Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Превью] Riot: Civil Unrest (PC)

Рекомендованные сообщения

Три года с кампании по сбору средств: гринлайт, закрытое тестирование, теперь Ранний доступ. Разработка затянулась, а в результате я даже не понимаю, как в Riot играть. И вообще, нужен я ей или своим присутствием только мешаю? Проблема в том, что проект про симуляцию протестных столкновений даёт слишком мало отклика на действия игрока. Всего-то и нужно, что четырьмя заранее снаряжёнными отрядами блокировать и оттеснять четыре же отряда противника, — но на практике сущий ад. Не видно, что к чему приводит, команды выполняются не всегда или не так. Специальные действия с чётко обозначенным радиусом эффекта «улетают» в самые неожиданные уголки локации, а группки протестующих или полицейских (сторону можно выбирать) рассеиваются, похоже, только затем, чтоб усложнить задачу визуального разграничения отрядов и их продвижения в обход неприятеля.

banner_st-rv_riotcivilunrest_pc.jpg

Игра разделена на мини-истории. Сборники объёмом по 4–5 трёхминутных миссий рассказывают о реальных столкновениях там и сям. Перед каждым этапом необходимо задать экипировку и уровень общей подготовки подопечных, а для каждой из фракций есть дополнительная настройка количества флагов или специализации вояк. Что, по идее, определяет сопротивляемость мини-армии и укрепляет её на мирном и агрессивном этапах столкновения, в свою очередь, влияя на расстановку сил в будущих миссиях. На практике эффекта не видно. Не замечаешь и выгоды от того, как активно применяешь подручные средства: можно метать камни, «коктейли Молотова», петарды разных мастей, самодельные дымовые шашки и даже зачем-то делать фотографии происходящего, обращаться к средствам массовой информации. Будете вы этим пользоваться или нет, станете применять как-то осмысленно или бессистемно, исход как будто один. Он меняется только от специфики миссии, то есть с сюжетным изменением агрессивности или численности противоборствующей стороны конфликта. Раз за разом переигрывая одни и те же задания или начиная новые, я так и не выработал тактик — а иногда к успеху приходишь и вовсе без отдачи команд. Откиньтесь в кресле, наслаждайтесь пикселями.

47_th.jpg

Половина толпы — массовка. Ориентируйтесь по иконкам руки, ими отмечены реальные отряды.

Что авторам удалось, так это передать настроение. Во-первых, перед каждой миссией показывается достаточно долгий атмосферный ролик, всякий раз с чем-либо примечательной постановкой и под напряжённую музыку. Во-вторых, непосредственно на локации просто отличный фоновый звук. Толпа гудит и скандирует лозунги, слышатся обрывки угроз и невнятных фраз. Столкновение начинается, нарастает волнение; первые травмы, первая кровь. Дав время разобраться в ситуации, оппонент переходит в атаку, а толпа — на крик, полиция выбирает построения, наугад выхватывает кого-то из толпы и тащит в автозак. Толпа сперва отвечает сдержанно, но от ранений или по воле игрока звереет, получая доступ к насильственным мерам воздействия.

41_th.jpg

Разработчики любят рассказать про уникального персонажа в толпе — отсылку к какой-либо известной фотографии реального конфликта. Но в толпе его не разобрать даже так, не говоря об удобном отдалении камеры.

В ход идут опасные, а то и летальные средства устрашения, летят самодельные снаряды и хлам, поднятый здесь же, прямо с земли, — полиция поднимает щиты, отвечает дымовыми шашками, водомётами и возросшей встречной агрессией. На первых минутах миссии как будто ничего не происходит, так и мечтаешь об опции ускорения времени, но с переходом к такой вот активности начинается зрелищное месиво. Нет, даже тогда не проявляется тактика, а управлять отрядами становится только сложней — зато переход сопровождается прекрасно переданными переменами в умах людей. Накрывает паника, кто-то испуганно кричит, и этот крик буравит мозг, толпа переходит на вой и то накатывает на противника, то вынужденно отступает под его напором. Что-то где-то взрывается, поднимаются облака дыма и слезоточивого газа, отряды перемешиваются в единую массу, которую невозможно разделить и разобрать. Я говорил, «ад»? Нет, хаос, как в симуляторе толпы и должно быть. Другое дело, что кроме spectacular mode хотелось бы увидеть то, что обычно подразумевают под игрой, — осмысленное взаимодействие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пока же есть лишь красивое действо, которое лучше рассматривать, не сильно приближая камеру, и идеально подобранные звуки окружения и толпы, от которых прямо-таки пробегают мурашки. Вердикт: играть рано, надеяться не поздно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да будет волна политосрача :yahoo:

да и горячая точка "Украина" в игре есть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема игры хорошая, но убогие пиксели все желание играть отбивают. Достали уже со своим "креативом'

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
убогие пиксели все желание играть отбивают. Достали уже со своим "креативом'

Слишком долго делали, выбились из тренда. А ещё эта странная любовь уткнуть камеру максимально близко: во многих сценах, если бы объекты не двигались, вообще было б не разобрать, что показано.

Во время прохождения очень даже красиво, но на неиграбельном отдалении

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Гоша Берлинский
      Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня.
      Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо?
      Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней.
      На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься.
      С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови.
      Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить.
      Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности.
      Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.
    • Автор: Outcaster

      Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.
      Жанр игровых ужасов явно переживает расцвет. Стремительное развитие независимых игровых студий позволило отдельным энтузиастам рискнуть (Penumbra, Slender) и выяснить, что современный игрок хочет пугаться и бояться. В принципе, ничего удивительного в этом нет. Литература и кино подобного жанра уже много лет создают проекты весьма успешные финансово (ну и что, что малобюджетные), а иногда и на достойном художественном уровне. Теперь и крупные игроки захотели оседлать эту волну. Достаточно взглянуть на недавние хиты от мейджор-студий Alien: Isolation и Until Dawn. Хотя разработчики из польской Bloober Team ориентировались на то, что могло бы стать одной из главных новинок ближайших пары лет. Речь об отменённом перезапуске серии Silent Hill за авторством Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы. А если точнее, то о демоверсии P.T.


      Подобных скетчей в игре очень много.
      «Всякий портрет, написанный с любовью, — это, в сущности, портрет самого художника, а не того, кто ему позировал. Не его, а самого себя раскрывает на полотне автор». Оскар Уайльд.
      Именно этим эпиграфом из «Портрета Дориана Грея» начинается Layers of Fear — амбициозная хоррор-игра о художнике и... Дальше начинается пространство трактовок, к которому обратимся ниже. Но если вернуться к Оскару Уайльду, то логичнее было бы вспомнить другое его высказывание: «У художника не может быть болезненного воображения. Художнику дозволено изображать всё». С чем, конечно, могут поспорить отдельные блюстители нравственности.

      Игровая механика Layers of Fear довольно простая. Кроме вышеупомянутого P.T., она может напомнить Gone Home. Суть у обеих одна — это исследование комнат в особняке художника. Но, в отличие от «возвращения в 90-е», мир подобно P.T. зациклен. Правда, зацикленность в Layers of Fear реализована гораздо круче и необычнее, чем один и тот же повторяющийся коридор. Мир меняется подобно воображению протагониста, приобретая всё более странные, гротескные формы. Правда, оригинальность этой идеи под небольшим вопросом. Ведь весной мы уже видели менее талантливый, но не менее жутковатый хоррор Hektor. Да и нечто похожее кто-то может припомнить в отеле «Оушн Вью» из Vampire the Masquerade: Bloodlines.

      A Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.


      Прекрасные полотна частенько превращаются в нечто ужасное.
      Отличительной особенностью игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса ван Кёлена, Рембрандта и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Генри Фюссли. Ведь происходящее есть не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. А эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгар По, Кен Рассел) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе.

      Что касается самой сюжетной завязки, то она интригует, но в доступной на данный момент бета-версии нет второй финальной половины игры (плюс разработчики уверяют, что удалены отдельные сюжетные зацепки и из первой половины), что оставляет любые догадки открытыми. Кроме уже упоминавшейся эстетики сна, в котором приходится по кругу воспроизводить все те неприятности, что мучают человека в обыденной реальности, придавая им странные, извращённые формы. Перед нами своего рода игра о художнике, который пишет картину — портрет. Но чей портрет: своей жены, дочери или самого себя, ища вдохновение в собственных страхах и комплексах, ошибках и травмах прошлого? А прошлое протагониста весьма насыщенно событиями, которые не проходят бесследно. Война, потеря ноги, пожар, проблемы в семье и т. д. Причём наибольший его страх связан с тем, что его картину (magnum opus) не оценят, и она провалится. И большой ошибкой разработчиков игры будет попытка объяснить всё банальным безумием.


      К слову, Bloober Team явно заинтересованы стать новыми Frictional Games и уже, кроме вышедшего хоррор-клона «Бомбермена» Brawl и доступного в раннем доступе Layers of Fear, занимаются разработкой ещё двух игр в жанре ужасов: |Medium| и Scorophobia. И судя по той внимательности к деталям, что они проявляют в Layers of Fear, возможно, перед нами весьма перспективная студия. Правда, стоит ли неопытным молодым создателям распыляться сразу на несколько игр, тот ещё вопрос.

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Layers of Fear точно заслуживает внимания всех поклонников жанра. И желательно приобрести её сейчас, пока она находится в «раннем доступе». Ведь Bloober Team уже пообещали повысить цену сразу после выхода полной версии. Но вот играть всё же стоит тогда, когда проект будет закончен. Всё же такие игры требуют мгновенного погружения без многомесячного ожидания продолжения.



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×