Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] The Evil Within 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

...Что мне в том, — её уж нет.

Всё, что зрится, мнится мне,

Всё есть только сон во сне.

Эдгар Аллан По, «Сон во сне»

Три года назад вышел крайне недооценённый The Evil Within, который многие окрестили морально устаревшим и вторичным, хотя отдельные поклонники жанра называли его одним из лучших сурвайвал-хорроров среди всех когда-либо выходивших. К этим отдельным поклонникам я могу причислить и себя. Так что после анонсирующего CG-трейлера на E3 2017 я внёс пятницу 13 октября 2017 года в календарь ожиданий. Но оправдались ли надежды?

banner_st-rv_evilwithin2_pc.jpg

Каждый мир — мой мир... (Я научусь выживать)

Первоначально The Evil Within задумывался как кооперативный хоррор под заголовком Zwei (с немецкого переводится как «Два»), в котором мужчина и женщина ведут охоту на вампиров. Но в ходе долгой разработки игра преобразилась в то, что всем нам известно, — психологический сурвайвал-хоррор о детективе Себастьяне Кастелланосе, оказавшемся в психиатрической лечебнице «Маяк». В лечебнице герою пришлось столкнуться не только с ужасами местной медицины, но и со страхами из своего собственного подсознания. Игра была настолько похожа на Resident Evil 4 в сеттинге Silent Hill 4: The Room (мои любимые части обоих франчайзов!), что большинство начало шутить о том, откуда Синдзи Миками понабрал идей, а не говорить о том, насколько продуманной и увлекательной игра получилась. Там была кат-сцена с первым появлением зомби, покадрово воспроизведённая из оригинального RE. Особняк семейства Викториано был как две капли воды похож на особняк Спенсера в Арклейских горах. Управление и вся геймплейная механика за исключением стелса почти полностью перекочевали из RE4, кажется, без каких-либо улучшений, несмотря на 10-летнюю разницу между играми. Были даже чёрные полоски, ограничивавшие зрение (как известно, оригинальный RE4 на GameCube не поддерживал широкоформатные разрешения, и полоски там были для «кинематографичности»). Присутствовали и испанская деревушка, и зловещие корпорации, проводившие опыты на людях, и местная Ада Вонг, она же Джули Кидман, которая появлялась то тут, то там, а на деле оказывалось, что в её биографии тоже всё неоднозначно. А какой ностальгический кайф возникал при выяснении, что врагов нужно добивать, поджигая спичками... Смешно, но даже название Evil Within — это переиначенное Resident Evil.

348_th.jpg

Игра набита кинематографичными кадрами с имитацией оптических эффектов камеры

Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман (чем не Separate Ways и Assignment Ada?), страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.

Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill, Resident Evil и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом.

349_th.jpg

Медсестра Татьяна Гутьеррес снова на экранах

И именно в бездне его разума пытался выжить Себастьян. У Себастьяна были собственные демоны — сгоревшая при пожаре дочь Лили (что и позволило ему выжить, ведь его психическая травма совпадала с травмой главного злодея!), но он всё равно старался работать и расследовать дело о серии странных исчезновений людей, а все ниточки вели в лечебницу «Маяк». Однако в финале и игрок, и Себастьян оказывались в страшном недоумении, ведь оба переставали понимать, что реально, а что нет. Где начиналась и где заканчивалась Матрица? А может быть, мы так никогда из неё и не выбрались, оставшись жить в виртуальном мире, где просто был побеждён зловещий дух Рувика? Финальные титры под «Долгий путь вниз» Гэри Ньюмана, плавно переходивший в «Лунный свет» Клода Дебюсси, порождали чувство тревоги.

Тем удивительнее, что в сиквеле авторы лихо избавились от любых двойственностей, неясностей и тех самых сомнений, что вызывал финал оригинала. Герой сразу узнаёт, что на самом деле его дочь жива, STEM функционирует, а полноценная Матрица в виде городка Юнион построена и населена жителями. Правда, недавно в Юнионе что-то пошло не так, и Кидман решает привлечь Кастелланоса как единственного выжившего в «Маяке». Более того, его дочь используют как Ядро системы, так что он не просто отправляется в Юнион, но и спасает её. К сожалению, сюжет лишён хоть каких-либо поворотов и прямолинеен, как рельса, в отличие от первой части, не боявшейся загадывать игроку моральные загадки. А кат-сцены ближе к финалу и вовсе переполняются пафосом. В итоге если первую часть все сравнивали с RE4, то сиквел — это RE5 или даже RE6.

350_th.jpg

Layers of Fear явно послужила для Tango Gameworks источником вдохновения

Это касается и игровой механики. В целом она кажется точно такой же. Медленно передвигающийся Кастелланос, стелс как лучшая возможность выжить, непослушная стрельба, быстрые и резкие противники, сейврумы с комнатой для апгрейда. Но дьявол кроется в деталях. Так же, как последующие итерации RE, сиквел гораздо легче. Если многие считали, что первая часть чрезмерно сложная, особенно по современным меркам (я так не считаю, и по-моему, там были идеальный баланс в первых десяти главах и снижение сложности в финальных пяти), то сиквел оказался легкой прогулкой. Честно говоря, если не считать третью и седьмую главы, в которых можно изучать небольшие локации-хабы с толпами противников, которые кому-то напомнят районы Сайлент Хилла, в игре нет ни одного сложного момента. Хотя режиссура нагнетает обстановку и игрок волей-неволей повсюду передвигается в приседе, боясь кого-то спровоцировать, после прохождения игры понимаешь, что в действительности это был художественный приём. И он сработал. Звуки и игра светотени создают ощущение, что опасность где-то рядом. Даром что в действительности её нет. За это художникам можно выписать премию.

351_th.jpg

Жители Юниона тоже любят покушать

А вот о музыке то же самое сказать нельзя. Она получилась на редкость блёклой и незапоминающейся. Если первая часть активно эксплуатировала эстетику фильмов ужасов 70-х — 80-х годов, используя дешёвый минималистский синтезатор и не менее минималистский оркестр в сочетании с резкими нотами в самых неожиданных моментах, то в сиквеле при возросшем бюджете музыка стала слишком качественной, оверпродюсированной, как говорят музыкальные критики. Хоррору, чьё прибежище — мир малобюджетных фильмов и дешёвых инди-игрушек, подобное решение пошло во вред. Всё же от ужасов ждёшь пиликающей синтетики, а не продолжительной полифонии с участием десятка струнных и духовых. На худой конец, ждёшь закос подо что-то жуткое и необычное, как этапная музыка Джерри Голдсмита к «Чужому», ставшая образцом для многих современных композиторов, её отголоски можно найти в музыке Джейсона Грейвза к Dead Space или Сэмуела Лафламма к Outlast 2. Увы, здесь нет и этого.

Что касается боссов, то на сей раз их даже больше, чем в первой части. И визуально каждый из них запоминается. Правда, игра лишилась фишки первой части, где все монстры были отображением комплексов и страхов Рувика. Например, его сестра Лора, сгоревшая при пожаре, в подсознании Рувика появлялась в виде странного бесформенного существа, то ли ползавшего, то ли бегавшего, которое визжало точно так же, как Лора, когда огонь пожирал её плоть. Впечатлял и сейфоголовый Хранитель, который символизировал секреты, которые скрывал от всего мира Рубен Викториано. Сиквел же показывает созданий, которые внешне странные, но непонятно, откуда они такие уродились.

352_th.jpg

Слишком много отсылок к DLC, в которые мало кто играл

Аналогична ситуация с местом действия. После путешествия по глубинам сознания, в которых психиатрическая лечебница и улицы Кримсон-Сити чередовались с викторианским особняком, испанским селом и подвалами средневековой церкви, причём с сюрреалистичными и лишёнными логики нашего мира переходами между локациями, типичная американская субурбия Юниона кажется слишком очевидным ходом. Хотя во второй половине игры разработчики вносят немного разнообразия в декорации — но всё равно остаются в рамках «нормальности».

Из упрощений можно отметить изменившийся левелдизайн, в котором практически полностью исчезли ловушки для игрока. Больше нет никаких капканов, растяжек, мин или шипов, вылетающих из пола. Как итог, больше не нужно осторожничать, даже просто передвигаясь по локации. Раньше и зачищенная от супостатов зона могла убить неосторожного игрока; теперь же опасность представляют только зомби.

353_th.jpg

Молоко, литры молока...

К слову, и уровни сложности переделаны. Не знаю, что там на «Лёгком», но «Выживание» и «Кошмар» стали чуть проще. Противники отнимают не так много здоровья, как прежде. Да и аналога уровня сложности «Акума», что с японского переводится как «Кошмар», в этот раз нет. На «Акума», если кто подзабыл, все враги убивали одним касанием. Да и вообще, первая часть запомнилась своими врагами с инста-киллом и на средней сложности, которых Синдзи Миками впервые опробовал именно в четвёртом Resident Evil (мужик с бензопилой в первой же деревне). А вот в сиквеле таким скиллом обладает разве что призрак Анима, которую некоторые особо впечатлительные игроки с не совсем легальных ресурсов приняли за защиту от пиратства: ведь её нельзя убить, а сама она их мгновенно убивает, если поймает. Боюсь их огорчить или порадовать, но Анима есть и в лицензионной версии игры; нужно уметь от неё прятаться — вот и весь секрет. К слову, первоначально игра использовала защиту Denuvo, но разработчики отказались от неё за три дня до релиза. Весьма неожиданный ход.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Evil Within 2 — очень хорошая игра, которая точно найдёт своего игрока. Но нелюбовь Синдзи Миками к сиквелам сыграла свою роль. Прежде в своей карьере он сделал лишь один сиквел — Resident Evil 4, который и сиквелом-то назвать трудно, настолько он оригинален. Потому смена режиссёра на Джона Йоханаса, отвечавшего за DLC про Джули Кидман, сразу бросается в глаза. Игра слишком дружелюбна к игроку и слишком подробно разжёвывает все перипетии сюжета. Получился прилежный, вылизанный сиквел выдающейся игры. А выдающееся отличается от хорошего тем, что в первом даже шероховатости, проблемы и баги становятся фичами, придающими шарм особенностями. Даром что не все их ценят.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть игры, в которые играть себя фиг заставишь - эта серия вот такая. Жутко неприятная отталкивающая серия =) В топку, как бы я не любил СХ 1-4 да Резики 1-4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну 9 игра точно заслуживает, очень грамотное и правильное продолжение .Придирки у автора какие то слишком мелочные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не мелкие, а оченбь важные. 9 я бы дал первой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так заслуживающая оценка, все таки игра свернула не в то русло, я надеялась на продолжение в духе первой части, получилось 50/50. И сюжетные повороты игры оказались предсказуемыми

UPD

И еще в конце первой части, помните Рувик вышел на свободу и головная боль уже оказалась в реальном мире. Так понимаю, что на это во второй части вообще забили болт. Я как раз ждала разъяснения этого

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Повторюсь. Для хоррора слабовато, но игра получилась хорошая. Цена на игру сильно завышена 2к это перебор.95.gif На 1.2к тянет не больше. 8\10 за нехватку хоррора и слабоватых боссов.68.gif Как будто старались поскорее закончить.

Единственный монстр от которого в первый раз было не по себе это зеркальный призрак, которого нельзя убить89.gif. Остальное притянуто за уши, особенно этот убогий фанатик, который за всю игру не нашёл в себе смелости самостоятельно схлестнутся с ГГ.10.gif

p.s. Татьяна как всегда пугающе прекрасна. И киса просто очаровательна 22.gif

Изменено пользователем Kotoko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл. Не без удовольствия. Но оценка 7,5 - это именно то, что игра заслуживает.

Главный недостаток, конечно, сюжетный. В первой части с историей было всё отлично, но с её подачей чуток перемудрили, и приходилось копаться везде, где можно, чтобы понять, что там произошло. Разработчики поняли это, сделали выводы и.... наткнулись на классические грабли. Слишком упростили. Слишком разжевали. Сделали много катсцен, красивых и плавных, но при этом один из главных сюжетных поворотов за все 2 игры почему-то подаётся не роликом, а проговаривается персонажем-спутником во время стандартного "следуй за NPC и слушай его разговоры".

Второй минус - вторичность. Вот как был в 2007-м году в первом Bioshock'е запоминающийся уровень со сбрендившим художником, выставляющим смерть как искусство, так и тут. Очередной псих и глубокая творческая личность. Ну и так далее по трендам.

Третий минус - куда более блёклые второстепенные персонажи. Вся команда зачистки - серые и почти что рандомные люди. Вместо харизматичного и жутковатого Рувика, злодея с отличным обликом, предысторией и мотивацией, The Evil Within 2 ничего предложить дельного не может.

Вот не будь этих минусов - игру можно было бы назвать отличной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Открытые локации сделаны хорошо. Но геймплейно это просто ужас.

Я ждал побольше сюрреализма. В своё время последний DmC порадовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начну с такого момента: "Мало кто играл в ДЛС". С чего ты это решил? Ведь это сюжетно важные ДЛС. И тот кто играл и прошел игру не может их пропустить. Это очень глупо.

Первая часть тоже была не страшной. Игру делал не один Синдзи, так что ничего страшного. Рынку нужны новые survival хорроры, а то выходят одни бродилки-хорроры.

Изменено пользователем Rost1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

потому что я вижу по френдам в стиме и выбитым ими ачивкам. оригинал прошли, а вот длс нет. да и по глобальной статистике достижений Стим - основную игру прошло 20% из тех кто её хоть раз запустил, а длс только 5%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

едва ли не впервые я согласен с рецензией на зоге)) скачал игру с торрента, поиграл минут 40, после знакомства с О Нилом отпало всякое желание в нее играть. коридорный, но атмосферный ужастик с идеально выверенной постановкой каждой сцены сменили на какое-то недорпг с картой, побочными квестами а-ля принеси-убей, которые отмечаются на миникарте, сюжет выпотрошили и выпрямили как кишку. кроме того графика в целом упала по качеству по сравнению с первой частью. да, я играл на средних настройках, но на высоких улучшается лишь качество эффектов, вылизывающих картинку в целом, но это не скрашивает топорно огороженные кривыми кустиками коридоры, которые бросаются в глаза повсюду, тогда как в первой части каждая локация была достойна скриншота с любого ракурса. в общем, проклятье Беседки снова в деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не мелкие, а оченбь важные. 9 я бы дал первой части.

Я бы первой выше 7 не дал. Она ультракривая, по меркам даже 2005 года. Баланса 0. Хотя согласен, было в ней что то затягивающее, благодаря чему я с несколькими перерывами в пару месяцев ее все же прошел вместе с ДЛС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведь это сюжетно важные ДЛС. И тот кто играл и прошел игру не может их пропустить. Это очень глупо.

Смотря когда выходит. Если с паузой в месяц и больше от релиза, я уже не буду возвращаться в игру ради него одного и просто почитаю, что там за важность. А на самом деле важные детали вообще должны быть в игре сразу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Пост апокалипсис в целом, саркастичный подход в частности. А сериал… ворвались в убежище, поубивали, их поубивали. разошлись. Орден показали и гуля. который тоже всех поубивал… пока сюжета нема…
    • Было бы странно, если бы у вас было иное мнение. 
    • честно говоря я хз, как он может зайти стороннему потребителю.  Потребитель не знает лора, не в курсе нюансов — он будет воспринимать с точки зрения качества и сюжета… и вот тут начинается самое интересно-противное. Сериал весь в сюжетных дырках и глупостях — ну к примеру, что мега пуля-снаряд (во второй серии вроде) — легко отрывает ногу ученому, но попадая в ногу старушке, почти в ту же точку — не открывает, и более того, старушенция уже через пару минут легко скачет по дому на обоих без перевязки… и подобного бреда там очень много, а я только 2-3 серии посмотрел. Для игроков — весь этот бред это игровые условности, так же , как и то, что игровой персонаж мог тянуть в карманах несколько тяжелых пушек и боезапас которым можно пару авианосцев заполнить… но для обычного зрителя — это очень бросается в глаза, т.к. у него нет скидки на игровые условности( вопрос конечно спорный и все люди разные, но даже я (а я очень добрый по отношению к сериалам и играм) с трудом увариваю эти сериальные глупости...
    • охрененная олдскульная фантастика.. это не говномарвел...даже Филиппа К Дика перечитать можно.
    • “бета тест игры за счёт игроков” купивших игру типа на релизе- сейчас это стало делать очень популярно почти у всех игроделов! даже крупные и богатые игровые студии, давно уже  не брезгуют использовать этот приём, выдавая сырую бетку, за релиз и правя ошибки в течении полугода, используя купивших игру игроков как халявных и при этом ответственных бета-тестеров, за их же деньги!
    • @DarkInDark Ошибки лучше скриншотами и нумерацией. В отдельном текстовом файле, номер скриншота и какие изменения внести. Если будет не сложно. Или можно на скриншоте вписать текст который надо изменить. Если где-то строки вылазит за контур, так же скидывать, поскольку поправить будет легче изменив пробел на перенос строки.
    • а что именно вам не понравилось? не могли бы вы сказать, чем вам е нравится серия Фалаут? А я вот не раз слышал мнение игроков, что сериал именно больше зайдёт не фанатам Фолыча, а тем кто мало знаком с этой франшизой. так как фанаты будут в первую очередь искать в сериале огрехи и ляпы, сравнивая его с играми серии, а так как сериал далеко не идеален, то будет и разочарование от не соответствия увиденного с ожидаемым...
    • Приветсвую, спасибо за перевод, актуальная версия уже 1.0.5
    •  , это сериал в основном для любителей игровой серии) Сюжет , антураж и атмосфера — в некотором роде копируют куски из игр, ну или просто стараются максимально к ним приблизиться. Поэтому, естественно, стороннему зрителю, не фанату серии, данный сериал вероятно не зайдет.
    • Вызов - возможно. Пример - нет. Примером им служил призрак Цусимы. Разрабы об этом не раз говорили. Хоть источник вдохновения и не помог.  Тогда уж они пародию на Ведьмака делали, а не копировали его. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×