Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Fire Emblem: Warriors (3DS)

Рекомендованные сообщения

Японцы всегда славились нестандартным подходом ко всему. Они делают одни из самых сумасшедших рекламных роликов. Они рисуют самых пестрых и необычных мультипликационных героев. Они умеют создавать в своих произведениях на редкость глубокие и неординарные сюжеты. И лишь им может прийти в голову совместить в одной игре не только две абсолютно разные серии, но даже два абсолютно разных жанра.

Как подсказывают эксперты, сериал Fire Emblem целых 27 лет, вплоть до этого момента, строго придерживался курса, заданного первенцем. Разработчики внедряли в игровой процесс новые механики и убирали из него то, что не приживалось; поклонники заметили и начали выказывать свое раздражение, вызванное тем, что последние части вместо увлекательного сюжета подсовывают им банальный симулятор свиданий… Но даже в этом случае игры Fire Emblem оставались пошаговой тактикой до мозга костей.

Проекты другого восточного франчайза — Dynasty Warriors — плевать хотели на все эти раздумья и сломанные головы, их главной задачей было устроить на экране эпичный махач с участием колоритных персонажей и тысяч статистов. Недаром ведь отечественные игроки наградили игры данной серии, а также весь жанр мусоу прозвищем «убей тысячи китайцев».

И вот на сцену выходит гибрид под названием Fire Emblem: Warriors. Весьма качественный гибрид, надо заметить, но все же он вряд ли понравится поклонникам вдумчивых пошаговых сражений.

banner_st-rv_fireemblemwarriors_3ds.jpg

Один предлог на всех

На мирное королевство Айтолис внезапно нападают тысячи жутких чудовищ. Королева Йелена с двумя своими детьми пытается сбежать из осажденного замка, однако беглецов разделяет целая груда камней, упавших с потолка. Понимая, что медлить нельзя и что весь мир в смертельной опасности, королева передает близнецам Роуэну и Лианне мощный артефакт, способный остановить начавшееся вторжение. Слезно попрощавшись с матерью, дети заручаются поддержкой принца Дариоса — гостя из соседнего королевства Гристон — и отправляются к близлежащему храму, куда им велела добраться королева перед своим исчезновением.

Выбравшись из замка, герои тут же сталкиваются с еще одной яркой троицей — воинами из неведомого королевства Илисс. Не особо разбираясь в том, кто, где и откуда, обе группы вскоре понимают, что преследуют одну цель, а значит, и держаться нужно вместе. Новоиспеченные друзья решают объединиться и отправляются в нелегкий путь, дабы остановить распоясавшееся зло раз и навсегда.

Как наверняка ясно из вышеописанного, игра не может похвастаться глубоким сюжетом; имеющаяся история типична для всевозможных кроссоверов, главная задача которых — всеми правдами и неправдами свести персонажей из различных вселенных. Никто особо не парится над тем, как именно был преодолен барьер между мирами, все необходимые действующие лица вместе, а остальное второстепенно. Важны в повествовании Fire Emblem: Warriors разве что имена, названия и всевозможные отсылки к номерным частям обеих серий, которые поймут исключительно поклонники оных.

9_th.jpg

Прежде чем нанести сокрушающий удар по противнику, герои любят выкрикнуть что-нибудь типично анимешное, сопровождая это пронзительным взглядом.

Что касается обывателя, то для него сюжет пускай и банален, но все же местами интересен. Этакое классическое приключение, объединенное с походом против зла, в котором есть типичные для японской игры прекрасные и милые (кавайные) девочки да сильные и смелые мужчины. Отдельным удовольствием «для тех, кто не в курсе» станут хорошо написанные разговоры героев, ну и еще забавные сценки, которые герои разыгрывают друг перед другом. Посмотреть и послушать все это можно при помощи межмиссионных диалоговых страниц, где статичные персонажи делятся друг с другом переживаниями и рассказывают о задачах грядущей миссии, и в симпатичных, но коротких видеороликах.

Перед началом приключения пользователю придется в общих чертах определиться со своими предпочтениями и ответить на несколько вопросов. Игра спросит не только о том, кого из двух близнецов вы хотите сделать главным или какой уровень сложности необходимо выставить, но и о том, как именно вы хотите играть: чуть медленней и вдумчивей, с отображением подробных экранов характеристик и помощников — или все-таки быстро и яростно, без лишней мишуры.

Что касается игрового процесса Fire Emblem: Warriors, то он как раз таки сильно напоминает обозначенную Dynasty Warriors: мы вместе с другими героями оказываемся на большой разветвленной карте и выполняем поставленные задачи, которые в большинстве своем сводятся к банальному устранению какой-нибудь важной цели. Естественно, на локации помимо нас присутствуют сотни и тысячи врагов, которых мы ежесекундно рубим в капусту. Кроме того, игра постоянно подкидывает нам дополнительные задания, за выполнение которых выдаются различные плюшки.

10_th.jpg

В Fire Emblem: Warriors можно не только «убить тысячу китайцев», но и поднять в воздух сотню одним ударом.

Переключаться между персонажами мы можем в любой момент; каждый из персонажей обладает собственным набором характеристик (которые со временем прокачиваются), а также сильными и слабыми сторонами. Из оригинальной серии Fire Emblem сюда перекочевала боевая система, основанная на нетранзитивном принципе треугольника, похожем на известную всем игру «Камень — Ножницы — Бумага». Суть заключается в том, что мечи в игре лучше всего справляются с топорами, топоры бьют копья, а копья бьют мечи. Соответственно, встретившись с определенным типом врагов, всегда имеет смысл переключиться на героя с необходимыми навыками — для большей эффективности.

Помимо уникального и невероятно зрелищного стиля боя, состоящего из различных комбинаций ударов (включая усиленные), наш протагонист обладает возможностью накапливать два вида энергии. При заполнении одной шкалы он сумеет драться с многочисленными противниками заметно быстрее и эффективнее, при заполнении второй — обрушит на врага самый сильный свой удар (а заодно и целый ворох спецэффектов). Любопытно, что при необходимости героев можно объединять в пары, чтобы затем быстрее приходить друг другу на помощь и совместно проводить еще более эффектные и смертоносные комбинации. Подобное взаимодействие, кстати, заодно способствует укреплению взаимоотношений внутри отряда. Социальный элемент-с.

Несмотря на практически безостановочное рубилово, назвать игру просто «тупым мочиловом» нельзя, ибо в ней невероятным образом присутствует тот самый тактический элемент из оригинальной Fire Emblem. И между миссиями, и прямо в бою мы можем давать свободным героям указания. Кого-то из них мы можем отправить охранять важную цель или же, напротив, уничтожить какого-нибудь особо жирного врага. Закончив свои дела на одном краю карты, мы впоследствии можем тут же переключиться на передвинутого персонажа и самолично выполнить отданный приказ. Сами разработчики поощряют такие вот постоянные переключения: быстрее всего в игре прокачивается тот герой, которым управляет непосредственно игрок.

11_th.jpg

Игра правда очень старается поразить игрока визуальными эффектами. Временами у нее даже получается. Но не всегда.

В бою из противника сыплются не только различные склянки, привычно повышающие здоровье или шкалу «ярости», но и вполне себе классический лут в виде разномастного снаряжения, который можно потратить на улучшение конкретного героя между заданиями. Всего в наличии три древа развития: боевое, защитное, общее. Для открытия каждой новой ветви как раз и требуются собранные в сражениях вражеские щиты и мечи, и чем дальше вы будете продвигаться по древу, тем больше лута вам потребуется. Раскачка ветвей не только дает новые боевые комбинации, но и позволяет пользоваться более мощным и продвинутым снаряжением. Забавно, что порой в игре попадается именное оружие, взять в руки которое может лишь конкретный персонаж. Вооружение, кстати, допускает апгрейды — для этого у каждой единицы имеются специальные слоты.

На другой чаше весов

Увы, при всем многообразии возможностей назвать Fire Emblem: Warriors идеальной нельзя. Во-первых, сюда перекочевала давняя болячка Dynasty Warriors и всего жанра мусоу: постоянно рубить безликих врагов банально надоедает. И тут со временем уже не помогают ни отменная анимация, ни впечатляющая хореография, ни засилье спецэффектов. Скакать как бешеный по узким коридорам и выполнять, по сути, одни и те же поручения — занятие специфическое, и многих оно вскоре начинает утомлять. В эту игру вы вряд ли будете играть запоем; с другой стороны, никто не помешает вам зависнуть в ней на полчаса или час, дабы выполнить парочку миссий.

Во-вторых, управление местами очень неудобное — особенно это касается миникарты на нижнем экране. Значки на ней мелкие, и порой понять, что происходит и что от вас требуется, нереально. В игре есть возможность увеличить масштаб до приближения чуть ли не вплотную, но это не слишком помогает с навигацией и предсказуемо скрывает от глаз информацию о глобальном положении вещей. Что мешало авторам добавить в свое детище функцию скролла или хотя бы еще один, промежуточный режим приближения — решительно непонятно.

12_th.jpg

Прикончить эту ватагу врагов в игре можно буквально за три удара.

Плюс ко всему есть проблемы во взаимодействии со вторым героем. Несмотря на то что враги чаще всего просто стоят вокруг вас молчаливой разноцветной толпой (выглядит странно, честно говоря), выполнить ту или иную комбинацию не всегда получается из-за непривычного сочетания кнопок. Да и камера в игре назначена на тот самый стик «C», пользоваться которым лично для меня удовольствие сомнительное.

В-третьих, проблема с графикой. Скромные технические возможности New Nintendo DS, помноженные на достаточно большой масштаб и десятки моделей в кадре, привели к ожидаемому результату — очень бедной картинке, очень слабой детализации окружения и врагов, а также периодическому проседанию FPS и кратковременным фризам. Знатоки подсказывают, что на Nintendo Switch, где также присутствует Fire Emblem: Warriors, ситуация намного лучше, поэтому если у вас есть обе эти приставки, лучше все же отдать предпочтение версии для «старшей» консоли. Заодно сможете сыграть на ней с другом в локальном кооперативе.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не устаю повторять, что портативный гейминг привлекает меня в первую очередь как большое персональное приключение, которое всегда можно положить в карман и к которому можно в любой момент вернуться. Fire Emblem: Warriors, несмотря на перечисленные недостатки, отлично вписывается в эту схему. Помесить сотню-другую врагов, умилиться барышням и забавным видеороликам, поучаствовать в скромной, но уместной тактике на обеденном перерыве, в автобусе или вечером перед сном — рецепт нехитрый, но вполне приятный. Если же вам нужно больше — действуйте на свой страх и риск.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понимаю я это игровое направление, когда один раскидывает сотни одним ударом. Скучно, монотонно, безидейно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понимаю я это игровое направление, когда один раскидывает сотни одним ударом. Скучно, монотонно, безидейно.

Ты просто мало играл, там в принципе даже интересно становится , нужно и отбить наполнение и другой группе помочь убить Минни боса, а то твоя атака захлебнутся и ещё сохранить хп на битву с главным боссом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я эту серию люблю именно за пошаговые и вдумчивые бои. Такой подход вообще не воспринимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×