Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Верная

[Переводы изнутри] Толмачьи трудности

Рекомендованные сообщения


Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.
Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.


Если говорить о неофициальных переводах, то здесь все достаточно прозрачно. Прежде всего нужно найти того самого, единственного (или не единственного) и неповторимого, который может вскрыть ресурсы игры и готов в случае чего с ними возиться. Однако это не всегда просто. Как показывает практика, таких людей мало, а если рассматривать кандидатов для командной работы (готовых к регулярным сношениям, простите, посиделкам с тяжелоразбираемыми играми), то хочется любого желающего обнять и заплакать.

За примерами далеко ходить не надо — взять многострадальную Orwell, которая висит в прогрессе больше полугода, ибо текст мы перевели, а вот запихнуть его обратно в игру силенок не хватает: то тут, то там почему-то вылезают фразы на английском. Решаешь проблему с одними кусками перевода — другие в оригинале отображаются, понимаешь ли.


Еще красочнее пример с бедной-несчастной Oxenfree, от одного упоминания которой половина нынешнего и добрая часть старого состава команды просыпается в холодном поту (по самым разным причинам, но о них позже, мы пока о технической части). Здесь, собственно, отчетливо видна вся боль поиска «технарей», ибо один человек — давно и успешно разбирающий всякие разные игры — в конечном счете смог и текст выдернуть, и даже переведенное обратно в игру засунуть, да только проблема была в том, что это приходилось делать чуть ли не вручную, а такая работа отнимает примерно сутки. Вот так исправишь десяток фраз на тестировании, а человек потом целый день сидит, чтобы новую сборку предоставить. Появляется второй технарь — который сидит днями и ночами, ковыряясь в особенностях движка, игры и прочих ужасах, связанных с проектом. Спустя недельку-другую бессонных ночей и офигевания от жизни ему удается написать программу, которая будет делать сборки, затрачивая на это с полчаса. Все отлично, жизнь хороша, не считая двух нюансов: игра обновится — придется опять переписывать программу; и конечно, никому в здравом уме такой мазохизм не нужен на постоянной основе.

Второй этап — сам перевод. Здесь из негативных сторон отметим риск неорганизованности (если к работе допускаются все желающие): кто-то может напереводить так, что бедный редактор почувствует нехватку матерного словарного запаса; где-то у любителей может не хватить запала (ай, и так сойдет, другие доделают, я переведу понравившийся мне момент, да и хватит); а еще если сам текст игры состоит из фраз, раскиданных по файлу в случайном порядке, то предстоит веселье по поиску всего этого дела в игре — и естественно, половина людей может не захотеть этим заниматься. Второй минус, отчасти уже упомянутый, — падение мотивации и отсутствие дедлайна. Хорошо, когда идет хайп и на подъеме и команда, и подписчики: текста не так уж много, работа спорится, все заинтересованы. А когда игра «не выстреливает», да еще и объем оказывается непосильным (возьмем условно 100 000 слов), все становится очень печально.


В общем и целом, главное в этом случае — организация. Возможно, отказ людям, желающим помочь, и не позволит темпу перевода возрасти, зато не будет никаких «углепластиков» и «я увижу тебя вокруг» (еще на ум приходит «сладкий аттракцион» из Tales from the Borderlands — не из нашего перевода, слава богу, но память жива :) ). Если есть постоянный состав и он организован, то нужно адекватно рассчитать свои силы и поддерживать друг друга. В таких ситуациях работа всегда спорится — и это может быть куда лучшим мотиватором, чем плюшки от разработчика и дедлайны.

Третий этап — на котором, казалось бы, можно выдохнуть — называется тестированием. И на нем полегло не меньше людей, чем на этапе перевода огромных проектов. Здесь, кстати, снова можно вернуться к Oxenfree. Поскольку там куча маленьких развилок (при общей канве основной сюжетной линии-то), люди в команде уже проходят игру по седьмому кругу и даже скриншоты не присылают, а просто плачут и прячутся от редактора в уголке. Случай не единичный, но, так сказать, «на повестке дня», потому приводим в пример именно его.


Четвертый этап, который может меняться местами с третьим или же вовсе идти параллельно, — вычитка. Здесь очень важно брать редактора, который неравнодушен к проекту. Одно дело пройтись по тексту и поправить мелкие ошибки, совсем другое — вникнуть в стилистику и, что еще важнее, в саму суть проекта. Конечно, это требуется не всегда, однако есть игры, где неимоверно приятно играть на русском и понимать, что к локализации отнеслись со всей ответственностью и вложили в нее душу. Ошибки при халатном отношении к проекту могут быть самыми разными: возможна потеря каких-то не слишком важных пасхалок, а возможно и то, что проектом попросту не выйдет проникнуться.

Возьмем перевод Late Shift. Его, скажем так, красочность — заслуга не одного редактора. На этапе тестирования и вычитки предлагались разнообразные варианты адаптации множества фраз, в результате обсуждения которых родились такие перлы, как «ебаный буфетик», «на хуй печеньки» и иже с ними. Как человек, который, вообще-то, старается цензурить мат (и это очень острая тема, на самом деле), я считаю, что в данном конкретном случае отступление от правил было более чем уместно и только придало локализации колоритности; отзывы комьюнити это подтверждают.

Spoiler









Можно взять менее душевный, но столь же яркий пример того, как внимательное отношение к подобной работе украшает перевод. Если кто-то играл в The Lion’s Song, то знает, что в третьем эпизоде встречается достаточное количество околоматематических терминов. Есть два синонима: «конец» и «конечное состояние», однако тут куда уместнее смотрится именно второй вариант. Еще в игре есть слово «change», которое нужно обыгрывать в различных шутках, вследствие чего решено, что речь идет о функции перемены, но анализ изменения функции. Изменение может быть замечено не в конкретный момент, а в определенный промежуток времени. Из таких мелочей и складывается общее впечатление от игры. Не сказать, что полностью, но локализация — явно немаловажный фактор, влияющий на восприятие проекта.

Третий пример — уже полюбившаяся всем (правда?) Oxenfree. От внимательного игрока не должно было ускользнуть то, как часто разработчики делают отсылки к слову «dog» («собаке» то бишь). Не будем вдаваться в конкретику, пройдемся лишь поверхностно: каждый раз это нужно было адаптировать, вдобавок требовалось подмечать такие отсылки не только там, где они на поверхности, но и вгрызаясь во все, что покажется подозрительным. Вот, например, «bobtail» — это у нас собака такая. Однако данное слово еще может как означать увольнение со службы при определенных обстоятельствах, так и выступать отсылкой к прическе (bob tail, «tail» = «хвост») главной героини. И дальше нам встречаются всяческие «fetch» («апорт», которое тоже не сразу найдешь в словарях), «poppy» (которое звучит точь-в-точь как «puppy» — «щенок») и прочие слова, к адаптации которых нужно подходить очень аккуратно.


После всего вышеперечисленного, когда редактор/куратор перевода считает, что русификатор можно отправлять в релиз, остается лишь сделать инсталлятор — и вуаля, блюдо можно подавать всем желающим.

Работа над официальными проектами (по крайней мере на этом этапе), в принципе, помимо технической части отличается только тем, что нам обычно ставятся хотя бы приблизительные дедлайны. Мотивация в данном случае уже не «делаю проект для души и подписчиков», а «хочется чего-то большего», то бишь набивать портфолио и командно расти.

Запары с технической частью зачастую берет на себя разработчик. Нам просто дается файл с текстом, который мы после перевода возвращаем, далее сам создатель предоставляет команде сборку для тестирования.

Бывали, конечно, случаи, когда процесс проходил не так уж радужно и с текстом приходилось возиться нашему технарю. С одной из новелл сложилась ситуация, когда в определенных местах перевод попросту решал не отображаться — и таким образом русский текст перемежался английским. Спустя полгода технарь по ту сторону экрана (из компании-разработчика) смог решить эту проблему, однако что, зачем и почему, мы так и не поняли. Письмо о решении проблемы, кстати, было забавным. У нас в команде люди с чувством юмора, а потому архив с файлами был назван прозаическим именем Jujenka («Жуженька»). Так вот, бедный редактор подавился чаем и разразился истерическим хохотом, когда письмо от разработчика мало того что пришло спустя несколько месяцев, так еще и начиналось со слов: «Hello, it would appear that the Jujenka files are different than the original translation files».


Общение с разработчиками — вообще отдельная тема. Чаще всего все происходит достаточно сухо и мы общаемся только по части перевода. Однако бывало и так, что разработчик мог по-братски сказать, мол, будешь проездом али отдыхать в наших краях, залетай, друг, по пивасику бахнем, или же просто отмачивать шутейки в диалоге. Подобные разговоры зачастую выпадают на долю нашего инженера по локализации — уж не знаем, как ему удается столь свободно общаться с разработчиками, что они зовут его к себе и хотят угостить выпивкой, да еще и списываются в нерабочее время по нерабочим вопросам, но когда-нибудь мы раскроем его секрет.

Присутствовало в нашей практике и нечто среднее — когда ты вроде затрагиваешь какие-то не касающиеся проекта темы, но в то же время не уходишь совсем уж в приятельские посиделки. На мой взгляд, это самое удачное развитие подобных отношений — и движ какой в комьюнити можно устроить (проще найти общий язык и договориться о чем-то), и нет перехода определенной черты. Летом, например, у нас был масштабный конкурс (около 200 работ) по Sally Face, который мы проводили совместно с разработчиком; последний щедро поделился ключиками и отправил победителям эксклюзивные открытки, плюс кому-то — постер. Видеть радость комьюнити от такого взаимодействия, служить своеобразным посредником — бесценно. Впрочем, там мы даже пошли чуть дальше: пока разработчик был открыт для предложений, организовали подкаст, собрав предварительно от подписчиков вопросы, касавшиеся проекта и самого игродела. Опять же, видеть сие было отрадно — комьюнити гудело, а разработчик зарядился позитивом; очень хотелось бы иметь возможность чаще организовывать подобные штуки.

Еще одним примером подобного общения были разработчики, с которыми мы вроде и не особо разговаривали ввиду их и нашей занятости (у них был на носу релиз проекта, мы работали над переводом), но тем не менее назвать взаимодействие совсем уж сухим язык не поворачивался — после задержки добавления новых языков в игру авторы скинули не лишенное самоиронии видео о том, как один из них катается по офису на ховерборде и падает с него.


Из минусов работы над официальными проектами можно выделить один самый яркий — к сожалению, игроделы далеко не всегда откликаются на предложение помощи. Зачастую можно как не получить ответ, так и услышать, что разработчику не интересно этим заниматься, локализации он не планировал, хотите — делайте, но помочь он ничем не готов.

Отдельной ложкой дегтя становятся разработчики, которые вроде бы о нас знают, мониторят темы в своих Steam-обсуждениях, где мы оперативно обновляем статус перевода, а также пишут, что работают над тем, чтобы сделать процесс локализации проще, — но забивают большой и толстый болт на все труды команды (проект называть не будем). В итоге ты пишешь им третье письмо и добиваешься ответа через другого человека, а они только разводят руками в духе: «Ох, что ж мы о вас раньше не знали?» и говорят, что уже нашли какого-то локализатора. Это определенно бьет по морали (особенно когда проект вкусный); но разработчики, которые все-таки откликаются, компенсируют подобные ситуации с лихвой.

Случаются, однако, на нашем поприще и чудеса. Все, безусловно, слышали о таком проекте, как Life is Strange, и таком издателе, как Square Enix. А заодно, возможно, о том, как последний относится к любителям. Благодаря усилиям нового комьюнити-менеджера компании и нескольких инсайдеров из дружественной группы нам удалось договориться о работе над локализацией приквела LiS: Before the Storm. Конечно, здесь не обошлось без нюансов — но все же кто бы мог подумать о подобном еще хотя бы год назад?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опуская еще какие-то нюансы, вот они — трудовые будни нашей команды. Пожалуй, отдельно стоило бы запилить компиляцию «подвигов» и «смешнявочек», но это как-нибудь в другой раз.
  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По Life is Strange это конечно удача. С кем я не говорил -- никто не смог помочь (хотя уж казалось бы Люк - тот самый человек), тут надо было умудриться поймать именно того самого менеджера, который вел игру со стороны Square Enix. Всем остальным на это глубоко пофиг, к сожалению.

Ладно хоть могу теперь смело кричать всей верхушке Dontnod "хей-хей, как дела" :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы крутые ребята!Когда там перевод на третий эпизод приквела лайф ис стрейндж?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот досталась мне в стиме копия Oxenfree, а перевод не ложится, потому что версию обновили в стиме, и теперь сижу жду, а перевод видимо починить не могут :( Грустно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже, толмачи не редко используют "тезис" из своего же текста: ай, и так сойдет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, разработчики хоть кому-нибудь выдают свои редакторы диалогов и прочие тулзы? Или даже официальные локализаторы продираются без наглядного ветвления диалогов и плейтесты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересно, разработчики хоть кому-нибудь выдают свои редакторы диалогов и прочие тулзы?

Конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот досталась мне в стиме копия Oxenfree, а перевод не ложится, потому что версию обновили в стиме, и теперь сижу жду, а перевод видимо починить не могут :( Грустно

Об этом мы писали в нашей группе, а в статью не вошло, ибо были еще непонятки на момент ее написания.

Но если вкратце, то нам удалось выйти на связь с разработчиком: возможно, в начале года отредактированная нами летом версия перевода станет официальной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Об этом мы писали в нашей группе, а в статью не вошло, ибо были еще непонятки на момент ее написания.

Но если вкратце, то нам удалось выйти на связь с разработчиком: возможно, в начале года отредактированная нами летом версия перевода станет официальной.

Спасибо большое за ответ. Как раз вчера впервые наткнулся на вашу группу, когда искал когда будет 3 эпизод спин-оффа Лайф из Стрендж. Теперь буду следить за вами там, подписался)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Tolma4 Team - спасибо за Вашу работу и за Ваш труд !!! Спасибо что Вы есть !!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Классная статья, спасибо, Евгения!

Команде желаю в новом году больше качественных, интересных заказов и больше легкости в связях с разработчиками.

Спасибо за переводы! :fans:

Отдельное спасибо за оперативный перевод третьей ЛиСы =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Молодцы, вообще красавы редиски, творческих успехов вам, больше адекватных разработчиков, холодной водочки и вообще с наступающим НГ. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Если к мифологии идёт уклон то надо брать исторические имена,а Рэйчел это современное произношение.
    • такое чувство что собран из каких-то готовых блоков. какая-то не целостная картинка выходит. в 0.23 зачем так сделали с этим световым пятном?
    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×