Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Agents of Mayhem (PC)

Рекомендованные сообщения

Любопытно, однако, устроено человеческое сознание. Постигая законы окружающего мира, изучая его особенности и занимаясь конкретной деятельностью, становишься опытнее и мудрее. Через несколько лет профессиональной активности ты не только можешь быстрее и сильнее махать молотком, ты уже практически умеешь предугадывать будущее, представляя, что именно выйдет из металла под твоими ударами.

То же самое наблюдается в игровой индустрии. Тут сложно выделить какие-то конкретные механизмы, однако со временем ты обучаешься почти безошибочно угадывать, чем станет тот или иной проект: безоговорочным хитом, просто хорошей игрой, середнячком или провалом. И чем больше ты варишься на этой кухне, тем точнее становится твой прогноз из года в год.

banner_st-rv_agentsofmayhem_pc.jpg

С игрой Agents of Mayhem от компании Volition, создавшей небезызвестную серию Saints Row, мне было все предельно ясно еще в тот момент, когда разработчики стали бомбардировать аудиторию роликами и пресс-релизами. За всеми громкими словами и очень стильными (чего уж там) видеофрагментами явно скрывался проект, которому до звания всенародного хита словно до Луны. Оставалось лишь понять, насколько сильно опустится итоговая отметка.

Большой переполох в маленьком Сеуле

Сюжетно Agents of Mayhem представляет собой едкую пародию на жанр супергеройских и шпионских боевиков, в которой всевозможные штампы, набившие оскомину, подаются под сатирическим соусом и с фирменным безумием от Volition. Организация «Хаос», во главе которой стоит бывшая злодейка и настоящая роковая женщина Персефона, противостоит обширной мегазлодейской коалиции с подходящим названием «Легион». В штате последней состоят самые сумрачные гении недалекого будущего и самые клишированные суперзлодеи, во что бы то ни стало желающие уничтожить во всем мире разумное, доброе, вечное. В состав же «Хаоса», помимо не слишком многочисленного обслуживающего персонала, входят несколько «интересных личностей» да интернациональная дюжина суперагентов, которые изо всех сил стараются помешать «Легиону» творить непотребства. Поначалу агенты насаждают добро в одном конкретном городе — футуристическом Сеуле, а затем с той же миссией отправляются в разные части света.

10_th.jpg

Мало кто знает, но настоящие герои не только не смотрят на взрыв — они еще принципиально не катаются на мопедах и велосипедах.

Несмотря на намеренную и чрезмерную клишированность и кое-где весьма своеобразную сюрреалистичность, историю Agents of Mayhem можно назвать главным достоинством игры. Персонажи обладают собственными характерами и взглядами на ту или иную ситуацию — разработчики даже не поленились дать агентам возможность комментировать вслух различные ситуации по ходу повествования (не верю, что говорю это, но привет, Mass Effect!). Местные диалоги, ужимки и шутки, а еще куча самых разных отсылок к современной культуре по большей части оставляют положительное впечатление. Иногда, конечно, случаются и промахи — когда авторы перебарщивают с пошлостью или выдают устами героев что-то совсем уж специфическое; но на фоне всей проделанной работы это простительно. Кое-где в сюжете из-под вездесущих сумасбродства и улюлюканья внезапно прорывается драма и даже ее величество Глубина, что вносит приятное разнообразие в творящийся на экране пестрый балаган.

Отдельно радуют анимационные ролики, которые не только отлично дополняют заданную стилистику, но и сами по себе сделаны очень качественно, практически не уступая в плане рисовки и анимации современным и не очень мультфильмам. У меня от их просмотра и вовсе возникла стойкая ассоциация с мультсериалом «Люди Икс».

21_th.jpg

Впечатляющая растяжка, не правда ли?

Что же касается геймплея, то первое время Agents of Mayhem может вызывать у игрока неподдельный и даже мальчишеский восторг. В наличии, как уже было сказано, целый виртуальный Сеул, наполненный всяческими побочными заданиями и потайными вражескими базами и блокпостами. Главные герои сильно отличаются друг от друга не только в плане предыстории и характера — у каждого из них есть свое персональное оружие с бесконечными боеприпасами, уникальное спецумение и «Ульта», которую можно активировать при заполнении особой шкалы хаоса. Моим фаворитом стал агент с говорящим прозвищем Голливуд — с ним игрока знакомят еще на старте. Мало того что этот кадр очень любит себя, пафосные фразы из дешевых боевиков и при каждом удобном случае делать селфи на телефон, он еще и тазом отправляет во врагов разрывную гранату, а при активации «Ульты» напяливает темные очки и стремительно крошит в капусту всех окрестных супостатов под аккомпанемент из взрывов и соответствующей музыки.

За участие в сражениях, равно как и за выполнение определенных действий нашим героям начисляют опыт, который впоследствии можно потратить на улучшение одной из четырех характеристик. А если удастся собрать или заработать 10 осколков кристалла, то в игровой инвентарь будет добавлено так называемое ядро улучшения, за которое приобретается еще один солидный апгрейд для агента.

32_th.jpg

Рекомендую отыскать на «Ковчеге» этот вентиль и активировать его. Вас ждет пасхалка.

Поскольку организация «Хаос» не является государственной, заботиться о ее финансовом благополучии приходится самим. Из поверженных врагов щедро сыпется валюта; ее также можно заработать за выполнение заданий. Полученные денежки нужно отнести на нашу мобильную базу «Ковчег» и потратить на различные приятные плюшки — вроде увеличенного радиуса сканера, помечающего полезные сундуки и важные квестовые предметы на локации, или особого топлива, позволяющего фирменным говорящим автомобилям дольше находиться в режиме форсажа.

Помимо денег организации и агентам жизненно необходимо собирать различные ресурсы — их можно либо отыскать в специальных ящиках, либо опять-таки подобрать в виде лута с тел супостатов. Лом, запчасти, частицы стихий и темная материя пригодятся при создании полезных модов, за счет которых у агентов появляется дополнительная спецспособность или новый пассивный навык. Кроме того, у командиров «Легиона» и во вражеских укреплениях ждут своего часа разведданные — они особенно пригодятся в ходе операций на глобальной карте.

39_th.jpg

Местные мини-игры по взлому во всей красе.

В общем, поначалу ото всех вываленных на тебя возможностей натурально кружится голова. Кажется, что такой многогранный проект просто обязан быть отличной игрой… Однако вскоре восторг сменяется скукой и раздражением. Например, когда осознаешь, что второстепенные задания, разбросанные по городу, вовсе не являются приятными геймдизайнерскими находками, призванными разнообразить основную сюжетную линию, — это всего лишь прямой аналог тупого гринда из какой-нибудь завалящей MMORPG. Спасение заложников, уничтожение генераторов и доставка автомобилей — все это на самом деле служит сугубо для того, чтобы пополнить собственный рюкзак с ресурсами, хотя дефицита последних тут не наблюдается в принципе. Из раза в раз вы выполняете одни и те же поручения с небольшими вариациями, валите одних и тех же бесконечных врагов и зеваете, зеваете, зеваете. К слову, с бесстыжим респауном разработчики переборщили не только в побочных квестах — он в той или иной степени присутствует чуть ли не в каждой сюжетной миссии. А это, помноженное на весьма посредственный и условный дизайн некоторых уровней, способно вызвать разве что тоску.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вдвойне обидно, что у Volition, в общем-то, есть талант к созданию отличных и разнообразных миссий — это особенно заметно по той же серии Saints Row.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Втройне обидно, что разработчики намеренно выбрали ну очень многообещающий сеттинг, который располагает к самым необычным и ярким ситуациям. И если яркости в игре и правда хоть отбавляй (тут взрывается буквально ВСЕ, а важные объекты главгадов по традиции просто ломятся от взрывоопасных ящиков и бочек), то с оригинальностью самый настоящий ахтунг — в подавляющем большинстве сюжетных миссий мы тупо куда-то приезжаем, устраиваем геноцид многочисленных злодейских прихвостней, кого-то преследуем, что-то ищем, щелкаем, взламываем… и все. Повторить, смешать, выпить. И не то чтобы в игре совсем уж туго с увлекательностью, но от игрового процесса натурально устаешь — а это вовсе не то, чего в первую очередь ждешь от экшена в открытом мире с пафосными суперзлодеями и кривляющимися супергероями.

К слову, о героях. Авторы достаточно неожиданно обошлись с их прокачкой. Дело в том, что в город и на задания мы можем брать только трех конкретных персонажей — остальные остаются на «Ковчеге». В процессе игры мы можем свободно переключаться между ними, пользуясь их возможностями по мере необходимости. Ну а опыт, соответственно, начисляется лишь этой активной тройке — все остальные подопечные будут начинать свой путь с гордой единицей в графе «уровень». А ведь задания от раза к разу становятся все сложнее; враг не стоит на месте, он активно укрепляет собственные форпосты и все чаще отправляет в бой все более опасных приспешников. Да и агентов по ходу игры хочется «пощупать» всех. Вот только в действующей системе развития получается так, что прежде чем направить новичков в серьезный бой, их нужно сначала долго и нудно раскачивать в боях с уличной шпаной, от которой ввиду своей первоначальной слабости они еще и могут некисло огр[censored].

40_th.jpg

Страшно? Не переживайте, от падения с такой высоты герои не получат ни царапины.

Нет, конечно, мы тут все за хардкор и правдоподобность (хотя какая, на фиг, правдоподобность в игре про супергероев, которые без вреда для себя падают с любой высоты и у которых боеприпасы не кончаются от слова «совсем»?), но разве нельзя было для баланса дать возможность повышать уровень новым агентам, скажем, в тренажерном зале на «Ковчеге» за деньги и/или ресурсы?

С балансом связана и другая проблема. Понятно, что при таком многообразии героев и их способностей трудно сделать все жизненно важным и одинаково полезным, но все-таки к некоторым возможностям агентов я за 22 часа прохождения обращался от силы пару раз. А это вряд ли можно записать проекту в плюс.

Некоторым также может не понравиться то, что Сеул в игре является не полноценным виртуальным городом, а всего-навсего симпатичной декорацией. Компьютерные болванчики даже не пытаются показать игроку хотя бы симуляцию жизни — они лишь бесцельно бродят по локациям туда-сюда да разбегаются в стороны от звуков выстрелов. На «Ковчеге» ситуация обстоит чуть лучше — там персонал хотя бы изредка что-то говорит.

Наконец, одним из главных разочарований Agents of Mayhem стала музыка. Мы ведь все уже как-то привыкли, что в подобных крупных «песочницах» обязательно присутствует хороший, а порой и вовсе гениальный саундтрек; однако в последнем творении Volition набор музыки совершенно невзрачный и просто никакой.

41_th.jpg

Одно из самых скучных занятий в игре — громить подземные вражеские базы.

Что касается графики, то выглядит игра очень стильно, сочно, симпатично, какие-либо серьезные претензии к картинке предъявить трудно. Зато их можно предъявить к оптимизации, которую, надеюсь, в будущем поправят патчами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Судьба Agents of Mayhem чем-то напоминает судьбу Mafia 3. Обе игры, относясь практически к одному жанру, до краев наполнены амбициями своих создателей. В итоге у этих двух проектов есть отличный сеттинг и хороший (по-своему) сюжет, но геймплей и игровой мир страдают от непроработанности и монотонности. У Agents of Mayhem имеются свои неоспоримые плюсы, от игры можно получать удовольствие. Другое дело, что от создателей Saints Row мы все ожидали куда большего.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

уже какая рецензия со словами - "у Volition, в общем-то, есть талант" - хотя все их игры (лично для меня) были из разряда - если уж не во что поиграть, то сойдет... с редкими более удачными проектами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И ещё кое чем игра напоминает Mafia 3... а именно кривой оптимизацией... когда GTX 980 не в состоянии вытянуть 60+ кадров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
уже какая рецензия со словами - "у Volition, в общем-то, есть талант" - хотя все их игры (лично для меня) были из разряда - если уж не во что поиграть, то сойдет... с редкими более удачными проектами.

Кому как. Я лично очень много удовольствия от SR 3 и 4 получил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
очень много удовольствия от SR 3 и 4 получил.

на счет удовольствия не знаю... но так сложилось, что именно эти части, я прошел (когда не во что было поиграть) =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
на счет удовольствия не знаю... но так сложилось, что именно эти части, я прошел (когда не во что было поиграть) =)

ТЫ просто слишком юн что бы помнить их заслуги ;-)))) и не СР это !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Быть может Volition нехватает той свободы, что она получала со стороны THQ?

И бюджета. Иначе бы столько однообразных заданий не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно думал наследник SR, а оказалось что то не хватило разрабам, может не удачно получилось? на бумаге вроде хорошо, а в деле не очень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пользуюсь случаем !

ваз не [censored]али эи пак фа над небом и пара су 27 ............[censored] они шумнымные !

я про питр !

у меня ребенок не спит !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пользуюсь случаем !

ваз не [censored]али эи пак фа над небом и пара су 27 ............[censored] они шумнымные !

я про питр !

у меня ребенок не спит !

Я иногда вообще понять не могу что вы пишите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ТЫ просто слишком юн что бы помнить их заслуги ;-)))) и не СР это !

ну в 33 быть быть юным как-то сложно... ты про Parallax Software из которой они вышли и их Descent?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я иногда вообще понять не могу что вы пишите.

Максимка сегодня нарубился с утра. Я вот как посмотрел утренние его экзерсисы, так сразу и понял - нарубился. Приличный человек. Аристократ. Только они могут с утра в понедельник взять и устроить себе выходной... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Приличный человек. Аристократ. Только они могут с утра в понедельник взять и устроить себе выходной... :)

ну вон у бичей и всяких безработных вообще каждый день выходной, они могут каждый день колдырить с утра, но это не делает их аристократами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну вон у бичей и всяких безработных вообще каждый день выходной, они могут каждый день колдырить с утра, но это не делает их аристократами

Ну я же не про бичей написал. А про одного из постоянных членов сообщества, которого я к ним явно не отношу. Тем более за ним раньше такого не наблюдалось. Ну может пару раз...))) Здесь в темах часто проскакивают лица под градусом, но это же не предлог их сразу определять в стадо бичей. Считаю, что вменяемый человек может шлепнуть и с утра. Особенно, если он в отпуске, например... где-нибудь в Микронезии... эхххххх.... пора в отпуск. В сентябре поеду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×