Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Хорошие музыкальные игры

Рекомендованные сообщения

Я слабо представляю себе жизнь без отличной музыки. Она была и есть моя постоянная спутница, с которой у меня когда-то даже были очень близкие отношения. Впрочем, даже сейчас любое мало-мальски рутинное дело вроде уборки или составления отчета является отличным поводом воспользоваться наушниками. Ну а выход из дома без плеера давно воспринимается не иначе как персональная трагедия.

banner_st-column_jamessun_musicgames.jpg

С течением времени я даже поймал себя на мысли, что всю свою игровую практику саундтрек являлся для меня важнейшим аспектом в играх. Отдельные товарищи не преминули мне напомнить, что вообще-то без звука и качественной работы с ним в играх и кино не было бы той самой, едва уловимой субстанции под названием «атмосфера» (привет, DupaVoz!), а значит, их роль в таких произведениях выходит далеко за рамки одного лишь приятного фона.

Ну что ж, с этим я целиком и полностью согласен. Однако меня всегда влекли к себе проекты, где музыке уделялась еще более важная роль, где она, собственно, была полноправным элементом геймплея. Помнится, в молодости я был без ума от корейских игровых автоматов Pump It Up, на которые в свое время потратил немыслимое количество времени, сил и денег… О чем нисколько не жалею и даже очень хочу все повторить.

В этой статье я хочу поделиться с читателями собственным списком хороших музыкальных игр для «лампового» домашнего времяпровождения. Возможно, кто-то из вас тоже является поклонником такого рода развлечений и почерпнет из нее что-то полезное для себя, ну а кто-то, наоборот, может поделиться со мной и окружающими собственными фаворитами.

Дилогия Audiosurf

Год выхода: 2008/2015

14_th.jpg

Первая часть Audiosurf стала для меня настоящим откровением. Сама мысль о том, что в ней нет каких-то строго заскриптованных (а значит — жестко ограниченных) действий и буквально каждая музыкальная композиция представляет отдельный игровой опыт, заставляла приходить в восторг. Несмотря на ряд конкретных заложенных механик, игра натурально представляла собой вечный аттракцион, где каждый трек — уникальное испытание, и их количество, по сути, бесконечно (по крайней мере, до тех пор, пока в этом мире есть талантливые композиторы). Ничего больше, в общем-то, и не нужно; именно по этой причине большинство игр топа имеют схожую концепцию.

Но вернемся к Audiosurf. Как можно догадаться из названия, игроку здесь предлагалось натурально прокатиться по волнам любимых композиций, и именно об этом был официальный слоган проекта (Ride your music). Игра анализировала любой предложенный звуковой файл и на основе него создавала уникальную гоночную трассу, которую и предлагалось преодолеть. Причем от «состава» музыкального трека напрямую зависел и трек виртуальный: все эти головокружительные повороты, спирали, резкие спуски, холмы и подъемы формировались в строго отведенных местах произведения, и они практически всегда были «в тему». Ваш кораблик, впрочем, тоже наслаждался музыкой: менял цвет и пульсацию, и даже его скорость была закреплена за текущим ритмом.

Игрок выбирал одного из нескольких героев, наделенных особыми способностями (мой фаворит — Vegas), и отправлялся в путь. По ходу заезда он также мог собирать попадающиеся по пути блоки разного цвета в «стакан» (как в «Тетрисе») и подбирать различные бонусы, получая очки. Набранная сумма могла по итогу увеличиться на порядок — для этого необходимо было выполнить соответствующие условия. Результат записывался в глобальную таблицу рекордов, и если кто-то побивал ваш рекорд, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Противников как таковых на трассе не было — по сути, нужно было все время преодолевать препятствия, причем довольно оригинальным способом — как в тетрисе. По ходу движения игроку попадались разноцветные прямоугольники, которые необходимо было собирать в «стакан». Данные фигуры отличались между собой цветом, и чем теплее был цвет, тем реже и ценнее был прямоугольник (вспоминаем радугу). Расположение фигур также зависело от композиции — например, дешевые синие блоки встречались чуть ли не повсеместно, в то время как дорогие красные можно было собрать лишь в местах ускоренного и непостоянного ритма в композиции. Ряд из трех одноцветных прямоугольников в «стакане» уничтожался, принося в копилку определенное количество очков, причем чем больше таких фигур соприкасалось друг с другом сторонами, тем большее количество очков начислялось игроку. Соответственно, если столбик в «стакане» переполнялся, то исчезал с некислым штрафом, сбрасывая все заработанные положительные эффекты. В конце заезда полученная сумма могла значительно увеличиться, если вы, к примеру, умудрились доехать до финиша с «пустым» стаканом или смогли его вовремя наполнить до краев и «слить» без штрафа. Полученная сумма при желании пользователя добавлялась в глобальную таблицу, а если результат кто-то улучшал, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Встречались в заездах и бонусы с различными эффектами. Так, какие-то из них могли перекрасить собранные в «стакан» прямоугольник в один цвет или же максимально выгодно их переставить. У Audiosurf также было несколько различных игровых режимов, реализованных в виде героев с суперспособностями. Лично я больше всего любил заезды с Vegas, которая генерировала случайный бонус раз в 10-20 секунд. Или Double Vision, позволявших играть вдвоем за одним ПК.

Но при всей своей оригинальности и удачном (для меня) акценте, спустя какое-то время Audiosurf уже не затягивал в себя, как какая-нибудь сетевая заруба или удачная глобальная стратегия. Но провести несколько приятных заездов в день под любимые песни для меня долгое время являлось ритуалом. А любая понравившаяся композиция как будто обретала вторую жизнь — ведь теперь ее было не просто приятно слушать просто так; всегда было интересно узнать, а как же она выглядит в Audiosurf?

Вторая часть игры, увы, не вызвала того восторга и эффекта новизны, хотя я, признаться, был очень взволнован, когда узнал о сиквеле. Первый Audiosurf, по сути, был законченным и цельным проектом (который, между прочим, когда-то даже обгонял по продажам игры от Valve!), но он мог стать громогласным хитом, если с размахом и тщанием развить заложенные в нем идеи. Вместо этого Audiosurf 2 лишь подтянул графику, кое-где улучшил алгоритм построения трасс, добавил поддержку пользовательских модификаций и ударился в эксперименты, добавив странноватый режим раннеров и серфинга на доске. Игра долгое время находилась в режиме раннего доступа и по итогам собрала сдержанные отзывы игроков и критиков, что не помешало лично мне продолжать получать удовольствие от обновленного процесса. Благо игроки достаточно оперативно позволили мне вновь взять управление над уже знакомой Vegas.

Riff Racer

Год выхода: 2016

4_th.jpg

У Audiosurf долго не было достойного наследника. По крайней мере, я ничего о нем не слышал, несмотря на отчаянные поиски. Но теперь на просьбу порекомендовать что-то похожее и не хуже, я могу смело рекомендовать именно Riff Racer.

Концепция проектов во многом схожа. Музыка выступает тут в качестве основы: специальная программа анализирует трек и выстраивает на ее основе гоночную трассу, по которой затем предлагается проехать игроку. Но вот все остальное у Riff Racer напоминает классическую аркадную гонку с заграждениями, трамплинами и нитро. И это на самом деле здорово; несмотря на то, что окружение все так же сюрреалистично, ощущения от Riff Racer на порядок… естественнее, что ли, чем от Audiosurf. Все-таки одно дело управлять забавными, но все же странными существами, пускай и путешествующих на волнах выбранной тобой мелодии, и совсем другое — проехаться под любимую музыку на более-менее привычном железном коне.

Вместо коллекционирования разноцветных блоков в игре есть так называемая схема Синхронизации — черты, в пределах которой желательно оставаться во время заезда, дабы получать стандартный набор очков. При помощи нитро, которое тут дается за сбор висящих в воздухе кубов, можно попытаться вырваться вперед и заработать увеличенный множитель. Или хотя бы нагнать свое отставание. За прыжки с трамплинов и дрифт в Riff Racer также начисляются очки, за столкновения с препятствиями по итогам гонки будет наложен штраф — и это без учета потерянного времени с Синхронизацией.

В остальном, повторюсь, все очень похоже на классическую гонку с «правильным» любимым ритмом (который в лучших традициях Audiosurf поддерживается всем имеющимся окружением при помощи пульсации и света), где мы также участвуем в заездах, соревнуемся с глобальной таблицей гонщиков, зарабатываем деньги и тратим их на покупку и раскраску машин. Жаль только, что видимых изменений в поведении автомобилей нет, по сути все они представляют собой лишь разнообразные шкурки и модельки. Да и какая-нибудь система апгрейдов такой красоте бы точно не помешала.

В общем же я считаю, что Riff Racer достойный наследник Audiosurf со своим оригинальным взглядом на устоявшуюся концепцию. И если у последнего с развитием идей как-то не задалось, то может именно авторы Riff Racer в будущем сумеют по полной раскрыть заложенный в жанре потенциал.

Melody’s Escape

Год выхода: 2016

4_th.jpg

Melody’s Escape также выходила через ранний доступ, и, судя по отзывам в Steam, пробыла в нем по меньшей мере два года. Мое же личное знакомство состоялось с ней в конце прошлого года, чему я оказался неслыханно рад!

В отличие от предыдущих игр, Melody’s Escape представляет собой смесь из ритм-игры и классического раннера. Главной героиней выступает девушка с красивым именем Мелодия, которая по ведомым только ей причинам решила двигаться вперед через довольно сложный отрезок… пространства. Сам по себе путь Мелодии также сильно зависит от той композиции, которую вы решите загрузить в ваш общий плеер (девушка перед началом забега надевает наушники, а значит слушает играющую музыку вместе с вами). Кроме того, ритм выбранного трека непосредственно влияет и на скорость передвижения главной героини: в особо спокойные моменты она переходит на спокойный шаг, в то время как в особо жаркие и динамичные начинает натурально парить над землей.

Во время своего «побега» Мелодия собирает по пути разноцветные сферы, при этом ее волосы и все окружение перенимают полученные цвета. Всего в Melody’s Escape есть четыре уровня сложности: на первых двух достаточно будет вовремя нажимать четыре кнопки, в то время как оставшиеся два задействуют все восемь. Всем заинтересованным я строго рекомендую играть на геймпаде: в этом случае играть становится и просто интереснее, и в какой-то степени легче, поскольку цвет сферы дополнительно подсказывает, какую именно кнопку контроллера необходимо нажать. Игра достаточно точно анализирует ритм композиции, поэтому ориентироваться часто можно просто на слух, отчего, приноровившись, от процесса также начинаешь получать ни с чем не сравнимое наслаждение.

В мастерской Steam пользователи выложили кучу модификаций, которые в большинстве своем направлены на добавление новых «шкурок» для Мелодии. А моим личным фаворитом был и остается Рождественский мод, под который приятно запускать соответствующие праздничные треки.

Проект наверняка придется по душе как любителям расслабиться под любимую музыку, так и тем, кто обожает принимать брошенный вызов (на уровне сложности Overload придется знатно попотеть, уж поверьте).

Beat Hazard

Год выхода: 2010

38_th.jpg

Эта игра долгое время являлась единственным в своем роде скролл-шутером, геймплей которого тоже целиком и полностью строился вокруг музыкальных композиций, причем не в «зашитых» намертво в игру, а в загружаемых пользователями. В свое время я даже написал на Beat Hazard небольшой обзор. Если вкратце, у нас есть небольшой кораблик, парящий в космосе, его со всех сторон окружают враги. Наша задача — продержаться до конца раунда и желательно перебить всех противников на экране. Периодически из обломков начинают сыпаться бонусы, усиливающие два аспекта оружейных систем — мощность выстрела (вместе с громкостью играющего трека) и количество лазерных струй. Что же касается музыки — от нее тут зависело поведение и сила оружия да прыткость супостатов.

За семь прошедших лет игра обзавелась несколькими DLC и знатно преобразилась. Например, авторы добавили жутко необходимый локальный мультиплеер. Во-вторых, к банальному набору опыта и повышению ранга добавилась самая настоящая прокачка. Зарабатывая деньги в боях, можно впоследствии вложиться в «перки». Последние дают кораблю новые способности или совершенствуют его характеристики, причем каждый такой перк имеет несколько уровней, и каждый последующий, естественно, дороже. Плюс ко всему, некоторые перки открывают доступ к новым уровням сложности и режимам.

На сладкое авторы предоставили возможность выбрать себе один из полутора десятков кораблей (в «ванильной» версии Beat Hazard он всего один) или даже создать свой собственный вариант из различных частей. Все это, конечно, тоже не забесплатно — открывать корабли и запчасти к ним придется посредством новых званий. А еще вместо двух стандартных режимов игры авторы добавили еще два — Boss Rush и Chill Out.

Кроме того, учтя критику в адрес визуальной составляющей, разработчики позволили снизить уровень спецэффектов вдвое (или же увеличить их до 200%), что наверняка придется по вкусу тем, кто боялся забиться в эпилептическом припадке.

Beat Hazard до сих пор живет на моем жестком диске и на телефоне, я периодически возвращаюсь к нему с друзьями или же когда нахожусь в пути. Лично я советовал бы попробовать игру всем игроманам-аудиофилам, поскольку для меня она уже стала своего рода классикой… Сам же я в последнее время все чаще зависаю в…

Symphony

Год выхода: 2012

8_th.jpg

Если Riff Racer я бы с уверенностью назвал преемником Audiosurf, который решил не зацикливаться на славе предка, а выбрал свой собственный путь, то у Symphony получается точно такая же история, только на место первоисточника встает упомянутый выше Beat Hazard. По крайней мере, на мой: вполне возможно, что на самом деле эти два проекта ничего не связывает.

Как бы то ни было, Symphony – тот же скролл-шутер с видом сверху. И, в отличие от мнимого предшественника, тут даже есть своя собственная история и даже сюжетная линия, которая будет потихоньку развиваться.

Дело в том, что вашу музыкальную коллекцию якобы захватил могущественный и невероятно злобный компьютерный вирус. Или, если угодно, могущественный цифровой демон. Души талантливых композиторов оказались одурманены и попали в его беспрекословное подчинение. Вам необходимо взять освобождение личной медиатеки в собственные руки, отвоевывая ее в боях с многочисленным врагом, трек за треком, попутно отыскивая страницы живительной Symphony of Soul…

В расположении игрока оказывается небольшой кораблик, на котором ему и предстоит сражаться. Каждое музыкальное произведение представляет собой своеобразную арену или миссию, на которой важно не только победить врагов, но еще и выполнить дополнительные задания. Само по себе прохождение миссии гарантированно открывает доступ к одному виду оружия, которое либо можно навесить на корабль, либо же оно будет выпадать из врагов во время боя.

Всего в игре есть два типа валюты — Inspiration и Kudos. Первая во множестве выпадает из противников, она нужна для покупки нового вооружения. Вторая дается только за выполнение дополнительных заданий и необходима для последующего повышения уровня приобретенного оружия — то есть, по сути, нужна для апгрейда. Любопытно, что каждая песня намертво привязывается к разблокированному оружию; открывать новые «стволы», выполняя раз за разом одну и ту же композицию, не выйдет.

Видов оружия в игре довольно много, все оно разнообразно, а порой так даже и весьма оригинально. Например, помимо стандартных лазеров и пушек тут есть… сабвуфер, выстреливающий мощный заряд исключительно в ритме играющей музыки. Всего на кораблик можно повесить до четырех «стволов», причем каждый можно повернуть в необходимую вам сторону и настроить (изменить, к примеру, непрерывную стрельбу у того же лазера на выстрел по нажатию клавиши мыши).

Гибель во время миссии не обрывает ее прохождение, но дает существенный штраф к количеству заработанных очков Inspiration. Плюс ко всему, кораблик игрока гибнет не сразу — он разваливается по частям. В первую очередь выходят из строя оружейные системы, причем это напрямую зависит от того, в какую часть корабля попал враг.

Сама по себе схема Symphony, ее проработка достойна всяческих похвал. Участвовать в освобождении медиатеки, непрестанно самосовершенствуясь, интересно. Однако наибольший восторг вызывают местные битвы с боссами, когда неожиданно в ходе миссии на вас может свалиться та самая несчастная плененная душа композитора, которую необходимо победить да освободить. Каждого последующего босса, при этом, становится одолеть вся тяжелее — на радостях зловещему демону.

Помнится, в своем обзоре на Beat Hazard я сравнивал ее внешний вид с аркадой Geometry Wars… Так вот, хотелось бы заметить, что в этом плане Symphony выглядит заметно ближе к последней: у обеих игр есть схожий электронно-неоновый стиль, изрядно приправленный здоровым минимализмом.

Для любителей испытать собственные навыки тут есть целых шесть уровней сложности. Два из них достаточно просты в освоении, но уже с третьего игра вовсю показывает острые зубы.

Я с удовольствием провел несколько часов наедине с Symphony и любимыми треками, сражаясь за свободу родных композиторов. Да и сейчас заглядываю в игру регулярно.

Aaero

Год выхода: 2017

5_th.jpg

В отличие от всех вышеназванных проектов, Aaero не дает возможности воспользоваться собственной музыкальной коллекцией, ее уровни выстроены строго вокруг лицензированного саундтрека. И тем не менее, игра мне тоже пришлась по душе, хотя я и не сказал бы, что все представленные в ней композиции мне понравились.

Геймплейно же Aaero представляет собой какую-то невероятно смесь между аркадой, ритм-игрой и еще черт знает чем. Условно игровой процесс можно разделить на две части. В одной мы должны двигать свой кораблик во указанной полоске света, преломляющейся по ходу изменения ритма композиции, и всячески избегать встающих на пути препятствий. Возможно, звучит это не слишком привлекательно или сложно, но, поверьте, сам этот процесс невероятно затягивает, всегда хочется достигнуть большего результата. Ну а если вы давно мечтаете в совершенстве овладеть стиками на геймпаде — милости просим, после пары десятков часов, проведенных в Aaero, вы наверняка сможете с завидной точностью целиться с джойстика там, где раньше над вами звонко смеялся друг-консольщик.

Во второй части мы участвуем в сражении с наседающими врагами, отстреливая как их самих, так и их самонаводящиеся снаряды. Вишенкой на торте выступают по-настоящему эпичные, оригинальные и сложные сражения с огромными боссами. Например, в одном таком бою приходится противостоять гигантскому песчаному червю, и прислушиваясь при этом к музыке, и избегая всевозможных препятствий, и уничтожая противников поменьше. Червя, кстати, реально вовсе не убить — тогда в конце миссии он вас просто съест. Но тем сильнее будет мотивации вернуться и впоследствии отомстить.

Упомянутые части в ходе миссии могут чередоваться несколько раз, причем само действо в игре невероятно сбитое и напряженное; авторы старались сделать так, чтобы каждый новый уровень не только максимально отличался от другого, но еще и намертво врезался в память.

Отдельно хотел бы отметить визуальное оформление игры, вызвавшее стойкие ассоциации с демо-сценами, которые были невероятно популярны в первой половине нулевых. Эх, ностальжи.

Еще несколько отличных музыкальных игр!

Не следует думать, что представленные ниже игры — проекты более низкого сорта. По сути, каждый из достоин пристального внимания со стороны поклонников музыкальных развлечений. Дело в том, что лично для меня они сейчас временно потеряли былую актуальность, но я по-прежнему хочу в будущем к ним вернуться. И уж тем более я не могу не упомянуть их в материале, посвященному хорошим музыкальным играм.

Guitar Hero 3: Legends of Rock. Легендарный упрощенный симулятор рок-группы, который проведет игрока от замесов в гараже до огромных стадионов. Легендарный харкдорный симулятор гитариста для начинающих. Сборник культовых рок-хитов идет в комплекте. Играть рекомендуется строго на пластиковой гитаре, которая шла в комплекте с игрой; попытка сыграть представленный музыкальный хит на обычной клавиатуре может гарантированно привести к разочарованию.

Впрочем, для отдельных энтузиастов есть бесплатная версия игры под названием Frets on Fire, для которой пользователи подготовили тысячи известных и не очень произведений. Я же в свое время получил огромное удовольствие от обоих посредством той самой пластиковой гитары, набор с которой оказался единственным в моем городе.

Серия Dance Central на Xbox. Данные игры могут запросто стать для кого-то началом танцевальной карьеры. Постепенно разучивая движения персонажа на экране, надо как можно более точно воспроизвести их в реальности — за это будут начисляться очки. Все композиции отличаются между собой не только ритмом, но и уровнем сложности, причем даже у трека с базовым уровнем может быть несколько видов танцев, начиная от самого простого и заканчивая его более продвинутой версией. Таким образом можно не только развлечься и разогнать накопившийся жирок, но еще и подучиться различным видам танцев. Кроме того, когда надоест плясать перед Xbox в одиночку, всегда можно позвать друга и зажечь по полной.

Недавно на PC увидела свет похожая игра из серии Just Dance, но в ней, на мой взгляд, не хватает подробной системы обучения и придирчивой оценки движений пользователя, какие присутствуют в Dance Central. Зато не нужно покупать отдельно консоль — достаточно будет игры и компьютерной веб-камеры.

Neon Drive — хардкорная ритм-игра, в которой необходимо двигаться по уровню и избегать столкновения с препятствиями. Музыкальные композиции состоят из микса различной электроники, и, пожалуй, это одна из тех игр, после которой хочется добавить весь имеющийся саундтрек к себе в плеер.

Ну и, конечно же, не могу в очередной раз не вспомнить тот самый Pump It Up. Несмотря на то, что прошло уже много лет с того момента, как я бывал на таких автоматах, я все равно очень трепетно отношусь и к воспоминаниям, и к такого рода забавам; я горячо рекомендую попробовать их всем неравнодушным к активным и необычным цифровым развлечениям. На мой скромный взгляд, PIU во многом выигрывает у более популярной японской забавы — Dance Dance Revolution — хотя бы из-за количества имеющихся кнопок (5 вместо 4) и их расположения на подиуме, которые в перспективе дают возможность исполнить самый настоящий танец — было бы желание и фантазия.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В моей постоянной игровой коллекции из упомянутых в «основной» линейке проектов на данный момент всегда присутствуют Riff Racer, Melody’s Escape, Symphony и Aaero. В последнюю я временами возвращаюсь ради какого-нибудь понравившегося сочетания музыки и уровня, ну а первые три служат мне непрекращающимся источником удовольствия, позволяющего получить от одной любимой композиции сразу три непохожих друг на друга вида геймплейно-музыкального опыта.

Надеюсь, что данный материал станет полезным кому-то из моих музыкально-геймерских единомышленников и восполнит соответствующий пробел в их игротеке. Ну а если у вас есть собственное мнение насчет представленных игр, и уж тем более если вам вдруг есть что добавить к вышесказанному, то как и всегда, милости просим в комментарии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В мире есть всего одна настоящая, большая, музыкальная игра. И называется она Rocksmith. Всё остальное - баловство.

И если баловство вам нравится, то запишите в список серию Bit.trip и The Polynomial.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как же VOEZ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да. где Склеп НекроТанцора? Или пальцы сломал играя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да. где Склеп НекроТанцора? Или пальцы сломал играя?

Не играл, очевидно же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ДА вроде все правильно )))) Что вы так недовольны !

Сразу еще не зайдя в топик подумал о аудиосюрфы, симфонии и биохазард - они тут есть )

Тут как раз все в меру ! А то если начать углубляться в игры с длинными музыкальными плейлистами ,то начнется : те же ГТА ,НФС или Saints Row - что как бы совсем из другой оперы ;-)

ЗЫ : так и не могу вспомнить флэш игру TD, где была synth музыка интерактивная - в зависимости от действий игрока трек изменялся ( его аранжировка ) - по сути почти сгенерированная самим игроком ((((( ДАвно играл, просто впечатление осталось!

Изменено пользователем maximovmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ЗЫ : так и не могу вспомнить флэш игру TD, где была synth музыка интерактивная - в зависимости от действий игрока трек изменялся ( его аранжировка ) - по сути почти сгенерированная самим игроком ((((( ДАвно играл, просто впечатление осталось!

так и называется music td

хотя ты наверно имел в виду, вот эту закись:

Изменено пользователем PHILIN78rus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль Thumper не упомянули, лучший представитель жанра после аудиосёрфа для меня. Хотя он слишком спецэффичен и под свою музыку там не покатаешься, но всё же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не хватает одной из самых популярных независимых проектов со своей продуманной системой рейтинга - osu! Но давно ждал похожую статью, спасибо автору!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже напишу, что почему-то в новости не упомянута OSU. Очень популярная игра, между прочим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем доброго времени суток. Прикольный обзор, но забыли про такую замечательную игру Beatbuddy: Tale of the Guardians

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К сожалению, это баг игры. А какой первый предмет вызвал затруднения (хотя бы приблизительно)?
    • Насчет Sennheiser подтверждаю. Очень много брал разных, и несколько одних и тех же моделей от них же. На каких то перетерается стабильно провод. На каких то(если гарнитура) стабильно через пару лет выходит из строя микрофон. А вот заказал китайский микрофон с алика,  он дешевый, но имеет вполне качественный звук и работает уже 5 лет. Но процент отвратительной продукции, лишь бы продать, в Китае намного больше. Наткнуться на обман, некачественную продукцию, б/у при покупке, шансы очень и очень высоки. Я видел недавно  на обзоре сматрфон. Который позиционирует себя как один из флагманов.  То есть у него и настройках написано, что он флагман, и обьем памяти якобы как у флагмана, и внешне даже подсуетились, наклеив дополнительные камеры. Конечно на самом деле, он им не являлся. И цена у него была ожидаемо ниже. Я не говорю, что там только такие товары продаются, но их много. Очень много. И они тоже вносят вклад в мнение о китайских товарах.
    • Джеф Килли был впечатлен, увидев сумму, переведенную на счет.
    • Ничего себе, Ромка уже три года пишет новости, а я только заметил… 
    • «О май гад! Итс эмейзинг! Кен Левин дид Биошок 4 афтер 10 еарс синс Биошок 3! Nichego syebe! Ай эм сюпер эксайтед эбаут зис щит!» — Джефф Кили.  
    • Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Игровой журналист и ведущий The Game Awards Джефф Кили посетил Ghost Story Games — стан разработки приключения Judas, взял интервью у самого Кен Левин (Bioshock), и даже сыграл в готовую на данный момент часть игры.  Джефф Кили оказался настолько впечатлён увиденным и прочувствованным в Judas, что помимо самого интервью выпустил небольшое видео со своим мнением после пяти часов игры. В котором старательно обходит спойлерные моменты и не углубляется в подробности, но не смотря на это ему удаётся в общих чертах обрисовать, что представляет из себя игра на данный момент. Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Но над всем привычным из Bioshock и одновременно через всё это проходит линия, а точнее три линии из трёх ключевых, игровых персонажей — Том (Трой Бэйкер), Нефертити и Хоуп. Каждый из трёх персонажей как бы представляет свою фракцию со своими возможностями. На протяжении всей игры главной героине (Иуда) предстоит уживаться с этими очень живыми персонажами, которые в свою очередь требуют к себе внимание, должное отношение и реагируют на решения героини, как положительно, так и отрицательно. Злопамятность персонажей Джефф Кили сравнил с системой Немезида из Middle-earth: Shadow of Mordor. Любого персонажа из троицы можно брать на миссии. Взял одного, но именно на эту миссию хотел пойти другой, возможно во время игрового процесса этот персонаж проявит своё недовольство не просто словами, а в виде закрытия доступа к своим возможностям или подгадит ещё каким образом.  Так что, помимо вариативности основного сюжета, Judas подразумевает уникальный опыт и ситуации непосредственно по ходу самого геймплея. В данное время разработка Judas идёт полным ходом, у игры нет даже предварительной даты выхода.
    • Добрый день. Определенные предметы можно произвести только на фабрикаторах. Предполагаю, что возможно в игре в этих квестах идет небольшая загадка и нужно логически определить что производить, так как оплата за выполнение немного выше чем остальные. И как писал ранее в подобном квесте эта связь (для чего именно нужен этот предмет) четко прослеживалась. Если квази нейтрализатор, перевод правильный, возможно должна быть какая-то логическая связь с предметами производимыми в фабрикаторах ((квази - “как бы”) нейтрализатор)). НО в фабрикаторах ничего подобного и близко  с “как бы нейтрализаторами” чего либо нет. Возможно дело в названиях (или переводе) ресурсов производимых на фабрикаторах
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×