Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Risen 2: Dark Waters («Risen 2: Темные воды»): беседуем с руководителем разработки

Рекомендованные сообщения

Хорошо известная команда Piranha Bytes (ведомая, само собой, Deep Silver), размявши косточки на Risen, практически закончила новую самостоятельную работу — Risen 2: Dark Waters. От которой прямо-таки веет свежей мыслью и аппетитным ролевым геймплеем, и перед отправкой финальной версии в печать мы успели взять интервью у руководителя проекта Бьорна Панкратца. Что же готовят нам товарищи немцы?

Some dance to remember, some dance to forget

Леонард Коэн

— Пиратская сказка в стиле темного фентези и с элементами традиционной ямайской культуры (вуду) — такого в ролевом жанре еще не было. Вы именно поэтому выбрали именно такой сеттинг?

— На самом деле причин было несколько. Во-первых, наша традиция подачи игры, наш дизайн персонажей, а также лингвистический арсенал были настолько аутентичны пиратскому сеттингу, что мы не смогли удержаться даже в случае Gothiс 2: Night of the Raven — что уж там говорить о Risen! Неудивительно, что мы решили посвятить этой теме всю игру, тем более, что конкурентов в жанре RPG на горизонте не наблюдается.

— Хорошая интрига — одна из самых основных вещей в хорошей РПГ. Их есть у вас?

— Непременно. Обещаем, что дразнить будем систематически :) Изучайте игру, там есть чему удивиться.

110_th.jpg 106_th.jpg 95_th.jpg 105_th.jpg

— Задумка с командой и кораблем сразу настраивает на правильный RPG-образный лад и напоминает полюбившиеся за десятилетие принципы BioWare. А чем еще можно будет заняться на своем корабле?

— Традиционные задушевные беседы и выбор компаньона для схода на берег, тут все как обычно.

— Обезьянка-вор и попугай-самоубийца — сие очень и очень привлекательно! Как это будет реализовано? Не помешает ли геймплею?

— Если вы изучили навык «Обезьяний тренер», ей запросто можно управлять. Она логично карабкается в окна или щели, открывает сундуки и собирает лут, плюс активирует различные рычаги. А вот попугай-смертник является неплохим подспорьем в битве, отвлекая противников.

— Класс! Будем надеяться, что не только выклевывая глазницы, но и потчуя крепким пиратским эпитетом! ? А что насчет противоборствующих сторон?

— Это, конечно же, пираты и инквизиция, а также местные аборигены, к тому же в этот раз мы расскажем немного больше о культуре гномов. Остальные расы по определению.менее дружественны к игроку.

— Расскажите немного о Титанах. Какие усилия нужно приложить для их устранения?

— Вообще они интересные создания: не жестокие и не брутальные по своей природе, хотя, будучи подконтрольны Лорду Титанов, вполне могут стать таковыми. Разумеется, скорость превращения Титанов в мелкодисперсную пыль зависит от прокачки героя. Have fun!

— А что насчет огнестрельного оружия? Не испортит ли реализация этого умения всю игру? Например, в Fable 3 этот момент был сделан на довольно примитивном уровне.

— Рассказываю: в течение всего процесса герой будет специализироваться на определенном типе боевого мастерства (сюда относятся магия Вуду и огнестрельное оружие). В наших играх воин обычно гораздо доступнее мага, играть им гораздо проще. В любом случае, оба типа боя имеют свои слабости и сильные стороны, так что это проблема выбора ложится целиком на плечи игрока.

64_th.jpg 103_th.jpg 62_th.jpg 58_th.jpg

— Планируются ли сменные повязки на глаз протагониста? Я прямо представляю, с корсаром или черепом/костями, запугивающие, нервирующие...

— Спешу разочаровать: игровой персонаж конечно носит повязку, но снять ее, также как и «тюнинговать», к сожалению нельзя.

— Расскажите пожалуйста про «грязные трюки». Не испортят ли они баланс поединков?

— «Грязные трюки» являются значительной частью боевой системы, аналогично попугаю и огнестрелу вообще. Очень приятно, к примеру, запорошить песком глаза противнику, но в целом, эффективность и вообще эффект зависит от противника, стоящего перед вами.

— Как вы объясняете бесконечный инвентарь? Это ведь, по меньшей мере, не реалистично, а игра ведь позиционируется именно как ролевая, а не какой-нибудь «экшен c элементами»...

— Если мы сделаем инвентарь ограниченным, это слишком уж ограничит наш ролевой опыт, потому что урежет реально переносимое количество вещей. Так что мы пошли по пути старых адвенчур типа Monkey Island: мы даем возможность набивать карманы всем, что приглянется вам по дороге. Кроме того, вы обязательно заметите, как это скажется на геймплее и внешнем виде.

— А что с технической частью? Сможете ли вы «выжать» из «движка» что-нибудь запредельное?

— Ну что тут сказать, мы улучшаем движок постоянно, меняем какие-то секции, оптимизируем различные аспекты (особенно в плане портирования на консоли). Как нам кажется, мы достигли впечатляющих результатов.

— В каком направлении игра будет развиваться? Будут ли DLC, достойная техподдержка?

— В идеале, конечно, хотелось бы добиться максимально стабильной работы Risen 2, так что мы уделим значительное время тестированию. DLC, конечно же, будут.

99_th.jpg 59_th.jpg 104_th.jpg 101_th.jpg

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца, но как вы оцениваете работу Зильбаха? Сможет ли он создать достойный и атмосферный саундтрек?

— По мнению нашей команды, OST для игры вышел именно таким, каким он и должен был быть. Саундтрек похож на музыку из Risen, но с несколько смещенными акцентами, получилось очень аутентично. Внутриигровому звуку и эффектам мы тоже уделили очень много внимания, все звучит очень достойно.

— Большая ли у вас команда на данный момент? Все ли из них работали над первым Risen? Справляетесь ли с возложенным объемом работ?

— В большинстве своем, наша команда осталась прежней: 25 человек в «основном составе», в случае аврала это количество может достигать 30. Но эти стрессовые фазы случаются не очень часто.

— Как вы приходите к тому состоянию игры, когда в ней интересно и хардкорному игроку и неофиту жанра?

— Несколькими путями. Risen 2 довольно открыта (не в смысле «песочницы», а в смысле доступности), и игроки всегда могут определиться с тем, как именно они хотят в нее играть. Можно часами наслаждаться пейзажами, заниматься собирательством и исследовать незнакомые области, а можно просто двигаться в направлении сюжетного вектора. Заняться истреблением монстров или побочных квестов. Каждый «ролевик» впитал все это с молоком матери.

— В двух словах отразите суть вашей игры, но так, чтобы тот, кто прочитает их, сразу заразился игрой и больше не сомневался о покупке.

— «Темные Воды» — это очень обширное, очень подробное пиратское приключение с захватывающей историей. Если бы я сам над ним не работал, я бы немедленно купил Risen 2 :)

— Как вам кажется, в каком направлении движется индустрия вообще и ролевой жанр в частности? Какое вообще будущее его ждет?

— Так как количество продвинутых геймеров постоянно растет, мы уверены в том, что на рынке RPG для нас всегда найдется место. Игра с открытым миром, цепляющей историей и большим количеством возможностей выбора всегда найдет своего фаната.

93_th.jpg 109_th.jpg 100_th.jpg 61_th.jpg

— Что вы думаете о работе коллег-конкурентов? Я про Bethesda, Obsidian, BioWare... Чем вы выделяетесь на их фоне?

— Нам всегда так льстит, когда наши проекты сравнивают с мастодонтами жанра типа Skyrim или Dragon Age (в свободное время мы с удовольствием в них играем). Но на сегодняшний момент сравнивать наши бюджеты или «производственные мощности» с Bethesda, BioWare или Obsidian мы полноценно не можем. В любом случае, наши игры популярны, и покупателей нам вполне хватает. Мы полагаем, что для хорошего продукта ниша есть всегда, пока вы не начинаете обманывать себя и перестаете быть объективными.

— Как по-вашему выглядит соотношение «популярность/качество» в нашей ролевой области? Что нужно, чтобы игра хорошо продавалась?

— Глупо прыгать выше головы. Тот максимум, на который мы способны, и те умения, что мы приобрели, нужно воплотить в игре — вот и все. В максимально похожей форме — существенные различия имеют шанс откликнуться очень негативно. Так что создание проработанного мира, «выпуклых» персонажей и грубых, но сочных диалоговых ветвей — это наш случай. Также необходимо иметь хорошего партнера, который обеспечивает хорошую рекламу. Сколько было много хороших игр в прошлом, о которых никто никогда не слышал...

— Насколько важна роль рекламы и прессы? Значимы ли эти «компоненты» лично для вас и для вашей компании?

— Поскольку общественное мнение сильно влияет на потенциальные продажи, то да, разумеется, это играет существенную роль. В любом случае, мы надеемся, что качество наших прошлых игр и накопленный опыт убедят покупателей. И они обязательно попробуют Risen 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оптимистично. Впрочем, сегодня каждый первый норовит заявить, что в его игре герою придется не только шашкой махать, но и энергично шевелить мозгами, изучать матчасть и полемизировать на свободные темы. Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения, однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены. Кто знает, может релизная версия вообще станет для жанра чем-то вроде второй «Готики»?

В любом случае, ждать осталось совсем недолго, до 27 апреля — именно в этот день выйдет русская PC-версия проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены.

Здесь можно поподробнее? :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения

В прошлый раз скептицизм выражал только один автор превью (поиграв, как оказалось, не так уж и долго, и много), а в общей своей массе (на этом форуме и на других порталах) люди "беткой" остались довольны. Нашлись даже те, кто со 2-ой "Готикой" сейчас сравнивают данный сиквел. Я же выставлять оценку/мнение пока не берусь: "бетку" трогать не стал, жду "финалку".

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почуял неладное :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Егор, молоток!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца

В бете кстати музыка очень атмосфэрная и приятная, ну а вцелом все из интервью и так уже известно, а бета оправдала надежды, игра крута)

Только обучающий остров унылый)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не клином свет сошелся. Вот в Gothic 1-2 была действительно своя собственная музыка. А в третей обыкновенный, стандартный саунд, a-la 100500 голливудских кин, ничего запоминающегося. При том что автор в обоих случаях вроде как один.

Так велел всезнающий и всемогущий издатель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А кто-либо в курсе, почему Кай Розенкранц ушёл?

Кай ушёл, чтобы открыть собственную фирму, по созданию программ для разработчиков игр. Похоже просто захотел заняться чем-нибудь более серьёзным.

Вот чего Ральф Марчинчик (рисовальщик) ушёл, и почему Майк Хоге (последний «отец-основатель» Готики) особо не светится, хоть и не уходит, это уже интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати насчет музыки в играх, проходная игрушка "Сердце Вечности", а вот некоторые музыкальные темы очень необычны, даже сохранил парочку. Так же и в Gothic I самобытный очень был саунд, запомнился. Эх вот побольше бы анти-штампов.

Заметили например, что Голливуд почему-то не умеет использовать одиночные инструменты, а ведь для создания например грустного настроя какая-нибудь одиночная свирель может пробить гораздо сильнее стандартизованной оркестровки. Так же Голливуд практически не пользуется тишиной, а мне кажется это может действовать гораздо сильнее, чем когда вас заранее подготовили "тревожной музычкой" к "неожиданному" выскакиванию "бабайки" из-за угла. Или может это специально, по какой-нибудь директиве, что у кого-нибудь сердечный приступ не случился :)

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Первый раз слышу что “Ёлки” это патриотический фильм...
    • А что кстати с авторскими правами на тему Волшебник страны Оз vs Волшебник Изумрудного города? Я как-то читал довольно объёмную статью, что в начале 20-го века как в США, так и в СССР, было по большей части по фигу на зарубежные авторские права и многое сразу переводилось в общественное достояние, а потом спокойно печаталось или адаптировалось. Потом с этим делом ситуация менялась. Что-то там связанное со вступлением в Бернскую Конференцию по авторским правам, а после и в ВТО, где с этим вообще всё очень строго.

      Или на данное произведение срок действия авторских прав уже истёк (по типу как на Винни-Пуха и первую итерацию Микки Мауса)?
    • Меня в группу “персонщиков” добавили автоматически, без моего ведома, и вручили глоссарий, сказали переводить строго по нему) я так то не против, но играть будет комьюнити, а не переводчики, я уже так наигрался, пока перевожу, по сотню раз запускать одно и тоже, что уже тошнит от игры, хоть я ее и не проходил) так что вопрос остается открытым) Ограничение на символы есть, но в большинстве случаев я нахожу обход для увеличения или делаю рабочий костыль (например сокращение “ОЗ” и “ОМ” (очки здоровья и очки маны соответственно) в описании к скилам и предметам, я сделал 1 символом, добавив в таблицу с шрифтами еще 1 символ. Перевожу в хексе.  
    • Скорее это не вопрос, а утверждение. Там же ответ на него, далее. Наверное, не так выразился (написал). Не парься. 
    • О провале можно было бы говорить, только если изначально были бы какие-то перспективы. А так — все было предопределено. Поэтому пора заканчивать пинать мертворожденный труп, не было у это “игры” перспективы до выхода, нет ее и после. А все потому, что это был заказ на государственные деньги. Которые у нас практически никогда не расходуются рационально. Теперь главное, чтобы эту идею на конвейер не поставили, как с “патриотическими” фильмами. А то будет каждый год выходить подобная “смута”. Как “Елки 1,2...9,10...”. И все это удовольствие за наш с вами счет...  
    • Смешно)) Я про вот этот пассаж “хотя бы на уровне”, если учесть какая дрянь этот чебурашка и, что фильмов которые достигли его уровня продаж нужно с фонарями искать. По сабжу, трейлер очень слаб, что бы можно было строить какие-то позитивные прогнозы.  Ага, пока рта не открывает.
    • Эм.. тогда не понял, к чему был вопрос?   
    • Как считаете, будет хотя бы на уровне достаточно успешного и кассового Чебурашки, не скатятся совсем в трешак, как было в Бременских музыкантах? Мне вот не понравился слишком уж картонно тупо нарисованный на заднике магический смерч. Мне вот интересно, как она выбиралась из трейлера после посадки, если он на самом уступе скалы, а дверь открывается прямо в пропасть? А вот Тотошка мне очень понравился, он очень хорошо получился, как и все магические животные в кадре. Надеюсь что железный дровосек будет именно автоматоном,  ну или хотя бы стальным полным латным доспехом, а не просто тупо обычным человеком, с надетыми на него текстурными одеждами под железное тело… Она там со смартфоном или же так и не успела вернуть обратно? Я уже догадываюь какими будут у этой Элли  Три Желания от Гудвина: 1\вернуть обратно её любимый смартфон. 2\наказать гадких родителей за его отбирание. 3\ безлимитный, бесплатный и безсрочный мобильный Интернет из реального мира, с работающим айпишником и доступом.
    • Зная примерный график выхода версий, то по идее от 2 до 4 месяцев, от конца мая до возможно конца июля или начала августа.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×