Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Risen 2: Dark Waters («Risen 2: Темные воды»): беседуем с руководителем разработки

Рекомендованные сообщения

Хорошо известная команда Piranha Bytes (ведомая, само собой, Deep Silver), размявши косточки на Risen, практически закончила новую самостоятельную работу — Risen 2: Dark Waters. От которой прямо-таки веет свежей мыслью и аппетитным ролевым геймплеем, и перед отправкой финальной версии в печать мы успели взять интервью у руководителя проекта Бьорна Панкратца. Что же готовят нам товарищи немцы?

Some dance to remember, some dance to forget

Леонард Коэн

— Пиратская сказка в стиле темного фентези и с элементами традиционной ямайской культуры (вуду) — такого в ролевом жанре еще не было. Вы именно поэтому выбрали именно такой сеттинг?

— На самом деле причин было несколько. Во-первых, наша традиция подачи игры, наш дизайн персонажей, а также лингвистический арсенал были настолько аутентичны пиратскому сеттингу, что мы не смогли удержаться даже в случае Gothiс 2: Night of the Raven — что уж там говорить о Risen! Неудивительно, что мы решили посвятить этой теме всю игру, тем более, что конкурентов в жанре RPG на горизонте не наблюдается.

— Хорошая интрига — одна из самых основных вещей в хорошей РПГ. Их есть у вас?

— Непременно. Обещаем, что дразнить будем систематически :) Изучайте игру, там есть чему удивиться.

110_th.jpg 106_th.jpg 95_th.jpg 105_th.jpg

— Задумка с командой и кораблем сразу настраивает на правильный RPG-образный лад и напоминает полюбившиеся за десятилетие принципы BioWare. А чем еще можно будет заняться на своем корабле?

— Традиционные задушевные беседы и выбор компаньона для схода на берег, тут все как обычно.

— Обезьянка-вор и попугай-самоубийца — сие очень и очень привлекательно! Как это будет реализовано? Не помешает ли геймплею?

— Если вы изучили навык «Обезьяний тренер», ей запросто можно управлять. Она логично карабкается в окна или щели, открывает сундуки и собирает лут, плюс активирует различные рычаги. А вот попугай-смертник является неплохим подспорьем в битве, отвлекая противников.

— Класс! Будем надеяться, что не только выклевывая глазницы, но и потчуя крепким пиратским эпитетом! ? А что насчет противоборствующих сторон?

— Это, конечно же, пираты и инквизиция, а также местные аборигены, к тому же в этот раз мы расскажем немного больше о культуре гномов. Остальные расы по определению.менее дружественны к игроку.

— Расскажите немного о Титанах. Какие усилия нужно приложить для их устранения?

— Вообще они интересные создания: не жестокие и не брутальные по своей природе, хотя, будучи подконтрольны Лорду Титанов, вполне могут стать таковыми. Разумеется, скорость превращения Титанов в мелкодисперсную пыль зависит от прокачки героя. Have fun!

— А что насчет огнестрельного оружия? Не испортит ли реализация этого умения всю игру? Например, в Fable 3 этот момент был сделан на довольно примитивном уровне.

— Рассказываю: в течение всего процесса герой будет специализироваться на определенном типе боевого мастерства (сюда относятся магия Вуду и огнестрельное оружие). В наших играх воин обычно гораздо доступнее мага, играть им гораздо проще. В любом случае, оба типа боя имеют свои слабости и сильные стороны, так что это проблема выбора ложится целиком на плечи игрока.

64_th.jpg 103_th.jpg 62_th.jpg 58_th.jpg

— Планируются ли сменные повязки на глаз протагониста? Я прямо представляю, с корсаром или черепом/костями, запугивающие, нервирующие...

— Спешу разочаровать: игровой персонаж конечно носит повязку, но снять ее, также как и «тюнинговать», к сожалению нельзя.

— Расскажите пожалуйста про «грязные трюки». Не испортят ли они баланс поединков?

— «Грязные трюки» являются значительной частью боевой системы, аналогично попугаю и огнестрелу вообще. Очень приятно, к примеру, запорошить песком глаза противнику, но в целом, эффективность и вообще эффект зависит от противника, стоящего перед вами.

— Как вы объясняете бесконечный инвентарь? Это ведь, по меньшей мере, не реалистично, а игра ведь позиционируется именно как ролевая, а не какой-нибудь «экшен c элементами»...

— Если мы сделаем инвентарь ограниченным, это слишком уж ограничит наш ролевой опыт, потому что урежет реально переносимое количество вещей. Так что мы пошли по пути старых адвенчур типа Monkey Island: мы даем возможность набивать карманы всем, что приглянется вам по дороге. Кроме того, вы обязательно заметите, как это скажется на геймплее и внешнем виде.

— А что с технической частью? Сможете ли вы «выжать» из «движка» что-нибудь запредельное?

— Ну что тут сказать, мы улучшаем движок постоянно, меняем какие-то секции, оптимизируем различные аспекты (особенно в плане портирования на консоли). Как нам кажется, мы достигли впечатляющих результатов.

— В каком направлении игра будет развиваться? Будут ли DLC, достойная техподдержка?

— В идеале, конечно, хотелось бы добиться максимально стабильной работы Risen 2, так что мы уделим значительное время тестированию. DLC, конечно же, будут.

99_th.jpg 59_th.jpg 104_th.jpg 101_th.jpg

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца, но как вы оцениваете работу Зильбаха? Сможет ли он создать достойный и атмосферный саундтрек?

— По мнению нашей команды, OST для игры вышел именно таким, каким он и должен был быть. Саундтрек похож на музыку из Risen, но с несколько смещенными акцентами, получилось очень аутентично. Внутриигровому звуку и эффектам мы тоже уделили очень много внимания, все звучит очень достойно.

— Большая ли у вас команда на данный момент? Все ли из них работали над первым Risen? Справляетесь ли с возложенным объемом работ?

— В большинстве своем, наша команда осталась прежней: 25 человек в «основном составе», в случае аврала это количество может достигать 30. Но эти стрессовые фазы случаются не очень часто.

— Как вы приходите к тому состоянию игры, когда в ней интересно и хардкорному игроку и неофиту жанра?

— Несколькими путями. Risen 2 довольно открыта (не в смысле «песочницы», а в смысле доступности), и игроки всегда могут определиться с тем, как именно они хотят в нее играть. Можно часами наслаждаться пейзажами, заниматься собирательством и исследовать незнакомые области, а можно просто двигаться в направлении сюжетного вектора. Заняться истреблением монстров или побочных квестов. Каждый «ролевик» впитал все это с молоком матери.

— В двух словах отразите суть вашей игры, но так, чтобы тот, кто прочитает их, сразу заразился игрой и больше не сомневался о покупке.

— «Темные Воды» — это очень обширное, очень подробное пиратское приключение с захватывающей историей. Если бы я сам над ним не работал, я бы немедленно купил Risen 2 :)

— Как вам кажется, в каком направлении движется индустрия вообще и ролевой жанр в частности? Какое вообще будущее его ждет?

— Так как количество продвинутых геймеров постоянно растет, мы уверены в том, что на рынке RPG для нас всегда найдется место. Игра с открытым миром, цепляющей историей и большим количеством возможностей выбора всегда найдет своего фаната.

93_th.jpg 109_th.jpg 100_th.jpg 61_th.jpg

— Что вы думаете о работе коллег-конкурентов? Я про Bethesda, Obsidian, BioWare... Чем вы выделяетесь на их фоне?

— Нам всегда так льстит, когда наши проекты сравнивают с мастодонтами жанра типа Skyrim или Dragon Age (в свободное время мы с удовольствием в них играем). Но на сегодняшний момент сравнивать наши бюджеты или «производственные мощности» с Bethesda, BioWare или Obsidian мы полноценно не можем. В любом случае, наши игры популярны, и покупателей нам вполне хватает. Мы полагаем, что для хорошего продукта ниша есть всегда, пока вы не начинаете обманывать себя и перестаете быть объективными.

— Как по-вашему выглядит соотношение «популярность/качество» в нашей ролевой области? Что нужно, чтобы игра хорошо продавалась?

— Глупо прыгать выше головы. Тот максимум, на который мы способны, и те умения, что мы приобрели, нужно воплотить в игре — вот и все. В максимально похожей форме — существенные различия имеют шанс откликнуться очень негативно. Так что создание проработанного мира, «выпуклых» персонажей и грубых, но сочных диалоговых ветвей — это наш случай. Также необходимо иметь хорошего партнера, который обеспечивает хорошую рекламу. Сколько было много хороших игр в прошлом, о которых никто никогда не слышал...

— Насколько важна роль рекламы и прессы? Значимы ли эти «компоненты» лично для вас и для вашей компании?

— Поскольку общественное мнение сильно влияет на потенциальные продажи, то да, разумеется, это играет существенную роль. В любом случае, мы надеемся, что качество наших прошлых игр и накопленный опыт убедят покупателей. И они обязательно попробуют Risen 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оптимистично. Впрочем, сегодня каждый первый норовит заявить, что в его игре герою придется не только шашкой махать, но и энергично шевелить мозгами, изучать матчасть и полемизировать на свободные темы. Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения, однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены. Кто знает, может релизная версия вообще станет для жанра чем-то вроде второй «Готики»?

В любом случае, ждать осталось совсем недолго, до 27 апреля — именно в этот день выйдет русская PC-версия проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены.

Здесь можно поподробнее? :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения

В прошлый раз скептицизм выражал только один автор превью (поиграв, как оказалось, не так уж и долго, и много), а в общей своей массе (на этом форуме и на других порталах) люди "беткой" остались довольны. Нашлись даже те, кто со 2-ой "Готикой" сейчас сравнивают данный сиквел. Я же выставлять оценку/мнение пока не берусь: "бетку" трогать не стал, жду "финалку".

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почуял неладное :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Егор, молоток!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

В бете кстати музыка очень атмосфэрная и приятная, ну а вцелом все из интервью и так уже известно, а бета оправдала надежды, игра крута)

Только обучающий остров унылый)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Так велел всезнающий и всемогущий издатель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Кай ушёл, чтобы открыть собственную фирму, по созданию программ для разработчиков игр. Похоже просто захотел заняться чем-нибудь более серьёзным.

Вот чего Ральф Марчинчик (рисовальщик) ушёл, и почему Майк Хоге (последний «отец-основатель» Готики) особо не светится, хоть и не уходит, это уже интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати насчет музыки в играх, проходная игрушка "Сердце Вечности", а вот некоторые музыкальные темы очень необычны, даже сохранил парочку. Так же и в Gothic I самобытный очень был саунд, запомнился. Эх вот побольше бы анти-штампов.

Заметили например, что Голливуд почему-то не умеет использовать одиночные инструменты, а ведь для создания например грустного настроя какая-нибудь одиночная свирель может пробить гораздо сильнее стандартизованной оркестровки. Так же Голливуд практически не пользуется тишиной, а мне кажется это может действовать гораздо сильнее, чем когда вас заранее подготовили "тревожной музычкой" к "неожиданному" выскакиванию "бабайки" из-за угла. Или может это специально, по какой-нибудь директиве, что у кого-нибудь сердечный приступ не случился :)

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×