Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

AppleNorris

Пользователи
  • Публикации

    189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

37 Нейтральная

1 подписчик

О AppleNorris

  • Звание
    Активный участник
  • День рождения 11.04.1991

Информация

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

1 973 просмотра профиля
  1. Окей, если не верите, то вот. https://steamcommunity.com/chat/ — система друзей и чата, в которую отправляются запросы на подключение. https://steamcommunity.com/?subsection=workshop — система воркшопа, где имеются кучи годных модов и русификаторов. https://steamcommunity.com/?subsection=broadcasts — система стриминга, через которую работает ремоут плей; да даже если и не через неё, то всё равно будет закрыта система чата. https://steamcommunity.com/stats/TF2/achievements — система ачивок, на примере тф2. https://steamcommunity.com/id/eroticgaben/inventory/ — инвентарь игроков. Без него не будет прогружаться инвентарь в CS2, TF2, Dota 2. https://steamcommunity.com/market/ — торговая площадка. А как проверить, точно ли они не будут работать? Файл hosts вам в помощь. Заблокируйте там себе домен steamcommunity.com и убедитесь сами, что ничего из вышеперечисленного не работает. Буквально точно так же РКН будет блокировать весь домен и всё что с ним связано.
  2. Сразу видно человека, который никогда не пытался запустить мультиплеерные игры в то время, когда сервера сообщества перегружены или упали. Стим через что инвайт отправляет? Через чат. Где чат? В системе друзей. Где система друзей? В сообществе. Что банят? Сообщество. Кстати, облачные сохранения тоже на домен сообщества отправляются. Тоже будут проблемы.
  3. Там не только форумы. Сообщество Стима это ещё гайды, стримы, ремоут плей, воркшоп, система друзей и, что самое печальное, система мультиплеера. Да, мультиплеер работает через сообщество Стима, а конкретнее — через список друзей. Не будет этой системы — практически все игры перестанут работать по мультиплееру, если, конечно, не использовались локальные сервера (всё равно будет сложно приконнектиться), или собственные сервера с собственной системой друзей и инвайтов (ну, например Overwatch 2, наверное), или мастер-сервера Source (а это только CS2, Dota 2, HLDM и так далее).
  4. Aria's Story

    Aria’s Story • История Арии Жанр: Adventure, Horror, Puzzle Платформы: PC Разработчик: Lydia Rindre Дата выхода версии 1.1: январь 2018 года Дата выхода версии 2.0: сентябрь 2019 года Движок: RPG Maker VX Ace Продолжительность: от 5 до 8 часов Ария, книголюб, любит приключенческие книги и всегда проводит свободное время в библиотеке. Однажды она засыпает за чтением, а проснувшись обнаруживает, что библиотека заперта. Подумав, что её просто забыли разбудить, она пытается найти выход... и в этот момент становится героиней собственной истории. Статус перевода Перевод завершён. Ссылки на перевод Google Drive Yandex Disk Группа переводчиков в ВК Извините, что случайно перехватили перевод! Мы вообще не ожидали, что кто-то ещё переводит, иначе бы заранее сообщили! Когда связывались с разработчиком игры, она не говорила, что кто-то уже занимается переводом.
  5. Devil of the Mirror + Remake

    Добавил ссылки на ремейк.
  6. LiEat

    Я не пробовал, но может стоит попробовать использовать chcp ? Правда, не помню, какая кодировка нужна. Shift-JS?
  7. LiEat

    Без проблем, скину в лс.
  8. Mad Father

    Хм, ну, я переводил через внешнюю программу, она могла через автоматизацию что-то лишнее перевести, но на стабильности это не сказывается. Да и есть пара скриптов, которые используются только в паре мест в игре, но которые всё равно нужно оставлять переведёнными (это всякие там “выбор”, “гемма”, “Да”, “Нет”), иначе могут встречаться непереведённые места. Не советую пересобирать, потому что я местами вручную подгонял размеры отступов для русской версии, что сложно заметить, если не приглядываться. Одно из заметных мест — основное меню в игре. Из незаметных — некоторые диалоговые бабблы, которые немного криво отображались при низких разрешениях. Боюсь, что это как раз то, что очень легко упустить из виду. И я сомневаюсь, что есть смысл пересобирать через движок то, что итак хорошо работает — достижения есть, игра проходится (вчера перепрошёл, но не стремился собирать достижения). Игра собрана на японской версии 1.06, которая аналогична английской версии 1.07, единственное отличие в которых было в том, что английскую сами PLAYISM неправильно собрали, в своё время, и в ней некоторое время не работали достижения. Просто — зачем?
  9. Mad Father

    Её нельзя открыть, если не смотреть пролог или не начинать Кровный режим. Так устроена игра.
  10. Mad Father

    Обновил перевод RedKittens (в топике тоже). Перевод выполнен на основе японского языка, поэтому местами слегка расходится с английским переводом. Перевод, также, прошёл вычитку и в нём были исправлены некоторые ошибки. На сколько я смог протестировать — ачивки теперь можно получить. Скачать: Яндекс Диск
  11. Mad Father

    Как по мне, создавать зомби-перевод, беря части из разных переводов — такая себе идея. Но как хотите. Скорее всего с ачивками может быть та же проблема, что и у нас, потому что они вшиты не в отдельный скрипт, а в карты (а также ещё в пару файлов), и потому они могут удаляться движком сразу же при загрузке проекта (не релевантно, удаляла только прошлая версия вульфа). Проверял это на версиях как 2.24, так и 2.27. Но если что, сообщите, если удастся эту проблему решить. Апд: хотя нет, случайно понял, как активировать расширенный режим движка.
  12. Mad Father

    Извините, надеюсь, вы переносите нашу версию, а не версию пользователя Metadodic, потому что она не включает в себя новый текст (по крайней мере, на сколько мне известно) и в ней точно не работали картинки персонажей. Апд: хотя не уверен уже, там новая версия вышла у него, которую я не видел. Кстати, могу разобрать, какие именно нужно карты перенести, чтобы работали ачивки, потому что они привязаны к действиям в скриптах карт, которые удаляются, если открывать игру через Wolf RPG Editor.
  13. LiEat

    На сколько мне известно, издатель использует особую версию Wolf RPG Editor, в которой включена поддержка Steam API, и если файлы игры открыть через обычный редактор — слетают ачивки. Увы, способа это исправить не известно.
  14. Не соглашусь. Пусть я и не являюсь программистом, но я примерно понимаю, как работает Денува — защита включается только при определённых обстоятельствах, например при загрузке новых данных с жёсткого диска (как её обычно и используют) запускается виртуальная машина, прогоняет строчку кода, сверяет её с основным сервером, а затем ложится спать. Естественно из-за этого и появляются все эти фризы (когда игра в течении некоторого времени не отвечает) и статтеры (когда FPS внезапно прыгает от минимума до максимума; хотя по сути статтер — это и есть фриз, но он крайне быстр и потому не воспринимается игроком) — процессор в этот момент упирается в свой потолок. Всё остальное время защита неактивна и если что и потребляет — мегабайт 200-300 оперативной памяти. В итоге на саму частоту кадров Денува не влияет, она влияет на то, как часто появляются статтеры и фризы. Поэтому неудивительно то, что во время интенсивной загрузки жёсткого диска, как, к примеру, во время загрузки игры — эта загрузка проводится куда дольше. Или когда во время подгрузки данных с диска, в то время пока игрок играет, игра на некоторое время фризится. Проблема больше в том, что Денува довольно сильно нагружает оперативную память, во время своего пробуждения (закидывает в неё несколько сотен мегабайт данных, в зависимости от того, насколько много и насколько большие файлы грузит игра; кстати, вроде как раньше это дело кешировалось на диск, в файл подкачки, из-за чего да, могли страдать SSD, если на них стоял файл подкачки), и потому если игра итак много ест оперативной памяти и практически в неё не влезает — игра выгружает неиспользуемые данные (почему не скидывает в подкачку? а потому, что это слишком большой массив данных, которые придётся не только вновь загружать с жёсткого диска, так ещё и записывать на этот самый жёсткий диск, поэтому приоритетнее просто выгрузить — быстрее будет), чтобы дать больше места защите, по итогу игра начинает чаще загружать данные с диска, чаще очищать свою память, чаще загружать Денуву. Это прям проклятый цикл. И это не говоря о том, что такие финты нужно планировать аж с самого начала разработки, чтобы говорить движку “это моделька игрока, это моделька окружения, никогда не выгружай их, даже ради защиты, иначе всё развалится”. В принципе, всё верно журналисты говорят, что игра стала чуть плавнее и стала быстрее загружаться. Так и должно быть, при отключении Денувы. И потому, пусть она и не влияет на частоту кадров — но играть без Денувы всё равно приятнее, за счёт меньшего количества статтеров и фризов.
  15. Если верить тем людям, что сейчас на твиттере начали выступать в защиту Алека, предоставляя показания (где же вы были 24 часа назад, то?), что те, в 2014 году, видели Алека с зои счастливыми и довольными жизнью - похоже на то, что Алек действительно не был ни в чём виноват. Похоже, что его прибило тем, что девушка, которую тот скорее всего любил - предала. Что друзья, с которыми тот разрабатывал игру - фактически украли у него идею, игру и карьеру (он в одном из интервью говорил, что основная идея игры, про забытый богом городок, принадлежала ему, плюс он был в ответе за прописывание характера Мэй). Что сестра от того отвернулась. И что на него давило общество SJW, и это при том, что сам он был феминистом... По сути, его убило то, что из-за одного твитта его предали все, кто был ему дорог.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×