинулся красивый причудливый мир.

Большинство определений Игры включает пункт о решении задачи. Победить злодея, овладеть умением, поставить рекорд... Что-то такое есть и в InnerSpace, но цепляет она обратным. Всю её первую половину, а то и две трети приятней откинуть обязательства и просто летать — процесс располагает. Глобальная цель выполняется по ходу дела, а вокруг раскинулся красивый причудливый мир.

banner_st-rv_innerspace_pc.jpg

Раса Древних обрела могущество, покорив энергию Ветра, но всё же погибла. По осколкам Потерянного Мира скитается Археолог. Туда, куда ему путь заказан, долетит Картограф, самолётик игрока. В принципе, это всё — и подаётся так же просто. История раскрывается через образы и диалоги, стилизованные под сказки; сочетание лаконичного и необъятного, весёлого и мрачного, поучительного и беззаботного дополняет атмосферу, но, как и многое здесь, почти не обязательно. Какой бы и во что бы ни вкладывался смысл, выполнять действия интересно уже сами по себе.

Вселенная представлена мирками в виде полых сфер. Всё, что происходит в IS, происходит внутри них, с гравитацией к стенкам. Не самые большие пространства в сочетании с особенностями управления и фильтром «рыбий глаз» создают необычные ощущения: всё медленно проворачивается, линии изгибаются, объекты колышутся, переливаются, мерцают. На первых порах визуальной информации слишком много, да ещё самолёт не умеет зависать на одном месте, игрок должен безостановочно летать. Так и тянет разнести управление креном и скоростью с общего стика, но потом привыкаешь, движению всего и вся начинаешь даже радоваться. Механики сводятся всего-то к плавному маневрированию и резким разворотам, тарану рычагов и надтреснутых поверхностей, разрыванию крылом светящихся нитей — но в сочетании с минимализмом в картинке и озвучке и оптимальной плотностью расположения объектов этого более чем достаточно. В свою очередь, и сама игра не требует многого, она такая же медитативная, как отдельные этапы Journey и вся ABZU. Правда, назвать её расслабляющей «от и до» нельзя, ведь в IS полно поводов столкнуться со стенами, вызывая безумную тряску и громкое «др-р-р-р-р-р!» С другой стороны, ошибки приводят к новому взгляду на уже изученный мир, так сильно он меняется от любых, даже незначительных поворотов камеры, потому относительно небольших пространств хватает на многие часы.

20_th.jpg
На больших локациях игра подвисает.

Когда вдоволь налетались по начальным локациям и посетили все их обзорные точки, собрали все желейные сферы Ветра, нашли наименее скрытые артефакты, проливающие свет на Потерянный Мир, настаёт время двигаться дальше по сюжету. К добру иль к худу, на этом этапе игра меняется. Если до того буквально все её особенности развлекают, то при появлении конкретной цели они же начинают мешать. Теперь в сюрреализме окружения приходится искать скрытые проходы и помещения; чтобы пробудить очередного Титана, изначально дремлющего где-то на виду, — без подсказок понимать, каких новых решений ожидает игра. Также в последних мирах уходит масштабность, нас запирают в узких коридорах, где откровенно не на что смотреть, и тогда хочется большего разнообразия в игровом процессе. Пока же IS не выйдет на финишную прямую, она полнится яркими впечатлениями пополам с умиротворённостью да приятными мелкими деталями там, где и не ожидаешь их найти.

17_th.jpg
Улучшения самолёта не чувствуются, они просто есть.

Самолёту можно менять корпуса, они существенно отличаются не только по характеристикам, но и по, скажем так, необязательному поведению — моим фаворитом стал корпус «Пианино», который играет ноты движением элеронов, что идеально вторит остальным звукам игры. Локации представляют максимально непохожие тематики и по какому-то триггеру начинают влиять друг на друга, например населяя соседние бабочками из света. Сбор артефактов сопровождается не просто возможностью вращать предмет, как в Tomb Raider и других, а намёком на археологию: осмотр открывает несколько точек взаимодействия, на которых одной и той же клавишей активируешь, чистишь, подсвечиваешь, разбираешь, гнёшь предмет — вроде условность, но какая ж она милая. В каких-то мирах есть право менять день и ночь, тараня искусственное солнце, в других этим солнцем может стать сам самолёт.


Ввиду небольшой продолжительности игры и наличия всего-то 5–6 локаций (зависит от того, как воспринимать последние, эм, две?) подобное перечисление рискует стать исчерпывающим, но пока играешь, хватает и этого. Буйство красок, гротеск сооружений, ненавязчивая музыка или даже её отсутствие (как же приятно слушать трепет флагов в тишине!), необычные локации, необычный мир... Для студии IS не стала дебютом, но это её первая большая игра, и я бы сказал, определённо удачная. Молодцы.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк 1
  • В замешательстве 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас




Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×