Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Life is Strange: Before the Storm (PC)

Рекомендованные сообщения

Тёмный силуэт в балахоне бредёт по рельсам. За его спиной слышен нарастающий гул приближающегося поезда. Вот уже и яркий свет прожектора озаряет его, но человек просто останавливается и смотрит прямо в лицо опасности, явно получая удовольствие от рискованной ситуации. Более того, он дерзко бросает недокуренную сигарету на шпалы и спрыгивает с путей в последний момент. Сняв капюшон, перед нами предстаёт Хлои Прайс. Интересно, что же творилось в её разуме в этот миг? Хотя, думаю, многие испытывали похожие чувства в её возрасте.

banner_st-rv_lifeisstrangebts_pc.jpg

Чем больше я скрываю чувства, тем вырываются они сильней

Уже с 19 декабря игрокам стал доступен полный сезон приквела Life is Strange с подзаголовком Before the Storm. Он рассказывает о жизни в Аркадия-Бэй за несколько лет до того, как Макс Колфилд вернётся из Сиэтла, чтобы навсегда всё изменить. Сменились не только времена, но и разработчики: французская студия Dontnod уступила место американской Deck Nine Games. А сама предыстория сконцентрировалась на вышеупомянутой Хлои и её взаимоотношениях с загадочной Рэйчел Эмбер. Пока Рэйчел ещё не пропала без вести, пространственно-временной континуум не разрушен, а в городке не происходят даже самые завалящие убийства. А интерактивный фильм обращается больше к проблемам подростков, пытающихся понять, чего они хотят от жизни и что могут дать ей взамен, попутно прожигая последние дни перед вступлением во взрослую жизнь.

Рассказ начинается вскоре после отъезда Максин с родителями в другой город. Довольно быстро она перестаёт отвечать на сообщения Хлои и всё больше отдаляется от неё. Лишившись своей «лучшей подруги», Хлои в собственных дневниках, написанных в стиле неотправленных писем для Макс, всё больше уходит в себя, погружается в мысли о погибшем отце, закрывается от внешнего мира. Её эпистолярный дневник очень проникновенно описывает все её переживания, в которых внешне дерзкая одиночка предстаёт весьма хрупкой и ранимой. Попутно меняется её отношение к Макс: от злости из-за того, что та перестала с ней общаться, до смирения и даже насмешки над её снобской жизнью в столичном Сиэтле. Вдобавок мать Хлои начинает встречаться с Дэвидом — авторитарным ветераном войны, требующим беспрекословного подчинения. В попытке хоть ненадолго сбежать от жизненных проблем Хлои пробирается на закрытую рок-вечеринку. Правда, там она находит новую порцию неприятностей, из которых её и выручает Рэйчел. Так начинается дружба (или даже отношения) между круглой отличницей и всеобщей любимицей и самым безответственным учеником школы «Блэкуэлл».

31_th.jpg

Наслаждаться пейзажем можно вечность

Конечно, похожие сюжеты не раз встречались в американском кинематографе, о чём я уже писал. В первую очередь на ум приходят трагикомедия Джона Хьюза «Клуб „Завтрак”» и популярный ретро-мюзикл Рэндала Клайзера «Бриолин». В обоих случаях речь шла о поиске взаимопонимания между представителями разных социальных групп, как на уровне школы, так и за её пределами. Разве что в Before the Storm данный простой сюжет дополняется элементами фаталистической философии оригинальной Life is Strange.

В сравнении с оригинальной игрой приквел делает большую ставку на сюжет и, собственно, интерактивное кино. Эпизодов с изучением локаций и решением загадок стало заметно меньше. Да и те по большей части необязательные сайдквесты, зачастую введённые лишь для того, чтобы сделать очередное граффити. Именно их оставляет повсюду Хлои, и параллельно они являются местным коллекционным предметом. Хотя отдельные необязательные сторонние сюжеты действительно достойны внимания — например, ни в коем случае не пропускайте партию в настольную RPG в первом эпизоде. Забавно, что при этом разработчики озаботились такой маленькой деталью, как цель задания, которая всегда написана маркером на ладони Хлои. Похвальное решение с «естественным интерфейсом», но бессмысленное в рамках данной игры, где тяжело заблудиться или забыться. При этом новые разработчики попытались сохранить визуальный стиль оригинала. Но более отстранённая холодная режиссура бросается в глаза не меньше, чем смена героини с витающей в облаках Макс на не лезущую за словом в карман Хлои.

32_th.jpg

Кинематографичных кадров тут достаточно

Эту особенность характера Хлои разработчики превратили в словесную мини-игру «перепалка». В нескольких сюжетных и не очень моментах у героини есть возможность вступить в спор, этакий рэп-батл со своим собеседником, в котором колкость зависит от рифмы предыдущей реплики. Чем-то подобная система напоминает стихотворные дуэли пиратов из The Curse of Monkey Island. Кстати, учитывая увлечённость героини пиратской тематикой, возможно, это такая очень завуалированная отсылка. Правда, иногда рифмы не совсем очевидны. Быть может, дело в том, что фразы, предлагаемые на выбор, неудачны, а может, просто не получается воспринимать английский на слух. Но это очень редкие моменты. Гораздо чаще всё очевидно и никаких проблем эти поединки не вызывают.

Характер Хлои раскрывается не только через дневник и отношения со сверстниками и матерью, но и через сны, в которых она видит своего погибшего отца. Вероятно, то, какой финал выберет игрок, сильно зависит от того, как он относится именно к сновидениям девушки. На данный момент между двумя концовками трёхсерийной игры нет консенсуса, как это было с первой частью: по статистике они выбираются 50 на 50.

33_th.jpg

Звёздное небо ближе, чем кажется

Надо сказать, что несмотря на определённую наивность, а местами и банальность сюжетных ходов, авторам удалось создать убедительную атмосферу старшей школы. Да, это не настолько удачная игра, как оригинальная Life is Strange, но свои плюсы есть и в Before the Storm. Даже смена актрисы озвучки с Эшли Бёрч на Рианну Девриз не сильно сказалась; более грубая версия Девриз даже больше подходит вздорной старшекласснице. И всё это действие развивается в неспешном ритме инди-рока. Если в прошлый раз саундтрек написала французская инди-группа Syd Matters, то нынче за него ответственна группа Daughter.

К графике в целом тоже сложно придраться. Стилизованное изображение скрывает любые технические недоработки. А переезд на более продвинутый движок Unity позволил сделать более просторные локации с минимумом экранов загрузки, в отличие от оригинала, который был разбит на череду маленьких локаций. Разве что местами анимация топорна, что на фоне современных тенденций по борьбе с её некачественностью выглядит забавно.

34_th.jpg

Жизнь — боль

Пожалуй, главной проблемой игры является упомянутая режиссура. Хоть по скриншотам может показаться, что игра мало чем отличается от предыдущей, на деле разница ощущается сразу. Как выстраиваются сцены, как используется музыка, вдобавок монтаж, диалоги, да и само построение истории совершенно иные. Это уже не интригующий молодёжный триллер с элементом мистики, а скорее зарисовки из жизни подростков Аркадия-Бэй с соответствующим темпоритмом. Пара сюжетных поворотов и вовсе выглядят неудачными и надуманными на фоне довольно реалистичного повествования. И больше всего это вредит основной сюжетной линии, которая вне зависимости от финала выглядит недокрученной, оборванной на полуслове. Хотя чего уж там, сцена после титров отсылает к событиям оригинала, намекая, что без него никакого смысла в существовании Before the Storm нет.

А вот таинственная Рэйчел откровенно разочаровывает. На мой взгляд, её загадка должна была остаться за кадром. Или нужен был другой подход к описанию её характера. Особенно это бросается в глаза на фоне других персонажей, выписанных куда искусней. Даже старые знакомые тут получили новые грани характера (кроме, возможно, Виктории Чейз, изображённой здесь скорее в духе фанфиков типа Love is Strange, а не в реалистичной манере сериала).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Before the Storm — живописание подросткового периода со всеми его поисками ответов на экзистенциальные вопросы, преувеличенными чувствами и наивными устремлениями пополам с простым дуракавалянием. Игра даже близко не подбирается к творению Dontnod, но студия Deck Nine, видимо, и не пыталась, сделав небольшой шаг в сторону. Игра получилась такой же незрелой, как и её герои. Но это даже по-своему прекрасно.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Она и первая часть то довольная наивная бродилка. Но там хоть можно было остаться подругами и поцеловать того чувака. А в этой части меня выбесило навязанное лесбиянство - хочешь не хочешь - будешь гомо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А в этой части меня выбесило навязанное лесбиянство - хочешь не хочешь - будешь гомо.

эм... нет. я этого не заметил. я не стал спойлерить, но

Spoiler

отношения у героинь не равны. Рейчел просто доминирует и манипулирует Хлоей. искренность её отношений к ней под большим вопросом. так что никаким лесбийством тут и не пахнет, только если ты его сам себе не придумаешь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не читал (ну только самый последний абзац, боюсь спойлеров), но осуждаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Концовки 2.5

Spoiler

1. Скрыть правду.

2. Рассказать правду.

3. Рассказать правду и добиться встречи Рэйчел и ее матери Сары.

И да, Рэйчел - еще та манипуляторша, но Хлоя не хочет этого замечать. Да и из LIS мы знаем, что Рэйчел переспала со многими учениками, наркоторговцем Фрэнком, только скрывала об этом от Хлои, дабы и дальше вить из нее веревки.

В принципе - ради третей концовки и имеет дело проходить игру.

Изменено пользователем Samum2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И все таки это лесбо-драма. Не гей-слава богу-драма, но всёж таки однополая. Такие вещи были популярны, особенно в кинематографе, в начале нулевых, на волне Тату.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал сыграть в первый эпизод - и Г-споди, как же у меня взбомбило, что от главной героини, что от ее позиционирования. Отвратный, pardon my French, говнистый подросток, который не может и не хочет нести ответственность за свои же поступки, винящий во всем происходящем окружающих, устраивающий на пару с подругой натуральный дебош и еще много чего замечательного (а разработчики стараются всё это преподнести как невинные подростковые шалости). Последней каплей стало то, что они с Рэйчел опрокинули горящую урну и сожгли к хренам целый лесопарк. Я понимаю, это такая прямо до чертиков тонкая метафора на "бурю эмоций", что творится у героинь в головах, но сопереживать таким персонажам нет абсолютно никакого желания. И находятся же люди, которые их оправдывают словами типа "Ну это же подростки, знаешь как им тяжело? Сам подростком не был что ли?" Только вот какое дело: да, я прекрасно понимаю, что у Хлои погиб отец, да, я прекрасно понимаю, что отец Рэйчел ходит налево, только вот обе они живут относительно беззаботной и относительно нормальной жизнью, но продолжают раздувать шекспировскую драму практически на ровном месте. Я так говорю, потому что знаю человека, мою достаточно давнюю знакомую, которая в детстве лишилась ОБОИХ родителей (и еще много через какое дерьмо прошла), но даже будучи подростком ни разу в жизни не позволяла себе подобной дряни, которую Хлои и Рэйчел творят на каждом шагу, потому что личность человека измеряется не тем, сколько проблем на него свалилось, а как он может их выстоять. Именно поэтому я считаю, что Хлои - самый мерзотный персонаж для какого бы то ни было сюжета. В общем, дальше первого эпизода я зайти не смог.

Изменено пользователем XaeroSubtitles
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не смотря на то что игру делал другой разработчик, получилось довольно круто!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сам подростком не был что ли?

Не, реально не был что ли? Примерно так в школе и универе я себя и вёл. тут всё в точку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
On 30.12.2017 at 7:05 PM, Outcaster said:

Не, реально не был что ли? Примерно так в школе и универе я себя и вёл. тут всё в точку.

А у многих не было, тут все от окружения и воспитания зависит. Герои же обоих игр ужасно инфантильны (как и сюжеты). Но в оригинале еще прибавляется эта отвратная фишка с однообразным использованием способности Макс и ее постоянным самобичеванием в мыслях. Тут ударились в другую крайность, если до этого ГГ была пустышкой, то в этой игре она перепичкана СПГС и прочими указаниями что она "нитакаякакфсе". Но хотя бы система диалогов  и уговоров более адекватны и, что ли, более вариативны... Потому как за Макс все разговоры и использование способности сводились к одному "правильному" варианту, без выбора которого ты дальше не продвинешься. И это постоянное "А ты помнишь, что в нашей игре Макс может отматывать время, помнишь?! Давай еще раз покажем!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Quote

Игра даже близко не подбирается к творению Dontnod

Чушь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы.
      Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив.

      Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел».
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них.

      Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку
      Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить).
      Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет.

      Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств
      Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет.
      Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь.

      Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов
      Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic.

      Нашего полку прибыло
      Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф.
      В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей.
      Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой.
      Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».
      Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике».

      В отличие от критиков, Кратос образумился. После зрелищных пинков под зад всем мыслимым и немыслимым богам, получившим свое за последние годы, герой остепенился, нашел свою любовь и завел сына. Именно что завел: судя по проскакивающей у Атрея обиде, отец явно не баловал его вниманием. Но внезапная смерть жены заставила Кратоса взяться за дело: схватив сына за шкирку, он отправился исполнять последнюю волю любимой. Она попросила — ни много ни мало — развеять ее прах на самой высокой горе. Да-да, как в старые добрые времена, вы снова будете карабкаться на гору. И на сей раз дело обойдется без возгласов: «БОГИ! Я ВАС ПОКАРАЮ!» Статус обязывает.
      Дикая трансформация Кратоса только на первый взгляд диссонирует с его бурным прошлым. Новый образ, как это ни странно, логично вытекает из образа жизни, если задать себе вопрос: «А что будет с таким героем, если он таки встретит свою любовь?» Напомню, что первую возлюбленную Кратоса жестоко убили, и из этого, собственно, и вытекали все причины его столь яростного поведения в прошлой трилогии. Будет ли герой, переживший такое, хорошим отцом? Вряд ли. И God of War это доказывает. Кратос переживает за сына, старается его оберегать и порвет глотку любому, кто приблизится к нему хоть на шаг. Но общение отца с сыном подчеркнуто отрешенное: Кратос явно не уделял Атрею должного внимания, мальчик практически всю свою недолгую жизнь провел с матерью. Вдобавок Кратос скрывает от сына Нечто Очень Важное — куда ж без этого. И о данном факте ему напоминают все кому не лень. Вот буквально каждый встречный знает о прошлой жизни Кратоса все!

      В общем, несмотря на то, что приключение вроде бы делят между собой сразу два героя, следить за их поведением совершенно не интересно. Тот самый случай, когда реалистичное развитие событий классической истории отца и сына идет сюжету во вред. При этом и сюжет — мягко говоря — звезд с неба не хватает. Пара неплохих поворотов тут, конечно, присутствует, но блеклость героев сводит на нет даже эти слабые попытки внести в сценарий хоть что-то интересное. А все остальное время вы просто идете по зову компаса вперед и превращаете в пепел десятки монстров. Прямо как в оригинальной трилогии!
      Даже Ascension — чистокровный слэшер без претензий на какую-то художественную ценность. God of War всегда был игрой про процесс, а повествование присутствовало где-то там, на третьих ролях. Но перезапуск — это уже не аркадный битемап с высокой камерой, тут оператор следует за Кратосом по пятам. И понятно, что кардинальное изменение подачи должно нести за собой качественные изменения в истории. Жаль, что даже введение в сюжет Атрея не помогло истории сдвинуться в сторону от банального «восхождения на гору» с вариациями. Не считая Кратоса, вам встречается всего один небанальный персонаж. Один! Апофеоз сценарной беспомощности — сменяющие друг друга торговцы гномы. Первый — большой, сильный, неотесанный и, разумеется, тупой чурбан; второй — тощий, неуверенный в себе недоросль, отпускающий невероятно натянутые шутки. Как поет группа «СБПЧ»: «Наша идея была прова-а-алом!»

      Смена концепции кардинальным образом отразилась и на боевой системе. Если раньше вы на счет раз раскидывали по углам десятки монстров, то теперь приходится умерить аппетиты. Десятки сменились единицами, а Кратос стал неповоротливым и еще более перекачанным мужиком. От легкости не осталось и следа: даже самый обычный удар сопровождается исполинским замахом топора Левиафана. Вместе с перекатами — главным защитным приемом трилогии — Кратос стал активно пользоваться щитом, плюс немаловажную роль в системе играют выстрелы и спецспособности. Любимый всеми уберприем «R1+R1+R1+R2», на удивление, никуда не делся, так что кто-то из бывалых игроков при открытии этого комбо смахнет скупую слезу. Удобства у него поубавилось, но тут уж ничего не поделаешь. Смена концепции — штука безжалостная.
      Выбивать дурь из врагов можно как топором, так и голыми руками, причем в последнем случае шкала добивания заполняется практически мгновенно. Ну знаете, это когда Кратос подбегает к полуживому монстру и начинает красиво рвать ему челюсть, выдавливать глаза и вытворять прочие банальные для Бога войны вещи. Но мощь кулаков Кратоса все-таки не безгранична, да и апгрейды в магазинах для них не купишь, потому большую часть времени вы проводите с Левиафаном наперевес. На него можно вешать разные магические штуки, которые трансформируются в дополнительные типы атак различных мощности и визуальной красоты, при этом их применение ограничено по времени. Чем активнее вы используете ближний бой, тем бодрее у Кратоса заполняется шкала ярости, которая может помочь вам быстрее расправиться с особо крупными врагами. Наконец, топор можно бросать в засевших на высоте врагов. Урон при этом наносится страшный.

      Также в вашем распоряжении Атрей и его лук, помощь которого трудно переоценить. Некоторых врагов, особенно владеющих телепортацией, без поддержки сына очень сложно одолеть. От брошенного топора они легко уворачиваются, но вот стрелы застают их врасплох, облегчая Кратосу задачу по рубке всяких ведьм в капусту. Плюс Атрей умеет вызывать из астрала всяких чудо-зверей, помогающих временно успокоить группу врагов. А еще он незаменимый помощник в решении большей части встречающихся необязательных головоломок.
      На самом деле, в игре остались и другие характерные черты, знакомые фанатам. Например, сундуки — обычные, побольше, светящиеся и запертые реликвиями. В каждом лежит что-то полезное, но не до каждого вы можете добраться «здесь и сейчас». Одни лежат практически в открытом виде, другие тщательно замаскированы или обвешаны глифами. Полезные предметы выпадают и из врагов, но самым ценным ресурсом тут смело можно назвать опыт. А его дают только за выполняемые задания, причем побочные миссии ценятся не меньше, чем сюжетные. Так что если вы хотите изучить максимальное количество приемов, то вам в любом случае придется много побегать. В такие моменты я мысленно говорил спасибо человеку, который додумался вручить Кратосу компас, ибо присутствующую здесь карту можно лишь созерцать. Дать вам понять, где что находится и куда вам идти, в ее функции точно не входит.

      Но даже в этом случае я не рискну сказать, что побочные задания становятся обязательными к выполнению. Просто среди них можно встретить достойные — например, есть шанс столкнуться с действительно сложными врагами, которые заставят вас пользоваться всеми базовыми элементами боевой системы. А набираемого опыта здесь всегда хватает с избытком: возможно, дело в моих личных тараканах, но запомнить и использовать в бою более пяти — семи типов ударов весьма проблематично, тем более что в плане урона они ничем друг от друга не отличаются. Лучше сэкономить опыт и потратить на что-то более важное ближе к концу игры или по максимуму прокачивать мощь спецспособностей и талисманов.
      И на самом деле это серьезная проблема, когда игра не может заставить вас максимально использовать все возможности. Возможно, дело в «обычном» уровне сложности (который, как известно, выбирает большинство), но какие-то вызовы God of War вам бросать отказывается. Там, где в прошлых играх вы бегали вокруг титанов и пытались понять, с какой стороны к ним вообще подойти, сейчас балом правят подсказки, где прямым текстом написано, что и как делать. Битвы красивы и дарят настоящее зрелище, но они даже не пытаются хоть чем-то удивить. А Атрей, несмотря на свой юный возраст, вообще практически бессмертен.

      Примерно год назад я писал о Horizon: Zero Dawn, и сейчас мне довольно странно осознавать, что Элой — куда более интересный герой, чем новый Кратос. И мир, который она для себя открывала, интереснее миров из God of War. И герои — при всей их картонности — как минимум не хуже. Но при всех недостатках у Horizon был мощнейший козырь — проработанная, светящаяся новаторством вселенная с богатейшей предысторией. Увы, у God of War такого козыря не нашлось. Вам не будет интересно, чем все закончится, но вы вряд ли разочаруетесь в том, что увидите здесь и сейчас.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В английской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «boy», и это нормально. В русской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «мальчик», и это ненормально.
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×