Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Invisible, Inc (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_invisibleinc_pc.jpg

Студия Klei Entertainment завоевала доверие не только высоким качеством своих игр, но и постоянной сменой их стилистики и жанра. Что круто вдвойне, ведь не замыкаясь на уже изученных направлениях, она без устали экспериментирует — и у неё получается. Теперь настало время пошаговой тактики в декорациях шпионского боевика: идёт 2074 год, и поделившие мир корпорации по-прежнему ищут способы расширить сферы собственного влияния. Игрок предстаёт тактическим оператором одного из этих «китов»... и сразу попадает в гущу событий... раз уж история стартует аккурат в момент атаки на его штаб. Вырвавшись из окружения, оператор, глава организации и двое оперативников вынуждены скрываться от преследования, пока не накопят сил и не переполошат всю глобальную сеть безопасности SecNet. Зачем? Конечно же, чтобы найти и контратаковать нападавшего.

Что интересно, данная концепция отменно использует те идеи, что были озвучены Obsidian при разработке Pillars of Eternity. Имея за плечами обширнейший пласт обобщённых, но в то же время разносторонних знаний о шпионских трудовых буднях, в увиденное веришь с первых секунд; все требуемые действия привычны, архетипы воспринимаются как родные, а события предельно ясны и легко цепляют. На то же работают превосходная напористая музыка и выбранный художественный стиль. Поначалу даже хочется притормозить прохождение, чтобы самым пристальным образом рассмотреть очередное окошко или местную интерпретацию «тумана войны». В отрыве же от налёта ретрофутуризма и умышленной угловатости персонажей игра (опять-таки с визуальной стороны) сильно напоминает Shadowrun, удачно перезапущенный на Kickstarter’e.

14_th.jpg

Позади гора оглушённых. В коридоре толпа обозлённых. Что-то пошло ОЧЕНЬ не так.

Дабы растормошить SecNet, нашему маленькому отряду предстоит совершить ряд набегов на объекты других корпораций — тюрьмы, фабрики, офисы, хранилища ценностей и секретных данных. Какая бы задача ни ставилась, в общих чертах всё сводится к следующему: два-три агента прибывают в набитый охранниками, сигнализациями, сейфами и камерами комплекс, где им необходимо добраться до ключевой точки, а после смыться посредством специального лифта (который ещё нужно найти, поскольку он не совпадает с точкой старта). Здесь-то и начинается, не побоюсь этого слова, настоящее роскошество без пяти минут идеальной игры, и во многом оно обусловлено тем, как свободно можно пользоваться заложенными в неё механиками. Да, здесь с каждым ходом растёт уровень общей Тревоги, одаривая то дополнительными патрулями, то включением новых систем слежения, то установкой неприятных троянов; а каждая ошибка (равно как и убийство или тривиальное временное оглушение охраны) означенный процесс лишь ускоряет. Но правильно использовав уникальные навыки подопечных, а также подстроив их особенности под собственный стиль игры, любую из неприятных ситуаций можно или устранить на корню, или хотя бы заметно сгладить. Так, всем агентам дозволено устанавливать кибернетические модификации: одна оказывается предустановленной, задавая базовый архетип, зато прочие можно найти и подобрать уже на самих заданиях. И в этом заключается отменная черта Invisible, Inc.: раз уж остатки Организации «живут на чемоданах», между миссиями попросту не найти Магазин (крайне непостоянного Monst3r’а не считаем). В отведённые 72 часа при подборе заданий следует руководствоваться принципом «Что те могут нам предложить?», а после с риском пробиваться к местным торговым точкам или станциям по имплантации. Конечно, излишне упоминать, что подходящего задания может не найтись, да и потенциальный ассортимент — что в плане полезности, что в плане стоимости — никак не предугадаешь.

Из вышеназванного следует ещё один важный нюанс: даже имея между миссиями достаточный запас валюты, на улучшение Навыков персонажей вынужденно тратишь лишь его часть. Однако повышая их максимально носимый вес, увеличивая способность к забегам, улучшая умение шарить по карманам или взламывать консоли, игрок получает очередной способ влиять на и без того крайне вариативное и гибкое взаимодействие экипировки и имплантатов. Пусть добраться до каких-либо полезностей можно почти при любом раскладе, но обладая теми или иными ресурсами, это удастся сделать быстрее или тише, и правильно подобранные наборы перечисленных компонентов способны полностью преобразить способ прохождения игры. То же касается и Инкогнито — данный корпоративный искусственный интеллект активно содействует агентам, временно обезвреживая дронов, отключая камеры, открывая магнитные замки и снимая блокировку с торговых терминалов. Стратегия игрока в не меньшей мере определяется базовым набором её Программ; нехватка Энергии для их активации может потребовать отчаянных мер, а расставленные там и сям кибернетические Демоны наглядно покажут, как сильно от неё зависишь. И опять-таки, чтобы расширить набор её возможностей, придётся отправиться на строго конкретный тип миссий.

10_th.jpg

Местная «Матрица», поле боя Инкогнито. Угрожать ей могут лишь недостаток Энергии да Демоны-трояны.

Как уже упоминалось, Тревога накапливается, даже если проходить уровень идеально тихо, потому у попыток опустошить все сейфы или добраться до дальнего терминала часто оказывается другая, опасная сторона. Имея один-единственный постоянно обновляемый автосейв, Invisible, Inc. не прощает ошибок, отчего приходится постоянно в чём-то идти на компромисс (скажем, убивая, а не оглушая охранника или умышленно попадая в зону его внимания) и то и дело рисковать оперативниками. Как бы вы ни осторожничали, под финал Тревога окажется довольно высока и будет способен начаться сущий кавардак. Тогда, в лучших традициях бондианы, прорываться к выходу придётся под вой сирен, под градом пуль и опасаясь за последствия каждого шага. Хотя жанр подразумевает, что это неторопливая игра, в такие моменты адреналин буквально зашкаливает. Конечно, в подобных условиях задания не могли быть продолжительными, и кому-то это рискует не понравиться (мне, например, не по душе многократно за одну сессию начинать всё сначала). Впрочем, стремительность кампании окупается её рисками и тем, что для полного прохождения придётся одолеть проект на всех доступных — и действительно отличающихся — уровнях сложности. Уверяю, повторением пройденного это не покажется, и если бы не знакомые диалоги, это сошло бы за главы одной большой кампании. Главное, стоит всякий раз изменять начальный набор программ Инкогнито и агентов. Экспериментируйте и подстраивайтесь.

25_th.jpg 12_th.jpg 27_th.jpg 11_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что приятно, минусов в Invisible, Inc. действительно мало: мелковатый шрифт, не всегда заметные активные объекты и неумение игры автоматически подвести персонажа к чему-то, с чем он должен взаимодействовать (придётся вручную проводить агента к цели, а после отдать нужную команду). В остальном же получается просто образцовая игра — набитая, как говорят пиарщики, «маленькими историями», душевная, стильная и безмерно увлекательная.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сейчас из за 10 срач начнется ))))) Готовлю попкорн не начинайте пока без меня ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10? Серьезно? А как же

Идеальных игр не бывает.
Изменено пользователем thatbelive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На тот момент так и было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То есть индятина с раннего доступа - идеальная игра? ок)

не, ну самом деле может все таки есть. Я не играл, и не собираюсь.) Покрайней мере до тех пор пока рус язык не завезут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У проекта действительно , почти повсюду, хорошие оценки. Но все же не идеальные. Поэтому можно считать , что автор попал под эйфорическую волну и хорошее настроение и списать 0.5-1 на погрешности и личные предвзятости.

(Как бы 10 поднимает игру в эталон жанра и по ней нужно оценивать все остальное... очевидно это не катит).

Спасибо за обзор, нужно будет глянуть.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще один "шидевр" который помнить, а тем более играть, через каких-то там пол года, будет чуть менее чем никто

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть индятина с раннего доступа - идеальная игра? ок)

На то он и ранний доступ, чтобы по-тихому отточить игровой процесс и отладить баланс. В случае ответственных разработчиков, конечно же.

10 поднимает игру в эталон жанра и по ней нужно оценивать все остальное... очевидно это не катит

А какой жанр по ней оценивать? Боевые походовки вроде XCOM живут совершенно другими ценностями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не может быть 10, ибо нет графония. Есть отличные арт и стиль, но картинка примитивная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть отличные арт и стиль

Это и есть визуальная часть. Все. Количество полигонов - дело вторичное.

То есть индятина с раннего доступа - идеальная игра? ок)

Уже полноценный релиз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть индятина с раннего доступа - идеальная игра? ок)

не, ну самом деле может все таки есть. Я не играл, и не собираюсь.) Покрайней мере до тех пор пока рус язык не завезут.

Его уже завезли. В мастерской смотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, если так 10ми разбрасываться, то высшая оценка обесценится скоро. Давайте уже 11ти бальную шкалу принимать?

Допустим, 10 баллов "игра мечты, но с мелким шрифтом", a 11 баллов "аааа, разрабы угадали все мои потаённые желания!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ДА помоему оценки пора пересматривать как изначально задумывалась везде , 6 неплохая игра 7 хорошая 8 отличная 9 вообще раз в 5 лет такая выходит а 10 это просто на все времена, а теперь 6 гавно, 7 так посмотреть можно , 8 хорошая игра, 9 все батла , асасин , я считаю 8 уже давать мало кому надо а тут же везде поэтому и 10 ставят , что бы выделить на фоне 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ДА помоему оценки пора пересматривать

По примеру кг:

Г***о

Средне

Игра

И все оценочные дебаты отпадают, ну почти. Похожие шкалы у котаку и еврогеймера (вроде).

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как изначально задумывалась везде , 6 неплохая игра 7 хорошая 8 отличная 9 вообще раз в 5 лет такая выходит а 10 это просто на все времена

Для меня это: 6 - проходняк, 7 - неплохая, 8 - хорошая, 9 - отличная, 10 - на все времена

Предлагаю посмотреть, многим ли играм я ставил 10. Точнее, ставил ли вообще хоть одной.

И сделать выводы.

Допустим, 10 баллов "игра мечты, но с мелким шрифтом", a 11 баллов "аааа, разрабы угадали все мои потаённые желания!"

Что плохого в игре мечты с мелковатым шрифтом? Она ж всё равно остаётся, на секундочку, игрой мечты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Компания ООО мы забыли о проблемах, связанные с бухгалтерией https://bwconsult.ru/uslugi/otcenka-nematerialnih-aktivov
      Всем заинтересованным лицам рекомендуем данную компанию по ведению бухгалтерского обслуживания для вашей фирмы https://bwconsult.ru/
      А, мы - планируем и в дальнейшем укреплять наше взаимовыгодное сотрудничество https://bwconsult.ru/uslugi/otcenka-imushestva

      Печать общества; Устав ООО, заверенный в налоговых органах; Протокол о создании общества / решение Приказ о назначении главного бухгалтера и генерального директора; Список участников ООО; Лист записи ЕГРЮЛ; Свидетельство о регистрации ИНН и ОГРН; Коды статистики; Уведомления о поставке на учет в фондах ФСС и ПФР https://bwconsult.ru/

      Читать полностью https://bwconsult.ru/uslugi

      На простом языке рассказываем про основные отличия между видами УСН, что учитывается при расчете налога и приводим пример https://bwconsult.ru/uslugi/otcenka-imushestva

      Подключаем к сдаче отчетности по ТКС https://bwconsult.ru/onas

      Более трех лет с момента регистрации нашего бизнеса компания юристов и бухгалтеров компании “Тонкий и партнеры” успешно справляется со всеми возникающими у нас вопросами https://bwconsult.ru/onas
      Документация в полном порядке, налоги уплачиваются, а отчетность сдается вовремя https://bwconsult.ru/uslugi/otcenka-imushestva
      Для нашего бизнеса, для экономии нашего времени большим плюсом является то, что компания “Тонкий и партнеры” одновременно предоставляет и бухгалтерские, и юридические услуги https://bwconsult.ru/contacts

    • Вот инструкция как поставить русификатор или любой мод на STEAM или EA APP https://www.overtake.gg/threads/real-racingsuit-mod.265323/#post-3730458
    • А причем тут это все? Причем тут какое-то множество разработчиков, если ты цитируешь выражение, которое имеет отношение к конкретным представителям игропрома? Я могу так же сказать, у многих разрабов нет желания делать качественный продукт и никакой издатель тут ни при чем. И на рынке мы видим сырые продукты не потому что в индустрии, кто-то один с гнильцой, а потому что все элементы индустрии, которые работают вместе уже с гнильцой. Не нужно тут этих сказок рассказывать, что есть злые издатели и хорошие разработчики. Это уже давным давно не так.
    • Не совсем. У многих разрабов есть желание сделать качественный продукт, на который им требуется деньги и время. Однако издателям насрать как на первое, так и на второе. Им важно отбить свои деньги в срок. И поэтому мы видим на рынке откровенно сырые продукты. В случае со Смутой дело совсем другое: тут — да, изначально не было желания сделать качественный продукт.
    • Возможно когда то так и было бы, но сейчас, когда дорогущие продукты выродились вот в такие вот недоделанные проекты, которые еще и делаются по чек листу корень зла и там и там один и тот же — это нежелание, причем явное нежелание, сделать хорошую игру. И что топ менеджмент смуты, что топ менеджмент киберпанка игроков считают за полных лохов. А самих игроков уже приучили называть это маркетингом.
    • Никак не влияет. Спидхак это вроде вообще не про FPS история. Для всех.  Это же опционально, хочешь — читери, не хочешь — не читери. Мне вот по 20 раз каждый бой отыгрывать, чтобы все диалоги отловить — вообще не кайф) Поэтому One-hit-kill особенно сильно жду, надеюсь, получится. В демке на ПК в целом довольно много проблем с управлением. Нужно дождаться релиза — возможно, что-то исправят.
    • Хм ну таких роликов можно запилить под несколько сотен, если надеяться, что в игре будет несколько сотен механик подобного рода,, а если не будет, то это вообще печаль, бьют только в ближнем бою и перемещаются, класс…  Жду ролик в котором нам покажут главное меню и расскажут о назначении кнопок Настройки, Новая игра и Выход!
    • Однако есть разница, когда выкинули явно убогий продукт потому, что он задумывался таковым, и когда по некоторым причинам его не удалось в срок довести до ума. В случае с кибером разрабы хотя бы мало-мальски старались. Да, в кибере масса недостатков (монотонные квесты, отсутствие весомых последствий, нулевой выбор), не спорю, но в сравнении со Смутой это эдемский сад.
        Хочется всё же верить в наличие совести у разрабов)
    • Тут вы правы, огромного количество игроков сейчас потребляет откровенный мусор. И если посмотреть с этой стороны, даже смута получилась игрой. Я это к тому, что так же есть огромное количество людей, которые такую дрянь как кибер панк спокойно выкинут в тоже ведро, что и смуту. Потому что и там и тут именно наплевательское отношение к игрокам.
    • Это первый раз, когда я был в этом месте. Я нашел много интересного в вашем блоге, особенно в комментариях.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×