Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Dishonored: Death of the Outsider (PC)

Рекомендованные сообщения

Бог мертв: но такова природа людей, что еще тысячелетиями, возможно, будут существовать пещеры, в которых показывают его тень.

— И мы — мы должны победить еще и его тень!

Фридрих Ницше «Веселая наука»

Менее года назад вышло продолжение Dishonored — великолепного стелс-экшна, сочетавшего в себе геймплейные находки таких игр, как Thief, System Shock и Hitman, с запоминающимся арт-дизайном. Сиквел же был еще амбициозней оригинала. Arcane Studios вложила в него столько деталей и механик, сколько и не снились другим современным играм. Потому дополнение Death of the Outsider как минимум интриговало. Тем более сами разработчики утверждали, что это самостоятельный спин-офф.

banner_st-rv_dishonoreddoto_pc.jpg

Никто не даст нам избавленья: ни Бог, ни царь и не герой

Игра посвящена Билли Лёрк (она же Меган Фостер), уже знакомой поклонникам по DLC к оригинальной игре и сиквелу. В поисках прощения она находит своего духовного ментора Дауда, которого когда-то предала. Она застает его в тяжелом состоянии раба-гладиатора у местной банды религиозных фанатиков. Дауд сообщает ей, что скоро умрет, и просит выполнить его последнюю просьбу — убить Чужого. Чужой — загадочный персонаж, являющийся одновременно богом и простым человеком. Люди поклоняются ему, но официальная религия империи, Аббатство обывателей, запрещает его упоминание и проповедует воинственный атеизм.

101_th.jpg

Визуальный стиль по-прежнему сочетает эстетику масляных картин с фотореализмом

Первые две игры серии прославились не только продвинутым геймплеем, но и интересным мироописанием Островной империи — федеративного государства с элементами конституционной монархии. В первой части мы лицезрели столичный остров Гристоль и его столицу Дануолл, находившихся под жестким авторитарным режимом лорда-регента и оказавшихся на грани гибели из-за крысиной чумы. В продолжении игрок оказывался на острове Серконос, напоминающем смесь французского Лазурного берега, Италии и Греции. И политика играла главенствующую роль в сюжете обеих игр. Причем если в оригинале Корво Аттано был всего лишь пешкой в борьбе двух политических партий (Либеральная партия Империи его руками боролась с узурпировавшей власть Консервативной партией), то в сиквеле разыгрывался типичный дворцовый переворот, так свойственный политике эпохи просвещенных монархий, а в центре конфликта оказывалась императрица Эмили Колдуин (канонически, хотя игрок мог продолжить играть за Корво Аттано).

«Смерть Чужого» же, как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым правительственная возня двух лагерей одинаково противна. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг нее событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребенка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещенной религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мертвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны. Так же как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей.

102_th.jpg

Вечерняя Карнака прекрасна

Зато что касается геймплея, Dishonored по-прежнему остается одной из главных игр современности. Как и прежде вариативность и наличие уникальных возможностей делают игру неповторимой при каждом прохождении. С точки зрения декораций, это вся та же Карнака, но в паре миссий разработчики пошли на легкий эксперимент, проведя их в своеобразных локациях-хабах. Они напомнят своей открытой комплексностью уровни из Deus Ex. И даром что миссии имеют прямолинейные цели. На каждом из таких уровней есть скрытые сайд-квесты, которые дополняют и иногда изменяют цели основного задания. Например, в одной из миссий нужно проникнуть в банк и похитить реликвию из хранилища под стражей. В принципе, можно это сделать, сразу отправившись к нему. А можно, предварительно исследовав локацию, узнать, что у местного аптекаря есть очень сильное снотворное, которое несложно добавить в систему вентиляции. Но аптека была закрыта властями, а всё ее имущество распродается на аукционе. О последнем можно узнать, если побеседовать с вдовой аптекаря, которая попросит выкупить его имущество, чтобы оно не досталось местным дворянам. Интересной деталью, помогающей узнать многие секреты мира, является возможность слушать разговоры крыс, которая пришла на смену всезнающему Сердцу Корво.

Для участия в аукционе же потребуется воспользоваться новейшей возможностью, доступной только Лёрк — Сходство. С ее помощью она может похищать лица тех, кого она оглушает. Это важно, ведь у мертвых нельзя похищать личность. Местами этот дар Чужого может создавать прежде невиданные в серии ситуации, явно позаимствованные из Hitman. Интересно, что у Билли Лёрк даже фирменная фишка Dishonored — Перенос — отличается. Ей нужно не просто навестись на место, куда она хочет переместиться, но предварительно поставить метку. Это изменение делает геймплей более вдумчивым и медленным. Вообще все возможности протагониста направлены на максимально скрытное прохождение. Но как обычно никто не запрещает всех перебить в открытом бою. Тем более полноценной системы хаоса в игре нет, пусть в конце миссии выдаются рейтинги на скрытное прохождение без убийств.

103_th.jpg

В одной из миссий игрок вновь посетит Королевскую Кунсткамеру

Главное же достоинство, как и прежде, вариативность. Рассмотрим ее на простом примере. Где-то в середине игры, Билли Лёрк потребуется украсть сребрографию (так в мире игры называются фотографические слайды). Она находится у главы «слепых» сестер Аббатства Роузвин. Конечно, можно просто ворваться в помещение, прирезать цель и взять с трупа предмет. Или же прокрасться к ней, хотя сделать это довольно трудно. Причем справиться с этим нужно как можно быстрее, ведь вскоре она передаст ее в руки брату Кардозе и тогда выкрасть ее будет нужно уже у него. Но истинные мастера игры, украдут личность Кардозы и возьмут сребрографию лично из рук сестры Роузвин. И это всего лишь одна маленькая деталь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arcane Studios подтверждает свои лидирующие позиции в современном игропроме. Dishonored: Death of the Outsider лишена амбиций их предыдущих проектов (от Arx Fatalis до Prey), но всё равно удерживает довольно высокую планку. В игре всего лишь 5 миссий, но это полноценные задания, сравнимые по масштабам с уровнями из основной игры. То есть вместо условных 30 часов геймплея на одно прохождение данное дополнение предлагает всего лишь какие-то 15 часов. И это не учитывая второе прохождение в режиме «Оригинальная игра +». В сравнении с иными продуктами это полноценная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если это 8, то оригинал должен быть минимум на 9, а это точно не так, во всяком случае для меня, почему вкратце написал в соответствующей теме

где здесь геймплея на 15 часов ума не приложу, если контракты не выполнять, не шариться по всем углам, и долго не баловаться в первых локациях с новыми возможностями, то за 3-4 часа легко пробегается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне вторая часть так отношение к серии испортила, что как-то с большим скепсисом смотрю на это дополнение. Но выглядит "вкусно", если и в правду акцент сместили на стелс и замедление темпа игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне вторая часть так отношение к серии испортила, что как-то с большим скепсисом смотрю на это дополнение. Но выглядит "вкусно", если и в правду акцент сместили на стелс и замедление темпа игры.

никуда там акцент не сместили, записок только разбросали в каждый угол, которые ничего конкретного не открывают, т.ч. можешь проходить как и раньше, стелс, каким был, таким и остался, системы хаоса больше нет, способности сами перезаряжаются, что также упрощает жизнь

враги, что в начале, что в конце, умом и сообразительностью не отличаются, способностей стало меньше, пара бесполезных, одна копирует такую же из Д2, телепортация которая, но более неудобная, и еще две на любителя, вот пожалуй с подменой лиц самая занятная

первые три локации действительно интересные и разнообразные, как и контракты, четвертая -- это калька из Д2, последняя вообще как будто из другой игры

как там Штирлиц поговаривал, запоминается последнее, а ведь этот сиквел призван поставить жирную точку в известной нам истории и ее героев, так себе точка, для поклонников сюжет и финал откровенно слабые, поскольку не мотивацию, не события к общему знаменателю не приводят, все слишком просто объяснено, а для новичков -- характеры действующих лиц вообще никак ярко не раскрываются, чтоб мотивировать играть в предыдущие игры.

нет у этой игры глубины, Дауд, Чужой, Лерк здесь для галочки, а геймплей, анимационные вставки прямиком из начала нулевых, механика и локации -- это все уже было, самокопирование и кисель

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что на счёт технической части, оптимизации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что на счёт технической части, оптимизации?

Хромает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
где здесь геймплея на 15 часов ума не приложу, если контракты не выполнять, не шариться по всем углам, и долго не баловаться в первых локациях с новыми возможностями, то за 3-4 часа легко пробегается

Не понимаю, как там за 3-4 часа можно пробежать, ведь изучение локаций в Дизе всегда было основной частью геймплея. Я, например, половину контрактов не выполнил, так как проходил без убийств. Это напоминает мне рассказы про то, что последние Деус Экзы очень короткие на 7-8 часов, а я в них по 35 часов наиграл.

Что на счёт технической части, оптимизации?

Очень хорошо. На моём i5-4570, 16 GB DDR3-1600, GTX 660 выдаёт стабильные 30 фпс в 1080р всё на Ультра, кроме Теней (они на Высоко). Если через MSI Afterburner ещё форсировать фпс лимит, так еще и фреймтаймы идеальные. Да, динамическое разрешение на значение "Качество (ниже 85% не должно просаживаться)".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне вторая часть так отношение к серии испортила, что как-то с большим скепсисом смотрю на это дополнение. Но выглядит "вкусно", если и в правду акцент сместили на стелс и замедление темпа игры.

Я бы не сказал, что акцент так сильно здесь поменялся. Играется (в основном) как и прежде.

А какие были проблемы с "Dishonored 2"? Вышло же классическое продолжение, когда авторы не стали рубить с плеча, ломая старое, а просто убрали незначительные мелочи, добавив парочку нововведений, но основной геймплейный фундамент остался прежним. Если только движок поменялся (с "Unreal Engine 3" на "Void Engine"), но это на сам геймплей никак не повлияло. Если оригинал зашёл, сиквел 100% к прохождению. Там даже привыкать не было смысла — всё родное, на своих местах, один в один.

В игровом плане 2-ая часть лично меня не разочаровала. Сравниваю, можно сказать, по горячим следам, так как прошёл первые две только в августе этого года. Как по мне, "Dishonored 2" не посрамил честь оригинала. Если что и огорчило, так сюжет (простоват по меркам 1-ой части, нет интриги, многое взято из DLC) и старые герои, которые слегка уже приелись. Хотя вот записки я во всех играх читал с удовольствием. В плане лора они хороши. Про дизайн окружения и карт вообще нет смысла говорить — он во всех играх данной серии всегда был великолепен. Ради одного этого в эти игры уже стоит играть.

способностей стало меньше, пара бесполезных

Положа руку на сердце, не все способности из прошлых частей были так уж нужны (если подумать, в принципе, наверно, нет такой игры, где ты использовал бы всё). У меня нужные способности (из открытых) уже где-то к середине игры всегда заканчивались. Если играть только в "экшен" или "стелс", то точно ВСЁ использовать нет смысла. Да и амулеты (ещё со времён 1-ой части) всегда выпадали кучами. Для себя я там только штук 10-ть нужных и находил. Хорошо, что в сиквеле сделали возможность их разбирать и комбинировать. Можно было от многого барахла избавиться.

где здесь геймплея на 15 часов ума не приложу, если контракты не выполнять, не шариться по всем углам, и долго не баловаться в первых локациях с новыми возможностями, то за 3-4 часа легко пробегается

https://howlongtobeat.com/game.php?id=46419

Здесь же ещё от стиля самого прохождения многое зависит. "Action" вариантом можно легко и "проспидранить" всю игру, а в "stealth" можно и на одну карту потратить несколько часов, если никого не убивать, проходить бесшумно, выискивая на локациях все секреты, плюс ориентироваться на финальную статистику, чтобы всё было по 0.

если это 8, то оригинал должен быть минимум на 9, а это точно не так, во всяком случае для меня

Первым двум частям лично от себя 9-ку я бы смело дал (оригиналу я бы вообще 9,5 поставил). Что же касается текущего проекта, то бесспорно перед нами дополнение, оценочный потолок которого — 8.

Что на счёт технической части, оптимизации?

С моим PC 3-4 давности "Dishonored: Death of the Outsider" летает. Слушал, что у 2-ой части были какие-то проблемы в техническом плане. Не знаю, мне не попадались... Правда, я сиквел прошёл только месяц назад. Смею предположить, что в патчах разработчики всё уже исправили.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первые 3 уровня (или 2,5) можно неплохо так разыграться, дальше - хуже. Для этого аддона 8-ка - потолок, хотя первая часть вместо со всеми дополнениями и вторая тянут на твёрдую 9-ку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

с технической частью у меня тоже проблем не было

Не понимаю, как там за 3-4 часа можно пробежать, ведь изучение локаций в Дизе всегда было основной частью геймплея. Я, например, половину контрактов не выполнил, так как проходил без убийств. Это напоминает мне рассказы про то, что последние Деус Экзы очень короткие на 7-8 часов, а я в них по 35 часов наиграл.

это опять из области "развлеки себя сам", интересные многоквартирные здания, переулки, магазинчики, стильный красочный антураж, все это конечно впечатляет, но уже не так, да и не столь это разнообразно, только раньше якобы всегдашнее изучение локаций в Дизе имело больше смысла, деньги и эликсиры теперь не нужны особо, записки ни о чем, все самое интересно дается по скоротечному сюжету

если раньше был уровень хаоса или хотя бы ачивка за прохождение без убийств, теперь таковая только для одного конкретного этапа, а быть не замеченным -- это совсем другая более простая история, я даже с сокрытием трупов особо не маялся

далее -- первая локация небольшая, часть второй повторяется и в третьей, четвертая копипаста из предыдущей игры, про пятую говорил уже

на поверку такое себе разнообразие, вариативность как задушегубить врага, конечно присутствует, но для чего ползать по всем закоулкам, когда есть более простые варианты, мне вот только уровень с банком понравился, ну и несколько контрактов, которые опять же никак не обыгрываются, просто иди и сделай, почему не наделить их также внутренним смыслом или историей, здесь же просто убил/принес/получи в конце награду.

Положа руку на сердце, не все способности из прошлых частей были так уж нужны (если подумать, в принципе, наверно, нет такой игры, где ты использовал бы всё). У меня нужные способности (из открытых) уже где-то к середине игры всегда заканчивались. Если играть только в "экшен" или "стелс", то точно ВСЁ использовать нет смысла. Да и амулеты (ещё со времён 1-ой части) всегда выпадали кучами. Для себя я там только штук 10-ть нужных и находил. Хорошо, что в сиквеле сделали возможность их разбирать и комбинировать. Можно было от многого барахла избавиться.

Здесь же ещё от стиля самого прохождения многое зависит. "Action" вариантом можно легко и "проспидранить" всю игру, а в "stealth" можно и на одну карту потратить несколько часов, если никого не убивать, проходить бесшумно, выискивая на локациях все секреты, плюс ориентироваться на финальную статистику, чтобы всё было по 0.

Первым двум частям лично от себя 9-ку я бы смело дал (оригиналу я бы вообще 9,5 поставил). Что же касается текущего проекта, то бесспорно перед нами дополнение, оценочный потолок которого — 8.

так там был выбор хотя бы способностей и большинство были придуманы с нуля, здесь же совсем упрощенный подход, кто-то всерьез подслушивал крыс?! сердце явно было поинтереснее, перемещение сознания -- это по сути тоже темное зрение, телепорт видоизмененный и подмена лиц, все, да и это особо и не юзаешь, главное для меня по-тихому подкрасться, арсенал болтов, мин, улучшение оружия и амулеты -- а для чего, если в роли боевика ты вообще не победим, опять же для ачивок поэксперементировать

я понимаю, что зависит от стиля, тоже проходил скрытно и вышло 8 часов и то с большинством контрактов и собирательством, может навыки у меня развиты, не знаю, но когда переигрывал пару этапов, с рашем там вообще за десяток минут можно пробежать

оригинальные игры я бы на крепкие восемь оценил, ну ок, за дизайн, атмосферу и стиль -- 8,5

в данном дополнении(язык не поворачивается его продолжением называть) практически ничего нового, а ведь Дизонорды всегда пытались именно удивить, здесь же еще обрезали и упростили способности, а для оригинальных будьте любезны пройти игру

и, повторюсь, но в завершении истории сюжет должен быть в разы лучше прописан, иначе все остальное меркнет, если ДЛС к первой части расширяли историю и наполняли ее новыми красками, до этот полноценный сиквел не делает и половины, Дауд пенсионер совсем другой, Лерк и ее способности тоже особо не обыгрываются, про старых героев две записки на стене, получился набор простых заданий для продвижения к невнятному финалу, эта игра оказывается была про изучение локаций, вот как

Бог, который влиял на мир тысячами лет и был ключевой фигурой предыдущих игр, здесь оказался между делом, трудно быть богом, меч оказывается 4000 лет лежал себе спокойно под надзором странного культа, а сколько идей для концовок было, так все можно вкусно обыграть, а свели к самым тривиальным развязкам с поверхностной мотивацией, какая уж тут восьмерка, предел мечтаний семь

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
за 3-4 часа легко пробегается
проходил скрытно и вышло 8 часов

<_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
<_<

если тебе по существу нечего добавить, то цитируй дальше тогда

с рашем там вообще за десяток минут можно пробежать

хотя вот так нагляднее будет

Spoiler

h_1506505560_3615492_3cab6156d0.jpg

9 часов на все, с переигровкой последнего этапа и пары других моментов, где-то картину вот пропустил, ну а перепроходить для одной ачивки с другими способностями все то же самое, увольте

п.с. и другие рецензии за одно глянь, не все такие впечатлительные, чтоб с открытым ртом ползать часами по этапу, скоротечность отмечается как один из недостатков, про 15 часов и говорить не приходится, это космос

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если тебе по существу нечего добавить, то цитируй дальше тогда

Просто пытаюсь продолжить твою мысль. Игра проходится за:

Spoiler

Что ты там делал целых 9 часов, не понимаю :D

P.S. Основную игру прошёл где-то часов за 16 со сбором всего и выполнением всех контрактов, в игре+ особо не заморачивался со стелсом и прочим.

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Knife of Dunwall и The Brigmore Witches были в разы лучше и интересней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×