Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (PC)

Рекомендованные сообщения

Последний эпизод «Стражей» формально вышел под премьеру третьего фильма о Торе, но в реальности — под новость о сокращениях в Telltale Games90 сотрудников потеряли работу, а это примерно четверть компании. На что интернет сразу взялся шутить, типа, осталось уволить остальные три четверти, и тогда у Telltale дела пойдут в гору.

banner_st-rv_marvelsgotgtts_pc.jpg

Когда-то мы уже писали, каким образом всеми уважаемый разработчик растратил кредит доверия, и делали предположения, что с ним будет дальше. Мы уже тогда говорили, смотря на унылый сериал по «Игре престолов», что Telltale не поймёт своих ошибок и продолжит выкручиваться, полагаясь лишь на громкие бренды. И оказались правы: Telltale обзавелась лицензией на комиксы сразу Marvel и DC. То есть круче быть уже не могло. Это реально самые топовые бренды в поп-культуре на данный момент. Но ни «Бэтмен», ни «Стражи галактики» не помогли.

«Стражи» сразу игрались противоречиво. Адвенчура Telltale оказалась никак не связана с киновселенной, но проигнорировать её не смогла. В комиксах картинка всегда зависит от конкретного художника, она отличается в разных сюжетных арках, однако здесь весь визуал пришёл из кино. Оттуда же пришли музыкальный вкус и озвучка. Здесь другие актёры, но они максимально точно подражают голливудским коллегам. И только внешность скопировать было нельзя, поэтому её взяли из комиксов. Плюс немного добавили от себя — всё-таки у Telltale тоже есть стиль. В итоге Дракс — суперсерьёзная лишённая обаяния глыба, Гамора — милая девушка с каноничными жёлтыми кругами вокруг глаз, а Питер Квилл похож почему-то на Питера О’Тула. Зато нет голливудской расовой diversity.

Начинается игровой сериал в пику киновселенной: герои убивают Таноса, который охотился за очередным артефактом. Главный враг Стражей повержен. Что же дальше? А дальше все закручивается вокруг того самого артефакта. Он выжимает все возможные сантименты из персонажей.

18_th.jpg

Эти «Стражи» сильно детские — в диалогах, поступках, конфликтах, во всём. Мотивация на уровне «ты меня обидел, я ухожу». В конце первого эпизода выясняется, что артефакт способен возвращать из мёртвых, и до конца сезона это становится главной причиной для споров и ссор. Внезапно у всех появляются мёртвые любимые, которых нужно вернуть или как минимум по которым тоскуют. Дракс начинает плакать по своей погибшей семье, у Ракеты обнаруживается бывшая подружка, у Гаморы вообще всё сложно: её отец Танос погиб, а сестра — злая Небула, которая хочет её убить. У Питера, само собой, есть мама, убитая раком, а ещё у него есть Йонду, заменивший отца. Ну и главная злодейка тоже всего лишь хочет воскресить сына. Единственный, у кого сожалений нет, — Грут. Однажды он достаёт растение в горшке, но, слава богу, на пару минут, и эта тема не развивается.

Флэшбеки с мамами и детьми невыносимы. Их очень много. Мать Питера появляется в каждом эпизоде. Она и молодой Питер только и делают, что говорят сопливые вещи типа: «Ты самая лучшая» и «Ах, как же теперь жить, это наша последняя ночь, посмотрим-ка на звёзды». Здорово получилось только в финальном эпизоде: там очередной флэшбек обретает неожиданное разрешение в основном сюжете. Игроку дают — но не навязывают — возможность на секунду солгать, и в результате фальшивые мать и сын ненадолго становятся настоящими. Трогательно.

29_th.jpg

Но в остальное время, повторяю, от этих сантиментов сериал серьёзно страдает. В диалогах одна рефлексия, и от неё быстро становится тошно. Что же вы все такие нытики?! «Отшутитесь, переборите себя», — хочешь кричать им в экран. Кураж сбивается. Хотя стоит признать, что без нытья эпизоды были бы ещё короче. А ведь они и так длятся час-полтора, что по меркам Telltale ничтожно. Раньше компания делала эпизоды длиной по три-четыре часа. Тут же стоит лишь убрать сценарную воду — и они сократятся раза в два, до получаса каждый.

А четвёртый эпизод вовсе лишний. Основной сюжет на нём отдыхает. Вся серия проходит в пещере с космическими червями, где история топчется на месте. Уныло, бессмысленно и ненужно. Из важного в эпизоде только типа-трагичный финал, который на самом деле не такой трагичный, а чисто манипулятивный. Очередная разводка. Telltale по-прежнему играет в иллюзию выбора. Отдельно смешно смотреть на статистику мёртвых персонажей, где среди прочего можно увидеть, например, маму Питера. А что, могло быть иначе? Вы издеваетесь? Это как сделать сериал про Человека-паука и сказать, что дядя Бен мог не умереть. Одно без другого нереально. А представьте, что были игроки, ждавшие такой эпизод, причём паузы между сериями длились по два месяца. В итоге получили пшик. Неудивительно, что никто больше не хочет сериалов Telltale.

31_th.jpg

Когда Стражи прекращают ныть и страдать, становится лучше. Не то чтобы смешно — хороших шуток тут нет, но в целом бодро, позитивно. Всё такой же кнопочный, казуальный экшен поставлен классно. С ловкими облётами камеры и красивыми планами. Песни тоже прикольные, хотя не столь огненные и популярные, как в фильмах.

Так что 90 уволенных сотрудников — это не зря. Но рыба гниёт с головы, и руководству Telltale нужно-таки понять, что лучше вкладываться в хорошую, увлекательную игру, а не в громкий бренд. Вдобавок сколько можно выдавать сопливую мелодраму?! Она работала, когда все ещё верили в выбор. Но теперь надпись «X это запомнит» стала мемом. Пора меняться — или умирать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Стерильная игра для больших фанатов, которые одинаково любят что комиксы по «Стражам», что фильмы. Другим это не надо.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
на самом деле, пересказ любой истории, пусть и вкратце, это уже очень нехорошо, ты крадешь у игрока первое впечатление

Пока мы здесь спорим, учёные уже поставили эксперимент и выяснили, что эти вот общие знания только в плюс. Оказывается, людям интересней предвкушать, как именно всё вырулит к известному повороту, а не блуждать в потёмках. Потому и книгу перечитывать куда интересней её прочтения в первый раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока мы здесь спорим, учёные уже поставили эксперимент и выяснили, что эти вот общие знания только в плюс. Оказывается, людям интересней предвкушать, как именно всё вырулит к известному повороту, а не блуждать в потёмках. Потому и книгу перечитывать куда интересней её прочтения в первый раз.

ученые патологоанатомы?

так ты бери тогда на карандаш, поменьше неважной воды про геймплей и прочее, жги в следующий раз в своей рецензии поподробнее знаниями с адресами, паролями и явками, кто у кого из родственников умер, а кто злодей, кто по кому будет скучать, кого выпилят в самом начале и что все закончится хорошо, но только не для всех

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Замечу, что "спойлеры" из статьи и рядом не валялись со спойлерами в трейлере любого современного блокбастера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Замечу, что "спойлеры" из статьи и рядом не валялись со спойлерами в трейлере любого современного блокбастера.

с той разницей, что в трейлерах часто показывают не какие-то значимые сюжетные моменты, а просто самые интересные и зрелищные события фильма. А уж если этих трейлеров много... В кино можно не ходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
этот же аффтор влепил 6 баллов или около того вполне себе интересной и увлекательной "Tales from the Borderlands"

самая лучшая игра от Telltale, отличная смесь драмы и комедии а еще потрясающий саундтрек но автор прав в том что студия уже задолбала делать одно и тоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Замечу, что "спойлеры" из статьи и рядом не валялись со спойлерами в трейлере любого современного блокбастера.

это примерно как, что мелкая кража и рядом не валялась с душегубством?

но как ранее заметили, нем не менее, пары-тройки упомянутых тут сюжетных моментов уже для этого определения достаточно

не знаю, как там в трейлерах современных блокбастеров, я их редко смотрю, но что-то не припоминаю подобного в трейлерах игр и конкретно этой, видимо там еще передовые исследования ученых не прочитали

как и по старинке работают в печатных изданиях, не чураясь указывать на спойлерное содержание статьи, при виде которого, я вряд ли ее стану читать до игры, тем более от Теллтейл, где эта информация и так подается короткими перебежками в полуторачасовом интервале

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
поменьше неважной воды про геймплей и прочее

Если ты так понял мой комментарий, то я тебе ничего не докажу :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если ты так понял мой комментарий, то я тебе ничего не докажу :sleep:

а мне кажется, эти ученые(кстати, я нашел этих граждан из Сан-Диего) слишком частно все интерпретируют

для меня нет ничего более интереснее именно первого впечатления, и наслаждаться нарративом я могу с тем же успехом и без знания конечного итога, тем более в приключенческом жанре, если я что-то и перечитывал, то мотивация у меня была уже другая, так как интрига и основное повествование было не так важно, можно сконцентрироваться на чем то другом, языке написания, внутреннем посыле, более глубоко погрузиться или по-иному взглянуть на определенные моменты истории или просто освежить впечатления от давно прочитанной книги

как известно, современное время более активное и разнообразное, чем ранее, сейчас люди не то что перечитывают литературу, а они ее и первый раз не торопятся читать

так вот могу предположить, что общие знания в данном случае нужны для привлечения внимания, чтоб человек уже примерно ориентировался в том, что будет читать или не будет, эта своеобразная реклама просто экономит ему время, затраченное на пяток сотен страниц

например, некоторым вообще невтерпеж и они сразу заглядывают на последнюю страницу, чтоб узнать убийцу или что случится с главным героем, но это только сиюминутная радость, не понимаю, как можно себя лишать радости именно узнавать все постепенно, знакомиться с новыми героями или попробовать догадаться о дальнейшем развитии, и удивиться еще раз от того, что оказался не прав

и, возвращаясь к беседе выше, как бы спойлеры не влияли на разных людей, но человек должен сам определить, нужна ему эта повышенная осведомленность или нет, а не чтоб за него решали, так что наличие соответственной надписи -- это как правило хорошего тона

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне рецензия пришлась по душе. Все изложено верно, обо всем противном упомянуто (видимо мнения у нас с автором рецензии совпали). Ну а нападки про слитый сюжет - бред. Как можно говорить об игре Telltale и не упомянуть сюжет. Это ведь их фича, сюжет и выбор. И когда он попросту отсутствует и даже "с треском" - как не предупредить об этом читателей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
самая лучшая игра от Telltale, отличная смесь драмы и комедии а еще потрясающий саундтрек но автор прав в том что студия уже задолбала делать одно и тоже

так и есть, но скорее всего там Gearbox руку приложили, ибо уже слишком сильно игра по качеству и проработке превосходит предыдущие проекты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Лайфхак для автора

Скрытый текст (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
можно даже 2 раза
Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Лайфхак для автора

Скрытый текст (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
можно даже 2 раза

с этим тегом от рецензии останется три абзаца, два из которых про тему увольнения сотрудников, что также не понятно по какой причине сюда привязано, точнее понятно, ведь "никто больше не хочет этих игр", но это уже не рецензия

вот это мнение, вообще нечто

Раньше компания делала эпизоды длиной по три-четыре часа

такое вообще когда-то было?

даже в первых Ходячих эпизоды были двух часовые, сейчас примерно полтора, но они стали выходить чаще, игр стало больше, да и, как ни крути, но кинематографичность и картинка в играх улучшилась, насчет историй вопрос дискуссионный

не давайте больше Гоше публиковать здесь свои эссе по играм Теллтейл, он с ними не знаком и постоянно ждет от них чудес в решете, будет очередное удивление отсутствием реального выбора и рефлексией персонажей, можно было даже поразмыслить и прикрутить сюда развернутое авторское мнение, почему так происходит, но он ограничился обычным переводом стрелок на увольнения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
с этим тегом от рецензии останется три абзаца, два из которых про тему увольнения сотрудников, что также не понятно по какой причине сюда привязано, точнее понятно, ведь "никто больше не хочет этих игр", но это уже не рецензия

вот это мнение, вообще нечто

такое вообще когда-то было?

даже в первых Ходячих эпизоды были двух часовые, сейчас примерно полтора, но они стали выходить чаще, игр стало больше, да и, как ни крути, но кинематографичность и картинка в играх улучшилась, насчет историй вопрос дискуссионный

не давайте больше Гоше публиковать здесь свои эссе по играм Теллтейл, он с ними не знаком и постоянно ждет от них чудес в решете, будет очередное удивление отсутствием реального выбора и рефлексией персонажей, можно было даже поразмыслить и прикрутить сюда развернутое авторское мнение, почему так происходит, но он ограничился обычным переводом стрелок на увольнения

вам бы попробовать обзоры писать( на телтейл), у вас и слог интересней и в продукте вроде больше разбираетесь

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вам бы попробовать обзоры писать( на телтейл), у вас и слог интересней и в продукте вроде больше разбираетесь

спасибо, но меня эта затея не очень занимает, и навыков таких нет, да и критиковать, как известно, всегда легче, я вот в этом, более комфортном поле и останусь, тем более что игры от Теллтейл "никому не нужны", интересно, сколько бы здесь было комментов, если б я не влез со своим недовольством )

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×