Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM 2: War of the Chosen (PC)

Рекомендованные сообщения

Студия Firaxis выбрала достаточно своеобразный путь по выпуску дополнений для собственных игр, при котором каждое новое DLC не продолжает сюжет оригинала, а плотно внедряется в него. То есть для того чтобы опробовать все произведенные изменения, игроку необходимо заново начинать пройденную партию или кампанию. Таким образом строили дополнения для всех последних частей Civilization, именно так вел себя Enemy Within для первого XCOM, и точно так же устроена «добавка» под названием War of the Chosen для XCOM 2.

Честно признаться, необходимость переигрывать заново игровую кампанию, которая занимает многие десятки часов, никогда не приводила меня в восторг. А потому к War of the Chosen я относился настороженно — ибо лично я такое вот предложение практически всегда обхожу стороной (особенно учитывая мои противоречивые чувства к оригинальной игре).

Большая часть опасений, впрочем, стремительно рассеялась после близкого знакомства. Ибо данное дополнение для XCOM 2 — это не просто новая игра в прежней обертке. Это еще один шаг вперед для всей перезапущенной серии.

banner_st-rv_xcom2wotc_pc.jpg

Terror from within

Канва сюжета осталась прежней. Игрок все так же выступает в роли командующего (или того же «шефа» в русской локализации) уничтоженной организации XCOM, созданной когда-то для борьбы с пришельцами. Инопланетная империя, как мы помним, ассимилировала Землю, выстроив на всей ее поверхности жесткий тоталитарный режим, в то время как наше альтер эго без малого двадцать лет служило захватчикам этаким биокомпьютером, решая сложные тактические задачи во благо захватчиков.

В какой-то момент набирающее силу Сопротивление отыскивает безмолвное тельце командира и ставит его во главе себя, дабы мы железной волей сокрушили врага и вернули человечеству жизненно необходимую тому свободу.

Первые отличия от оригинального сюжета XCOM 2 начинаются еще на старте учебного задания. Оказывается, командующего/шефа изначально помогли отыскать так называемые Жнецы — брутальная антиинопланетная группировка, созданная, между прочим, простым русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков. Эти ребята — мастера партизанского дела, именно у них в распоряжении есть лучшее стелс-оборудование и соответствующие способности. Если нужно незаметно проникнуть в тыл врага и устроить там диверсию — лучше Жнецов для этой цели не найти. Что они тогда успешно и делают, предоставив организации XCOM возможность возродиться из пепла.

Впрочем, Жнецы — лишь одна из тех трех фракций, что появились в мире игры с приходом War of the Chosen. Кроме них здесь представлены гибриды-Заступники, состоящие из бывших военных Адвента, которым удалось выйти из-под контроля Старейшин и начать свою войну за свободу. Понятно, что печальное прошлое оставило жгучий след на репутации Заступников — поначалу их ненавидит и основное Сопротивление, и те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе.

wotc_1_th.jpg

Избранные все никак не могут найти общий язык.

В нашу задачу, собственно, входит помирить враждующие стороны, дабы затем единым фронтом выступить против общего врага. К счастью, солдаты Заступников окажутся очень полезными в прямом столкновении, благодаря возможности передвигаться после стрельбы и открывать огонь два раза за ход. Кроме того, Заступники изначально обучены как быстро взбираться на возвышенности при помощи крюка, так и притягивать себя к неприятелю в целях нанести ему сокрушительный удар по черепу.

Третьей союзнической фракцией в игре являются Храмовники, предпочитающие эффектный ближний бой на энергетических мечах. Еще эти товарищи добились невероятных успехов на поприще псионических способностей, сила которых напрямую зависит от количества умерщвленных врагов на поле боя.

Каждая фракция в игре наделена харизматичным лидером, не упускающим возможности обратиться к игроку по тому или иному вопросу. Кроме этого, рядовые представители фракций используют собственное аутентичное оружие и снаряжение с уникальными способностями. Отечественным игрокам и журналистам, к примеру, уже успела приглянуться Елена Драгунова, выходец из Жнецов, закутанная в длинный плащ с капюшоном и противогазом да предпочитающая разить врагов из винтовки, удивительно похожей на одно известное одноименное оружие.

Еще одна особенность солдат фракций — устройство прокачки. У них нет единого древа навыков, как у простых бойцов Сопротивления; при достижении очередного звания героя игрок получает доступ к нескольким полезным навыкам, прокачивать которые можно хоть все сразу — лишь бы хватило соответствующих очков. Последние зарабатываются в бою за выполнение особых действий, будь то атака с тыла или же удачно выставленная засада. Любопытно, что незадействованные очки навыков отправляются в своеобразный «общак», откуда их можно будет беспрепятственно забирать в будущем по мере необходимости.

wotc_12_th.jpg

Еще одно приятное нововведение — автономные ячейки Сопротивления, самостоятельно сражающиеся с врагом на заданиях. Неужто учли опыт Xenonauts?

Значительно усилив одну сторону глобального конфликта, разработчики не забыли и про другую, добавив бесчисленной армии инопланетных интервентов новых грозных представителей.

В первую очередь речь, конечно, идет о тройке тех самых Избранных, вынесенных в подзаголовок дополнения. Каждый Избранный — это грозный воин со своими сильными и слабыми сторонами, один стоящий целого подразделения. Например, Убийца — сторонница ближнего боя, она скрывается от посторонних глаз при помощи универсального камуфляжа и наносит точечные удары там, где этого никто не ждет. Плюс ко всему, эта особа невосприимчива к перехвату ходу оперативниками XCOM, а каждый промах по ней приносит Убийце дополнительные заряды щита.

Озлобленный на весь мир шутник Охотник — мастер дальнего боя, предпочитающий отстреливать неверных снайперской винтовкой из безопасного укрытия. Он обожает забираться на самые труднодоступные места при помощи специального крюка, а тех, кто посмеет приблизиться к нему на опасное расстояние, он закидывает оглушающими гранатами.

Наконец, Чародей — настоящий религиозный фанатик, превозносящий Старейшин до уровня Бога и даже выше. Вместе с пафосными и агрессивными речами, этот Избранный обожает сеять в стане врага панику, а еще уничтожает всех сомневающихся в могуществе Старейшин пачками при помощи мощных псионических способностей.

Стоит отметить, что Избранные в принципе неуязвимы и появиться они могут в любой момент на любом задании. У каждого из них есть своя подконтрольная территория, соответственно, выполняя миссию на земле того же Чародея, вы рискуете встретиться там не только с рядовыми врагами и ожидаемыми сложностями, но и с упомянутым Избранным. Победить Избранного в бою достаточно сложно — для устранения только одного этого противника придется слаженно действовать всему (выжившему) отряду.

wotc_18_th.jpg

Больше пафоса богу пафоса!

Помимо непосредственного сражения во время задания, Избранные портят кровь Сопротивлению и на глобальной карте — они не сидят на месте, а выполняют собственные задачи. Например, лишают игрока стабильного притока средств или подрывают боевой дух в регионе. Собирая сведения о мобильном штабе XCOM, они в конечном счете стремятся найти его и уничтожить вместе с командиром.

Остановить бессмертных Избранных можно только одним способом — отыскав их секретное укрытие и разрушив его до основания. Собственно, поиск этого убежища осуществляется оперативниками XCOM в ходе так называемых секретных миссий. Для этого игрок собирает мобильную группу из солдат/инженеров/ученых, подкрепляет ее необходимыми разведданными и прочими ресурсами, необходимыми для снижения лишнего риска, и отправляет ее на разведку. Естественно, задание выполняется не сразу, для этого придется подождать несколько дней, но результат того всенепременно стоит. Солдат-разведчиков при этом не смогут убить, зато очень даже могут взять в плен — в этом случае придется идти им на выручку во всеоружии.

Помимо поиска убежища, секретные миссии могут предоставить игроку и другие полезные возможности: например, они могут добавить в команду нового члена, снизить скорость развития проекта «Аватар» или позволить солдатам лучше узнать друг друга. В последнем случае, когда уровень доверия бойцов друг к другу выйдет на определенный уровень, появится возможность назначить их боевыми товарищами, что в свою очередь добавит кое-какие тактические преимущества в ходе выполнения боевого задания. Есть тут, правда, и обратная сторона медали: в случае гибели или ранения одного такого товарища, другой может запаниковать или, скажем, войти в режим неуправляемого берсерка.

А еще солдаты Сопротивления, подглядев подобную фишку у своих предков из X-COM девяностых, обзавелись шкалой выносливости, уменьшающейся с каждым выполненным заданием. Проще говоря, ваши бойцы отныне устают, и, если этой усталостью пренебречь, в дальнейшем это обязательно выльется во что-то очень неприятное, начиная с банального отказа солдата вылетать на миссию и заканчивая паническим ужасом перед определенным видом врагов.

wotc_19_th.jpg

Наши герои традиционно мажут по целям в метре от себя.

Кстати, те, кому было мало элементов персонализации в оригинальном XCOM 2, наверняка порадуются обновленному инструментарию, который теперь позволяет не только настроить внешний вид и оружие солдата, но еще и сделать с ним (и даже целым отрядом) стильную пропагандистскую открытку или же прощальное фото с трогательной надписью.

В рядах Адвента, помимо Избранных, тоже хватает нововведений. У пришельцев появились новые воины — грозный жрец-псионик, чистильщик-огнеметчик и невероятно опасный Призрак, который обладает возможностью не только выводить оперативника из строя, но и создавать его полноразмерную темную копию с учтем всех (!) прокачанных характеристик оригинала.

В ходе выполнения миссий вы также можете столкнуться с третьей агрессивной стороной, Странниками, очень похожими на классических зомби существами. Эти Странники не различают ни своих, ни чужих, они не заключают ни с кем союзы и не ищут выгоды для себя. Все, что делают Странники — стекаются на звуки выстрелов и стрельбы, убивая по пути всех встреченных живых, будь то боец Сопротивления или солдат Адвента.

К счастью, за убийство каждого хилого зомби дается еще одно очко действия, так что теоретически один воин может уложить с десяток Потерянных за один ход — лишь бы хватило боеприпасов.

Агрх… Вот ты все перечисляешь и перечисляешь вот эти нововведения… А как же недостатки? Почему о них ты умолчал?

wotc_20_th.jpg

В основном игра работает стабильно… Но порой тут случается и вот такое.

Еще в рецензии на оригинал я плевался от того, насколько мир XCOM 2 получился блокбастерным и шаблонным. В War of the Chosen ситуация в этом плане не стала лучше — перед нами все то же тупое попкорновое зрелище. Особенно я смеялся во время сцены примирения двух группировок, когда они вот только что готовы были вцепиться друг другу в глотки, а буквально через десять секунд, после одной пафосной фразы помощника, чуть ли не признаются во взаимной любви.

Дальше — больше. Разнообразие — это, конечно, хорошо… Когда оно в меру. Но ведь XCOM 2 изначально была не слишком простой игрой — и вовсе не из-за каких-то там сложных и глубоких механик, но во многом благодаря чрезмерным упрощениям и огромной роли различных случайностей. С последним в War of the Chosen пошли еще дальше, внедрив в геймплей систему Sitrep. Данная система добавляет в грядущую миссию одно случайное условие. Это может быть автономная ячейка Сопротивления, которая способна уничтожить врага самостоятельно. А могут быть те самые Странники. И вот попробуй взять и выполнить миссию по сбору ящиков четырьмя бойцами, когда с одной стороны прет Адвент, с другой — толпа зомби, а с третьей — тебе смеясь гадит этот твой Избранный. А ведь времени (ограниченность в котором натурально выбешивала меня еще в оригинальной игре) в этом случае мало, и, пока ты пытаешься хоть как-то разобраться в творящейся на экране вакханалии, эти самые ящики стремительно исчезают.

К слову, еще один бич XCOM 2 — скачки по глобальной карте — никуда не делись и здесь. Никуда не делись и глупые условности в тактических сражениях. Почему я до сих пор не могу ни сесть, ни лечь, если поблизости нет укрытия? Почему у меня до сих пор есть только два возможных шага на выделенном отрезке пути? Почему я не могу идти вдумчиво и потихоньку, заглядывая за каждый угол, а вместо этого вынужден постоянно куда-то бежать? Почему врагам до сих пор выдается бессовестный халявный ход в момент обнаружения, который в 80% случаев ставит крест на кропотливо выстроенной тактике?

И где, в конце концов, масштабность? Я понимаю: партизанская война, компактные отряды… Но ведь Адвент! Это ИХ земля. ИХ объекты. Почему стратегически важный объект защищают полтора землекопа? Да тут должна быть по меньшей мере РОТА. И не говори сейчас мне про баланс. Баланс бывает разный. И глядя на то, как могучее народное Сопротивление сражается с вездесущим Адвентом горстками солдат с каждой стороны, я не могу не сделать популярный в интернете жест facepalm.

wotc_21_th.jpg

Охранять жизненно важный объект, повернувшись лицом ко входу — это по-нашему.

Это, как вы поняли, прорезался Зануда. Простите, не удержал.

Справедливости ради тут стоит отметить, что в War of the Chosen стало заметно меньше раздражающих миссий на время. В то время как разнообразных карт, напротив, стало побольше. Плюс ко всему, вы самолично можете настроить основные параметры перед началом игры — в том числе упомянутое выше ограничение по времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Главная заслуга дополнения War of the Chosen — оно делает игровой процесс XCOM 2 еще более разнообразным и увлекательным, даже несмотря на некоторые раздражающие условности. Это не просто какое-то дежурное дополнение — это очень смелая и трудоемкая переделка большинства заложенных идей и механик, в результате чего игра даже стала чуточку умнее. А еще это очень веская причина для того, чтобы потратить несколько десятков часов на повторное — и новое — прохождение.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Перевод дополнения остался на уровне оригинала — даже ошибки старые не исправили (вроде проскакивающего слова «сдесь»). Более того, переводчики кое-где добавили своих собственных, не проверив лишний раз контекст звучащей фразы и не поленившись поставить лишний пробел в каком-нибудь слове.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"поначалу их ненавидит ни основное Сопротивление, ни те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе."

Мне кажется, что выделенные слова - лишние.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дополнение обалденное. Играю на терминаторе ветеране. Убрал с пути двух Избранных, похоронил по дороге 24 бойца. Из них, 7 бойцов из редактора, почти все коллеги по работе и пару друзей, прокачанных до майоров и полковников. Земля Вам пухом, ребята...

Играю с перманентными событиями и увеличением времени миссий и проекта аватар.

К слову, сейчас контролировать аватар проще, ибо миссий по уменьшению шкалы прогресса стало больше. Но и адовых миссий стало больше, когда на карте складывается самый зловещий сценарий со всеми убер мобами, что можно представить, а ты всего лишь вылетел на миссию по спасению заложника или , как написано в статье, на сбор ящиков. Что заставляет прожигать стул и материться))

Изменено пользователем hvas2n

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

столкнулся с обидным багом- нельзя увольнять героев(((

на форуме саппорта сказали что да есть такой баг, надо заново пройти встречу двух ячеек сопративления... а я уже далеко ушел(

а так все отлично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А, это DLC? Тогда наверно тоже попробую без него, потому что сгорел с двух таких миссий подряд и забросил =(

Не советую в оригинал играть, в дополнении слишком много всего добавили и улучшили. Попробуй моды из воркшопа поставить, там многие меняют баланс, если тяжко играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×