Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

PlayStation Vita (NGP / PSP2)

Рекомендованные сообщения

На сайте VG247 опубликовали первые фотографии девкита портативной консоли PSP2. По крайней мере, ресурс абсолютно уверен, что это именно девкит PSP2 и ничто иное.

На фотографиях ужасного качества можно разглядеть две камеры, расположенные на передней и задней панелях, два стика, а также trackpad, слухи о котором появились уже довольно давно

back.jpg

front(1).jpg

Источник пишет, что это фотографии предыдущей версии девкита. В итоге Sony приняла решение отказаться от форм-фактора слайдера и вернуться к моноблоку. Якобы причиной послужили проблемы с перегревом консоли, которые удалось решить, вернувшись к более традиционной форме первых PSP.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игр которые западают в душу вообще единици, и глупо требовать от портативки подобных игр. У ПСП были 2е части ГТА сторисов, которые в легкую конкурировали в качестве. а в сюжете и превосхадили, части со старших платформ. Потом ГОВы которые не уступают старшим собратам. Валькирия Хроникл и т.п. еще шикарнейшие игры это Патапон и ЛокоРоко. Короче были шикарные игры, мало, но были.

А западать в душу... Это слишком индивидуальное. Я могу также сказать что в игровой индустрии есть только 1 игру западающая в душу по настоящему, и она эксклюзив ПС2 - Шадоу Оф Калос.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, да, согласен, в принципе. Все эти игры круты, особенно ГОВы. Но была бы хоть одна игры западающая, то я бы PSP таскал везде и всюду. Но не судьба, и поэтому пылится она со времен последнего ГОВа, а до этого еще больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мобильная графика PowerVR (интервью с представителями Imagination Technologies)

Новый процессор Apple A5, включает в себя двухъядерный PowerVR SGX 543 – аналогичная графическая технология, которая будет использоваться в новой портативной консоли Sony NGP. Правда новая портативная PlayStation будет содержать в себе 4 ядра SGX 543.

В этом интервью представители Imagination Technologies, директор по связям с общественностью Дэвид Харольд (David Harold) и менеджер по коммерческому развитию Кристоф Битс (Kristof Beets), расскажут о текущем ассортименте их мобильных процессоров и их возможности, об важности поддержки стандартов DirectX и OpenGL, а также обсудят некоторые особенности GPU от Imagination Technologies.

Какая ключевая разница между архитектурой PowerVR и архитектурами GPU от NVIDIA и AMD?

IMT: Графическая технология PowerVR базируется на концепции «отложенной мозаичной отрисовки» (Tile Based Deferred Rendering, TBDR). Эта технология отличается от стандартного рендеринга (Immediate Mode Rendering, IMR) принципом отрисовки, и базируется на двух моментах:

Первый: TBDR уделяет особое внимание обработке данных, рассчитывает размеры блоков которые может обработать чип, и разбивает экран на эти блоки

(это используется для того, чтобы все операции с изображением проводились ресурсами графического процессора, а не оперировать с данными во внешней памяти).

Второй: технология сосредотачивается на минимизацию данных для рендеринга. Старается рассчитывать не все пиксели, а только те, которые видны пользователю. Такой подход меньше нагружает память и потребляет меньше ресурсов, и таким образом процесс прорисовки происходит быстрее. Но это довольно сложное дело.

Многие пытались продвинуть TBDR, но только Imagination Technologies удалось запустит это решение на рынок. Как вы считаете, почему основные производители GPU используют традиционный подход?

IMT: Частично потому, что хотя эта идея звучит просто, на самом деле реализовать ее очень трудно. Частично еще и потому, что у нас много фундаментальных патентов в этой области.

Озвучено, что SGX543 работает с шейдерами версии 3.0 (Shader Model 3). Только это функционал DirectX, а DX обычно не используется в мобильных устройствах.

Вот PICA200 (Nintendo 3DS) старается избегать API ПК и опирается на стандарты для портативного устройства. Каковы издержки и преимущества, от использования ПК стандартов в портативном устройстве?

IMT: У нас целевой рынок от телефона до телевиденья. Мы не стремимся только к «ПК-стилю программирования», но некоторые наши чипы поддерживают определенные возможности DirectX.

Серия 5 и серия 5XT, от маленького SGX520 до мощного SGX543 MP16, все они поддерживают популярные API, включая OpenGL ES 2.0/1.1, OpenVG 1.1, OpenGL 2.0/3.0 и DirectX 9/10.1 на таких операционных системах как Symbian, Linux, Android, WinCE/Windows Mobile и Windows 7/Vista/XP.

Важно понять, что стандартизация является критичной для массового рынка. Если наработки и алгоритмы используют стандарт, то стандарт успешен, и наоборот. Разработки, которые используются в PICA200, могут работать только в этом замкнутом пространстве, и даже там могут быть определенные ограничения.

Imagination нацелен на поддержку ключевых отраслевых стандартов мобильных технологий, таких как OpenGL ES. С другой стороны, мобильные чипы все больше пересекаются с рынком ПК (планшеты, нетбуки), которые используют мобильные чипы, и тут появляется требование поддержки Microsoft DX API. Дополнительно еще в мобильный сегмент приходят игровые движки, которые существовали на ПК, такие как Unreal Engine от фирмы Epic Game.

Становится важно поддерживать не только стандарты мобильных технологий.

Графические технологии ПК за последнее десятилетие в большей мере определены DirectX, а проприетарные разработки конкретных разработчиков GPU частенько не используются. Как считаете, стандартизация это хорошо, или тормоз инноваций?

IMT: Мы на стороне открытых стандартов, таких как DirectX и OpenGL ES, и принимаем активное участие в стандартизации этих API: работаем с Microsoft и являемся учредителями Khronos Group. Хотя у нас есть некоторые проприетарные наработки.

Забегая наперед, вопрос: серия SGX будет стремится быть больше DirectX ориентированной, затачиваться под оптимальную производительность DX, или вы будете искать инновации, которые были упущены в ПК сфере?

IMT: По существу получается 2 направления: ориентирование на OpenGL ES, а с другой стороны в чип добавлен функционал DX. Мы планируем продолжить такую двойственность.

Со временем DX может стать более значимым, если Windows сможет прорваться на мобильные устройства. Несколько лет назад запустили чипы с поддержкой DX9, а сейчас мы отмечаем, что нарастает интерес на продукты с поддержкой DX10 и DX11.

Похоже, что партнеры и клиенты Imagination Technologies переходят с SGX535 на многоядерный SGX543. Если опустить многоядерность, какие другие усовершенствования появились в архитектуре?

IMT: Series5XT (SGX543/544/554) является существенным обновлением Series 5 (SGX520/530/531/535/540), которое было вызвано благодаря пожеланиям клиентов и рынка.

Ключевым являлся повышенный интерес в производительности GP-GPU через OpenCL, а также более высокое качество картинки с использованием сложных шейдеров. В результате мы удвоили вычислительную мощность операций с плавающей точкой на конвейер в новых ядрах, и при этом сохранили в эффективности с помощью co-issue (выполнение двойных инструкций одновременно).

Дополнительно мы добавили в железо поддержку YUV формата для оптимальной интеграции с видео. Основная масса других дополнений, это изменения на низком уровне, направленные на увеличение производительности и меньшей нагрузки на каналы пропускной способности (bandwidth). Особенное внимание уделялось сглаживанию, и увеличению количества полигонов.

А как масштабируется SGX543? Грубо говоря, мы увидим двойное увеличение производительности при переходе с одного ядра на два и т.д.?

IMT: Да, графические ядра по своей природе являются параллельными процессорами. Это означает, что они работают с данными независимо, и производительность будет расти линейно при увеличении количества ядер.

Важно отметить, что SGX543 предлагает правильную и полную нагрузку (load-balance) при обработке пикселей и геометрии. Даже если одно ядро занято каким-то определенным участком экрана, остальные ядра занимаются другими частями. Ну и очевидно, что чип был смоделирован так, чтобы избежать ожидания при передачи данных для многих ядер.

Является ли архитектура гибкой, т.е. могут ли графические ядра выполнять задачи, которые не касаются графики?

IMT: Абсолютно. SGX соответствует OpenCL, т.е. вы можете использовать архитектуру, например, и для расчета физики игрового мира, и для обработки изображений.

Какие режимы сглаживания поддерживаются? Нужно ли ждать высокое 4x MSAA на PowerVR SGX543 MP4 при разрешении 960x540? (намек на Sony NGP)

IMT: Как говорили ранее, антиалиасинг являлся ключевым моментом при проектировании Series5XT - использование сглаживания без понижения качества изображения. Мы предполагаем, что сглаживание будет постоянно включено в большинстве проектов из-за низкого потребления ресурсов. Разницу между включенным/выключенным сглаживанием можно посмотреть на glbenchmark.com

Стерескопическое 3D стремительно врывается в жизнь. Предлагает ли PowerVR какие-нибудь преимущества при работе с 3D?

IMT: Графические ядра идеально подходят для работы с S3D графикой, одноядерный или многоядерный это процессор. Поддерживаются все распространенные стандарты S3D, такие как «frame sequential», «side-by-side», «top-bottom» и «interlaced» для разрешения вплоть до full 1080p HD

В свое время Imagination Technologies экспериментировали с технологией «novel texture». Как обстоит с этим делом сейчас?

IMT: Imagination всегда осознавала необходимость обеспечения высокого качества картинки, при низкой потребности оперативной памяти и низкой нагрузки на каналы пропускной способности. В былые времена мы предложили векторное квантование (Vector Quantization) для Dreamcast-а, когда среднее значение компрессии было 5:1

В PowerVR MBX и SGX мы предлагаем компрессию текстур «PVRTC»: 4 бита на пиксель (8:1) и 2 бита на пиксель (16:1) для RGB и RGBA форматов. Форматы PVRTC являются очень популярными среди разработчиков, поскольку PVRTC предлагает лучшую степень сжатия, чем ПК стандарты, такие как DXTC, где требуется 8 бит на пиксель для RGBA. Это означает, что PowerVR использует в 4 раза меньше оперативной памяти, и в 4 раза меньше нагружает каналы для передачи данных.

Но в любом случае Imagination продолжит инвестировать в данную область (в технологию «novel texture»?), и результаты работ будут объявлены в надлежащее время.

Sony анонсировала PowerVR SGX543 MP4+ в Sony NGP. Что значит этот плюс в конце?

IMT: Это говорит о том, что наработки Sony были включены в графику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Эндрю Хаусом (Andrew House), президентом Sony Computer Entertainment Europe, которое дал mcvuk.com:

Вы убили UMD ради flash-картриджей на NGP. Почему?

Тут несколько причин.

Первое – уменьшение расхода энергии. Второе, без привода UMD уменьшается вес и объем консоли.

Ну и также решается вопрос с вместительностью носителя. Сейчас система более гибкая, что позволяет изменять объемы носителя в будущем. Если выбирать дисковый формат, то размеры носителя закрепляются на весь цикл жизни консоли.

На что делается ставка при продажах? Розничные продажи или цифровая дистрибуция?

Гибридный подход – особенность политики дистрибуции на NGP. Выпуск игр на носителе не исключает розничных продавцов из этого бизнеса. С другой стороны, потребитель получает доступ к контенту и в цифровом виде.

Я думаю издатели будут строить свои планы продаж в зависимости от размера контента. Так как возможно не самая хорошая идея качать большую игру-блокбастер (легче купить на картридже).

Чему мы научились на опыте PSP так это тому, что мы хотим одновременный выпуск контента, как в цифровом виде, так и на носителе. Короче говоря, все игры, которые будут выходить на физическом носителе, будут доступны и в цифровом формате. Не обязательно все игры должны выходить на носителе. Если проект рискованный (инди-игры), то выпуск только в цифровом виде уменьшает риски получения затрат по запуску проекта на физическом носителе.

Вот я вижу такую иерархию игр, которая зависит от размера проектов. С одной стороны вижу большие, премиум игры, которые будут больше распространяться с помощью физического носителя, так как это самый удобный способ. С другой стороны, более экспериментальные игры, которые будут выпускаться только в цифровом виде

Есть ли в Европе страны, которые ждут новую портативную консоль больше чем другие?

Если посмотреть на количество подключений PS3 (к PSN?), то в разных странах оно разное. 92% в Скандинавии, и 38% в рынках, которые развиваются. Различия по странам с NGP тоже будут, но энтузиазм по поводу выхода NGP существует во всех странах.

Что скажете о PlayStation Suite?

Это ответ на запросы покупателей. Представим игровую аудиторию в виде пирамиды. В верхней части – core-игроки, которые хотят большие захватывающие игры. Скорее всего такие игроки купят NGP на старте. Если посмотреть на низ пирамиды, то можно отметить что это ареал казуального мобильного гейминга, и большинство игр там бесплатные.

У нас есть ощущения, и наши исследования подтверждают это, что существует потенциал у той аудитории, которая находится в середине пирамиды. Эта аудитория хочет более качественные игры, чем те что сейчас покупает в мобильном секторе, с другой стороны, эта аудитория хочет, чтобы это было на их смартфоне.

Учитывая это, мы подумали, а чего бы не перенести наработанный опыт PlayStation на другие Android-устройства. Это в принципе и есть PlayStation Suite.

Есть еще один момент. Если поговорить с контент-провайдерами (разработчиками), то они скажут что очень тяжело вести бизнес в условиях модели Android или iOS систем. Существует огромная конкуренция со стороны бесплатного контента, и тяжело провести черту между бесплатными программами и платными недорогими, но более качественными.

Таким образом мы хотим запустить в этой нише PlayStation Store, где игры будут проходить контроль качества PlayStation. Магазин, где покупатель может оценить качество и легко найти эти игры. Думаю, люди готовы заплатить чуть больше, если видят что продукт качественный.

Не рискованный ли это шаг, взять и открыть свою платформу?

Мы долго думали и прорабатывали над тем, как позиционировать NGP на рынок, и как связать консоль с PlayStation Suite, учитывая, что последний должен работать на разных видах устройств. Но у нас есть определенная уверенность, что NGP сможет привлечь многочисленную аудиторию тем функционалом, который есть у консоли. Кроме того, нельзя откинуть тот факт, как меняются потребительские вкусы (учитывая казуальный гейминг).

Сильной стороной PlayStation, считаю является наша способность налаживать хорошие отношения с разработчиками и издателями на взаимовыгодных условиях ведения бизнеса. Первая консоль PlayStation базировалась на этом принципе. Тогда мы собрали сильную поддержку сторонних фирм (3rd party), потому что предложили гибкие бизнес-модели, которые охватывали широкий круг участников. Теперь мы применяем такую же стратегию, только в другой нише (портативной).

Только Android? Или вы смотрите и на другие системы, где можно запустить PlayStation Suite?

Ничего не исключаю, но на начальном этапе нужно сосредоточиться на чем-то одном. Android дает нам достаточно хорошие возможности для старта.

Вы работаете с Sony Ericsson по части Xperia Play?

Мы работаем с Sony Ericsson в некоторых сферах, и хотели работать с дочерней компанией в мобильном секторе, чтобы опробовать технологию. Но отмечу, для того чтобы PlayStation Suite охватил большую аудиторию, нам интересно работать с масштабными производителями у которых многочисленный ассортимент устройств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сети появилось первое видео нового интерфейса для Sony NGP, который придет на замену XMB и, скорее всего, будет интегрирован в другие устройства от Sony.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью. Президент Epic Games о Sony NGP

Марк Рейн (Mark Rein), президент Epic Games, делится впечатлениями сайту NowGamer.com по будущей портативной консоли Sony NGP.

Тим Свини (Tim Sweeney, разработчик и основатель Epic Games) сказал, что NGP в 4 раза мощнее любого другого мобильного устройства. Это правда, что новая портативная консоль Sony намного мощнее iPad/3DS? По мощности близко к PS3?

Эта портативка однозначно находится в одном классе с PlayStation 3. Мы только начали работать с NGP, но уже добились впечатляющих визуальных результатов с Unreal Engine 3.

В чем различия в Unreal Engine 3 для NGP от UE3 для iPad? Есть различия в функционале о котором стоит упомянуть?

Unreal Engine 3 один и тот же движок на всех платформах, где мы его выпустили (PC, PS3, Xbox 360, iOS, Android и теперь NGP) с небольшими изменениями под платформу, если такие изменения нужны. Мы использовали один и тот же инструментарий Unreal Engine 3 как для Gears of War, так и для Infinity Blade. Правда художники и дизайнеры изменяют характеристики игрового контента (scaling), чтобы на каждой платформе, если это кросс-платформенный проект, выдавался оптимальный результат.

Игры текущего поколения сделанные на UE3 легко портировать на NGP?

Для каждой игры индивидуально. Парни с Trendy Entertainment сделали демо игры Dungeon Defenders, которое видели на Playstation Meeting 2011, за одну неделю. Что впечатляет, так это то что они использовали текстуры и другие техданные с версии игры для PS3. Они продемонстрировали, что Unreal Engine 3 может принести для платформы NGP многие отличные игры.

Dungeon Defenders мы видели на Playstation Meeting, а что насчет других игр от Epic Games или сторонних разработчиков, которые используют Unreal Engine 3?

Было продемонстрировано, что Unreal Engine 3 готов для использования при разработке проектов на NGP. Теперь нужно немного подождать какие анонсы будут в будущем.

Epic уже «окучил» продукты Apple. Какие теперь мысли о NGP, дальнейше развитие отношений?

Работаем с портативной консолью Sony, и результаты работы видели на экранах Playstation Meeting 2011. Считаем, что NGP - круто, и мы реально впечатлены.

Устройства, типа Sony NGP, стирают грань между портативными и большими устройствами. Мы увидим много больших студий, которые будут разрабатывать спин-оффы/порты для NGP?

Думаю да. Несколько фирм, лицензиаты движка Unreal Engine 3, сказали что у них есть планы отправить свои игры на NGP. В течении года, я думаю, мы услышим об этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уж никак не ожидал, что и на PSP будут игры на движке UE 3. Одно дело, как отметили, на старших консолях (его использовать), а тут уже и на ней будет. Получается действительно мощностя подтянули у неё (PSP) не хило. Тогда осталось дождаться анонса игр на этом движке и убедиться воочию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как-бу UE3 уже на мобильниках имеется, почему на ПСП2 не иметься? Уже по спецификациям видно что ПСП2 мощнее в 3 раза минимум любого мобильного девайса представленного сейчас на рынке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да и на первой PSP были игры на UE3. Просто по графике не скажешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лаунч VITA - окончательное название PSP2 :D

- Uncharted NGP (Sony Bend, Sony)

- Little Deviants (BigBig Studios, Sony)

- Call Of Duty (Unknown developer, Activision)

- Lumines NGP (Q Entertainment, Ubisoft)

- Sonic Generations (Sonic Team, SEGA)

- Mortal Kombat (NetherRealm Studios, Warner Bros)

- LEGO Harry Potter: Years 5-7 (Traveller’s Tales, Warner Bros)

- Pro Evolution Soccer 2012 (Konami, Konami)

- Super Street Fighter IV: Arcade Edition (Capcom, Capcom)

- F1 2011 (Codemasters Birmingham, Codemasters)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
acff4933.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне вот интересно, не будет ли на старте такого же кидалова как с 3дс, а то играть на ней не во что. Анчартед это конечно хорошо, но мне как не фанату его наличие это не определяющий покупку фактор. Да и сроки выхода лаунч листа могут затянуться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На старте любой платформы без исключения не во что играть. Вопрос лишь у кого более интересная стартовая линейка будет, и на сколько тебе неймется. А так спустя год купишь, может они как-раз выпустят слимку с дисплеем для 3Д игр))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот поэтому я решил подождать и потом взять 3дс-ку с рук где нибудь на ибее, а то в россии цена в 13 тыщ как то не торт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Slo-mo

Лаунч лист на прошлой странице выложен :blush2:

Кчстати немаловажная деталь ,о которой почему тоБкмзю не упомянул

На январской пресс-конференции, организованной в честь анонса NGP, главные лица Sony открыто говорили, что железная начинка портативной консоли еще окончательно не утверждена. Поэтому никто так и не озвучил финальных характеристик нового устройства. Как-никак, перемены в «железе» непосредственно переплетаются с будущим ценником, который не должен сильно кусаться, иначе добротной битвы между 3DS и NGP не получится.

Тем временем, до наступления E3 2011 остается всего полторы недели, и в Сеть начинают медленно утекать небольшие подробности из жизни NGP. На неделе французский портал 01.net, уже не первый год сливающий секретные данные Sony, сообщил, что японцы все же решили немножко умерить свои финансовые аппетиты – компания уменьшила количество оперативной памяти в NGP с 512 до 256 мегабайт. GPU остался в своем первозданном виде со 128 мегабайтами памяти на борту, а вот 16 гигабайт встроенной флэш-памяти – отправились к праотцам. Их заменят обычные карточки памяти.

Как рапортуют «надежные источники», эти кремниевые перемены помогут сэкономить компании не один миллиард долларов в будущем и тем самым немножко снизят финальную цену на девайс – французские «языки» говорят, что базовая комплектация NGP обойдется в 250-300 долларов, что сравнимо с 3DS.

Словом, Sony не хочет сдаваться на милость Nintendo и собирается дать бой на E3 2011. Цена и стартовая линейка проектов NGP во многом сыграют решающую роль. Дружеское напоминание – пресс-конференция Sony пройдет 6-го июня.

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×