Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Авторская колонка] Ремастеры, которые мы заслужили. Часть 2

Рекомендованные сообщения

Somewhere your fingerprints remain concrete

And it’s your face I’m looking for on every street

/Dire Straits, композиция On every street

Нынче приходится многие олдовые игрушки запускать с помощью эмуляторов — в общем, вытанцовывать известный танец программистов, который в профессиональной среде называется «бубновый». Вообще, сегодняшнему геймеру многие серьёзнейшие испытания нашего босоногого детства кажутся детской забавой, но ведь мы тогда не сколько боролись с ордами багов, сколько познавали клавиатуру и геймпад, а сегодня они в каждом доме и в разных вариациях. Стратегии, гонки, адвенчуры, аркады… Многие из любимых игр увидели свет в благословенном 1997-м, урожайный был год. Отелилось много игровых компаний, и каждая забронировала себе небольшую нишу в геймерской душе. Словом, нужно, чтобы эти игрушки кто-то отмыл и пропылесосил; хотя встречаются и совсем неоперабельные случаи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Myth’ология жанра

Название: Myth: The Fallen Lords

143946-myth_the_fallen_lords.1920xauto.jpg

Разработчик: Bungie

Издатель: Eidos Interactive

Год: 1997

Явление гигантской кометы ознаменовало пришествие зла на землю, рать тьмы движется с востока, сметая всё живое на своём пути. Такова завязка сюжета одной из лучших стратегий в жанре — Myth: The Fallen Lords. Даже сегодня в геймдеве найдётся не так уж много примеров подобного совершенства формы и содержания. Все было инновационно и свежо: вполне рабочая физика гномских взрывчатых коктейлей, гаснущих от капель дождя, бесподобная баллистика полёта стрел — те втыкаются в землю или катятся по ней, и их обломки усеивают поле битвы. Подрыв на мине — просто произведение искусства, ошмётки воинов, их кости и копья разлетаются по округе настолько идеально даже для перфекциониста, что хочется взрывать вновь и вновь. Но запас припасов из адской кухни у гномов ограничен. Да что там говорить, Bungie совершенно сознательно напрочь удалила из RTS всё строительство и всю экономику — это был по тем меркам просто нонсенс! Но это сработало. Bungie смогла смешать в одном тазу варгейм без модных тогда «гексов» и стратегию с умной паузой, облагородить игру сногсшибательной графикой, очень бодро работающей даже на бюджетных машинах. Получилась стратегия без задержек, с упором на боевые построения и, собственно, экшен. При этом опыт и ранги выживших бойцов кочуют вместе с ними из миссии в миссию, и терять каждого из них — смерти подобно.

Забудьте о многотысячных армадах, в Myth свой командирский пыл мы ограничиваем масштабами взвода, зато каждое действие становится максимально детализированным. Один отряд на несколько миссий — и выкручивайся как знаешь. Подкрепления редкие, словно самоцветы, ждёшь их как манны небесной. 25 сложнейших испытаний, 10 видов боевого построения, каждый из которых подходит для определённой ситуации и для определённых врагов, узкоспециализированные воины — стрелки, берсерки, гномы. Неопределившихся тут не любят. Да никого тут, в общем, не любят.

144016-MythTheFallenLords_1600.jpg

Myth — это брутальная, хардкорная, взрослая, не прощающая ошибок фэнтезийная стратегия. И главное здесь — реализм происходящего, моментально заставляющий влюбиться в игру. Арт-дизайн, гениальность и кажущаяся простота геймплея. Количество патрульных и их путь определяем по следам на снегу, заманиваем гигантского Trow на предварительно заминированный участок и вырезаем его толпой берсерков, наплевав на некоторые коллатеральные потери. Вообще, когда слышишь слово «casualty», которым комментатор (не без садистского удовольствия) отмечает потерю каждого твоего бойца, в груди что-то обрывается, и перестаёшь понимать, как это — быть настоящим полководцем, теряющим взводы и дивизии. Теряя бойцов в Myth, к середине игры не просто получишь уступающую врагу количественно и качественно армию — просто до этой самой середины не доберёшься. Кстати говоря, на тот момент возможность «сохраняться» по желанию отсутствовала концептуально, сегодня же можно было бы дать людям такую опцию. Да и вообще нужно сильно постараться и не похерить всю олдовость и ламповость Myth в один присест. Этого фанаты не простят.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Проблемы не наших планет

Название: Fallen Haven

143548-fallen-haven-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Micomeq

Издатель: Interactive Magic

Год: 1997

Было бы просто здорово, если бы кто-нибудь возжелал поднять упавшее знамя Interactive Magic/Micomeq; правда не совсем понятно, кому сегодня принадлежат права на Fallen Haven. Это была первая пошаговая стратегия, намертво меня поглотившая и заставившая выпасть из жизни на пару месяцев. Представьте себе: жуткое перенаселение Земли, техногенный кризис, поиск нового пристанища для человечества и долгожданное открытие чудесной планеты, получившей название New Haven. Казалось бы — живите себе прекрасно дальше; однако действия землян спровоцировали запуск военной машины древней расы Таурас, которая сразу поставила себе целью стереть всех представителей человечества с лица одной из своих многочисленных колоний. Таурас активизируется и начинает терроризировать твои пока ещё немногочисленные войска. Залипаешь сразу, уже на этом моменте.

Fallen Haven — эдакий компромисс между стратегией в привычном понимании и классическим turn-based wargame. Борьба за территории и за то, что на них находится, является ключом к успеху. Цель игры проста и безжалостна — захватить столицу соперника. Сначала защитить свою планету, задницы агрессоров тауреан надрать, запихать в капсулу и отправить на родную планету пневмопочтой. После чего основать колонию на вражеской планете, чтобы как следует наподдать супостату, раскинувшему щупальца в нашу Солнечную систему.

143609-fallen-haven-windows-front-cover22.jpg

В нашем обмене любезностями с пришельцами кто первый выстрелил, тот и прав. Этот принцип уяснить — и в бой, родная планета жаждет освобождения! Быстрое развёртывание баз, молниеносные точечные удары по инфраструктуре, карта, разбитая на фрагменты, очки действия, вот это вот всё. Строим, исследуем, воюем. Изюм в том, что тактические битвы происходят на территориях, которые до этого игрок сам же и отстраивал (как в сильно упрощённом SimCity). То есть игрок начинает планировать расположение ключевых промышленных построек и оборонных сооружений так, чтобы во время битвы хозяйство пострадало как можно меньше и можно было организовать хорошую оборону.

Игра местами сложная, иногда даже выматывающая, но, как бы это сказать, благодарная. Видишь результаты своих усилий, тут же пробуешь изменять тактику. Приличная картинка, возможность применить на практике мозг, современный и стильный дизайн зданий и юнитов, в меру обученный искусственный интеллект — некая свежесть сквозила во всём, мнились какие-то невысказанные обещания. Всё это можно было бы воплотить в неспешном смартфонно-планшетом ремастере. Кроме того, в ремастере можно было бы распрощаться со статичностью зданий, перепилить кривоватую анимацию боевой техники. Словом, есть куда расти. Было бы желание.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Семьдесят шестой

Название: Interstate ’76

143701-interstate76.jpg

Разработчик: Activision

Издатель: Activision

Год: 1997

Мало кому известная (ха-ха) компания Activision когда-то в далёком прошлом не только издавала игры, но и на полном серьёзе их писала. Что интересно, у неё это местами получалось очень хорошо, и данная игра тому подтверждение. Interstate ’76 — это фанк, это маслкары, это пропитанные маслом покрышки, это ракетницы и бомбы, это причёски, упирающиеся в крышу авто, и гигантские воротники. В остальном это автобойня, но автобойня дворянская, элитарная. Невозможность хождения в лобовую атаку — то бишь тарана (у японских камикадзе явно тоже был какой-нибудь термин по этому поводу) — объясняется тем, что машины для этого не предназначены и фронтальная броня у них хиленькая. В случае, если кончились вообще все патроны, можно стрелять из пистолета в окно, как какой-нибудь Красный барон. Вот этого мне особенно не хватает, даже Twisted Metal не может заменить Interstate ’76. Twisted Metal, несмотря на всю мою любовь к серии, ухватила разбойничью суть игры лишь частично, весь шик и лоск заменили трэш и угар, что тоже по-своему хорошо, но уже не так.

В Interstate ’76 есть полноценный сюжет. За 17 миссий требуется свести к нулю вражескую банду автогангстеров — такова месть за убиенную сестру, которую мы подаём разогретой до максимума. И это не просто местечковые перестрелки на открытой местности: в одном из заданий нужно остановить идущий на хорошей скорости заминированный автобус с детьми, в другой — спасти механика от пулемётной очереди с военного вертолёта. Словом, налицо постоянное сюжетное давление и очень приличная сложность. Да, езда по шоссе в Interstate ’76 занимает от силы 5%. Остальные 95% — Техас, солнце, кактусы и пронзительные вопли Грува во время неудачных прыжков, когда от машины отлетают двери-бамперы, а камера тем временем демонстрирует всё это с самых замысловатых ракурсов. Что любопытно, графика в межмиссионных роликах низведена до графики в игре, и это всё на удивление хорошо смотрится. Но конечно, автопобоище — это то, ради чего стоило городить всю игру.

143730-interstate76---.jpg

Под седлом верный друг — оранжевый с чёрными полосками Picard Piranha, совсем ручной; на крыше размещены пулемёты 50 калибра, 30-миллиметровые пушки и самонаводящиеся ракеты, в том числе стреляющие назад. Установленный на задние пилоны огнемёт выжаривает в догоняющем оппоненте известный трёхбуквенник, а масляное пятно отправляет того на дно ближайшего каньона. Модель поведения турбированного транспортного средства для тех лет радовала достоверностью: тут и неровности на дороге, и взлёты машин во время взрывов, и физика поведения ракет. Приходится пользоваться рельефом местности, чтобы изменять расклад в поединках с несколькими соперниками, постоянно обстреливающими вас ракетами и градом пуль.

Движок у игры великолепный, немного опередивший своё время — на момент релиза играть в Interstate ’76 при 15 FPS было трудновато. Сегодня же это отдаёт нарочитым ретро-шиком и может смотреться вполне актуально и соразмерно эпохе. Нужно заметить, что игре катастрофически не хватало перевода — ох, сленговые словечки… Поэтому разобраться, что от вас хотят и в какой последовательности в данной конкретной миссии, было довольно сложно. И если уж зашла речь, год назад мультиплеер игры ещё работал, я проверял лично. Говорят, что каждый вторник там до сих пор собираются самые элитные гонщики в I'76 (надо полагать, товарищи с усами белорусского Халка Хогана и в расклешённых штанцах) и играют на закрытых серверах. Каждый вторник с момента релиза. Каждый. Вторник. Внушает!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Шалость удалась

Название: Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odysee

143820-lba2.jpg

Разработчик: Adeline Software International

Издатель: Electronic Arts

Год: 1997

Твинсен и его Одиссея — это слишком необычная игра, чтобы можно было в двух словах передать ощущения от неё, но я всё же попытаюсь. Она странным образом сочетает практически «открытый мир», населённый странными созданиями, сложнейшие паззлы, добродушие и насыщенность инновационными идеями. Дурашливый персонаж и его добродушные кривляния радуют и умиляют: можно избивать до икоты слоника с труднопроизносимым именем Боб или тестировать магический мяч на детях в школе. Правда, чем ближе к финалу, тем больше LBA 2 становится похожа на современную адвенчуру: бегаем от полиции, катаемся на драконе и забираемся в логово к боссу Фанфроку, чтобы вызволить похищенных малышей.

Главное в игре — несколько режимов отношения Твинсена к действительности: 1) агрессивный, подходящий для драки; 2) спортивный, в котором следует бегать; 3) стелс-режим и так далее. В каждом режиме Твинсен по-разному кидает волшебный мяч, а говорить может, к примеру, только в режиме Normal. Игра обширна во многих смыслах: 30 ячеек под вещи в инвентаре — это уже о чём-то говорит! Прекрасная по тем временам трёхмерная карта, несколько ракурсов камеры для каждой локации, множество различных анимаций у каждого встречного-поперечного, куча разнообразнейших транспортных средств, большое количество объектов для взаимодействия. Плюс отсылки к другим игровым проектам тех времён — например, я собственными ногами запинал молодчика из Time Commando. Аналогов же озвучения я не встречал до сих пор, голоса настолько разнообразные — заслушаешься, у каждой встреченной расы свой выговор.

143900-lba3.jpg

Оригинальная LBA 2 длинная, сложная и из-за чьей-то кривости рук почти непроходимая. Дикое множество фатальных и не очень багов и глитчей исправит только реинкарнация: удручают застревающие машины, застревающий Твинсен, застревающие в хитбоксах НыПыСы. Всё это могло бы быть исправлено в ремастере, которого я, вероятно, никогда не дождусь. А ведь даже такие напрашивающиеся вещи, как режим прицеливания, могли бы улучшить игру на порядок. К тому же проблемы с прыгающей громкостью музыки, которые не лечатся никак, ушли бы наконец в прошлое. Вы спросите, а зачем такие муки и жертвы? Отвечу: можно было бы, конечно, всё это пройти на YouTube — но какой тогда толк вообще называть себя геймером?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Джунгли взорвут

Название: Incubation: Time is Running Out

143627-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Blue Byte Software

Издатель: Blue Byte Software

Год: 1997

Одна из самых сложных и удивительно аутентичных пошаговых стратегий удостоилась и пары продолжений в тех же лохматых годах — точнее, пары mission-паков. Но это не главное. В первую очередь игра запомнилась своей сложностью: жутчайший дефицит патронов, вынуждающий переходить на штыковой бой, перегревающееся оружие, мешающее выполнять миссии в режиме глухой обороны, постоянное психологическое давление, заставляющее прикипать сердцем к каждому бойцу. Вообще, одно из главных испытаний Incubation — это попытка пройти её без потерь. Сложность невероятная. Планировать надо каждый выстрел, каждую клетку перемещения. Особенно когда по тебе ведётся миномётный обстрел скей'геров. Как говорится, «и восславили они авторов за моментальный сэйв». А ещё тут есть милейшая кнопка Undo… Но давайте по порядку.

Если вам хотелось чего-то вроде X-COM, хардкорного, стратегического и при этом с action points — Incubation для вас. Она не сильно глубока сюжетно (сценарное дно нащупывается уже через десяток миссий), однако геймплейно умеет удивлять. Каждый уровень испытывает на прочность несколько иным образом: скей'геры (это такие враждебные инопланетяне) становятся всё сильнее, их всё больше лезет из каждого вентиляционного отверстия, а появляющиеся в ассортименте новые пушки с трудом восстанавливают паритет.

Готовиться к каждой локации нужно самостоятельно: подбирать и покупать вооружение, броню, радары. К примеру, продвинутый плазмаган не перегревается, и обойма у него безлимитная, а миномёт забрасывает гостинцы в любой угол карты, помогая противостоять толпам разгневанных пришельцев.

143650-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover222.jpg

Если сравнивать с родоначальником (X-COM), то Incubation — это хардкор стратегического толка безо всякого строительства. Есть воспитание и обмундирование кадров, есть выбор, в какую из двух-трёх мясорубок (я так называю миссии) отправиться в первую очередь, однако упор делается сугубо на боевые действия. Места на аренах не так много, поэтому в данном плане Incubation — игра в позиционные шахматы. Важно направление взгляда бойца после окончания хода, важны прикрытие огнём, защита тылов. Загородил сам себе проход, довёл расстановку сил до состояния безнадёжности — терпи. Наступи на горло собственной песне и топчи её, родимую. Искусственный интеллект берёт не умением, а числом, и в этом фишка игры — выстоять с о-о-очень ограниченным боезапасом против пятикратно превосходящих сил чудовищ и не растерять половину команды по дороге. Начинаем игру с двумя пехотинцами и сержантом, заканчиваем аж всемером. Учить новых попросту нет времени.

Во время атаки тварей камера показывает вид от их (!) лица, и этот простейший приём заставляет игру дышать, жить. Однако не только этим она приглянулась стратегам: тут и удивительный арт-дизайн, и броское оружие, и гигантские скей’геры, и даже огромный робот КомБот. В общем и целом, пошаговая стратегия прямо-таки просится на наши планшеты, обещая немалую прибыль осмелившимся на подобное святотатство издателям.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Недетский квест

Название: Voodoo KidКорабль Похищенных Душ»)

144046-voodoo-kid-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Infogrames

Издатель: Infogrames

Год: 1997

Один из самых необычных и весёлых point’n’click-квестов всех времён — и в то же время один из самых малоизвестных. Видите ли, слово «kid» в названии явно подразумевает детскую игру, и хоть герой на самом деле подросток, тут скорее имеет место отсылка к пиратским канонам и вехам. Магия (!) вуду (!!) на пиратском корабле! И не надо проводить параллели с Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island. Парниша лазил на вершину мачты пиратских шхун, когда это ещё не было мейнстримом. Кстати говоря, на тринадцатилетних целевая аудитория тоже легко расширяется — игра с теплотой воспринималась как взрослыми, так и детьми. Она одинаково хорошо включала мозг и тем, и другим. Voodoo Kid мастерски создавала иллюзию свободного выбора у игрока, будучи линейной до последнего отрывка кода.

144108-voodoo-kid-windows-front-cover222.jpg

Всё в игре мотивировано согласно вуду-концепту: Барон Суббота превращает в зомби, не жалея ни своих, ни чужих. Призрачный пиратский галеон, гаитянские мистерии и таинственные индийские обряды, весёлые и часто весьма нестандартные паззлы и загадки — несколько часов шикарного квестового геймплея обеспечены. Есть даже симулятор пушечной стрельбы с зачатками реальной физики. Что любопытно, вся игра озвучена два раза — от лица мальчика и от лица девочки, в зависимости от того, кого игрок выберет на старте. Что ещё? Шикарнейшие по стандартам 1997 года анимация и видеоэффекты. Словом, вы должны её увидеть. И желательно на экране планшета.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Krush, Kill ’n’ Destroy

Название: KKnD

143746-kknd.jpg

Разработчик: Beam Software

Издатель: Melbourne House

Год: 1997

Австралийская Beam Software в 1997 году создала модный на тот момент клон Red Alert. Многие думают, что популярной в нашей стране KKnD стала потому, что была просто эпически переведена. Да, этническая бойня за формулу абсолютного топлива (мегагорилки) — это было весело и отвязно. Но дело не в этом. Точнее, не только в этом. Просто-напросто KKnD получилась настолько вылизанной, жёсткой, беспринципной и стильной, что в неё нельзя было не влюбиться.

С сюжетом всё просто: люди взялись биться друг с другом за выживание, одни потом отсиделись в бункерах и продвинулись в науке, тогда как другие под воздействием радиации мутировали сами и научились дрессировать изменившихся животных. Причём животных после войны народилось великое множество, они сильно вымахали и стали походить на осадные машины, что высоко ценится в любом бою. Кадровый состав — скорпионы с пушками, копьеносцы на слоновой тяге, огромные танки с клешнями. Транспорт прекрасно давит пехтуру врага — вопли, кровища, садизм. Всё как мы любим. Шинкуем и крошим в лучших традициях жанра. Традиционно добыча нефти становится основополагающим занятием, а защита караванов с «чёрным золотом» — важнейшим аспектом геймплея. Нашли масляное пятно, направили туда передвижную буровую установку и три харвестера с цистернами — и давай клепать солдатню. Хитрая штука, которую можно воспринять как дисбаланс игры или как весьма интересную фичу: 10 юнитов первого уровня довольно быстро вырезают танк, после чего — барабанная дробь — не только набираются опыта и растут в званиях, но и очень неспешно восстанавливают хитпойнты.

143808-kknd1.jpg

Графика даже сейчас смотрится мягко и приятно, великолепно прорисованы модели техники и зданий. В ремастере можно было бы подтянуть искусственный интеллект, научив его целенаправленно давить уже нашу пехоту. Хотя ИИ и так неплохо умеет обходить с фланга, перегруппировываться и отводить силы от места позорного поражения. Эх, ведь столько лет уже прошло, а желание ещё хоть раз сразиться с кем-нибудь по сети в «крашкиллэнддестрой» не вывести никакими отбеливателями…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Куда летим, ЧП?

Название: Darkwing Duck

143513-darkwing-duck-nes-front-cover.jpg

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1992

Capcom USA в далёком 1992 году выбросила на рынок NES-игрушек превосходную аркаду по лицензии Disney, не замеченную теми, кто уже успел закупить Super Nintendo и поразиться тамошним 16-битыми красотам (впрочем, до релиза самых любимых Donkey Kong Country и Pitfall: The Mayan Adventure тогда оставалась ещё пара лет). Платформер каноничен и непрост в освоении, но проще Mega Man от той же Capcom: множество сложной прыжковой акробатики, сотни подлых и продуманных ловушек, совершенно идиотские боссы и простые рядовые злодеи-пехотинцы, к которым нужно подбирать тактику. Классная музыка, выразительные графика и анимация (одна из самых симпатичных на 8-битных консолях), плюс глубокая проработка игрового мира, что выражается в абсолютно разных уровнях, штурмовать которые требуется с умом. Есть в DD не только возможность какого-никакого выбора миссии и секретные локации по сбору материальных средств для нашего общего дела, но и жизнеутверждающий саундтрек, культивируемый идиотизм и предельная жестокость в плане таймингов скриптов.

143536-darkwing-duck-nes-front-cover222.jpg

Главное — игра очень уж коротка по сегодняшним меркам, шесть имеющихся локаций можно пройти за вечер. Почему-то ничуть не надоедает отбивать плащом летящие в Плаща снаряды и висеть на крюках. Может быть, всё дело в самом мультсериале, где селезень-неудачник раз за разом доказывает свою профнепригодность. Чёрный Плащ однозначно превосходит Бэтмена (хоть тот и является его прообразом, адаптированным для детской аудитории): тоже никого не убивает на своём пути, ограничиваясь выстрелами из газового пистолета, а «Дрейк Маллард» (это его реальное имя) звучит явно круче, чем какой-то там «Брюс Уэйн». Вообще, атмосфера мультсериала отлично передана в игре, но и в отрыве от любимой мультипликации игра котируется и даже очень. Любой олдфаг вам это подтвердит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Славя подземное солнце

Название: Arx Fatalis

143107-arx.jpg

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: JoWooD

Год: 2002

Любимая многими за свои невероятные проекты Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, серия Dishonored, недавний Prey) выковала в 2002 году непреходящий шедевр — RPG-выживайвл в условиях подземного мира и ограниченного межрасового конфликта, где магические пассы натурально рисовались мышкой на экране. Тогда это казалось очень навороченным. Я могу лишь предполагать, как весело было бы играть в неё на iPad, где чрезвычайно удобно выводить пальцем по ретине магические заклятья любой сложности. Придётся, правда, следуя современным веяниям, интегрировать в игру подсветку предметов, которые в оригинале ну очень легко пропустить, если внимательно не шарить по всем тёмным углам.

Почему в этот раз под землёй? Затухание солнца заставило все расы сплотиться и переселиться в подземные каверны, где были созданы условия для выживания в замерзающем мире. Каждая раса (люди, тролли, гномы, гоблины, крысюки и женщины-змеи) получила свой этаж пещер. Уже напряглись? Нет? А стоило бы. Небольшая побочная клаустрофобия — слишком маленькая цена за такую шикарную игру; хочется, чтобы молодое поколение тоже оценило Arx Fatalis по достоинству, тем более что плюсов у игры масса. Например, пасхалки: скажем, имея хорошо прокачанную скрытность, можно подбросить грязную тарелку двум препирающимся гоблинам — и они пойдут устраивать последние в своей жизни разборки.

143236-arx2.jpg

dГрафика на момент релиза тоже была вполне приличная. И главное, дикий животный реализм — причём он выражается не только в том, что самоцветы из шахты голыми руками не вытащить, а рыбу перед употреблением надо самым натуральным образом бросать в костёр. Еда, ломающееся снаряжение и, главное, обкаст своими собственными руками. Сказать по правде, тактильные ощущения мага не передать словами. Огненный шар, паралич, телекинез, невидимость — в конце путешествия книга заклинаний напоминает телефонный справочник. Хотя комбинации выведенных знаков складываются в подготовленные для применения заклинания, то есть в пылу битвы времени на это у вас особенно и нет. В Arx Fatalis имеются потребность в еде и огромная ветвь соответствующего крафтинга, целая куча артефактных оружия и брони, возможность интеракции с разнообразными предметами. Словом, всё то, за что мы и сейчас любим Arkane Studios.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Моя ракушка!

Название: The Little Mermaid

143912-littlemermaid.png

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1991

Ещё одна Dendy-легенда, ещё один карманный шедевр мирового игростроя, который я просто обязан вынуть из закромов, отряхнуть и продезинфицировать. Диво как хорошо делали раньше игры по кинолицензиям! Спустя такой огромный промежуток времени продолжаю говорить об игре с придыханием и восторженными эпитетами! Она вызывает яркие, ощутимые, я бы даже сказал, зримые эмоции. Чудо сотворили ещё и авторы саундтрека, выжав из известных мелодий весь сок, — OST просто идеален.

Сюжет такой: Урсула — подводный агрессор — собралась накинуть щупальце на горло каждого обитателя моря. Хотелось бы сразу порубить её на сашими, однако в нашем распоряжении лишь волшебные ракушки-убийцы и пузырьки воздуха, которые мы учимся надувать, всё сильнее работая хвостом. Пройти The Little Mermaid можно за полчаса, если знать все подробности ландшафта. Временами бывает жестковато — получается эдакий вегетарианский бифштекс с кровью.

143934-littlemermaid2.jpg

Что касается дизайна локаций, то тут на квадратный сантиметр больше драйва и загадок, чем во многих современных игрушках. Хотя, конечно, пройти игру, собрав все вкусные бонусы, не слишком трудно. Можно швыряться ракушками и рыться в песке, искать сокровища и просто наслаждаться отменной музыкой. В общем, игра приятная если не во всех, то во многих отношениях. И в отличие от капкомовских же Chip ’n Dale Rescue Rangers, затачивающих мозги геймеров под «кооператив», местный геймплей исключительно соло-ориентированный.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, затронули и ролевые игры, и платформеры, и гонки, и стратегии с адвенчурами. Какие-нибудь «Аллоды» или Fallout не попали в данный топ по причине шикарной рисовки и арт-дизайна, ибо игры эти прекрасно воспринимаются и сегодня, безо всякой экстракосметики. Чего же ещё не хватает лично мне? Morrowind на движке Skyrim и Need for Speed: Porsсhe Unleashed на движке Project CARS… но это фантастика. Так что до новых встреч, дорогие читатели Zone of Games. Пусть стики ваших геймпадов будут крепки, как сталь моего танто!

banner_st-column_goddy_remasters.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

читал несколько похожих статей и почему-то не вспоминают про меч и магию(6-8), хотя шестую часть проходил в 12 году и, как ни странно, смотрелась очень даже ничего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В те годы про нее говорили, что она довольно нестабильна. А сейчас как?

Прошел без единого вылета и бага. Отличная игра. Чуть-чуть привыкнуть к графике и как в сказку попал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохо было бы еще дилогию Crusader (Crusader: No Remorse и Crusader: No Regret). Игры хорошие, но управление невменяемое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще-то в Мифе можно было сохраняться где угодно. Вероятно вы спутали ее с серией Warhammer - "Shadow of the horned rat" и "Dark Omen". Там действительно, сохранение между миссиями. А так, для Мифа вышли патчи, которые помогают запускать все части под современное железо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Myth: The Fallen Lords

Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odysee

Incubation: Time is Running Out

Arx Fatalis

дааа, ностальжи... у меня до сих пор на полке пылятся диски с этими играми... счас их уже и не запустишь, разве что только под какой нибудь виртуальной машиной...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опять скулеж по тому что было и никогда уже не будет !

Воистину "Ремастеры, которые ВЫ заслужили ! " Кушайте ....щас как раз уже ничего почти нового нет зато куча ремастеров !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В те годы про нее говорили, что она довольно нестабильна. А сейчас как?

Вообще не в курсе таких разговоров: купил лицуху на Горбушке, когда вышла, спокойно прошел, без шума и пыли, ни одного косяки не видел.

На счет Инкубации до сих пор помню: я в этот год (1997) как раз в армию пошел, а когда пришел, то отец все рассказывал про нее, мол за местного сержанта Бреда ( так, по-моему?) аж болел, играя!

Тем более, что ему эти все клеточки/ ходы крайне близки были (он МС по шахматам).

Было бы здорово увидеть ремастер: игрушка уникальная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Опять скулеж по тому что было и никогда уже не будет !

Воистину "Ремастеры, которые ВЫ заслужили ! " Кушайте ....щас как раз уже ничего почти нового нет зато куча ремастеров !

...если у вас ни ностальгии, ни теплых чувств по былому нет, то нафига лезть в тему?

Кушайте современность, кто мешает?

И почему " ни когда не будет?" Вы провидец?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Myth: The Fallen Lords. Это капец. Я пытался вспомнить название этой игры несколько лет. Пытался найти её по описанию (а помнил я только сражение каких-то рыцарей против нежити). И тут сразу же первая по списку. Интересно запустится ли она на 10-ой Винде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Fear Effect хочу. Да, она неплохо смотрится за счет мультяшности и сейчас, но все равно хочу. Меня игры больше всего цеплять начали именно с первой соньки, до этого не было такого чтобы я до боли в глазах и голове засиживался, не досыпал и все такое прочее. Ни за спектрумом (уже не уверен как звалась эта штука у меня, но вроде оно), ни за денди. Хотя в боевых жаб я бы сыграл, пару лет назад на мобильнике перепроходил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Опять скулеж по тому что было и никогда уже не будет !

Воистину "Ремастеры, которые ВЫ заслужили ! " Кушайте ....щас как раз уже ничего почти нового нет зато куча ремастеров !

Эко вас раздуло, слишком уж толсто, ога.

Но если это не попытка не очень умного умелого троллинга, то спроси себя, разве у тебя нету сейчас любимых игр? По которым можно будет пустить слезу ностальгии, "Вот раньше были игры, не чета современным, вот бы на них ремастеринг… ^^"

А в ответ тебе внуки будут крутить пальцем у виска — "Да это же куча древнего говна мамонта! Кому сейчас это нужно, деда?"

:tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Myth: The Fallen Lords. Это капец. Я пытался вспомнить название этой игры несколько лет. Пытался найти её по описанию (а помнил я только сражение каких-то рыцарей против нежити). И тут сразу же первая по списку. Интересно запустится ли она на 10-ой Винде.

На рутрекере лежит Myth Anthology, все 3 части репакнуты на 2 языках и нормально работают на новых системах....

Изменено пользователем oleg72

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из всего, реально стоило бы сделать только Arx Fatalis, но ремейк с переосмыслением устаревших механик. Или продолжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

почти всплакнул... эх... )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
    • Китайцы только копировать научились, инженеры по-прежнему европейские, так что курни сам свой валенок для начала. Владельцы ссанйонга передают тебе пламенный привет Купи для начала какого-нибудь китайца, потом годика через 3-4 расскажешь как оно качество
    • Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. Team RIG обновила перевод jRPG Granblue Fantasy: Relink до версии 0.24. С пролога до 4 главы (включительно) сделан ручной перевод сюжета. Добавлен машинный перевод нового текста из версии 1.1.1 Проведена огромная работа по компоновке текста; Точечные исправления названий предметов, имён, содержимого меню инвентаря, журнала и пр. Общая редактура текста.
    • Одно дело, это вариант, предложенный @DarkHunterRu  Это ответ одного государства другим. И совсем другое воровать у юридических лиц.  Мне как-то нет дела до "них". Меня моё собственное правительство беспокоит. Ещё раз - устроить экономическую "войну" с другим государством не то же самое, что государству "воевать" с коммерческими организациями, которые не являются государством. 
    • @Сильвер_79 Ну так, кто не доверяет в мире властям США, Евросоюза и прочих сателлитов, колоний и зависимых правительств некоторых государств? Да кое-что пошатнулось, но не сильно, никто не выводит в срочном порядке свои золотовалютные резервы и прочее, вроде как с рук сошло. Можно им продолжать, получается? Мне самому консоль не особо интересна, но вот, что им точно надо производить, это — смартфоны, операционные системы для ПК и смартфонов, желательно с поддержкой виндовс библиотек, в любом виде, потому что без этого никак сейчас, все разработчики делают софт именно под нее. Линукс сборки, это ерунда и в любом случае ни разу не свое. И компьютеры, не надо игровые, пока для офисного использования. Все это нужно в рамках национальной безопасности, а не с точки зрения “заработать”. И этого пока не видно, а основным потребителем будет тоже государство, гос. структуры, чиновники и депутаты, уж для себя то смогут нормально сделать? Не факт.. но по крайней мере, сами же и будут жаловаться на такое производство.
    • @Сильвер_79 если речь про доверие нашего населения к власти, то уверен что такой шаг как добровольно принудительный отжим интеллектуальной собственности ушедших компаний, основной массой населения будет как раз таки поддержан. Если же речь о других странах, то там по сути можно выделить две группы, первая это США и их шестерки для которых на данный момент мы будем злом, что бы мы ни делали, и остальные — прагматичные страны которым пофик зло мы или не зло они будут с нами работать если это взаимовыгодно. Ну еще есть союзники поневоле типа Ирана или КНДР которым с нами просто по пути так как для мирового жандарма они такое же зло.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×