Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Risen 2: Dark Waters («Risen 2: Темные воды»): беседуем с руководителем разработки

Рекомендованные сообщения

Хорошо известная команда Piranha Bytes (ведомая, само собой, Deep Silver), размявши косточки на Risen, практически закончила новую самостоятельную работу — Risen 2: Dark Waters. От которой прямо-таки веет свежей мыслью и аппетитным ролевым геймплеем, и перед отправкой финальной версии в печать мы успели взять интервью у руководителя проекта Бьорна Панкратца. Что же готовят нам товарищи немцы?

Some dance to remember, some dance to forget

Леонард Коэн

— Пиратская сказка в стиле темного фентези и с элементами традиционной ямайской культуры (вуду) — такого в ролевом жанре еще не было. Вы именно поэтому выбрали именно такой сеттинг?

— На самом деле причин было несколько. Во-первых, наша традиция подачи игры, наш дизайн персонажей, а также лингвистический арсенал были настолько аутентичны пиратскому сеттингу, что мы не смогли удержаться даже в случае Gothiс 2: Night of the Raven — что уж там говорить о Risen! Неудивительно, что мы решили посвятить этой теме всю игру, тем более, что конкурентов в жанре RPG на горизонте не наблюдается.

— Хорошая интрига — одна из самых основных вещей в хорошей РПГ. Их есть у вас?

— Непременно. Обещаем, что дразнить будем систематически :) Изучайте игру, там есть чему удивиться.

110_th.jpg 106_th.jpg 95_th.jpg 105_th.jpg

— Задумка с командой и кораблем сразу настраивает на правильный RPG-образный лад и напоминает полюбившиеся за десятилетие принципы BioWare. А чем еще можно будет заняться на своем корабле?

— Традиционные задушевные беседы и выбор компаньона для схода на берег, тут все как обычно.

— Обезьянка-вор и попугай-самоубийца — сие очень и очень привлекательно! Как это будет реализовано? Не помешает ли геймплею?

— Если вы изучили навык «Обезьяний тренер», ей запросто можно управлять. Она логично карабкается в окна или щели, открывает сундуки и собирает лут, плюс активирует различные рычаги. А вот попугай-смертник является неплохим подспорьем в битве, отвлекая противников.

— Класс! Будем надеяться, что не только выклевывая глазницы, но и потчуя крепким пиратским эпитетом! ? А что насчет противоборствующих сторон?

— Это, конечно же, пираты и инквизиция, а также местные аборигены, к тому же в этот раз мы расскажем немного больше о культуре гномов. Остальные расы по определению.менее дружественны к игроку.

— Расскажите немного о Титанах. Какие усилия нужно приложить для их устранения?

— Вообще они интересные создания: не жестокие и не брутальные по своей природе, хотя, будучи подконтрольны Лорду Титанов, вполне могут стать таковыми. Разумеется, скорость превращения Титанов в мелкодисперсную пыль зависит от прокачки героя. Have fun!

— А что насчет огнестрельного оружия? Не испортит ли реализация этого умения всю игру? Например, в Fable 3 этот момент был сделан на довольно примитивном уровне.

— Рассказываю: в течение всего процесса герой будет специализироваться на определенном типе боевого мастерства (сюда относятся магия Вуду и огнестрельное оружие). В наших играх воин обычно гораздо доступнее мага, играть им гораздо проще. В любом случае, оба типа боя имеют свои слабости и сильные стороны, так что это проблема выбора ложится целиком на плечи игрока.

64_th.jpg 103_th.jpg 62_th.jpg 58_th.jpg

— Планируются ли сменные повязки на глаз протагониста? Я прямо представляю, с корсаром или черепом/костями, запугивающие, нервирующие...

— Спешу разочаровать: игровой персонаж конечно носит повязку, но снять ее, также как и «тюнинговать», к сожалению нельзя.

— Расскажите пожалуйста про «грязные трюки». Не испортят ли они баланс поединков?

— «Грязные трюки» являются значительной частью боевой системы, аналогично попугаю и огнестрелу вообще. Очень приятно, к примеру, запорошить песком глаза противнику, но в целом, эффективность и вообще эффект зависит от противника, стоящего перед вами.

— Как вы объясняете бесконечный инвентарь? Это ведь, по меньшей мере, не реалистично, а игра ведь позиционируется именно как ролевая, а не какой-нибудь «экшен c элементами»...

— Если мы сделаем инвентарь ограниченным, это слишком уж ограничит наш ролевой опыт, потому что урежет реально переносимое количество вещей. Так что мы пошли по пути старых адвенчур типа Monkey Island: мы даем возможность набивать карманы всем, что приглянется вам по дороге. Кроме того, вы обязательно заметите, как это скажется на геймплее и внешнем виде.

— А что с технической частью? Сможете ли вы «выжать» из «движка» что-нибудь запредельное?

— Ну что тут сказать, мы улучшаем движок постоянно, меняем какие-то секции, оптимизируем различные аспекты (особенно в плане портирования на консоли). Как нам кажется, мы достигли впечатляющих результатов.

— В каком направлении игра будет развиваться? Будут ли DLC, достойная техподдержка?

— В идеале, конечно, хотелось бы добиться максимально стабильной работы Risen 2, так что мы уделим значительное время тестированию. DLC, конечно же, будут.

99_th.jpg 59_th.jpg 104_th.jpg 101_th.jpg

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца, но как вы оцениваете работу Зильбаха? Сможет ли он создать достойный и атмосферный саундтрек?

— По мнению нашей команды, OST для игры вышел именно таким, каким он и должен был быть. Саундтрек похож на музыку из Risen, но с несколько смещенными акцентами, получилось очень аутентично. Внутриигровому звуку и эффектам мы тоже уделили очень много внимания, все звучит очень достойно.

— Большая ли у вас команда на данный момент? Все ли из них работали над первым Risen? Справляетесь ли с возложенным объемом работ?

— В большинстве своем, наша команда осталась прежней: 25 человек в «основном составе», в случае аврала это количество может достигать 30. Но эти стрессовые фазы случаются не очень часто.

— Как вы приходите к тому состоянию игры, когда в ней интересно и хардкорному игроку и неофиту жанра?

— Несколькими путями. Risen 2 довольно открыта (не в смысле «песочницы», а в смысле доступности), и игроки всегда могут определиться с тем, как именно они хотят в нее играть. Можно часами наслаждаться пейзажами, заниматься собирательством и исследовать незнакомые области, а можно просто двигаться в направлении сюжетного вектора. Заняться истреблением монстров или побочных квестов. Каждый «ролевик» впитал все это с молоком матери.

— В двух словах отразите суть вашей игры, но так, чтобы тот, кто прочитает их, сразу заразился игрой и больше не сомневался о покупке.

— «Темные Воды» — это очень обширное, очень подробное пиратское приключение с захватывающей историей. Если бы я сам над ним не работал, я бы немедленно купил Risen 2 :)

— Как вам кажется, в каком направлении движется индустрия вообще и ролевой жанр в частности? Какое вообще будущее его ждет?

— Так как количество продвинутых геймеров постоянно растет, мы уверены в том, что на рынке RPG для нас всегда найдется место. Игра с открытым миром, цепляющей историей и большим количеством возможностей выбора всегда найдет своего фаната.

93_th.jpg 109_th.jpg 100_th.jpg 61_th.jpg

— Что вы думаете о работе коллег-конкурентов? Я про Bethesda, Obsidian, BioWare... Чем вы выделяетесь на их фоне?

— Нам всегда так льстит, когда наши проекты сравнивают с мастодонтами жанра типа Skyrim или Dragon Age (в свободное время мы с удовольствием в них играем). Но на сегодняшний момент сравнивать наши бюджеты или «производственные мощности» с Bethesda, BioWare или Obsidian мы полноценно не можем. В любом случае, наши игры популярны, и покупателей нам вполне хватает. Мы полагаем, что для хорошего продукта ниша есть всегда, пока вы не начинаете обманывать себя и перестаете быть объективными.

— Как по-вашему выглядит соотношение «популярность/качество» в нашей ролевой области? Что нужно, чтобы игра хорошо продавалась?

— Глупо прыгать выше головы. Тот максимум, на который мы способны, и те умения, что мы приобрели, нужно воплотить в игре — вот и все. В максимально похожей форме — существенные различия имеют шанс откликнуться очень негативно. Так что создание проработанного мира, «выпуклых» персонажей и грубых, но сочных диалоговых ветвей — это наш случай. Также необходимо иметь хорошего партнера, который обеспечивает хорошую рекламу. Сколько было много хороших игр в прошлом, о которых никто никогда не слышал...

— Насколько важна роль рекламы и прессы? Значимы ли эти «компоненты» лично для вас и для вашей компании?

— Поскольку общественное мнение сильно влияет на потенциальные продажи, то да, разумеется, это играет существенную роль. В любом случае, мы надеемся, что качество наших прошлых игр и накопленный опыт убедят покупателей. И они обязательно попробуют Risen 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оптимистично. Впрочем, сегодня каждый первый норовит заявить, что в его игре герою придется не только шашкой махать, но и энергично шевелить мозгами, изучать матчасть и полемизировать на свободные темы. Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения, однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены. Кто знает, может релизная версия вообще станет для жанра чем-то вроде второй «Готики»?

В любом случае, ждать осталось совсем недолго, до 27 апреля — именно в этот день выйдет русская PC-версия проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены.

Здесь можно поподробнее? :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения

В прошлый раз скептицизм выражал только один автор превью (поиграв, как оказалось, не так уж и долго, и много), а в общей своей массе (на этом форуме и на других порталах) люди "беткой" остались довольны. Нашлись даже те, кто со 2-ой "Готикой" сейчас сравнивают данный сиквел. Я же выставлять оценку/мнение пока не берусь: "бетку" трогать не стал, жду "финалку".

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почуял неладное :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Егор, молоток!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

В бете кстати музыка очень атмосфэрная и приятная, ну а вцелом все из интервью и так уже известно, а бета оправдала надежды, игра крута)

Только обучающий остров унылый)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Так велел всезнающий и всемогущий издатель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Кай ушёл, чтобы открыть собственную фирму, по созданию программ для разработчиков игр. Похоже просто захотел заняться чем-нибудь более серьёзным.

Вот чего Ральф Марчинчик (рисовальщик) ушёл, и почему Майк Хоге (последний «отец-основатель» Готики) особо не светится, хоть и не уходит, это уже интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати насчет музыки в играх, проходная игрушка "Сердце Вечности", а вот некоторые музыкальные темы очень необычны, даже сохранил парочку. Так же и в Gothic I самобытный очень был саунд, запомнился. Эх вот побольше бы анти-штампов.

Заметили например, что Голливуд почему-то не умеет использовать одиночные инструменты, а ведь для создания например грустного настроя какая-нибудь одиночная свирель может пробить гораздо сильнее стандартизованной оркестровки. Так же Голливуд практически не пользуется тишиной, а мне кажется это может действовать гораздо сильнее, чем когда вас заранее подготовили "тревожной музычкой" к "неожиданному" выскакиванию "бабайки" из-за угла. Или может это специально, по какой-нибудь директиве, что у кого-нибудь сердечный приступ не случился :)

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • такое чувство что собран из каких-то готовых блоков. какая-то не целостная картинка выходит. в 0.23 зачем так сделали с этим световым пятном?
    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
    • Поздравляю с окончанием. Работа проделана непростая и действительно нужная. Спасибо, что взялись за это дело. Будем играть и тестить. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×