Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Destiny 2 (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Судьба у Destiny (хэ-хэ) выдалась непростой. Bungie задумывала ее, как свой magnum opus и новое слово в жанре. К сожалению, тяжелая разработка и желание выпустить проект в срок оставили на игре кучу шрамов. Но это не помешало финансовому успеху. В конце концов, за плохими играми по тысяче часов никто проводить не будет. Создатели усердно исправляли недочеты аж пятью дополнениями. С The Taken King авторы и вовсе переделали заново половину содержания. В этот момент, видимо, кого-то осенила гениальная мысль: «Уж со второго раза мы точно все сделаем правильно!»

banner_st-rv_destiny2_ps4.jpg

Старый мир под новым углом

Destiny в свое время только ленивый не пинал за посредственную сюжетную часть. В ней, по сути, не было никакого повествования. Задания представляли собой разрозненные кусочки мозаики, которые не собирались в цельную картину. Никаких постановочных моментов, интересных персонажей, только чистая механика, на которой вся игра и пыталась держаться. Bungie клятвенно заверяла, что во второй части подобного не повторится и нам наконец расскажут хорошую историю. Стало действительно лучше. Хотя это скорее напоминает о том, как сделать кому-то хорошо: «Сделайте плохо, а потом верните, как было».

В мире Destiny все давно пошло наперекосяк. Если быть кратким, то человечество в какой-то момент достигло пика своего величия и отправилось покорять звезды. Те времена назвали Золотым Веком. Счастье длилось недолго. Из глубин космоса пришла некая Тьма и чуть не стерла людей с лица Вселенной. Спас положение загадочный Странник — огромная сфера, которая наделила избранных воинов Светом. Воинов этих прозвали Стражами. И, по сути, они бессмертны — сила Света всегда возвращает их из могилы.

174_th.jpg

Главный злодей собственной персоной. Кто-то ответит за такое поведение

Защитники человечества успешно справлялись с любой угрозой, даже дали отпор нескольким Богам. Пока не наступили события сиквела. В последний Город на Земле врываются Кабал — одна из враждебных рас, с которой мы сражались еще в первой части. Врывается резко, дерзко — никто и моргнуть не успел. Отчаянная попытка отбиться не увенчалась успехом, хотя и дала надежду на яркий и увлекательный сюжетный режим.

В конечном счете Кабал захватывают Странника и отбирают у Стражей их Свет. Наш протагонист чудом выживает и добирается до лагеря, где копит силы сопротивление. Тут-то и начинается старая привычная Destiny. Но погодите кидаться помидорами, ведь несмотря на то, что сиквел вроде бы абсолютно такой же по устройству мира, он ощущается гораздо лучше. Первая часть казалась эдаким чудищем Франкенштейна — она состояла из разрозненных игровых режимов и пустых открытых пространств, которые не работали совместно. Destiny 2 же выглядит куда более органично.

Авторы умело ведут игрока от малого к большему. Первый час напоминает дорогой одиночный шутер с кинематографичной постановкой. Затем события приводят нас в социальную зону, где можно встретить других игроков. И вот мы уже исследуем небольшой открытый мир с кучей разных секретов. Вроде подход тот же, но создатели на этот раз не просто забрасывают нас в кучу механик и режимов, но постепенно рассказывают и показывают, чем же можно заняться.

185_th.jpg

Эх, красота-то какая!

Сюжет галопом протаскивает нас по четырем планетам, мельком показывая особенности и достопримечательности. Разрушенный город Земли отдает легкой атмосферой S.T.A.L.K.E.R., а Титан действительно поражает шикарными видами бескрайнего бурного океана с ужасающими волнами. Еще предшественница радовала глаз отменными пейзажами, но от видов Destiny 2 порой перехватывает дыхание. Миры выглядят насыщенными: вместо мертвых пустых пространств, нас ждет город с запутанными улочками, хитрая сеть платформ или многоуровневые джунгли.

Теперь есть удобная мини-карта, где любезно подсвечены маркерами все события: чтобы продолжить сюжет, загляните сюда; вот тут у нас второстепенное приключение; обратите внимание, через несколько минут здесь начнется кооперативное мероприятие. Если раньше на открытых территориях можно было лишь выполнять унылые патрули, то в сиквеле каждые полминуты натыкаешься на какое-нибудь событие: то с неба десантируется вражеская буровая установка, которую получится обезвредить лишь совместными усилиями, то вы натыкаетесь на затерянную пещеру, зачистка которой обязательно будет вознаграждена ценной экипировкой. Destiny 2 добилась главного, чего не сумела первая часть — ее вселенная, наконец, ощущается цельной.

Ради чего?

Окружающий мир удался, а вот история, несмотря на все заверения Bungie, оказалась жутко банальной и скоротечной. Первое прохождение сюжетных миссий исключительно одиночное, но поставлены они практически так же бедно, как и в прошлый раз. Исключение составляет лишь пролог да несколько финальных сцен. Благо авторы куда реже заставляют обороняться от волн врагов, пока левитирующий робот-компаньон взламывает очередную консоль.

201_th.jpg

Случайные события стали многоэтапными, а при выполнении особых условий награда будет еще ценнее

Да, рассказ получился убедительней, чем в первой части. Но несложно быть лучше, когда ты единственный на дистанции — в первой части повествования фактически не было. И, пожалуйста, любители Destiny, поймите меня правильно — вселенная у Bungie получилась отменная. В ее мифологию погружаться крайне увлекательно. В отличие от сюжета. И, пожалуйста, добавьте уже кодекс в саму игру. Изучать тематическую «википедию» не столь удобно.

Обидно даже не то, что разработчики не сумели сдержать обещания. Видно, что действительно старались. Местами проглядывается почерк людей, которые делали Halo на протяжении десятка лет. То же самое вступление захватывает военным пафосом и долей драматизма, умело подчеркнутым потрясающим саундтреком. Даже без О’Доннела, композиторы Bungie проделали отличную работу: музыка идеально точно подобрана под каждую игровую ситуацию.

Почти сразу история скатывается в банальные поручения с отстрелом армий врагов. Да, это все происходит в красивых локациях, с отличным аудио сопровождением, но нет в ней той потрясающей режиссуры, что делала Halo: Reach — одним из лучших шутеров прошлого поколения. Нет размаха, под стать описываемой вселенной. Но хоть добавили разнообразия: предстоит и по платформам вдоволь напрыгаться, и из ракетницы пострелять, да на танках покататься. И именно с последним связан, пожалуй, самый запоминающийся эпизод в одиночном режиме. Хотя держится все на том, что разработчики умеют лучше всего — перестрелках.

175_th.jpg

Изучая различные артефакты древности, можно узнать много интересных подробностей про мир Destiny

Именно ради центральной механики Destiny в свое время простили если не все, то многое. В ней очень приятно стрелять на уровне ощущений. С каждым новым уровнем выпадает экипировка с большой разрушительной силой, что подталкивает попробовать все виды оружия. Когда найдете своих любимцев, прочий хлам можно будет тратить на их улучшение. Помимо стрелкового вооружения, в бою стоит активно применять гранаты и особые способности персонажей. У каждого класса Стражей они уникальные. Жаль, пропала гибкость в прокачке героя. Если раньше был выбор между различными бонусами, то сейчас — либо один полный набор навыков, либо другой.

Новые легенды, старые враги

После финальных титров понимаешь, что сюжет, несмотря на обилие красивых и дорогих CGI-роликов, лишь разминка, и самое интересное открывается после. В первую очередь мы, конечно же, говорим о Налетах (да, никаких «страйков», используем терминологию официальной локализации) — комплексных кооперативных заданиях на троих Стражей. В них есть и уникальные механики, и многоступенчатые боссы — они в этом плане стали ближе к рейдам из первой части.

Никуда не делись и их усложненные версии — раз в неделю игра предлагает пройти «Сумеречный налет» с усложненными условиями. Но тут уже не работает подбор случайных игроков: необходимо или объединяться в боевую группу с друзьями, или же воспользоваться новой возможностью — игрой с проводниками. Фактически вы бросаете клич «я зеленый новичок и/или у меня нет друзей, возьмите, пожалуйста, с собой!». Такую же возможность обещают в скором времени добавить и для рейда «Левиафан». Пока, к сожалению, нам не удалось его попробовать, но, судя по отзывам, даже слаженной команде из шести прокачанных Стражей придется несладко.

180_th.jpg

Редкий случай сражений на открытых пространствах

Небольшой доработке подвергся и PvP режим, без которого сложно представить Destiny. Команды по сравнению с первой частью уменьшились с шести участников до четырех. Вкупе с уклоном в сторону боев на средней дистанции, мультиплеер стал более тактическим. Одиночки тут долго не живут, а командная работа — залог победы. А вот почему запретили выбрать предпочитаемый режим игры — непонятно. Генератор случайных чисел сам решит, будет ли дальше «Командный бой» или «Контроль». Точнее, намерения ясны: авторы хотят, чтобы игроки попробовали все. Но уверены, что многие такой шаг не оценят.

Если вы не хотите участвовать в отдельных забавах, в Destiny 2 интересно просто бегать по миру и стрелять во врагов. Исследуйте планеты, ищите все сокровища и затерянные секторы, участвуйте в случайных событиях или выполняйте патрульные миссии по сбору ресурсов. Рекомендуем пройти сюжетные линии второстепенных персонажей, которые открываются после основной истории. И интересные события из мифологии мира узнаете, и редким снаряжением обзаведетесь.

Прелесть игры в том, что она награждает за любую активность, в отличие от предшественницы. Убили ли вы вражеского военачальника, прошли Налет или проиграли в PvP — игра вознаградит и неплохой экипировкой, и особыми значками для приобретения легендарных вещей. Авторы научились поощрять игроков за потраченное время чем-то стоящим.

188_th.jpg

Кто на танке, тот и прав

По сути, Bungie умело перекроила первую часть. Destiny, номинально оставаясь той же игрой, заиграла новыми красками. Фактически сиквел стал той самой Destiny, что все ждали еще три года назад. Проблема в том, что и весь контент мы увидели три года назад. Здесь 90% тех же врагов, знакомые оружия, классы героев и способности. Те, кто наиграл в оригинал сотни и даже тысячи часов, могут подумать, что их обманули. За полную цену продали товар, что они купили давно, пусть и переделанный, сбалансированный и отполированный. А ведь еще сезонный пропуск нужен, ведь уже запланированы дополнения. Финал сюжета прямо говорит, что перед нами лишь завязка и впереди ждет новый враг. Надеемся, что новый.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, Destiny 2 в первую очередь для тех, кто пропустил первую часть. То есть как минимум для всех приверженцев ПК. Сиквел — это все удачные идеи оригинала, которые довели до ума. Здесь всем и каждому найдется занятие по нраву, любите ли вы одиночную игру, PvP или PvE. Но все мы понимаем, что перед нами лишь начало и игру ждут множество дополнений и долгая жизнь, судя по финансовым успехам продолжения. Радует, что в этот раз фундамент чинить не надо, а можно сразу начать строить нечто великое.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй, реальный интерес игра представляет только для тех, кто не играл в первую часть (и у кого нет PS4). Ну и для тех, кому в принципе всё равно, во что играть, лишь бы была компания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Задроты тоже найдут чем себя побаловать. Рейды это вообще эпос командной слаженности, особенно если вы не изучаете гайды. Шутанить в это очень приятно, прям затягивает тупо стрелять. Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Да куда там - сильно приятнее, я бы сказал. У Овервотча намечаются проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Да игра просто вся на пафосе и сплошном дрочерстве.

Большинству именно такое нравится.

Сама игра действительно безликая, в ней нет характерных черт своих.

Bungie просто скопипатили из всего подряд, что можно было и сделали комбайн.

Игра технически отлично реализована, в остальном она посредственная, средняя, ничем непримечательная.

Всё это мы уже видели, ничего нового. Если бы они ещё сингол сделали качественно во всех соотношениях, тогда ещё можно было бы хвалить. А так ей оценка 6 баллов.

Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов. Все элементы, что в ней есть, реализованы по больешй части отлично. А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Насколько ее хватит без сизонки?)

30 часов - легко, если хочется все просто увидеть (ну кроме рейда, конечно, там нужно и больше времени, чтобы вкачаться до нужного уровня, и сам рейд - дооолгая вещь). Если любите ПвП, залипнуть можно на куда большее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

повтор.

бета была настолько унылой, что не верю, что тут возможны 8 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Пффф, да вот как раз шутерная механика на уровне аркадки на ПК. Именно такие ощущения я испытал. Откровенно прям аналогия с Borderlands, там так же всё аркадно было, оружие не чувствовалось. Здесь та же беда.

Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

Не надо ляля тут.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Да там сами перестрелки скучны, хоть PVP или PVE - безразницы.

Враги там вообще встают, словно на показ моды)))

То есть ИИ делает всё, чтобы маячить перед твоими глазами.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов.

Да я тя умоляю. Там всё качество в прологе перед само игрой, всё остальное уныло.

Уровни рейдов местами отвратно реализованы с дизайнерской точки зрения.

Снимите свои розовые очки.

Сингловая компания однотипна и однообразна. Там лишь некоторые места могут показать красивые пейзажи. Больше игре не чем похвастаться.

Сидеть вдрачивать левел бесконечно, диабло уже было. Нахрена делать тот же бред?

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Что вам даст гринд кроме как быстрее убивать и активировать способности или повысить урон.

В игре нет реальной мотивации проходить что-то ещё. Рейды, как я сказал ранее, отвратны внешне и скучны.

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Кого-то прет процесс. Благодаря отлично механике :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

Ни разу. Лапшу вешать будешь другим.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Пффффффффффффффффф... Ты вообще проходил Вульф на Uber сложности?

Там враги достаточно умнеют, чтобы дать тебе отпор, да ещё и сбежать.

Ещё координировать очень часто начинают и предупреждать о твоём местоположении.

Я в пару местах несколько раз умирал. Враги делают всё, чтобы тебя окружить числом, приблизиться и быть на дистанции.

Особенно радовала тактика, танк вперёд в тяжёлой броне. Все остальные сзади помогали, закидывали гранатами и стреляли точно в меня.

С тяжелеками в ближний бой ты сразу отправлялся моментально в могилу, и даже броня на 100 не спасёт тебя.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.
      Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.
      Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.
      Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

      И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?
      Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.
      Хаос без дорог 
      На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.
      К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

      Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.
      Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  
      Заманчиво звучит? Еще бы! 
      А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  
      Любопытно? А то!

      Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.
      Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.
      Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

      Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.
      А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.
      Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.
      Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

      Hail to the king, baby!
      Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.
      Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

      Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  
      И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 
      Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  
      А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

      Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.
      Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!
      Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.
      Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

      Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.
      Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!
      И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.
      Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.
      Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 
      Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
    • Автор: Celeir

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

      Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 
      И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

      Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  
      Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 
      Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

      Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 
      Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 
      Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

      Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 
      Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 
      Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

      Красиво же, ну! 
      Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 
      Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

      Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить
      В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×