Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Игры года ’17] Непростые итоги от Александра Шевелева

Рекомендованные сообщения

Подводить итоги года — задача непростая. По крайней мере, для меня. Из года в год игры приносят все меньше крупиц простого человеческого счастья, которых и без того негусто по сравнению с целым озером удовольствия из детства и юности.

С прочими эмоциями, увы, аналогичная ситуация. С каждым годом не только ты удивляешься все меньше (что, конечно же, печально), но и разочаровать тебя становится все труднее — потому что ты уже ничего не ждешь и давно привык к различным подвохам от любого проекта на горизонте.

Впрочем, сейчас я не стану лить слезы по безвременно ушедшему счастью — это целое непаханое поле для отдельной статьи. Вместо этого постараюсь собраться с мыслями и перечислить все хорошее и плохое, что запомнилось мне в уходящем 2017 году.

banner_st-goty_2017_jamessun.jpg

Оборотная сторона

Начать стоит с негативных эмоций — неохота ими заканчивать предновогодний, по сути, материал. В жизни и без того немало горестей и разочарований, и хотя бы перед Новым годом хотелось бы оставить после себя какой-нибудь пусть маленький, но позитив (наивно, знаю).

Понятное дело, что это только мои мысли и только мой выбор. Потому не стоит расстраиваться, если где-то мои слова покажутся вам излишне мрачными или наоборот. На вкус на цвет, как известно, все фломастеры разные.

Пожалуй, главное разочарование года — Mass Effect: Andromeda, которая на момент написания статьи уверенно лидирует в соответствующем голосовании, — как-то неожиданно прошла мимо меня. После достаточно трудного знакомства с трилогией Mass Effect, где на одну только вторую часть было потрачено 215 часов (а на третью — все 282, и я все равно остался недоволен своим выбором), тратить свое время еще и на новое приключение в данной вселенной не особо хотелось. Благо в игре сомневались еще на момент разработки — а уж что творилось вокруг нее после релиза, вы все и так знаете.

111956-1.jpg

Все-таки Andromeda стоит поблагодарить — хотя бы за то количество мемов, что она породила.

Тем не менее, если бы я все-таки решил лично познакомиться со спорной ролевой игрой от BioWare, то наверняка не был бы в такой дикой ярости, в какой пребывали многие игроки в момент ее выхода. Подтверждением служит тот факт, что спустя время в сети нет-нет да и появляются положительные отзывы: видимо, пелена от разочарований спала, плюс разработчики выпустили весомые патчи, поправившие часть недочетов. Ну и в целом, наверное, многие пользователи просто успели лично распробовать проект, больше не оглядываясь на единый негативный порыв.

Главным же персональным разочарованием года для меня стала Call of Duty: WWII. Как я уже говорил, с годами перестаешь верить и разработчикам, и в банальное чудо, но где-то внутри тебя все равно остается наивный ребенок, который тихонько лелеет надежду на лучшее.

История, как известно, движется по спирали. В середине двухтысячных все плевались от игр на тему Второй мировой и кричали, что желают чего-то большего. Демиурги нехотя подчинились и вывалили на аудиторию скопище самых разных проектов, посвященных то современным конфликтам, то войнам далекого будущего. Забавно, что игроки недолго оставались довольны новым порядком, о котором сами же просили, и их всеобъемлющее раздражение на этот раз росло значительно быстрее. Разработчики какое-то время вновь пытались не замечать скапливавшийся негатив, а когда до публичного взрыва оставалось недолго — все же подчинились и сменили курс. Шведы из DICE, к примеру, ушли в какие-то совсем уж радикальные дали, переоборудовав свой военный сериал Battlefield под поля Первой мировой. А вот товарищи из Raven Software и Sledgehammer Games повернули в сторону классической WWII, которая когда-то принесла серии Call of Duty мировую известность.

И в теории это все здорово. На момент анонса мне уже было наплевать даже на отсутствие русской кампании. Хотелось вновь очутиться на берегу Нормандии, как тогда, в первой Medal of Honor, вновь стрелять из «Томпсона» и MP40 по нацистам, а еще — обязательно подбивать вражеские танки с ненавистной свастикой на борту. Авторы CoD: WWII как будто знали, на что давить, и потому показывали в роликах ровно то, что я хотел увидеть.

112148-2.jpg

Арты и скриншоты у WWII, конечно, атмосферные. Жаль, что как раз с атмосферой в игре беда.

Когда игра вышла, я был сильно разочарован уже в самом ее начале. Ибо в наиболее зрелищном на сегодняшний день интерактивном аттракционе, где взрывы порой становятся чуть ли не главными героями, оные вдруг оказались хуже, чем были в середине двухтысячных. С ними все было настолько плохо, что я даже не поверил своим глазам и, свернув игру, полез искать решения в сети, полагая, что этого не могло быть и наверняка проблема крылась в моей системе или в невыставленном в нужном месте параметре. Но нет. Выяснилось, что позорные взрывы на самом деле просто были позорными.

Впрочем, техническая сторона — не главная проблема новой Call of Duty. На нее можно было бы закрыть глаза, будь у игры та самая вменяемая история про «братьев по оружию», о которой так громко кричали разработчики. Но ее не обнаружилось. Вместо цельного сюжета и адекватной драмы нам крупными мазками рисовали путешествие через войну одного небольшого отряда. Такое ощущение, что сценаристы, дав героям запоминающуюся внешность и куцую биографию, на этом успокоились и на них забили. А потому сочувствовать на экране было некому. Даже с учетом того, что речь шла про глупый и зрелищный блокбастер. Обкатанный в прошлом вариант, когда игра является бессвязным сборником различных сражений в разных уголках света с безымянными героями, на сей раз подошел бы куда лучше, чем этот глянцевый пшик.

Пинать данную игру можно еще долго — в том числе за отвратную техническую реализацию сетевого режима. Но я, пожалуй, переключусь и кратко пройдусь по другим разочарованиям года.

Именно таким стала скандальная Star Wars: Battlefront 2. И даже не столько из-за лутбоксов, сколько из-за того что это по-прежнему была упрощенная и красивая аркада, в которой имелись лишь намеки на полномасштабные сражения в далекой-далекой галактике. Не то чтобы я верил в какие-либо изменения на этапе разработки, но где-то в глубине души, как оказалось, я все равно на это надеялся. Увы, зря.

Подвела и невероятно красивая Inner Chains: сначала по техническим причинам (игра банально не хотела запускаться), а потом и по геймплейным. Демонстрируя безумно стильный и мрачный дизайн, она не имела ни вменяемых мира и сюжета, ни интересного геймплея. Зато каждый второй скриншот из нее можно смело ставить обоями на рабочий стол.

112207-3.jpg

Это реальный игровой скриншот, снят лично мной в Inner Chains. Господи, ну познакомьте уже этих художников с нормальными геймдизайнерами и сценаристами!

Некоторые надежды возлагались на Shock Tactics (процедурная генерация карт! «Честные» пули из пушек, в отличие от XCOM!), но на деле игра вышла очень сырой, а дорабатывать ее разработчики не стали.

Остался осадочек и после третьего «Блицкрига». Имея на руках вполне неплохие системы глобальной войны и научно-технического прогресса, авторы не смогли реализовать главное, за что мы любили вторую и, конечно, первую часть, — проработанные до мелочей тактические сражения. Честное слово, куда более бюджетная и кривая в целом Syrian Warfare в плане тактики и стабильности игровых миссий выигрывала у «Блицкрига 3» практически всухую! Ну а если все же хочется Второй мировой, куда лучше обратить свой взор на другую игру, из серии бывшего конкурента — Sudden Strike 4, у которой упрощения тоже есть, но они не настолько масштабные, да и играть в нее заметно интереснее.

Еще одним разочарованием года стала стратегия Quarantine. Она очень перспективно выглядела в раннем доступе (этакий симпатичный гибрид X-COM и Plague Inc.), но разработчики почему-то не захотели как следует развивать свое детище и, внеся лишь несколько не слишком значительных изменений, поспешили выпустить проект в полноценный релиз.

Следует сказать несколько слов и о спорных играх. Например, о Warhammer 40,000: Dawn of War 3, которая, несмотря на потоки грязи со стороны общественности, мне вполне понравилась. И это при том что я обожаю цепляться к мелочам, обожаю жанр RTS и серию Dawn at War в частности. Безусловно, есть среди народных претензий и вполне обоснованные, но в целом такое ощущение, будто люди ждали от игры чуть ли не Второго пришествия самой первой части сериала в современной обертке. Из моих же личных претензий — излишний микроконтроль и упор на персональные умения бойцов, возня с которыми иногда реально портила удовольствие от игры.

Странным показался и шквал негатива в адрес Prey. Как по мне, это отличный проект, где почти идеально сочетались различные составляющие — начиная от неглупой научной фантастики и заканчивая разносторонним игровым процессом. Единственная моя претензия — ослабевавший под финал ритм игры. Создавалось впечатление, что авторы на исходе разработки банально от нее устали.

112214-4.jpg

Prey подарила нам одних из самых необычных врагов в видеоиграх — мимиков.

Заодно я толком не могу определиться, как относиться к переизданию Bulletstorm: Full Clip Edition. С одной стороны, выглядит игра отлично, играется бодро (хотя и не так, как в 2010-м, — все-таки локации тут тесноваты), с другой — и цена у нее на уровне новинки, хотя новшеств в ней кот наплакал, да и те в изрядной мере спорные.

Отряд «Снежинка»

Наиболее приятным сюрпризом для меня стала >observer_, в основном потому что от этой игры я ничего хорошего не ждал. Небогатые польские разработчики, ранее создавшие неплохой (но не более того) хоррор Layers of Fear, попытка привлечь к себя внимание участием хорошего актера Рутгера Хауэра, на которого наверняка была потрачена львиная доля и без того скромного бюджета, невнятные скриншоты, причем наверняка отфотошопленные… Такие мысли витали в моей голове во время первого запуска игры. Однако вскоре все сомнения… Вернее, не так — вскоре вся уверенность в том, что передо мной обычный низкобюджетный проходняк, позорно испарилась, и я целиком погрузился в историю о киберполицейском будущего, разыскивавшем своего сына на задворках погибавшего мира. Запутанный сюжет, отлично поставленные диалоги, необычные ситуации, а главное, пугающие призраки воспаленного подсознания несчастных людей по обе стороны закона — все это не могло не впечатлять. Обилие эмоций, полученное во время прохождения, вызывает далеко не каждый современный блокбастер.

112221-5.jpg

Будешь нарушать установленный порядок в >observer_ — познакомишься с этими ребятами.

Также я был впечатлен успехами другой польской команды — The Farm 51, которая после спорного во всех смыслах мясного экшена NecroVisioN выдала внезапно убедительную и необычайно сильную драму в Get Even. Пускай игра и не была идеальной (особенно в плане экшена), но вот ее история… Это как раз то, чего мне не хватает в современных проектах. Достаточно умная, в чем-то даже надрывная, заставлявшая задуматься. Бр-р-р, аж мурашки по коже.

Сейчас рискую вызвать массу недовольства, но все же хочу сказать, что еще мне очень понравилась Resident Evil 7. Тут тоже не могу понять тех, кто поливал и поливает игру грязью. Как по мне, «возвращение к истокам» во многом удалось. И увидеть мир сериала, на который мы раньше смотрели либо сверху вниз, либо из-за плеча, тоже было интересно. Наличествовали особняк, густая и во всех смыслах липкая, промозглая атмосфера, «невыносимая жестокость», довольно необычные для серии история и герои, в кои-то веки новый персонаж, почти не вызывавший отторжения. Еще бы только вторая половина игры не скатывалась в боевик и некоторые дополнительные эпизоды не были столь неровными… Но в целом — я почти в восторге. Даже хорошо, что рецензию на игру писал не я, ведь в ином случае итоговая оценка оказалась бы заметно выше.

112231-6.jpg

Авторам Resident Evil 7 удалось вызвать у меня почти физическое отвращение. В хорошем смысле.

Приятным сюрпризом стала и Sniper Elite 4, в которую после предыдущих фейлов студии Rebellion Developments я не верил от слова «совсем». Тем не менее ребята будто как следует встряхнулись и на сей раз вдруг выложились по полной, ликвидировав большую часть косяков предыдущих частей. Проект понравился мне настолько, что я его купил во второй раз ради достижений, а заодно для повторного прохождения с нахождением всех пропущенных документов. При моих придирчивости и расчетливости, а также с учетом тотальной нехватки времени это весомый показатель.

Порадовали дополнения для Battlefield 1, а именно «Они не пройдут» и «Во имя царя». Первое запомнилось необычной атмосферой безысходности, красивейшими картами и масштабными боями с участием техники, второе — родными заснеженными просторами, бережным отношением разработчиков к истории нашей страны и отличным саундтреком.

Рад был увидеть на PC долгожданную Okami HD. Рассказывать о ней особо не буду, все уже было написано в моей недавней рецензии, но замечу, что выход данного проекта стал для меня одним из ярчайших событий года.

Кстати, не ожидал увидеть в наших краях отличную и яркую Halo Wars 2 вместе с аккуратно перенесенной первой частью. Какое-то время приходится привыкать к своеобразному консольному типу управления, однако освоившись, все любители вымирающего жанра RTS могут получить от игры массу удовольствия.

112238-7.jpg

А еще в Halo Wars 2 есть вменяемый сюжет и красивейшие видеоролики.

Отдельный сдержанный привет передаю разработчикам из Firaxis Games. Их дополнение к XCOM 2: War of the Chosen помогло мне уверовать в то, что у команды все еще есть шанс обелить себя перед закоренелыми фанатами оригинала. Нет, горделивый поклонник внутри меня по-прежнему негодует из-за уймы упрощений и бестолкового «тактического» режима, но даже он признает, что War of the Chosen изменило механики игры к лучшему, да и в целом сделало ее заметно умнее.

Из глобальных стратегий отмечу вторую часть Endless Space, которая и в момент выхода была весьма приятным и неглупым занятием на несколько вечеров, а на сегодняшний день ее авторы выпустили столько различных обновлений и дополнений, что мне натурально страшно к ней возвращаться после двухмесячного перерыва. Боюсь, во многом придется переучиваться.

Вдобавок мне как поклоннику реализма в играх очень зашла Rising Storm 2: Vietnam. Во-первых, своим «правильным», зубодробительным хардкором, к которому какое-то время нужно привыкать и при котором, адаптировавшись, начинаешь ловить какой-то совсем уж дикий фан от происходящего. Во-вторых, сеттингом: все-таки война во Вьетнаме не была сильно заезженной даже десять лет назад, а уж сегодня, когда все поголовно клепают проекты про современные и футуристические конфликты, с подобными играми и вовсе беда.

112245-8.jpg

Лично знаю игроков, которые на раз сбивают «вертушки» американцев при помощи РПГ-7 в Rising Storm 2. И это безо всяких там автонаведения и предсказуемых снарядов.

Понравилась вторая Wolfenstein — своими динамикой, сложностью, сюжетом и героями. Пожалуй, единственное, чего мне не хватало по ходу игры, — той изящной драмы, которая внезапно всплывала в концовке The Old Blood. Ну и, наверное, «зомбей». Палить по ним из двустволки было очень весело.

Наконец, мне пришлась по душе Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, во многом благодаря невероятному обилию возможностей, которые она предоставляла сплоченной команде игроков. Хочешь — врывайся с пушками наперевес и устраивай бойню. Хочешь — снимай всех часовых и тихо уничтожай опасное оборудование. Хочешь — оставь снайперов позади себя, а сам прокрадывайся в стан врага и наноси по целям точечные удары. Главный минус у игры один — она очень неровная. Некоторые моменты проработаны настолько тщательно, что только диву даешься, в то время как иные геймплейные механики или технические аспекты делались будто на отвали. Сочетание этого качества и откровенной халтуры порой может как повеселить, так и сильно разозлить. Ну и да — игре определенно нужно больше реализма!

Напоследок хотел бы дать одну непрошенную и необычную рекомендацию: если вы любите гонки и сериал NFS, советую присмотреться к спорной Payback. Если не обращать внимание на странную систему апгрейда, дурацкие задания по открыванию запчастей и шаблонный сюжет, от игры можно получать удовольствие. В основном от ее разнообразия — как в плане локаций, так и в плане типов заезда. Например, я с позабытым азартом участвовал в таких же позабытых драг-заездах и словно в первый раз с восторгом накручивал счетчик дрифта на горных дорогах. Все как тогда, в юности, в Underground за номером «раз» и «два». Ну а уж любители тюнинга точно останутся довольны представленными в Payback возможностями.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не буду оригинальничать и в конце просто поздравлю всех наших читателей с наступающим Новым годом. Не будьте как я — наслаждайтесь видеоиграми, а еще не забывайте про реальную жизнь, особенно на грядущих праздниках. Поверьте, там тоже ярко и интересно.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая статья, по крайней мере я присмотрел для себя пару проектов, на которые мне стоит обратить внимание в будущем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу Resident evil 7 до сих пор ещё спорят. По мне, это нормальная игра, но никакущий RE. Играя в 7ую часть я постоянно задавался вопросом "это точно RE? ". Игра мне вроде и хату дала и ящики и сохранялки... Но при этом я не чувствовал тех ощущений, которые я ощущал при 1-3 частях... Игра вреде и пытается маскироваться под RE, но за маской явно проглядывается совсем другая игра. Кто то скажет "ну так серия должна меняться! Разьве не надоело одно и то же!? " И будет прав. Но. Я вот пройдя RE7 больше не имею желания проходить его ещё раз, В то время как 1-3 части врезались в память надолго и я их переигрывал много раз... Поэтому, RE7 яб не стал записывать в явное "возрождение серии", но и лютым провалом не назвал бы. Просто очередная попытка кэпком нащупать аудиторию. Как по мне, серию давно пора похоронить, но перед этим выпустив ремэйки 2 и 3 частей. Доить бабки на громком имени тоже бесконечно не получится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценивать Call of Duty по сюжетной кампании... Ну такое :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В то время как 1-3 части врезались в память надолго и я их переигрывал много раз...

Может, все таки, потому что был моложе и впечатлить было легче? Поэтому сейчас ностальгия и т.д.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оценивать Call of Duty по сюжетной кампании... Ну такое :russian_roulette:

Я оцениваю по своим старым критериям, когда в игре была самая зрелищная одиночная кампания и больше ничего. Я в курсе, что сегодня проект во многом переориентирован на сетевые сражения, но это все равно должен быть, по идее, один из самых зрелищных интерактивных аттракционов. Разработчики на это сильно напирали в пресс-релизах и новостях. И провалили кампанию по многим фронтам. Касательно сетевой игры - не знаю, как на консолях, а в стиме и на форумах полно жалоб на спорные решения в мультиплеере, скверную техническую составляющую и засилье читеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стесняюсь спросить, а что можно делать в Масс Эффектах 200-ти с лишним часов? У меня на всё про всё уходило где то до 40-ка часов, при том что я старался ничего не пропускать. Ну может и пропустил какую то пару-тройку квестов, но это честно говоря и не пара сотен, даже и не пара десятков часов.

Может быть я что то очень большое упускал?

Как бы то ни было, даже если это и так, то у меня всё равно нет ни малейшего желания проходить ME по новой.

Ну и с наступающим НГ тебя Джеймс Сан! (Господин Джеймс, если по японски :smile: )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оценивать Call of Duty по сюжетной кампании... Ну такое :russian_roulette:

Данный COD занимает первое место по количеству читеров среди всех игр серии. В игре попросту отсутствует античит и борьба с читерами должна осуществляться сотрудниками SGH. Проблема в том, что со времён тестирования не был заблокирован ни один читер. Несмотря на весь предоставленный объём доказательств.

Spoiler

mRBvN7i.png

Spoiler

hhg8S2t.jpg

Помимо сего есть проблема лагов и обработки урона. Как и в любой другой многопользовательской игре, на серверах действует алгоритм обработки и учёта урона. К сожалению, в этой конкретной игре, эта система проработана плохо.

Таким образом, можно динамично выбежать на врагов из-за угла, выпустить по ним целую обойму, явно видя как вы стреляете именно в них, но в дальнейшем, камера смерти покажет как ваши действия выглядели для сервера с учётом лагов. А там вы медленно выбегаете из-за угла и даже не начинаете стрелять. Если вы рашер, то это станет для вас очень серьёзной проблемой. Кроме указанного, эта система очень плохо согласуется с оружием, которое не убивает моментально. Проще говоря, есть винтовка, пуля от которой летит мгновенно, а есть граната и ракета панцершрека, которым нужно долететь до врага. Из-за проблем с учётом урона почти 2/3 бросков гранат, совершаемых за секунду до смерти, попросту не учитываются. Если вы бросили гранату, она полетела, но тут вас убили, то сервер может попросту не засчитать бросок (в более оптимальных случаях она попросту падает рядом с вами), при этом сервер покажет, что вы и её и не бросали даже. Аналогично в случае с панцершреком. Вы можете выстрелить, увидеть как ракета разрывается прямо на враге, одновременно с этим умирая, но сервер это попросту не засчитает и на камере смерти вы просто держите панцершрек, не стреляя. Ещё есть проблема учёта целей по заданиям. В штабе есть возможность получать разного рода задания (дейлики, виклики) в духе "победите в режиме", "убейте # игроков не умерев", "убейте # игроков из # оружия" и т.д. Система учёта порой работает крайне нестабильно. В лучшем случае ваши действия учитываются через несколько минут после самих действий, хотя в нормальном состоянии этой системы они учитываются сразу, в худшем случае не учитываются вообще. Объясняя на простом примере, однажды мне пришлось выиграть три матча на захват флага, чтобы по заданию засчитало одну победу и оно было завершено. Или пришлось убить более двадцати врагов штыками, чтобы в итоге засчитало десять убийств и завершить задание. И если в рамках дейликов и викликов подобное заставляет лишь раздражаться и тратить лишнее время на лишние действия, то в рамках заданий интенданта, на которые вы тратите заработанную внутриигровую валюту и которые ограничены по времени, это становится просто невозможным. Т.е. вам даётся задача убить # игроков за 10 минут, а система учёта тормозит эти десять минут или вовсе отказывается работать и их не засчитывает, в итоге задание и ваша валюта вайпаются.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

жесть.... 200 часов на масс эффект. я первой части я исследовал игру на 99% (а может и на 100%, но не уверен) и было часов 50. Во второй со всеми ДЛС, со всеми планетами (в смысле, выжал из них всё до последней капли нефти), со всеми сайдами было примерно 60 часов. а если не упарываться то там 30 часов макс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стесняюсь спросить, а что можно делать в Масс Эффектах 200-ти с лишним часов?

Был недоволен собственными выборами (например, что не спас Келли - я в таких делах жутко дотошный, аж до омерзения), играл в сетевую игру, начинал порой сначала, посольку на полгода забрасывал прохождение, а потом забывал, что там и как...

Ну и с наступающим НГ тебя Джеймс Сан! (Господин Джеймс, если по японски :smile: )

Взаимно, Юрий! (На самом деле - Джеймс Сандерленд. Но можно понимать по-разному, да. :) Благо Джеймс произведение как раз японских мастеров).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Данный COD занимает первое место по количеству читеров среди всех игр серии. В игре попросту отсутствует античит и борьба с читерами должна осуществляться сотрудниками SGH. Проблема в том, что со времён тестирования не был заблокирован ни один читер. Несмотря на весь предоставленный объём доказательств.

Вообще я не спорю с проблемами игры. Мне она не понравилась, я на нее забил и играл/играю в Black Ops 1 и Advanced Warfare. Согласен, что у сетевого режима масса проблем. По поводу читеров не знаю, не успел встретить за то время, пока поиграл. С читаками вообще вопрос сложный. Я 365 часов наиграл в Modern Warfare Remastered, меня там люди читером называли десятки раз и желали мне смерти, при этом я просто нормальный игрок, который когда-то играл в CoD 4, поэтому в курсе карт и игровой механики в целом. Более рукастые люди, чем я, наверное, получали просто тонны фекалий в свой адрес... Но я не опровергаю Ваши слова, как уже сказал, я слишком мало поиграл. При этом все-таки не думаю, что читеров больше, чем в MW3, где люди летают над картой или врубают невидимость ))

Я оцениваю по своим старым критериям, когда в игре была самая зрелищная одиночная кампания и больше ничего.

Так это было в 2003 году. Уже CoD 2 любили во многом за мультик. Нет, я с Вами не спорю, это Ваш текст, поэтому Ваше право выбирать критерии. Вообще я тоже раньше любил синглы Колды. Но я считаю, что причина теплых чувств к одиночному режиму в этой серии во многом кроется в розовых очках и ностальгии. Я недавно перепрошел сингл CoD 4 (в составе MW Remastered), сингл World at War и сингл Black Ops 2. Когда-то сингл CoD 4 мне казался прекрасным шутаном... Сейчас я просто плевался от этого ужасного геймплея. Я натурально физически страдал и в CoD 4, и в WaW, и в BO 2. Это было ужасно. Какие там зрелищные моменты... Боты с 0 интеллекта и бестолковая, искусственная сложность. Кампания в Infinite Warafre тоже не лучший шутан, но сегодня она хотя бы играбельна на этом фоне. Я очень пожалел о том, что решил переиграть в синглы Колды. Некоторые игры очень дурно стареют (

жесть.... 200 часов на масс эффект. я первой части я исследовал игру на 99% (а может и на 100%, но не уверен) и было часов 50. Во второй со всеми ДЛС, со всеми планетами (в смысле, выжал из них всё до последней капли нефти), со всеми сайдами было примерно 60 часов. а если не упарываться то там 30 часов макс.

Я недавно перепрошел, установив все возможные DLC. У меня на первую часть ушло 33 часа, на вторую - 39. Чтобы 200 часов потратить, игру, наверное, надо минимум несколько раз перепройти ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может, все таки, потому что был моложе и впечатлить было легче? Поэтому сейчас ностальгия и т.д.?

Ну че вот ты лезешь со своим здравым смыслом и портишь байки про раньше трава зеленее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может, все таки, потому что был моложе и впечатлить было легче? Поэтому сейчас ностальгия и т.д.?

Нет. Если игра меня не впечатлила, это проблема игры, а не моего восприятия. Игроделы, на то и игроделы, что должны игрока удивлять и улучшать свои игры... А не упрощать и отходить от корневой темы оригинала. А RE уже как только не извращали... И так и эдак... А серия как скатилась в днище, так там и остаётся. Нет, если конечно вас устраивает RE как одноразовая игра на пару вечеров... То нынешний RE как раз для вас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может, все таки, потому что был моложе и впечатлить было легче? Поэтому сейчас ностальгия и т.д.?

Чушь. Тот же Макс Пейн сейчас играется так же бодро, как и в начале двухтысячных. Немного игр проходят такую проверку временем. Что-то через год забудется, что-то через 5 лет, а классные игры и через 20 останутся такими же классными. Конечно, для людей с достаточным игровым опытом, а не малолетних школотронов, помешанных на графике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет. Если игра меня не впечатлила, это проблема игры, а не моего восприятия. Игроделы, на то и игроделы, что должны игрока удивлять и улучшать свои игры... А не упрощать и отходить от корневой темы оригинала. А RE уже как только не извращали... И так и эдак... А серия как скатилась в днище, так там и остаётся. Нет, если конечно вас устраивает RE как одноразовая игра на пару вечеров... То нынешний RE как раз для вас.

Меня не устраивал RE и раньше, т.к. в силу некоторых обстоятельств я с серией СХ познакомился раньше. А после нее, РЕ был уже не то, чтобы чем-то выдающимся. РЕ 1-3 были нормальными, для своего времени, но играть в такое сейчас я бы не стал. Да у меня тоже есть кое-что из старья, которое я с удовольствием перепрохожу, но объективно, выйди такое сейчас, такого успеха оно бы не снискало. Разве что у двух с половиной оголтелых фанатиков, которым все не так и раньше трава была зеленее. Хотя о чем я говорю, у нас же тут куда не плюнь в гуру игростроя и эстетствующих...эм...людей попадешь. Говно мы не смотрим и не играем, а пубг тем временем все чарты рвет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чушь. Тот же Макс Пейн сейчас играется так же бодро, как и в начале двухтысячных. Немного игр проходят такую проверку временем. Что-то через год забудется, что-то через 5 лет, а классные игры и через 20 останутся такими же классными. Конечно, для людей с достаточным игровым опытом, а не малолетних школотронов, помешанных на графике.

Не соглашусь. Дело не в графике. Просто хорошие игровые механики не устаревают, но вот проблема в то, что во многих старых играх, которые были очень хорошими, присутствовали откровенно плохие игровые механики. Например, Mass Effect 1. Я недавно перепрошел эту замечательную игру, получил массу удовольствия... но боевка :this: Она очень устарела. Опять-таки это не сделало всю игру плохой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не соглашусь. Дело не в графике.

И в графике тоже. Играть во многие игры даже второй половины 90-х почти физически больно (опустим детали в виде сложности их запуска на современных ОС). Тем не менее, скажем, та же первая халфа держится бодрячком, чтобы там не говорили хейтеры, А еще, недавно решил поставить мод на Diablo-Hellfire. Блин, затягивает как в детстве, хотя казалось бы - примитивнейшая экшен-рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И в графике тоже. Играть во многие игры даже второй половины 90-х почти физически больно (опустим детали в виде сложности их запуска на современных ОС). Тем не менее, скажем, та же первая халфа держится бодрячком, чтобы там не говорили хейтеры, А еще, недавно решил поставить мод на Diablo-Hellfire. Блин, затягивает как в детстве, хотя казалось бы - примитивнейшая экшен-рпг.

Согласен. Просто Вы так написали про "школотронов, помешанных на графике", что создалось впечатление, что проблема восприятия старых игр лежит исключительно в плоскости визуальной составляющей. Короче, с такой формулировкой, как Вы написали сейчас, я не спорю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня не устраивал RE и раньше, т.к. в силу некоторых обстоятельств я с серией СХ познакомился раньше. А после нее, РЕ был уже не то, чтобы чем-то выдающимся. РЕ 1-3 были нормальными, для своего времени, но играть в такое сейчас я бы не стал. Да у меня тоже есть кое-что из старья, которое я с удовольствием перепрохожу, но объективно, выйди такое сейчас, такого успеха оно бы не снискало. Разве что у двух с половиной оголтелых фанатиков, которым все не так и раньше трава была зеленее. Хотя о чем я говорю, у нас же тут куда не плюнь в гуру игростроя и эстетствующих...эм...людей попадешь. Говно мы не смотрим и не играем, а пубг тем временем все чарты рвет.

У меня опыт координально противоположный. Сперва залип на резидентах первых... Потом узнал что СХ наподобие, решил попробовать... Несколько раз пробовал... Ну не моё и всё тут. И дело не в игре, плохой я её никак не назову. Просто вся эта мистика и подача сюжета... Просто не любитель. Другое дело RE, где всё объяснено вирусом, корпорацией. Как то я даже не знаю, более приближено к реализму что ли(хотя и бредово звучит). Короче дело вкуса. По поводу того что сейчас модно всё гавном закидывать и хрен кому угодишь, не соглашусь. Я б только рад был бы еслиб хотя бы 50% современных игр мне нравились... Но увы. Немалый игровой опыт и куча накопленных положительных имоций из игр прошло просто не позволяют мне любить современные игры. Раньше планка качества росла вверх... Сейчас же в играх ставка на приметивный геймплэй и графон. Нет, есть конечно некоторые современные игры исключения, которые всё ещё могут удивить бывалого геймера... Но их очень мало. Одна-две игры в год уже хороший показатель, остальные игры так... Время убить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Раньше планка качества росла вверх... Сейчас же в играх ставка на приметивный геймплэй и графон. Нет, есть конечно некоторые современные игры исключения, которые всё ещё могут удивить бывалого геймера... Но их очень мало. Одна-две игры в год уже хороший показатель, остальные игры так... Время убить.

Забавно, но у резика была довольно высокая ставка на графон в свое время. Про геймлей тяжело судить, внезапно тогда было все довольно примитивным. Из жанра вспоминается разве что Parasite Eve 2, где был сложный и комплексный геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века. Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века.
        ПРОВАЛЫ ГОДА
      1. Steam Direct. Компания Valve обещала избавиться от Steam Greenlight, через который проходит слишком много «мусорных» игр, потому ввела единственный возможный ценз — финансовый. Ну или она так думала. В результате появился Steam Direct, где разработчики платят Valve фиксированную сумму, чтобы выйти на площадку Steam. Теоретически это должно было отсечь школьников и студентов младших курсов, которые загоняли в Greenlight свои любительские поделки. На деле же получилось так, что в 2017-м в Steam вышло настолько много игр, что год поставил все рекорды по количеству коммерческих релизов. Горы мусора, в которых затерялись действительно неплохие и талантливые игры, вынужденные конкурировать с дешёвками на движке GameMaker. Яркий пример ситуации, когда неконтролируемый свободный рынок не работает.
      2. Криптовалюты. Сразу оговорюсь, за блокчейном как технологией будущее. Уже сейчас можно представить, как с его помощью ведётся неподдающаяся подделке бухгалтерия, используются сети из сотен компьютеров по всему миру для создания лекарств или расшифровки человеческой ДНК, проводятся честные выборы и референдумы. Но идея валюты, которая держится на доверии, не подкреплённом никакими обязательствами, видится величайшим пузырём в истории. Хотя человечество пережило «тюльпанную лихорадку» — правда, с колоссальными проблемами для голландской экономики. Что касается игровой индустрии, то на ней данное событие отразилось дефицитом видеокарт на пару с подскочившими до неадекватного уровня ценами.
      3. Лутбоксы и EA. Лутбоксы в минувшем году были повсюду. Сначала их вяленько ввели в PUBG, несмотря на протесты игроков; затем они стали появляться то тут, то там. Дальше были Assassin’s Creed: Origins, Middle-Earth: Shadow of War и ряд других игр. Но больше всех перестаралась компания Electronic Arts — только она додумалась до того, чтобы ввести лутбоксы в фуллпрайсовые игры как элемент pay-2-win механики. Need for Speed: Payback и Star Wars: Battlefront II почти сразу получили здоровую порцию критики. Такой сильной, что в BFII p2w-механика осталась только в копии для прессы, а в релизе для всех издатель спешно удалил эту систему. Как смог, просто обесценив внутриигровые покупки. А если вспомнить, что в 2017 году EA закрыла студию Visceral Games и провалила релиз Mass Effect: Andromeda, то ей можно смело выдавать премию «Худшая игровая компания 2017».
       
      ИГРОВАЯ МУЗЫКА
      Игровые композиторы, хоть и пребывают в лёгкой стагнации, не перестают радовать всё новыми музыкальными релизами, которые можно прекрасно слушать и вне игр. Ниже мой персональный топ лучших игровых саундтреков года.
      Минимализм в электронике, минимализм в игре. Волшебство для ушей. В Rain World определенно лучший игровой саундтрек 2017 года.
      Претенденты: Nex Machina — агрессивный ретровейв; Husk — насколько плоха эта игра, настолько же хороша музыка в ней (к слову, композитор Аркадиуш Рейковский — один из самых многообещающих музыкантов в игровой индустрии. В 2017-м он также порадовал прекрасной стилизацией под Вангелиса в игре >observer_); Hollow Knight — атмосферный эмбиент и энергичные треки во время боёв создали незабываемый эффект; Cuphead — прекрасные джаз и свинг; Ruiner — клубная танцевальная электроника не способна устареть; «Человеколось» — воздушная коми-пермяцкая этника.
        6 лучших игр, которые я смотрел, но не проходил
      В последнее время стал замечать, что всё чаще предпочитаю смотреть стримы, а не играть самостоятельно. Просто нет сил и желания взять в руки мышку или геймпад. А я ведь ещё зачем-то купил новую видеокарту (б/у с Avito, но не суть). Более того, на мой взгляд, стриминговые платформы совершили революцию и позволили людям ненадолго справиться с окружающими их отчуждением и несвободой. Но последнее требует отдельного подробного разговора.     Divinity: Original Sin 2. Великая RPG, на которую у меня нет времени. Зато для просмотров фончиком на стримах она прекрасно подходит.
      Cuphead. Одна из тех игр, для которых были изобретены стрим-платформы. Можно сколько угодно спорить о том, надо ли на оных играть в сюжетоориентированные проекты, но посмотреть на чистый скилл всегда приятно. Особенно если ещё и сама игра выглядит потрясающе.
      Assassin's Creed: Origins. Ситуация, в общем, схожа с D:OS2. С поправкой на то, что игры от Ubisoft ещё и довольно дорогие для того, чтобы играть в них на релизе.
      Sonic Mania. Не ждал, не верил, не просил. По тому, что увидел, показалось — лучшая игра о синем еже с конца 90-х. К сожалению, Sega неадекватна и подпортила всё выпуском отвратной Sonic Forces.
      Vaporum. Игра, которая могла бы стать сюрпризом года, но если бы не YouTube, я бы о ней даже не услышал. А так весьма симпатичный данжен-кроулер в эстетике стимпанка.
      Darkwood. Мрачный сурвайвал-хоррор, в котором действительно важно слово «выживание». Разработчики вдобавок оказались весьма адекватными и самолично выложили игру на торрент-трекеры для пробы.   3 лучшие игры, которые я не проходил и не видел
      Это скорее «фантазийная» номинация: просто по описанию кажется, что лично мне данные игры понравятся. Но пока нет возможности проверить предположение. Надеюсь, названные проекты не разочаруют, когда я всё-таки до них доберусь.
        Prey. Люблю хорроры, люблю System Shock 2, люблю оригинальную Prey, люблю Arkane Studios, люблю космос. Все слагаемые успеха перечислены. Не знаю, что может мне помешать насладиться этой игрой, кроме того, что никак не выкрою 30 часов для её прохождения.
      ELEX. Игра, которую ненавидит западный игрожур, но восхваляют люди, чьему мнению я доверяю. По их словам, это «Готика-2k17». IGN плюётся от того, что в игре ничего не объясняют, а мир жесток к игроку. Поклонники не могут поверить, что есть игра, в которой ничего не объясняют, а мир жесток к игроку.
      Mass Effect: Andromeda. Ладно, я видел начало игры, и оно было достаточно интригующим, чтобы добавить проект в вишлист. Да и визуально игра выглядит очень богато. А теперь главное блюдо...   ЛУЧШИЕ ИГРЫ 2017 ГОДА
      В течение года я ознакомился с примерно полусотней новинок. По большей части речь идёт о небольших инди-проектах, ибо ни до чего другого у меня так и не дошли руки. Да и желания не было. Например, хвалёная NieR: Automata и вовсе отталкивала: во-первых, «японщина» в худшем смысле этого слова, во-вторых, нелепая главная героиня, сбежавшая из секс-шопа. Но если что, я готов дать шанс абсолютно любой игре. Даже разруганной всеми вокруг. Мне искренне хочется попробовать Mass Effect: Andromeda. Тем более что многие игроки и игровые журналисты давным-давно ставят оценки рекламным бюджетам, а не самим играм. Чего стоит та же Destiny 2 с высочайшими оценками, при том что открытая бета-версия не вызвала у меня ничего, кроме недоумения. Да и сильно разочаровала The Evil Within 2, которая имеет сумасшедшие рейтинги, но оказалась во всём хуже оригинала. А вот оригинал в своё время разгромили, хотя я бы назвал его одним из лучших сурвайвал-хорроров из когда-либо созданных.
      Всего же в 2017 году хочется выделить 15 проектов: 5 игр меня пробрали до глубины души, 5 игр доставили огромное удовольствие геймплеем, историей или атмосферой, и ещё 5 игр просто понравились, пусть даже имели определённые недостатки.
      15. Perception
      Билл Гарднер, The Deep End Games   Слепота — весьма сложное, с трудом описываемое явление. Те, кто с ней столкнулся, вряд ли смогут перенести это на экран, а те, кто зряч, скорее всего будут лишь интерпретаторами чужих слов. Тем интересней Perception — игра о слепой девушке, пытающейся разобраться с призраками прошлого, посетив дом из своих снов. Как ни удивительно, изобразительный ряд игры действительно похож на описание слепоты из той же «Википедии», которая говорит, что абсолютной тьмы почти никто не видит, лёгкая реакция на свет и распознавание очертаний на очень близких расстояниях всё же присутствуют. Более того, игра основана на реальных событиях, а если быть точным, на истории одного из разработчиков, чью прабабушку казнили как ведьму во время Салемских процессов просто из-за её непохожести на среднестатистического жителя того времени.
      14. «Человеколось» / The Mooseman
      Владимир Белецкий, Morteshka
      Небольшая отечественная игра, воспроизводящая коми-пермяцкие легенды и мифы. Кто бы что ни говорил, языческие верования всегда поражают своей архетипичной эпохальностью поверх откровенно бытовой интонации. И «Человеколось» не исключение. Трудно не проникнуться этой историей о каждодневной борьбе за свет, каждый раз заканчивающейся поражением. И вот на следующий день она начинается вновь. Жизнь как круговорот света и тьмы, побед и поражений. А какие ещё мифы могли быть сочинены в тяжёлых климатических условиях Урала? Всё дополнено стильной картинкой и красивым саундтреком с этнофолк-элементами.
      13. Road Redemption
      Пол Фиш, Иэн Фиш, Джейсон Тейт, Ивен Смит, EQ Games & Pixel Dash Studios

      Поразительно, но игра, выглядящая как кусок непечатного материала, получилась действительно интересной. Хотя на ранней стадии альфа-тестирования в «раннем доступе» лично мне она показалась невозможным трэшем, который ничто не спасёт. Этакий Flatout 3, только на мотоциклах. Закрыв глаза на полное отсутствие арт-дизайна, неожиданно понимаешь, что это лучшее наследие Road Rash со времён, собственно, Road Rash 3, выходившей ещё во второй половине 90-х. Налицо непередаваемый драйв и аддиктивность, достигнутая за счёт перевода игры на аркадные рельсы. Речь идёт о геймдизайне, более свойственном аркадным автоматам, когда каждый раз игрок начинает короткую кампанию с самого начала, а главная цель в ней — первое место в таблице рекордов.
      12. Life is Strange: Before the Storm
      Крис Флойд, Уэбб Пикерсгилл, Deck Nine
      Надо сказать, что несмотря на определённую наивность, а местами и банальность сюжетных ходов, авторам удалось создать убедительную атмосферу старшей школы. Да, это не такая удачная игра, как оригинальная Life is Strange, но свои плюсы есть и в Before the Storm. Даже смена актрисы озвучки с Эшли Бёрч на Рианну Девриз не сильно сказалась: более грубая версия Девриз даже больше подходит вздорной старшекласснице. И всё это действие развивается в неспешном ритме инди-рока. Если в прошлый раз саундтрек написала французская инди-группа Syd Matters, то нынче за него ответственна группа Daughter.
      11. Dishonored: Death of the Outsider
      Харви Смит, Arkane Studios
      «Смерть Чужого», как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым два занятые правительственной вознёй лагеря одинаково противны. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг неё событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребёнка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещённой религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мёртвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны, равно как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей.
      10. Resident Evil VII: Biohazard
      Коси Наканиси, Capcom
      Эту игру я называл самым ожидаемым релизом 2017 года в прошлогоднем голосовании по «Итогам 2016». И Resident Evil VII: Biohazard действительно оказалась хороша. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS.

      Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. Однако главная проблема DLC — неадекватно завышенная цена. Да и бесплатный мини-эпизод Not A Hero, посвящённый Крису Редфилду, не особо удовлетворил: всё же он сделан в стилистике финала игры.
      9. >observer_
      Матеуш Ленарт, Bloober Team
      Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия никого не разочаровала. Ну, может, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от этих поляков. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности.
      Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов.
      8. Nex Machina
      Гарри Крюгер, Housemarque
      Разработчики из Housemarque уже успели посетовать на то, что их последняя игра провалилась в продажах и что жанр аркадных игр мёртв. К счастью, не могу с ними согласиться. Аркадные игры живы! Файтинги и так живее всех живых, но и требующие скилла шутеры или экшены никуда не делись. В 2016 году вышла стильная Furi, в 2017-м мы получили сверхуспешную Cuphead, и это не вспоминая десятки всевозможных инди-игр, хороших и плохих. Даже вышеупомянутая Road Redemption поставлена на рельсы игры из зала аркадных автоматов. Другое дело, что по самым разным причинам провалилась именно Nex Machina. Не помог даже релиз на PC, а ведь прежде игры студии были эксклюзивами PlayStation.
      Сама же игра — высококачественный bullet-hell. Каждая партия — это цветастая дискотека из взрывов, выстрелов и разноцветных противников, способная бросить вызов даже самым заматеревшим игрокам. Особенно стоит отметить продвинутый движок, использующий воксели для рендеринга изображения. Он уже применялся в предыдущих играх студии, но в Nex Machina инженеры из Housemarque вывели его на новый уровень. Однако чтобы не показаться дилетантом, порекомендую прочесть подробный технический разбор от Digital Foundry.
      7. Outlast 2
      Филипп Морин, Red Barrels
      Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о человеке, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии.
      Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать и разбирать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить.
      6. Hellblade: Senua’s Sacrifice
      Тамим Антониадес, Ninja Theory
      Многие знают об этом проекте как об успешном эксперименте по созданию не зависимой от крупных издателей игры с относительно высоким производственным бюджетом. И тут можно только восхититься Тамимом Антониадесом и его командой. Но ведь Hellblade: Senua's Sacrifice ещё и очень хорошая игра с неплохой боевой системой и несколькими необычными механиками — чего только стоит уровень в полной темноте, напоминающий по стилистике Perception. За основу были взяты история Британских островов и скандинавские мифы, которые переплелись в психологически нестабильном сознании девушки по имени Сенуа. Игра рассказывает о захвате нормандцами (или, как их тут называют, северянами) Британии с почти полным уничтожением кельтского племени пиктов. Именно к последним и относится героиня.
      Её разум повреждён, она страдает от психозов, но никакой диагностики и уж тем более лечения в те годы не предполагалось, потому психозы не были подавлены, а развились. Сенуа отправляется мстить за убийство своего возлюбленного, но не северянам, а северным богам. Ведь именно в их честь совершались человеческие жертвоприношения понаехавших викингов. И раз боги приняли эти жертвы, она готова обрушить на них возмездие. Вполне очевидно, что истинная борьба происходит не наяву, а внутри самой Сенуа, которая пытается побороть свои страхи и принести финальную жертву.
      5. Detention
      Дой Чьянг, Red Candle Games
      Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих.
      На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была.
      4. Hollow Knight
      Ари Гибсон, Уильям Пеллен, Team Cherry
      Жанр метроидваний довольно консервативный и устоявшийся. Все не просто копируют игровую механику оригинальных Metroid, хотя в большей степени Castlevania: Symphony of the Night, но и точно так же забывают об остальных аспектах игры. Чаще всего в подобных играх, как ни странно, страдает сюжетная составляющая. Тем удивительней, что Hollow Knight — это игра, после которой щемит сердце и тяжело не посочувствовать здешним милым букашкам, которые по ходу приключения превращаются из забавных мультяшных образов в полноценных персонажей со своими собственными переживаниями. А Холлоунест оказывается одним из самых продуманных вымышленных миров последних лет.
      Но игра цепляет не только нарративно. Всё это ничего бы не стоило, если бы не выверенный до миллиметра геймдизайн. Не будет преувеличением сказать, что Hollow Knight — лучшая метроидвания из когда-либо созданных. Такого уровня проработки не было даже у Nintendo. Тут просто нет ни одной лишней, ни одной раздражающей механики. Боёвка отзывчивая, способности интересные, изучать мир можно очень долго, при этом его нелинейность нетипична для жанра. Во многие места можно попасть, не имея нужной способности, но обладая скиллом, хотя со способностью будет раз в пять легче. Есть прямая зависимость: чем лучше пользователь умеет играть, тем быстрее он проникнет в самые глубокие пещеры Холлоунеста.
      3. Playerunknown’s Battlegrounds
      Брендан Грин, Bluehole
      Нельзя представить список лучших игр без этого победителя всех чартов по продажам. Спорить о данной игре можно очень долго, но большего вклада в развитие игровой индустрии, чем PUBG, в 2017 году не внёс никто. Это не просто главный популяризатор мультиплеерного поджанра «королевская битва», но и главный пропагандист серьёзных шутеров. Помнится, в начале 2000-х все играли в Operation Flashpoint, но с тех пор ландшафт PC-гейминга изменился так сильно, что симулятор боевых сражений превратился в нишевое развлечение не для всех. Тем приятнее, что хотя бы PUBG пытается привить любовь к играм, где действительно нужно уметь играть.
      Хотя главная заслуга PUBG — это генерация ситуаций. Иногда смешных, иногда неловких, иногда очень напряжённых. Но всегда игра пытается удивить вопреки своей репетативной сущности. Только здесь можно погибнуть, сев в спокойно стоящий «уазик»: там на заднем сидении способен заныкаться маньяк-убийца. Только здесь можно начать тащить под конец матча со слабым пистолетом просто потому, что все панически бросаются бежать в центр зоны с изрядно пошатнувшимся здоровьем. Только здесь можно пережить выстрел шрапнели в спину, вовремя подобрав сковороду.
      2. Rain World
      Йоар Якобссон, Videocult
      Одна из самых необычных игр, в которые я когда-либо играл. По скриншотам оценить уровень новаторства невозможно. Проект выглядит как очередной 2D-платформер, но стоит запустить его, как выясняется, что ничего подобного ещё свет не видывал. Слизнекот — наш протагонист — управляется по всем законам физики. Это не просто спрайт, бегающий по экрану, а тушка со своей физикой и очень детальной анимацией последней. В игре не только ощущаешь вес персонажа, но и частенько можешь проиграть из-за того, что неправильно просчитал оный, в итоге протагонист катится кубарем с пригорка в пасть одной из местных хищных тварей.
      Экосистема Rain World — ещё одно достижение разработчиков. Игра населена самыми чудными созданиями, на какие способна человеческая фантазия, и все они являются частью сложного мира. Причём игрок активно влияет на него: если быть слишком агрессивным, то мир отплатит насилием через день-два (а в Rain World реализована смена времени суток), если вести себя дружелюбно, то некоторые создания ответят добром на добро. Но самое прекрасное здесь то, что разработчики не оставляют инструкций. Они просто забрасывают игрока в этот очень странный мир и говорят: «Экспериментируй, узнавай на своём горьком опыте, что тут нужно делать». Rain World — одна из самых сложных игр года, но именно поэтому она гениальна. Как сама жизнь.
      1. What Remains of Edith Finch
      Иэн Даллас, Giant Sparrow
      Люди рассказывают истории. Одна из фундаментальных теорий происхождения человека как существа с сознанием заключается в том, что он стал рассказывать истории. Вторая — что труд породил человека, так как он стал использовать орудия труда, следовательно, стал заниматься творческим процессом, что недоступно для других животных. И из ручного творчества (первые зубила, каменные топоры и ожерелья из ракушек) родился язык, который стал средством рассказа всё тех же историй. В общем, как ни крути, а тяга к сочинительству лежит глубоко в нашей генетической памяти. What Remains of Edith Finch, собственно, состоит из небольших историй, которые титульная героиня рассказывает нам. Каждая история по-своему обыденная, но благодаря красноречию рассказчицы становится событием не только на экране, но и по эту сторону, пробуждая бурю чувств.
      Простота этих историй способна найти отклик в каждом. Но бытописательством никого не удивишь, потому в ход идут метафоры, аллегории, гиперболы, субъективный взгляд, отстранение. Как это можно передать в литературе и кино, многие давно знают — но как их можно применить в видеоигре? Студия Giant Sparrow фактически превратила каждый рассказ об очередном члене семейства Финчей во встроенную мини-игру со своим уникальным геймплеем.
      И вот летит змей, сбивая с неба стихотворные строки. И вальс Чайковского аккомпанирует нашему плаванию. И к звёздам мы готовы устремиться вдруг. Или же готовимся к коронации. Но жизнь подстерегает за углом всегда. Кого-то она настолько страшит, что заставляет выдумать родовое проклятие. Однако ничего ужасного в ней нет. Главное, помнить о смерти и не забыть о том, что оставить в качестве своего наследия. Ведь после смерти ждёт только абсолютная пустота. Как написано на надгробии известного японского кинорежиссёра Ясудзиро Одзу: «Ничто», но это там пустота, а в нашем мире он оставил полсотни фильмов, которыми восхищаются тысячи человек во всём мире.
    • Автор: Outcaster
      В мире видеоигр иногда звёзды складываются так, что в течение 365 дней выходит какое-то безумное количество прорывных проектов. Впоследствии об этих годах люди вспоминают с ностальгией. Мол, было же время. 1991-й, 1998-й, 2004-й, 2007-й... Да, 2007 год запомнился не только повальным увлечением отечественных (и не только) подростков альтернативными музыкальными направлениями, но и целым валом интересных игр. Многие из них оставили свой след в сердцах геймеров. Отчасти этот видеоигровой прорыв был обусловлен тем, что именно в 2007 году разработчики стали массово выпускать первые проекты, по-настоящему использовавшие возможности некстген-платформ. Сейчас, спустя 10 лет, самое время вернуться в тот роковой год, когда многое изменилось навсегда. Это будет мой персональный топ лучших игр года, но для начала кратко пробежимся по тогдашним важным релизам, которые не так сильно меня впечатлили. Просто о них нельзя молчать.
      В 2007 году вышли хитовые Halo 3, Forza Motorsport 2, Colin McRae’s DiRT, Peggle, Unreal Tournament III, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, SEGA Rally, Guitar Hero III, Supreme Commander, The Darkness, Super Mario Galaxy, Overlord, God of War II, Okami, Rock Band, Crackdown, World in Conflict, Kane & Lynch: Dead Men, Clive Barker’s Jericho, TimeShift, Uncharted: Drake’s Fortune, Aquaria, а также были сделаны первые робкие шаги на ниве ремейков и ремастеров: Tomb Raider: Anniversary и Resident Evil 4: Wii Edition. Далее речь пойдёт о лучших играх года.
      12. Sam & Max: Season OneСтив Пёрселл, Telltale Games

      Это был не первый опыт студии в создании эпизодических игр, но именно с Sam & Max началась история успеха. Пригласив автора оригинальных игр для LucasArts Стива Пёрселла, удалось сохранить стилистику оригинала. А эпизодичность с использованием одних и тех декораций позволила представить всё как сатирический ситком. Второй сезон, к сожалению, потерял в юморе, зато третий достоин ознакомления. Но важно не столько качество Sam & Max, сколько доказательство финансовой успешности эпизодических игр. После эпизодов к Half-Life 2 многие весьма скептично отнеслись к этому, ведь там студия не соблюдала собственные дедлайны, что при сериалоподобном подходе уничтожало весь смысл затеи. Однако более ответственные ребята из Telltale реабилитировали подход в глазах индустрии.
      11. Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsСтив Фоукнер, Infinite Interactive

      Все любят логические игры. Тяжело найти тех, кто их не любит. Многие любят ролевые игры. А что если оба жанра объединить в одной игре? Именно об этом подумали разработчики Puzzle Quest — и стали создателями целого поджанра, в котором сюжетные истории накладывались на механику той или иной логической игры. Причём подобная «боевая» система позволила добавить дополнительную глубину в поединки. Из интересного: не все знают, что эта казуальная игра была разработана студией, подарившей миру один из главных варгеймов в истории индустрии — Warlords. Более того, все события Puzzle Quest происходили в той же вселенной.
      10. Call of Duty 4: Modern WarfareДжейсон Уэст, Infinity Ward

      Вторая мировая всем надоела. Люди ныли на форумах о том, что этот сеттинг уже в печёнках сидит. И тогда студия Infinity Ward сделала финт ушами, превратив и без того популярную серию в настоящий феномен. Выйдя через неделю после Halo 3, игра сумела затмить эксклюзив Xbox 360. Все забыли о Мастере Чифе и говорили только о COD, который почти тут же стал системселлером консоли от Microsoft. Спасибо сервису Xbox Live.
      9. CrysisДжеват Йерли, Crytek

      «Потянет ли Crysis?» — этим вопросом задавались не только любители PC-гейминга и покупатели в магазинах, но и производители «железа». Несколько лет презентация крупных вендоров сопровождалась именно данной фразой. Если продажами игры в первый месяц многие были разочарованы, то к лету 2008 года Джеват Йерли сообщил, что было реализовано 1,5 млн её копий. А к концу года речь уже шла о трёхмиллионном тираже. Игра не просто хорошо продавалась, она стала двигателем продаж «железа». Люди не просто покупали новые процессоры и видеокарты, а в первую очередь докупали к ним копию игры от Crytek.
      8. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylАнтон Большаков, GSC Game World

      Игра, ставшая феноменом на постсоветском пространстве. Настоящий immersive sim в декорациях чернобыльской зоны. «Сарафан» у игры был такой, что в момент выхода о ней почти никто не говорил на Западе, зато сегодня она не вылезает из заграничных топов лучших PC-игр. Хотя в России и странах бывшего СССР о творении GSC Game World знали чуть ли не за 5 лет до релиза. Вязкая атмосфера запустения, которую можно было черпать ложками, окупала любые технические проблемы или невыполненные обещания разработчиков.
      7. The WitcherЯцек Бжезинский, CD Projekt RED

      Возможно, главная RPG последних лет началась именно в том самом 2007 году. Небольшая студия решила бросить вызов титанам индустрии и сотворить ролевую игру своей мечты. Амбиции были такими, что после одной из ранних демонстраций BioWare сжалилась над дебютантами и подарила им свой движок Aurora Engine (на нём ворочались Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Jade Empire). Первый блин получился с комьями, но о них быстро забываешь. Да, оптимизация при таком движке оставляла желать лучшего, баги и вылеты случались на каждом шагу, схема управления больше напоминала изобретение велосипеда — но всё это меркло на фоне любовно выписанной игровой вселенной. Однозначно, оригинальный The Witcher — наиболее близкая к тексту и духу произведений Анджея Сапковского игра. Она запоминалась надолго.
      6. Penumbra: OvertureТомас Грип, Frictional Games

      В первый день года — 1 января 2007-го — в шведском Хельсинборге была основана студия Frictional Games. Событие не заметил никто, кроме двух человек: Томаса Грипа и Йенса Нильссона (на тот момент они были единственными сотрудниками студии). Оба тогда не имели никаких серьёзных познаний об игровой индустрии. Хотя Грип под лейблом GripDesign выпустил несколько небольших бесплатных игр: 2D-хоррор Fiend и платформер Energetic. Последний базировался на первой версии движка HPL Engine, написанного Грипом. Довольно амбициозно для человека, который никогда не был профессиональным программистом. Но главным поводом для создания студии стал благосклонный приём технодемки Penumbra, которая демонстрировала новую систему физического взаимодействия с окружающим миром. Популярность технодемки была так высока, что Грип решился превратить её в полноценную игру.
      Уже 30 марта, всего лишь через 3 месяца после основания студии, вышел первый эпизод Penumbra под названием Overture («Увертюра»). Кто тогда мог подумать, что он совершит настоящую революцию в том, что надо понимать под жанром survival horror и immersive sim? Несмотря на откровенно непрезентабельный внешний вид, плохую оптимизацию и непривычную для 2007 года систему распространения (эпизодический сериал), в игре было то, что позволяло закрыть глаза на любые шероховатости.
      Арахнофобам игра понравится
      Ещё в своём раннем игровом опыте Fiend Грип активно вдохновлялся творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. В Penumbra: Overture эта одержимость достигла своего пика. История игры настолько точно передавала стиль рассказов американского писателя, что её можно было легко принять за игроизацию одного из его произведений. По сюжету протагонист Филипп получил письмо от своего отца Говарда, о котором знал только то, что он бросил семью ещё до рождения Филиппа. В письме Говард предупредил сына, чтобы тот ни в коем случае не приезжал в Гренландию и не пытался там его найти. Но как говорится, «любопытство сгубило кошку». Конечно, Филипп сел на первый же рейс до Гренландии, не догадываясь, что там его ждёт кошмар наяву. Странные доисторические черви, бесформенные создания в темноте, одичавшие собаки и, возможно, его новый друг Рыжий. Загадочность места манила его, но всё кричало, чтобы он развернулся и ушёл.
      И игровая атмосфера отлично поддерживала сюжетную завязку. Тёмные пещеры и коридоры, в которых без фонарика нечего делать. Отдалённые шорохи и чавкающие звуки где-то за стеной. Светящиеся в темноте глаза собак. Боящиеся света пауки. Озаряющие полумрак свечи. И даже косорукие модели при бедном текстурировании не могли снизить эффекта.
      Атмосферный электронный эмбиент от Микко Тармия
      Разумеется, погружению в атмосферу игры сильно способствовала система взаимодействия с миром. Да, все сюжетные проблемы преодолевались традиционным для жанра способом — решением логических загадок. Но ничто не могло заменить первых ощущений от открытия двери движением мыши или подбора любого предмета на уровне. А врагов нужно было валить, размахивая киркой широкими движениями мыши. Такие незначительные мелочи вроде бы не должны были ни на что влиять, но на самом деле оказались главным элементом игры. В последующих играх от Frictional Games иммерсивность только повысилась. Уже во втором эпизоде Black Plague уровень проработки локаций, наполненных мелкими деталями, возрос, хотя игра отошла от лавкрафтовщины в сторону научной фантастики. А Amnesia: The Dark Decent и SOMA вовсе стали жанровыми эталонами.
      Освещение местами симпатичное, несмотря на слабую техническую реализацию
      Как ни странно, эта маленькая игра стала краеугольным камнем современных игровых ужасов. Механики и находки Грипа можно найти во многих современных играх, от небольших инди-проектов типа Outlast или Observer до крупнобюджетных тайтлов вроде Alien: Isolation, Resident Evil 7: Biohazard или демо P.T.. Сегодня наполненный мелочами и нюансами мир — важнейшее условие для создания успешной игры, причём не только в хоррор-жанре. Студия The Chinese Room примерно тогда же совершила прорыв со своим модом для Half-Life 2 — Dear Esther. Впоследствии она объединилась с Frictional Games для создания Amnesia: A Machine for Pigs, более бедной с точки зрения геймдизайна, но гораздо более глубокой в плане проработки окружения и сюжета. Но важнее то, что на Dear Esther навесили неудачный ярлык «симулятор ходьбы», ставший поджанром, хотя сами разработчики настаивали на том, что это «narrative-driven exploration adventure». И шведы тоже повлияли и на данное направление. К слову, третий эпизод Penumbra: Requiem оказался именно приключением с упором на сюжет и изучение локаций, в которых нельзя погибнуть.
      Сейчас Грип занят сразу двумя неанонсированными играми. Что они собой представляют, не знает никто, но есть уверенность, что планка, установленная предыдущими играми студии, не будет понижена.
      5. BioShockКен Левин, 2K Boston

      Человечество веками пытается найти идею, которая объединит всех и позволит построить идеальное общество. Часто для определения последнего используют термин «утопия», позаимствованный из одноимённого произведения английского мыслителя Томаса Мора. Конечно же, не Мор был первым, кто пытался вывести строй, полностью подчинённый обществу. Многие вспомнят Платона и его «Государство», кто-то упомянет Тору или Ветхий завет, в которых описано теократическое государство древних евреев. Хотя в XX веке жанр утопии плавно перетёк в антиутопию, основываясь на неудачных примерах современной истории. Однако и он не был в новинку: прообразами антиутопий могут быть и «Машина времени» Герберта Уэллса, и летающий остров Лапута из «Приключений Гулливера» Джонатана Свифта. Хотя принято считать, что первую антиутопию написал современник Мора Томас Гоббс в своём произведении «Левиафан, или Материя, форма и власть государства церковного и гражданского».
      Неудивительно, что и разработчики видеоигр активно пытаются обыгрывать обе эти темы. Хотя антиутопии гораздо популярнее в силу того, что в данном жанре чаще всего герой противостоит обществу, в то время как в утопиях конфликт строится вокруг того, что герой хочет встроить себя в общество, но оказывается лишним элементом, его слабым звеном. Дело не столько в том, что второе не так интересно для игрока, сколько в традиционных игровых жанрах, когда протагонист вынужден сражаться со врагами. Потому один из редчайших примеров игровых утопий — это не вписывающаяся ни в какие рамки «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge.
      Бои с Большими папочками неплохо разнообразили игру
      Серия BioShock Кена Левина и вовсе основана на том, как утопия превращается в антиутопию на глазах игрока. В Infinite за основу взяты представления об идеальном американском обществе, так называемом «доме на холме», весьма популярные в XIX веке. Подробности достойны отдельного текста, потому поговорим об оригинальном BioShock. Город Рэпчур (или Восторг в официальной локализации) и его создатель Эндрю Райан явно вдохновлены объективистской философией Айн Рэнд. Это учение не получило признания в философской среде как поверхностное и противоречивое, но оказало серьёзное влияние на американские политику, экономику и общество. Явно созданный как антипод лишениям, пережитыми Алисой Розенбаум (имя Айн Рэнд до переезда в США) при военном коммунизме и ранних годах Советской России, объективизм ставит во главу угла «разумный эгоизм», свободу творчества и принцип laissez-faire (невмешательство государства). Подобные идеалы живо нашли своих поклонников, даже несмотря на то что книги Рэнд написаны ужасно скучным механистическим языком. Сегодня в США де-факто две крупные партии — Республиканская и Либертарианская — в той или иной степени взяли на вооружение именно объективизм по Рэнд. Да и в некоторых других странах он нашёл своих сторонников. Как ни удивительно, но одной из немногих стран мира, где читают книги Рэнд, стала Россия. В своё время её книги даже рекомендовали почитать Владимиру Путину.
      И хотя Левин — американец, его изображение падения города-мечты Рэпчур прекрасно ложится на критическое восприятие философии Рэнд, скорее свойственное европейским мыслителям и политикам «левых» взглядов. Рэпчур разваливается не просто из-за спущенных с поводков индивидуализма и капитализма, но и из-за явной противоречивости данной утопии. Если всем гарантирована абсолютная индивидуальная свобода, то рано или поздно свободы вступают друг с другом в такую конкуренцию, что человек переходит в состояние, которое умные люди прошлого называли «человек человеку — волк» и «война всех против всех». С точки зрения современной социологической науки, это явный регресс в государственном построении, отказ от «общественного договора» в пользу более ранней ступени развития. Именно такое состояние описал Гоббс в своём «Левиафане»: бесконечное количество прав и свобод, поощряющих человеческий эгоизм, приводят не к гармонии, а к хаосу. Гоббс видел единственным спасением создание государства — института, который отнимет часть прав и свобод для урегулирования общественного порядка и сохранения своих интересов под его контролем. Сам Гоббс при этом был сторонником абсолютной монархии, но идея «общественного договора» или «социального контракта» нашла отражения в трудах мыслителей и иных взглядов, вплоть до радикального республиканца Жан-Жака Руссо.
      Джаз и свинг от Гарри Шимана
      К слову, в BioShock отчётливо видна ирония авторов по отношению к объективизму. Одним из разрушителей города Солнца становится «левое» движение под предводительством некоего Атланта (простить официальной локализации бессмысленное имя «Атлас» решительно невозможно). Это забавно, учитывая, что Рэнд в своём знаменитом триптихе называла Атлантами именно героических капиталистов, готовых вести бизнес назло социальному государству; к слову, описаны они в этом романе очень смешно и почти сплошь состоят из голубоглазых блондинов. Но и сам Атлант оказывается очередным детищем Райана (простите, но спойлеры) — просто его тяга к личным свободе, власти и удовольствиям сильнее, чем мелочная свобода творчества других жителей Рэпчура. Он мыслит глобальнее и при этом остаётся в рамках идеологии Райана, неспособного ограничить его откровенно преступные замыслы, которые никак не противоречат либертарианским догмам.
      Важной деталью при этом является время действия. Именно на 30-е — 50-е годы пришёлся упадок классической либеральной мысли; данный кризис и навёл Рэнд на мысль. Параллельно в том же направлении двигалась Австрийская экономическая школа. Они воспринимали реальность, в которой государства при помощи введения налогов (часто прогрессивных, когда богатые платят больше всего) начинают строить социальное жильё, обеспечивать бесплатные всеобщие образование и здравоохранение, как мир, впавший в массовое помешательство. Идеи взаимопомощи, коллективизма и социальной ответственности ими воспринимались как декадентские. Так что Левин не преминул реализовать декаданс именно в стилистике ар-деко; весьма популярное направление в 30-х — 40-х годах, к концу 50-х оно стало выходить из моды, но эстетика аскетичных геометрически выверенных архитектурных форм, обильно украшенных всевозможными орнаментами, безусловно выделила BioShock на общем фоне. Хотя этот стиль распространялся не только на архитектуру, но и на живопись, промышленный дизайн, одежду и т. д. И всё это прекрасно отражено в BioShock.
      Напоследок стоит добавить, что BioShock — это immersive sim. Игрок волен играть так, как ему вздумается. Ему дан немалый арсенал возможностей, но выбор того, что конкретно будет использовать протагонист, всегда ложится на плечи игрока. Правда, в момент выхода многие обвинили BioShock в отсутствии свежих идей: дескать, клон System Shock 2 в другом сеттинге. Отчасти это верно — но много ли игр используют такой подход к геймдизайну?
      4. Mass EffectКейси Хадсон, BioWare

      Космос — последний рубеж. Человечество всегда стремилось к звёздам, таким загадочным и далёким. Начиная с античной мифологии и заканчивая продвинутой современной научной фантастикой, людей всегда интересовало, что же там на небесном своде. Неудивительно, что и в игровой индустрии появились свои игры о покорении космоса. И одной из лучших по праву считается Mass Effect.
      Всё началось с корпорации Microsoft, которой срочно нужны были эксклюзивы для её свежей платформы Xbox 360. Не придумав ничего лучше, корпорация решила повторить опыт оригинальной Xbox, когда с помощью пряников переманила на свою сторону PC-разработчиков: в начале «нулевых» это были Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В середине десятилетия корпорация обратилась к тем же студиям, каждая из которых имела в загашнике амбициозные проекты. The Elder Scrolls IV: Oblivion должен был стать лонч-тайтлом Xbox 360, но разработчики не успели доделать игру к нужной дате. Gears of War — долгострой со сложной судьбой, который на разных стадиях производства был и FPS, и эксклюзивом PlayStation 3, но в итоге именно студия Epic Games заставила Microsoft установить в свою консоль 512 мегабайт памяти вместо запланированных 256. Ну а на Mass Effect остановимся поподробней.
      Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG были развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой со щепоткой лоска известного бренда, то даже RPG могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire.
      Причём над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Однако сколько бы ни было сходств, отличий тоже хватало.
      Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Юлика
      Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана.
      К слову, об истории и персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь она подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, наивная Лиарра Т’Сони, загадочная Тали’Зора, не доверявший никому Гаррус Вакариан, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, шутник Джокер. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Разве что Кайден Аленко был безликим и слишком идеальным, что предопределило выбор многих во время битвы на Вермайре. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими они выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики.
      Вермайр — краеугольный эпизод игры
      Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах.
      К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Хадсон и Ко, не были полноценно отражены в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди.
      А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — Jade Empire, но Mass Effect не должен был стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэм Юлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора.
      Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумел совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что он оказуалил RPG-жанр, — но также Mass Effect сделал нечто большее: создал живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии.
      3. Culpa InnataБурак Барманбек, Momentum AS

      Не один только Кен Левин в 2007 году обратился к жанру либертарианско-капиталистической утопии: параллельно с ним никому не известная турецкая студия выпустила квест Culpa Innata, в России получивший уточняющий название «Презумпция виновности». Сам термин переводится с латинского как «первородный грех», это сразу намекает, что в мире игры есть некий изъян, заложенный на стадии его рождения. Culpa Innata — игроизация романов турецкой писательницы и философа Алев Алатлы «Кошмар» и «Мечта», впоследствии выпущенных под одной обложкой «Кот Шрёдингера».
      На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось.
      В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования.
      На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери.
      Электро-рок от Лоренцо Переса Родригеса и Дэвиса Варгаса
      Правда, завязка истории — это только самое начало. Темп игры неспешен, почти всю первую половину повествования (более 10 часов!) Феникс занимается типичной работой офицера Госбезопасности: спасает кошек от пожара в мире без преступлений, составляет отчёты, общается с подругой в кафе и ходит в ночной клуб развеяться после рабочего дня. Сперва она не особо увлечена расследованием убийства, но по ходу дела постоянно сталкивается с бюрократией, которая всячески препятствует её делу, и в героине пробуждается спортивный интерес. К слову, как и классический квест Blade Runner, данная игра поделена на игровые дни с определённой долей вариативности.
      Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть.
      Система допросов может напомнить социальные аугментации из Deus Ex: Human Revolution
      Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности.
      К сожалению, Culpa Innata, при всех плюсах своих лора, сценария и озвучки, страдает всеми проблемами низкого бюджета в остальных аспектах. В наличии горы багов, которые могут испортить прохождение; непроходимые ситуации из-за странных комбинаций нелинейных решений игрока; совершенно невыразительная даже по меркам квестов 2007 года графика. А прекрасные головоломки иногда усложняются из-за неинтуитивного управления. Но поклонникам жанра стоит дать игре шанс, несмотря ни на что.
      2. Assassin’s CreedПатрис Дезиле, Ubisoft Montreal

      Первый Assassin’s Creed, несмотря на финансовый успех и начало огромной серии, породившей уже 20 игр, остаётся самым недооценённым. Более того, Ubisoft так и не смогла достигнуть уровня первой игры, поведя сериал по ошибочному пути AAA-блокбастера. А ведь оригинальная игра была концептуальным авторским проектом. Патрис Дезиле — не только человек, когда-то создавший Prince of Persia: The Sands of Time, но и крёстный отец AC. Первоначально и эта игра называлась Prince of Persia: Assassins, но идеи Дезиле были настолько прорывными и необычными, что было решено вывести её в формат самостоятельной игры, дав геймдизайнеру карт-бланш.
      И Дезиле не ударил в грязь лицом. Игра удивляла смелостью и необычным подходом к игровому дизайну. Игроку отводилась роль Дезмонда Майлса, который был похищен загадочной корпорацией «Абстерго», проводившей эксперименты над человеческой ДНК и так называемой генетической памятью. С помощью устройства «Анимус», получавшего доступ к последней, Майлз оказывался в шкуре своего дальнего предка — хашишина Альтаира ибн Ла-Ахада, вовлечённого в круговорот событий третьего Крестового похода. Игра не только активно использовала исторический сеттинг, обычно обходимый игровой индустрией стороной, но и добавляла ему политический окрас. Ближневосточная религиозная война была представлена не столько как противостояние христиан и мусульман, сколько как борьба западных захватчиков с местными повстанцами (чем не аллюзия на американцев в Ираке?). И главный герой был членом такой партизанской герильи — братства ассасинов, которые поставили терроризм на поток. В течении игры Альтаир должен был совершить девять терактов, публично убив девять врагов народа, сотрудничавших с оккупационными войсками. Точнее, «врагами» их выставил лидер братства. Но в ходе игры подобные методы борьбы и виновность его жертв начали вызывать у Альтаира сомнения.
      В дальнейших играх серии разработчики по-прежнему пытались окучивать политическую тему, обращаясь ко всевозможным революциям, переворотам и гражданским войнам уже в других эпохах. Правда, смелости первой части, когда протагонист оказывался ближневосточным террористом и являлся при этом положительным героем, не было. Начиная со второй части мотивация героя объяснялась не столько преданностью идеалам революции (они же вынесенное в заголовок кредо ассасина), сколько личными вопросами и жаждой мести за смерть близких, случился отказ от философско-политического противостояния тамплиеров («Человечество нуждается в контроле, чтобы избежать насилия») и ассасинов («Ничто не истинно, всё дозволено»). Подобный подход получил положительный отклик у игроков, но сильно упростил игру в смысловом плане. Тем более что политически ангажированных игр и так днём с огнём не сыскать.
      Но подлинной жемчужиной оказался геймдизайн игры. Смешно видеть, как идеи Дезиле сегодня используются в каждой игре Ubisoft, да и не только этой компании. Особенно зная, что его уволили из Ubisoft с позором: охрана вывела разработчика из офиса студии, даже не дав собрать личные вещи. Как он впоследствии рассказал в интервью, руководству студии категорически не нравились его идеи, и оно хотело сделать игру, которая придётся по душе всем вокруг, вместо продолжения оригинального AC с его медитативным темпом. В итоге находки Дезиле в играх Ubisoft остались, только оказались вырванными из контекста.
      Завораживающий IDM с ближневосточными мотивами от Йеспера Кюда
      Самое известное изобретение дизайнера — пресловутые вышки. Но никто никогда не задумывался, почему они присутствуют в оригинальной игре. Дело вот в чём: Assassin’s Creed задумывался как игра, в которой не будет никакого интерфейса. От слова «совсем». Не было кнопок управления на экране, ведь оно было контекстным: «A» отвечала за ноги, «B» — правая рука, «X» —левая рука, «Y» — голова, а значит, игрок должен был интуитивно понять, какую кнопку нажимать. Не было иконки, показывающей, какое оружие сейчас использует игрок, ведь всё это было наглядно видно на модели героя, а количество метательных кинжалов можно было узнать, просто посчитав их на его поясе. Полоска здоровья (или синхронизации) была не нужна, ведь ранения вызывали визуальные помехи на экране. А понять, обнаружили ли героя, можно было, прислушавшись к нотам и к крикам стражников.
      Вообще слушать приходилось очень внимательно. Дезиле не только был против субтитров как нарушавших его мир без интерфейсов, но и прописал все задания именно с учётом отсутствия интерфейса. Альтаиру никогда не говорили, где его жертва, а лишь давали ориентиры, где можно найти улики. Все поклонники Morrowind должны были быть в восторге, ведь задания в AC1 звучали как-то так: «Иди к синагоге на севере, оттуда направо до общественных бань». А поскольку миникарты и компаса с маркером игра не предусматривала, Дезиле ввёл вышки, забравшись на которые, игрок должен был находить ориентиры. Таким образом, каждое из девяти убийств предполагало долгую и тщательную подготовку с изучением городского района, где убийство следовало совершить (точно такой же подход используется в новом Hitman). И даже флажки были вознаграждением за изучение городского ландшафта.
      На удивление, в первую часть можно сыграть в оригинальном виде, достаточно лишь отключить в меню весь HUD. К сожалению, боссам из Ubisoft категорически не понравился такой подход, и они потребовали добавить в игру интерфейс и сделать его включённым по умолчанию. Наличие мини-карты полностью убило игру, ведь вместо изучения города и поиска активностей в нём игрок просто носился по иконкам, даже не задумываясь и не запоминая локации.
      В сиквеле Дезиле и вовсе заставили позабыть об амбициях и делать игру такой, какой её видел маркетинговый отдел. По словам геймдизайнера, разработка ACII и AC: Brotherhood превратилась в пытку. Все его идеи отвергались, слишком сложные моменты упрощались, появилось подобие мультиплеера, идефикс Дезиле — игра без интерфейса — был полностью разбит. В ACII это просто невозможно. Единственное, чем Дезиле был доволен, — сюжетная часть игры; лишь туда, по его признанию, ни один продюсер не лез и не мешал ему творить. Потому смешно видеть вышки в каждой игре с опенворлдом, при том что в таких играх есть миникарта, которая обнуляет наличие вышек до очередного коллекционного предмета.
      1. Portal (+ The Orange Box) Ким Свифт, Valve Corporation

      Это был год, когда Гейб Ньюэлл напоследок тряхнул стариной, прежде чем окончательно раствориться в тогда ещё только набиравшем популярность цифровом магазине Steam. The Orange Box был не просто антологией с боксартом а-ля пиратские развалы с их «5 игр в 1». Фактически это была первая доза от дилера, после которой люди подсаживались на иглу Steam. По цене одной игры покупатели получали одну из лучших игр всех времён Half-Life 2 и хорошее дополнение к ней Episode One. Также в комплект входили три новинки: Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и Portal.
      Team Fortress 2 оказался довольно бодрым онлайн-снарядом. Ещё оригинальный мод для Quake запоминался тем, что игра была поделена на классы, но в сиквеле Valve довела эту идею до ума. Классов было много, каждый класс был разным, и каждый был важен в бою: Медик лечил, Шпион вонзал нож в спину, Инженер строил турели, а Хэви подавлял противника огнём. Без этой игры не было таких бы клонов, как Overwatch.
      Второй дополнительный эпизод к Half-Life 2 оказался гораздо лучше, чем первый. В студии приняли критику близко к сердцу и попытались добавить масштаба и разнообразия. Тут были и бешеные погони на багги, и эпичная битва с шагоходами, и настоящая разрушаемость. Как только разработчики умудрились реализовать оную в рамках движка Source — большая загадка. К сожалению, игра обрывалась на многоточии: «Продолжение следует...» Но с тех пор о нём ходят лишь слухи. Valve обещала выпустить три эпизода к HL2 в течение полутора лет (по одному эпизоду в полгода) — однако уже первый эпизод вышел не вовремя, а второй переносился несколько раз. Про третий эпизод можно смело забыть. Он никогда не выйдет.
      Но подлинной жемчужиной The Orange Box стал Portal — минималистская головоломка, в которой чуть ли не половину игры занимал туториал. Данная игра выросла из небольшой студенческой работы Narbacular Drop (доступна бесплатно на сайте Технологического института DigiPen), где игрок управлял принцессой, которая, используя порталы, должна была преодолеть ряд препятствий на своём пути. Идея была свежая, хотя визуально игра была далека от индустриальных стандартов. Но последнее не помешало Valve пригласить к себе в студию Ким Свифт — вчерашнюю выпускницу без серьёзного опыта работы, ответственную за Narbacular Drop.
      Эмбиент от Келли Бэйли, Джонатана Коултона и Майка Мораски, включая синти-поп-хит Still Alive
      В принципе, Valve всегда славилась тем, что искала новые кадры там, где другие издатели и разработчики не рискнули бы посмотреть. Так она пригрела у себя создателей модов Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat и разработчиков небольших игровых проектов вроде Tag: The Power of Paint (их идеи легли в основу загадок с гелями в Portal 2, но вполне возможно, что и Nintendo подсмотрела пару фич для своего Splatoon). Кстати, создатели последнего тоже были выпускниками DigiPen.
      Portal срывался с места в карьер. Героиня просыпалась в некой камере, и механический женский голос сообщал, что нужно пройти серию испытаний, проверяющих физическую и интеллектуальную форму. Никаких других комментариев относительно происходящего не поступало. Выхода не было. Оставалось только запрыгнуть в открывшийся портал, дабы узнать, что же происходит. И вначале даже складывалось впечатление, что это действительно была всего лишь серия небольших тестов. Но с каждой новой испытательной камерой искусственный интеллект GLaDOS начинал всё сильнее сбоить, а в заданиях появлялся элемент риска. Неожиданно выяснялось, что можно погибнуть, выполняя тесты, которые, по словам GLaDOS, всего лишь проверяли сообразительность. А одержимость ИИ тортиком в конце туннеля и вовсе стала притчей во языцех.
      Дальнейшие открытия и вовсе были одно неожиданней другого. Сначала игрок впервые находил сломанную камеру, за стенкой которой кто-то оставил послания на стене. Автором посланий, судя по подписи, был некий К. Джонсон, но до выхода сиквела мы так и не узнавали о нём больше, чем эти несколько граффити. А итоговое испытание и вовсе предлагало игроку в лице Челл (так звали нашу протагонистку) совершить самоубийство во имя науки. Именно в этот момент начиналась сама игра. GLaDOS больше не вела нас за ручку, а игрок наконец мог испытать портальную пушку по полной программе.
      Портальная пушка — очередное необычное орудие, вышедшее из-под пера Valve. Если гравипушка заставляла людей мыслить физически, то портальная пушка заставила всех учиться мыслить порталами. И это был настоящий прорыв. Это не просто нарушало традиционную геометрию игровых локаций, но и заставляло игрока мыслить неевклидово. Наглядность и простота вкупе с глубиной превратили Portal из обычной игры в настоящий инструмент для преподавателей. Многие учителя физики и математики в США стали использовать Portal, а затем и Portal 2 для демонстрации нелинейного пространства, закона сохранения масс и, конечно же, решения простых логических задач. Успех был таким, что Valve в итоге запустила сразу две образовательные программы: Teaching with Portals и Steam for Schools, в которых основным предметом были именно Portal и редактор уровней для него, в редакторе учителя создавали свои собственные уровни для демонстрации на уроках.
      Сиквел Portal 2 оказался не хуже оригинала, а в некоторых аспектах даже лучше. Например, симуляция жидкостей добавила новую глубину в местные физические загадки. Правда, Свифт ушла из Valve в ходе разработки, перейдя в студию Airtight Games. Там она была ответственной за головоломку Quantum Conundrum, а также за пару эксклюзивов для консоли Zeebo. Сегодня Свифт считается одной из самых влиятельных женщин-геймдизайнеров в индустрии; в данный момент она творческий директор и главный геймдизайнер новой неанонсированной игры в студии EA Motive. По слухам, это игра по франчайзу Star Wars, но нет никаких гарантий. Меж тем Valve по-прежнему находится под проклятием цифры «три»: о третьей части Portal никаких слухов нет, не говоря уж о каких-то там Half-Life 3 или Left 4 Dead 3.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таковы мои субъективные итоги 2007 года. Причём не по свежим следам, а с высоты прошедшего десятилетия, которая позволила отбросить всю шелуху и лишний хайп. А какие у вас воспоминания о 2007 видеоигровом годе?
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×