Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'max payne'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Tolma4 Team
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • GamesVoice
    • ENPY Studio
    • ElikaStudio
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • Mechanics VoiceOver
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Обновления архива скриншотов
    • Новости магазинов
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 1 результат

  1. Уже более 20 лет каждое лето на выставке достижений народного игрового хозяйства Electronic Entertainment Expo (в простонародье E3) показывают невероятные трейлеры и демонстрации главных новинок рынка развлечений. Но разработка игр — процесс долгий, тяжёлый, а главное, творческий. И как любое творчество, разработка может постоянно менять направление креативной мысли. И точно так же, как в случае кинематографа, очень большую роль играют технические возможности и бюджет произведения. Под последний часто приходится оптимизировать желания творцов. Уже более 20 лет каждое лето на выставке достижений народного игрового хозяйства Electronic Entertainment Expo (в простонародье E3) показывают невероятные трейлеры и демонстрации главных новинок рынка развлечений. Но разработка игр — процесс долгий, тяжёлый, а главное, творческий. И как любое творчество, разработка может постоянно менять направление креативной мысли. И точно так же, как в случае кинематографа, очень большую роль играют технические возможности и бюджет произведения. Под последний часто приходится оптимизировать желания творцов. E3: Не верь глазам своим Поэтому нет ничего удивительного, что с 1996 года, когда прошла первая E3, многие из показанных игр либо не дожили до релиза, либо вышли в радикально или не очень изменённом виде. Некоторые разработчики даже оправдывались впоследствии, называя подобные демонстрации технодемками и вертикальными срезами, а не игровыми видео. И чтобы немного охладить хайп нынешней E3, я решил устроить небольшой экскурс в прошлое. Буду честен, я неспособен охватить весь масштаб старых выставок, к тому же многие трейлеры и записи конференций так и не смог найти в открытом доступе, потому решил сконцентрироваться только на играх, изменившихся к релизу, а отменённые проекты вынести за скобки. Также я залил на наш канал ряд старых трейлеров в хорошем качестве, которые хранились в моём личном видеоархиве. Все трейлеры были слегка отреставрированы мною в монтажной программе, но выше головы не прыгнешь, идеальное качество есть разве что у разработчиков. Да и то не факт. Тот самый трейлер Duke Nukem Forever На самом деле, лёгкое введение игроков в заблуждение началось ещё на первых выставках. Такой игрой стал сиквел знаменитой jRPG Earthbound 64 (она же Mother 3 на японском рынке) для консоли Nintendo 64. Суть в том, что игра вышла много лет спустя уже для платформы GameCube и выглядела соответствующе. Но я плохо знаком с ней, потому сразу перейду к жареному. Один из самых крупных (а может быть, и крупнейший) издателей игр для ПК 90-х годов 3D Realms как раз прославился своими слишком ранними анонсами и обещаниями, имевшими мало общего с финальным продуктом. Конечно, самый известный и печальный случай — Duke Nukem Forever. Дюк пообещал вернуться под агрессивный трейлер на E3 1998 года. Анонсировали его и вовсе в 1997 году, но на тот момент разработчики ещё даже не получили лицензию на движок Quake 2. Хотя для подавляющего большинства Duke Nukem Forever стала событием после эпохального ролика на выставке 2001 года. К тому моменту Джордж Бруссард и Ко, шокированные визуальными красотами Unreal Engine, решили начать разработку игры с нуля, чтобы показать возможности движка от Epic фтопку. Это был не трейлер, а настоящий рок-н-ролл, в котором Дюк пародировал голливудские боевики с невероятным уровнем графики. К сожалению, после этого ничего интересного студия не показала, издательство 3D Realms очутилось на грани банкротства, и игру чуть ли не с нуля, на основе каких-то старых ассетов соорудила студия Gearbox Software. Но это произошло только в 2011 году. Демонстрация возможностей Prey (1998) А компания 3D Realms продолжала отжигать на выставках конца 90-х. В том же 1997 году была анонсирована и показана игра с неприметным названием Prey: A Talon Brave Game. Но если демонстрация 1997 года никого не заинтересовала, то в 1998 году Пол Шуйтема показал играбельную технодемку. И что удивительно, для Prey был создан абсолютно новый продвинутый движок, не имевший аналогов. Качество картинки по детализации далеко обходило Quake 2 и даже Unreal. А революционная система порталов должна была расширить игру с точки зрения геймдизайна. Но с тех пор об игре толком не было слышно, пока она не возродилась в середине нулевых, сменив студию-разработчика. Prey 2006 года оказалась очень хорошей игрой с нетривиальным главным героем, лишённым даже капельки мачизма, что безусловно придавало игре вистов, но никакой геймплейной и технологической революции она не предлагала. Что интересно, и сиквел — Prey 2 — оказался под проклятием. CG-трейлер на E3-2011 был интригующим. Запустив с его помощью у игроков режим Хатико, Крис Райнхарт — творческий руководитель Prey (2006) и Prey 2 — не стал откладывать козыри на чёрный день и показал игровой процесс. Эта версия Prey была иммерсив-симом в духе Thief и Deus Ex, где игрок брал на себя роль охотника за головами в инопланетном мире. Обещался не только открытый мир, но и несколько планет, каждая со своими особенностями и возможностью проходить игру разными способами. А показанный арсенал главного героя напоминал то ли киберпанк-аугментации, то ли плазмиды из BioShock. По миллиону причин данная игра так и не увидела свет. Вместо этого под тем же названием мы получили духовного наследника System Shock от орденоносной студии Arkane. CG-премьера Prey 2 Если вам кажется, что на этом невероятные анонсы от 3D Realms закончились, то спешу разочаровать. В 1997 году компания анонсировала игру Max Payne, дав небольшой финской студии карт-бланш после успеха её гоночной аркады Death Rally. Только вот технодемка, показанная на выставке 1998 года, была мало похожа на то, чем в итоге стали восторгаться игроки пару лет спустя. Вместо ироничного неонуара о полицейском под прикрытием оригинальная концепция Max Payne рассказывала о киберпанковом Нью-Йорке будущего, в котором «таинственная организация» проводила опыты по создания вещества «Валькирия», превращавшего людей в суперсолдат. В финальной версии «Валькирия» превратилась в наркотик, а никаких суперсолдат вырастить не удалось. Сами сотрудники Remedy Entertainment сознавались, что на момент монтажа того самого ролика у них даже не было представления о том, какой в игре будет геймплей, но были нарисованы несколько локаций и моделей. Не более того. Трейлер Max Payne (1998 г.) Вообще, технологичные демо стали довольно частой практикой на E3. Печально прославились ими компании Ubisoft и Sony, которые слишком активно пускали пыль в глаза доверчивым поклонникам. Финальные версии Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry 3, Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs оказались гораздо менее навороченными в сравнении с тем, что было показано ранее. Причём местами в Ubisoft совсем теряли берега и заявляли, что такой уровень графики, как в трейлерах FC3 и Watch Dogs, можно будет увидеть на Xbox 360 и PlayStation 3. Скажем им спасибо за то, что не пообещали стабильные 30 кадров. Хоть тут не обманули. Печально известный трейлер Killzone 2 Что касается японского медиагиганта, то в целом Sony более-менее держит планку, но всем запомнилась пресс-конференция на E3 2005: там показали уйму всего, параллельно пообещав такие мощности PlayStation 3, которые не снились даже PS4. Однако трейлеры Killzone 2, MotorStorm, Eight Days, Final Fantasy VII, Nioh, Devil May Cry 4 и многого другого имели мало общего с тем, что в итоге вышло. Если вообще вышло. Компания Guerrilla Games со временем созналась, что на тот момент у неё не было даже движка Killzone, не то что коротенькой геймплейной демонстрации; а Дженсен Хуан — глава Nvidia, который представлял GPU для PS3, — в поздних интервью сообщил, на тот момент они не успели его спроектировать к этой дате, а значит, не было и полноценных девкитов. Но руководство корпорации слишком хотело впечатлить публику и прессу. Кратковременный хайп в итоге обернулся бумерангом в лице неудачного лонча и слишком сильного разочарования аудитории в бренде PlayStation. А восстановление репутации — процесс долгий и мучительный. Но и впоследствии Sony иногда приукрашивала свои демонстрации, хотя не настолько нагло, как в 2005 году. Однако многие помнят, что демонстрации Uncharted 4 и оригинальной The Last of Us были гораздо технологичней итоговых версий. Разбор той самой демонстрации Halo 2 от Digital Foundry Конечно, не только Sony, но и Microsoft прибегала к подтасовкам. Самый известный случай — дебютная демонстрация Halo 2, поставленная с таким пафосом, как будто речь шла о втором пришествии Иисуса Христа. Только вот крайне маловероятно, что оригинальный Xbox, даже будучи мощнейшей консолью шестого поколения, смог бы потянуть половину эффектов, показанных тогда. В первую очередь, речь о динамическом освещении, конечно. Хотя финальная версия тоже впечатляла и в отдельных моментах даже была поинтересней. Только до сих пор освещение — слабое место игровых движков. Microsoft же исправилась и Xbox 360 представляла реалистично, без сказок о его мощностях. Что интересно, Xbox 360 оказался мощнее PS3, особенно в плане видеочипа. А та же выставочная демонстрация Gears of War вообще тормозила. В итоге в финальной версии игры Epic Games вырезала динамичное освещение с честными тенями, чтобы фреймрейт не был таким позорным, как в E3-демо. Кен Левин рассказывает о BioShock На самом деле, низкий фреймрейт в шестом-седьмом поколениях консолей был нормой. Это сегодня на четвёртой PlayStation игроки наконец получили возможность играть в большую часть игр со стабильными 30 кадрами в секунду, а многие игры даже целятся в 60 fps. Прежде же большая часть игр, включая дорогие эксклюзивы, выдавали что-то в районе 25 кадров в секунду. Этого даже не стыдились в трейлерах. Чего только стоит данная демонстрация первой BioShock с явно неиграбельными значениями кадров в секунду. Что интересно, авторы обещали возможность пройти всю игру скрытно. Как известно, такой вариативности в результате не было. Демонстрация раннего билда BioShock Infinite Думаю, большинство игроков всё же даже не запомнили это обещание, а вот то, как радикально изменилась BioShock Infinite, известно всем и каждому. Кен Левин впоследствии даже хотел бросить игровую индустрию, ибо стресс от разработки был сильнее, чем радость от успеха. По первоначальному плану предполагалось, что в игре будет относительно открытый мир со свободным перемещением между «летающими островами» Колумбии. А Элизабет не только бросала Букеру мелочь, но и активно помогала по ходу игры своими умениями. Включая боевые. В одном из превью даже упоминалось, что она могла постоять за себя, но и игроку не стоило о ней забывать. Но видимо, это было слишком сложно для Irrational Games — и не только для неё. ИИ-напарники, действительно способные помогать игроку, не мешаясь под ногами, и при этом видимые для противника, до сих пор квантовая физика для программирования. Ничего удивительного, что все хвалят невидимых для вражеского ИИ Элизабет и Элли из The Last of Us. Слишком тяжела психологическая травма, нанесённая Эшли в Resident Evil 4. Трейлер Resident Evil 5 К слову, о Resident Evil. Почти по любой части сериала можно найти много интересной информации касаемо разработки и того, как эти игры менялись к релизу. Это не считая ряд отменённых проектов. Многие знают о Resident Evil 4, но на E3 ранние билды тогда не показывали: Capcom предпочитала Tokyo Game Show. Немногие знают, что Resident Evil 0 изначально разрабатывалась под Nintendo 64, но в целом эта версия мало отличалась от той, что вышла на GameCube. Разве что графика стала гораздо лучше. Все забыли о Resident Evil Portable для PSP, анонсированной на одной из конференций Sony. И точно все позабыли о первых демонстрациях Resident Evil 5. А ведь те отличались не только так называемым «расизмом» (да-да, студию тогда обвинили в том, что в Африке Крис Редфилд убивал только чернокожее население). Самым важным отличием было то, что никакого кооператива даже не планировалось. Вместо этого была жуткая африканская глубинка с толпами противников. К сожалению, тогдашние консоли не потянули такое количество NPC. В релизной версии было гораздо меньше маджини на экране. Трейлер Prince of Persia: Kindred Blades Если вспоминать любимые мною серии помимо Resident Evil, то на ум приходит Prince of Persia: The Two Thrones, или, как игра называлась какое-то время, Prince of Persia: Kindred Blades. На E3 в 2005 году показывали не только геймплей, но и сюжетный CG-ролик. И если первый не сильно отличался от того, что оказалось в финальном релизе, то история была совершенно иной. Победив Дахаку и изменив ход истории, Принц превратил жителей Вавилона в демонов. Пытаясь исправить свою ошибку, он проиграл. Новые обитатели столицы Персии заковали его в цепи, но Кайлина спасла его, пожертвовав собой и высвободив Пески Времени. Да, это имело мало общего с тем сюжетом, что вышел в итоге. Хотя разработчики обещали и геймплейные различия, например можно было выбирать между «светлым» и «тёмным» Принцами в любой момент игры, и от того, чья личина доминировала в течение прохождения, зависела концовка. Само превращение напоминало о серии Legacy of Kain. Принц должен был прыгнуть в огонь, чтобы принять тёмный облик, в котором он видел Вавилон сквозь немного другой фильтр. Как известно, в итоге переключение между персонажами происходило только по сюжету. Да и от элементов метроидвании с возвращением в предыдущие локации в разные временные промежутки, как в Warrior Within, авторы отказались в пользу более линейного повествования. Mass Effect на E3 2006 Вообще, многие игры кардинально менялись после своих первых демонстраций. Правда, далеко не всё показывалось на E3. Но те из вас, кто постарше, возможно, вспомнят, что одной из лучших игр на выставке 2004 года была названа CRPG Dragon Age. Да вот только тогда детище BioWare было мало похоже на то, что вышло пять лет спустя. Разве что обещания были всё те же. Вариативность, разные прологи в зависимости от предыстории персонажа, тёмное фэнтези, и т. д., и т. п. И у BioWare это был не единственный случай, когда демонстрация отличалась от финального продукта: также вспоминается оригинальная Mass Effect. Оная отличалась не только отсутствием внешности Марка Вандерлу, но и совершенно другой боевой системой: вместо шутера из-за укрытий в игре было какое-то подобие полупошаговой тактики, чем-то напоминавшей недавнюю The Bureau: XCOM Declassified. XCOM, которую мы потеряли Последняя, кстати, тоже игра нелёгкой судьбы. После эффектного CG-ролика на E3 2010, из которого было решительно ничего не понятно, год спустя авторы показали игровой процесс. И будем честны, он был прекрасен. Это была такая BioShock в декорациях послевоенной американской субурбии со странного вида пришельцами, похожими на жидкую чёрную массу. Вдобавок они ещё и мимикрировали под обычных жителей, что явно отсылало к параноидальному ужастику 50-х «Вторжение похитителей тел». Сравнение с BioShock неслучайно. Игру начали разрабатывать в 2006 году совместными усилиями сотрудники бывшей Irrational Games (на тот момент 2K Boston) и их братья по разуму из 2K Marin (авторы BioShock 2). Причём один из первых вариантов игры был вариацией Freedom Force во вселенной X-COM. По причине негативных отзывов со стороны консервативных фанатов сериала от концепции иммерсив-сим-RPG с сильными элементами сурвайвал-хоррора отказались в пользу тактического экшена с видом от третьего лица. Сюжетно же игру сделали приквелом успешного ремейка XCOM: Enemy Unknown. Забавно, что концепция жидких инопланетян, превращающихся в людей, в итоге была реализована Arkane под видом новой Prey. Видимо, той студии тоже понравились ранние трейлеры XCOM. Сладкие сказки Тодда Говарда Но самая известная демонстрация, облетевшая весь интернет, конечно же, то самое представление The Elder Scrolls IV: Oblivion. Под чарующий голос Тодда Говарда игрокам рассказывали про невероятную систему искусственного интеллекта, который жил своей жизнью, не крутясь вокруг протагониста. До релиза, как известно, Radiant AI добрался в сильно урезанном виде. Хотя даже так наличествовавшее у жителей расписание, патрулировавшие окрестности стражники и непрописанные скриптами случайные события впечатляли. Причём по последующим заявлениям разработчиков, Radiant AI работал как надо, но как и в случае с A-life из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», он полностью ломал сюжетные квесты, которые становились непроходимыми из-за череды случайностей. В продолжении Skyrim, а также в играх серии Fallout систему Radiant AI не стали улучшать, а наоборот обрезали до того, что считали главной проблемой в середине нулевых. Вновь весь мир стал крутиться не вокруг Солнца, а вокруг главного героя. И это лишь малая толика того, что нам показали, но в итоге полностью изменили. Я не упомянул те же Alan Wake, сменившую концепцию с открытого мира а-ля GTA на линейный сурвайвал-хоррор, The Witcher, сильно потерявшую в графических наворотах, Dark Souls II, выглядевшую явно лучше, чем могли вытянуть тогдашние консоли, и многое другое. Так что когда вы в очередной раз пересмотрите трейлер Cyberpunk 2077, помните, что всё может оказаться совершенно иным.
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×