Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Decay (PC)

Рекомендованные сообщения

От любви до ненависти один шаг. Вот, плача от счастья, мы хватаемся за очередную историю зомби-апокалипсиса, а вот уже жалуемся на засилье сюжетов про оживших мертвяков. Конечно, объективность требует пары слов и о качестве поделок, да только исход всё равно одинаков: значимых перемен не будет, пока, несмотря ни на что, тематика получает +100 к заметности, а мы рублём поддерживаем изначально «серую» в своём большинстве продукцию.

Покорившая Xbox-аудиторию State of Decay, в каком-то смысле, лишь подчёркивает плачевную ситуацию и шаблонами набита буквально до краёв. Впрочем, у неё нашёлся и свой, судьбоносный козырь: подобно немногим, игра сконцентрировалась не на привычном истреблении зомби, а на пережившем День Z сообществе, на рутине его будней и преображённом быту. Именно этот выбор, хорошо реализованный и передающий ещё не набившую оскомины атмосферу, выгодно выделил SoD на фоне товарок, обеспечил Undead Labs бодрые продажи и, надеюсь, достойную радости кассу.

Итак, всё начинается на пристани загородного лагеря, где некие Маркус и Эд впервые встречаются с понятно какой напастью. Проведя вдали от цивилизации последние три недели, они совершенно не в курсе охвативших долину Трамбл событий — а долина та просто кишит восставшими из мёртвых. Те счастливчики, кто ещё не присоединился к вечно-голодной нежити, ведут какую-никакую оборону, и достижению одного из их наспех укреплённых островков жизни будет посвящёно непродолжительное, но достаточно ёмкое обучение.

39_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 44_th.jpg

Уже в этот период, даже близко не охватив весь имеющийся в SoD функционал, игрок неизбежно проникнется глубиной и правдоподобностью происходящего. Единственное автосохранение не прощает ошибок, запас выносливости тает с каждым действием, а где-то за ближайшими кустами слышны стоны очередной компании ходячих мертвецов... остаётся только удивляться, как эффективно передают настрой столь незначительные на первый взгляд детали. Усвоенное ещё на первых минутах, осознание своей объективной беспомощности не ослабеет и дальше, но оно не давит на мозги, как в заправском триллере, а лишь отображает одну из граней обыденности нового существования. Непрямо, но регулярно отсылая к тому же Dawn of the Dead, разработчики предлагают не шибко распространённую смесь безысходности и беззаботности, сочетая постоянную угрозу и житейский юмор, осознание опасности и безрассудство случайных порывов. Дополняется же картина заветами Сигурни Уивер, согласно которым персонажи предстают не вечно-крутыми, но приземлёнными и реалистичными, склонными к отчаянию, панике или агрессии и обязательно со своими заботами и взглядами — этот мир не кажется надуманным, а потому воспринимается серьёзно и увлекает будь здоров.

Кстати, о заботах. Являясь не одиноким рейнджером, но членом целого убежища, игрок планирует все действия строго с точки зрения приютившей его общины. Представленная самыми разными, но одинаково загнанными в угол личностями, та кажется просто-таки средоточием проблем уживчивости, нехватки ресурсов и банального дискомфорта, и, дабы уменьшить число назревающих конфликтов, приходится без передышки мотаться от одних мелких миссий к другим. Первое, с чем предстоит познакомиться, это снабжение ресурсами: к ежедневному расходу еды, боезапаса, медикаментов, стройматериалов и бензина добавляются непредвиденные траты на лечение болезней и травм, обмен с Анклавами (другими выжившими) или на строительство и производство. Но не стоит путать стратегические ресурсы с регулярно встречаемыми «обычными» патронами, лекарствами и оружием — утоляющие глобальные потребности свёртки вынесены в отдельную категорию лута и отличаются существенными штрафами к скорости транспортировки и её же удобству. Именно на примере таких ресурсов понимаешь, что самому утащить всё не то чтобы нереально, но весьма трудоёмко, и в ход вступает выбор в данный момент более востребованных предметов... или призыв о помощи. Тогда на сигнал выйдет один из членов общины, и результат сего похода напрямую зависит от подготовки сборщика к открытым схваткам и количества преграждающих ему путь зомби. Довериться ли опытности товарища или потратить время на небольшую расчистку маршрута — игрок решит отдельно, но всё равно лишними не станут Форты, несколько снижающие напряжённость в районе, стоит им только поставить пару автоматических ловушек на излишне большие скопища врагов.

19_th.jpg 36_th.jpg 40_th.jpg 26_th.jpg

Вторым типом забот является улаживание прямых конфликтов. Кому-то из сожителей страшно, кому-то тоскливо, кто-то выплёскивает агрессию на своих, и чтобы пресечь назревающую бурю негодования, зачинщиков надо вовремя вывести на сопровождаемую заскриптованным разговором прогулку. Конечно, пытаясь не погибнуть в очередной схватке, несколько странно читать извещение уровня «Лили грустит!», но и здесь можно найти выгоду. Например, обычно, чтобы взять на вылазку какого-нибудь помощника, с ним надо быть в хороших отношениях; если же по мини-квесту тому нужно просто развеяться (пункт назначения подобной миссии всегда близко), дармовую помощь можно для начала направить на зачистку заказанных одиночкам Заражений. Так, оставшись «не пойманным» местным ИИ, игрок не только укрепит дружеские связи, но и на шаг приблизится к возможности прямого контроля над ещё одним из персонажей — благо, управлять можно поочерёдно всеми по-своему уникальными Друзьями, а понятие главного героя размыто, условно закрепляясь за ведомым в конкретный момент выжившим.

Упомянутая уникальность соратников проявляется в наборе их специальных характеристик. Россыпь определений вроде Опытного набивщика чучел или Студента-пьяницы предпочитает не награждать, но раздавать разного рода штрафы; тем не менее, даже среди такой элиты угасающего общества нет-нет да и найдётся кто-нибудь действительно выдающийся — специалист, каких мало, открывающий доступ к новым действиям. Руководствуясь преимуществами таких вот членов команды, игрок определит всю последующую застройку предрасположенной к улучшениям базы: увеличит число спальных мест, обзаведётся библиотекой или спортзалом, отринет незначительные блага в угоду огорода или толковых мастерских. Производство еды, лекарств, боеприпасов — да, скоро общинный сундук просто утонет во всякого рода хламе, но, главное, это позволит подготовиться к всё нарастающей агрессивности окружающей среды. К тому же, некоторые из соратников настолько уникальны, что рано или поздно добавят контекстно вписанные аналоги глобальных заклинаний: просто вызовите по радио, скажем, медицинскую помощь от Дока, и — бац — эффект уже в действии, и запросивший подмогу персонаж вновь готов вершить подвиги.

Правда, даже при всём обилии возможностей и постоянной (увлечённой!) занятости таки замечаешь, насколько однотипны предлагаемые действия. Конечно, игра постепенно усложняется, заставляя учитывать новые факторы, — вот уже дороги патрулируются Ордами, а дополнительные задания всё чаще стравливают с усиленной нежитью — но происходящее так и сквозит некоей MMO’шностью. Да, сначала SoD планировалась как онлайн-проект, и хотя в итоге было решено сосредоточиться на одиночном прохождении, общие принципы не изменились: «Спеши, предложение ограничено!», «Срочно что-то сделай, или умри!». Самое же смешное, что, даже понимая однообразность происходящего, в игру всё же хочется возвращаться, а, вернувшись, не хочется выходить.

27_th.jpg 31_th.jpg 20_th.jpg 34_th.jpg

Процесс сопровождается ничем не выдающейся графической составляющей. Влияние исходной платформы бросает тень на проработку деталей, но несовершенство картинки скрывается то в завышенной контрастности светлого времени суток, то в непроглядности по-осеннему продолжительной ночи... при этом, стоит только как следует разогнаться, как и на мощном компьютере проявятся «тормоза» подзагрузок. Куда заметнее же расстраивает интерфейс пользователя. Нет, здесь не встретить особо критических проколов, не хватает скорее удобства в деталях и ограничений, согласованных с хотя бы минимальной толикой логики. Почему, к примеру, в сундук нельзя вернуть только что взятую из него же вещицу? Почему никак не нагрузить инвентарь товарища — только вызвать сборщика, чтоб несчастный продирался через полкарты, где враги только его и ждут? Снова-таки, отсутствие всплывающих подсказок заставляет не опираться на факты, но метаться в потёмках личных ощущений, а лишь переключив оружие колесом мыши, обнаружишь самый легкодоступный и по-прежнему не искоренённый баг игры. Видеть такие проколы особенно странно в сравнении с качеством глобальной проработки проекта, когда каждый автомобиль и каждое оружие ощущается по-своему, а что-нибудь новое можно обнаружить даже после пары десятков часов прохождения. Ещё починят? Ах, если бы!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, всё-таки, State of Decay — проект определённо выдающийся. Проезжая мимо ещё вчера обитаемого, а сегодня зачищенного нежитью дома, невольно вздыхаешь об участи соседей; ползая на карачках вдоль заражённой зоны, действительно сомневаешься, стоит ли туда зайти. Сдав же задание анклаву, из каких-то неясных порывов укрепляешь тому баррикады, даже не будучи уверенным, что это как-либо отразится на последующем состоянии игрового мира... «Не заколоченные окна! Ну как мимо такого разгильдяйства спокойно пройти?». Лично я ценю такие переживания и нечто подобное помню только в нескольких проектах — если же схожие впечатления вам тоже важны, тогда милости просим в долину Трабмл. Благо, билетик в те края не из разряда дорогих.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

один из приятных нежданов, хорошая оценка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел еще во время Early Access. Ни разу не пожалел о покупке. Правда, сильно не достает кооператива, да и насыщенность событиями не радует (никто не орет ночью, съедаемый зомбаками, когда ты едешь по ночной дороге, а жаль).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня на полтора часа хватило, вообще ни о чем игра. Быстрее бы дэйзи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня на полтора часа хватило, вообще ни о чем игра.

На днях случайно вернулся к обзору от RPS времён самого старта "Раннего доступа". Читаешь и улыбаешься: автор, скажем, явно не пытался свалить из гиблой ситуации с нулевой стаминой или добежать до догрызаемого ордой товарища - а это одни из самых ярких впечатлений от игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость simona80

судя по скриншотам, визуально игра неопрятна. Бурая рыжая гамма с чернотой в тенях, общая пластилиновость неприятная

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень сырой продукт. Идея очень хорошая, но реализация на самом деле слабая, 7.5 максимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Субъективное мнение: чем так завлекли людей сюжеты о зомби — игры, фильмы, книги — в них нет ни того антуража унылой, но фактурной постапокалиптически, ни прикрас фантастических миров. Кажется, что люди опять клюнули пустышку-комикс, который не веселый, не страшный, не содержательный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

поиграл 15 минут, удалил иза катострофального управления!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на любителя, управление ужасное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема с управление решилась геймпадом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
управление ужасное

А что начнётся с появлением специальных ударов! :happy: Впрочем, если нет желания свыкаться с жуткими сочетаниями клавиш, можно просто исключить привязанный к ним функционал из числа постоянного используемого, игра не навязывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проблема с управление решилась геймпадом.

геймпад геймпадом.. но если выпускать игру на PC то уж будьте тaк любезны адаптировать, я не о том что управление как бы ну уж вааащщщеее сложное ... бесит что игра показывает подсказки клавиш от геймпада :russian_roulette: , это как простой порт с XBOX без адаптации для PC; раскладку клавиш распичатать что-ли , что б на лесте бумаги был... <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пото му что надо не в пиратки старые играть. в стиме уже давно ПКашное управление и раскладка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×