Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Публикации

    2 208
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    6

Все публикации пользователя Outcaster

  1. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало» На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю. Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»? Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать. В сиквел вернулись некоторые старые персонажи И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год. Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году. В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники. Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно? Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы. Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк. Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией) История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери. В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft). Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем. Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк. Итоговая оценка — 7,0.
  2. [В фокусе] Портативная колонка Bloody S6 Tube

    почему она выглядит, как будто бы кто-то взял JBL Flip и просто переклеил шильдики?
  3. [В фокусе] Дорогой монитор Digma DM-MONG2740

    так они все мерцают. это же просто лампочки. просто частота мерцания высокая (свыше 100 Гц). и заметно только если какой-то рассинхрон с другими источниками освещения.
  4. [В фокусе] Дорогой монитор Digma DM-MONG2740

    так LED-подсветка у любого IPS-монитора есть. Сейчас никто моников без подсветки не делает (никому не нужны тусклые LCD-моники из нулевых). А OLED — это когда вместо подсветки буквально каждый пиксель на матрице сам светится.
  5. Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры. Игры по комиксам почему-то воспринимаются публикой как нечто редкое. Да ещё часто неудачное. Хотя мой личный опыт говорит, что их выходит более чем достаточно, а нормальных среди них столько же, сколько и проходных. Но из-за странного ореола вокруг них прошлая попытка Square Enix монетизировать вселенную Marvel в игре Marvel's Avengers от Crystal Dynamics получилась сомнительной, что оставило отпечаток и на следующей игре. На этот раз японская компания-издатель поручила своей орденоносной студии Eidos Montreal разработать игру по «Стражам Галактики». Первоначальные «Стражи Галактики» появились в комиксах Marvel в 1969 году, но данная команда галактических героев мало что скажет современному игроку из России: у нас больше известны «Стражи Галактики» из фильмов 2014 и 2017 годов; в комиксах эти персонажи появились в 2008 году. В отличие от старой команды 50-летней давности, новые «Стражи» были не идеалистами в космосе, а шайкой отщепенцев, космических наёмников, которые, несмотря на их не совсем легальные способы заработка, помогали в спасении Вселенной. «Стражей Галактики» собрал выходец с Земли Питер Квилл, он же Звёздный Лорд, и в команду вошли реактивный енот Ракета, его растениевидный друг Грут, приёмная дочь Таноса Гамора, прямолинейный Дракс Разрушитель, космический волшебник Адам Уорлок, более прогрессивная версия Капитана Марвел Фила-Велл, а помогала им в приключениях Мантис (Богомол), умеющая видеть будущее. Отряд в полной боевой готовности Как видно, в фильмы Джеймса Ганна попала только часть оригинального состава. Отчасти на популярные и, возможно, лучшие фильмы во вселенной Marvel и ориентировались создатели игры. Правда, не стоит искать связи с фильмами помимо этих. Главным ориентиром всё же стали комиксы. Например, в этой версии упоминают смерть Таноса от рук Дракса, но есть немало намёков на то, что он до сих пор жив и, возможно, если сиквелам дадут зелёный свет, появится в них. В фильмах же он уже давно списан в утиль. Хотя если вы готовы обшаривать уровни на предмет коллекционных предметов, то легко найдёте костюмы персонажей прямиком из MCU. В игре неплохое разнообразие противников, часть из которых уязвима для рукопашных атак. Жаль, под финал боевых арен становится многовато и остаются в основном противники, уязвимые для дальнего боя Игра повествует о первых месяцах после того, как Питер Квилл собрал «Стражей». Галактика Андромеда ещё не оправилась от последствий масштабной межпланетной войны, чем хочет воспользоваться горстка отщепенцев. «Стражи» пытаются проникнуть на свалку обломков войны, чтобы выкрасть оттуда некоего зверя для продажи Леди Хеллбендер, коллекционирующей страшных чудищ со всех уголков Вселенной, параллельно помародёрствовав на обломках космических кораблей. Но в ходе задания Питер и Ракета заключают шутливое безобидное пари, с которого начинается цепочка невероятных случайностей, приводящих к печальным последствиям и ставящих саму галактику на грань уничтожения. Уже первая комната юного Питера Квилла переполнена отсылками, пасхалками и цитатами. На стене плакат поп-звезды 80-х Саманты Фокс, а на книжной полке можно найти спортивный альманах из «Назад в будущее 2» На первый взгляд, типичная завязка для комиксового приключения. Но комиксы — это такой жанр, где не так важно, о чём рассказано, а важно, как. Многие современные культурологи и искусствоведы считают, что комиксы — это современная версия античных мифов или древних сказок о героях, основанная на архетипах. Потому в них интересна не сама история, а то, как она обыгрывается. Так же, как в сказках и мифах важна не сама история, которая часто может уложиться в два-три абзаца текста (вспомните хотя бы сборник «Легенды и мифы Древней Греции» за авторством Николая Куна). Гораздо важнее личность рассказчика, который добавляет свою трактовку событий, позволяет истории обрасти мелкими деталями, второстепенными мотивами и сторонними персонажами. Eidos Montreal не удержалась от того, чтобы напомнить людям о Deus Ex: Mankind Divided. Помимо данной пропускаемой кат-сцены в душе можно найти плакат в стиле Deus Ex в комнате Никки и коробку от пиццы с логотипом, напоминающим об этой игре И вот тут на сцену выходит Eidos Montreal. Причём в своём самом звёздном виде: креативный директор Жан-Франсуа Дюга, главный дизайнер Патрик Фортье, нарративный директор Мари де Марль, арт-директор Бруно Готье-Леблан, левелдизайнер Майкл Маккэнн, продюсер Оливье Пруль, звукорежиссёр Стив Щепковски. Всё это лиды, которые работали над Deus Ex: Mankind Divided — одной из лучших игр прошлого поколения. Причём уже после первой пары часов игры понимаешь, что «Стражей Галактики» они, скорее всего, делали все эти годы с выхода последней Deus Ex. Ну куда без этой классики? Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры. Хотя нельзя их не отметить, ведь это одна из самых дорогостоящих частей разработки. А когда речь идёт о 20-часовой игре, в которой постоянно меняются декорации, это удивляет ещё сильнее. Мало кто сегодня делает игры с таким подходом к арт-дизайну. Даже Sony, вкладывающая миллионы долларов в свои сингловые приключения, предоставляет игры, где уровни выполнены в более-менее одной стилистике. Вселенная «Стражей Галактики» позволила авторам разнообразить мир непохожими друг на друга планетами, станциями и космическими кораблями. Параллельно сюжет фиксируется в дневнике, напоминающем о Life is Strange Но главное, что удивляет, — умение рассказать внятную историю, которая способна как посмешить игрока, так и умилить. Мир «Стражей Галактики» — это американские горки, где персонажи могут шутить, ссориться, входить в транс, произносить пафосные речи, постоянно меняя отношение игрока к происходящему. При этом сохраняя убедительность. В этих персонажей веришь. Самое интересное, что путешествуя отрядом из пяти человек, они почти никогда не замолкают, постоянно разряжая обстановку разговорами между собой. Вещь, которая удавалась мало кому из разработчиков игр о командах героев. Причём «Стражи Галактики» в этом плане больше всего напоминают инди-хит Oxenfree, где группа подростков тоже постоянно обменивалась друг с другом репликами. Так как Marvel = Disney, дело не могло обойтись без «Звёздных войн», пусть и в лице маленького Чубакки Вообще, Marvel’s Guardians of the Galaxy можно даже назвать большим AAA-интерактивным кино. Примерно как то, что делают Дэвид Кейдж или студия Dontnod Entertainment. Большая часть довольно длинного 20-часового хронометража — это кат-сцены и диалоги, причём действительно хорошо срежиссированные и озвученные. Центральной звездой, конечно, стал Звёздный Лорд в исполнении актёра Джона Макларена, также подарившего персонажу свою внешность. Возможно, это главная роль в карьере Макларена, ведь его фильмография в основном состоит из второсортных телесериалов и телефильмов. К слову, и у многих других персонажей используются лица актёров, их озвучивших. Приятная деталь. Забавно, что некоторые до релиза считали игру переделанным дополнением к Marvel's Avengers авторства Crystal Dynamics. А ведь у игр даже разные игровые движки: у Marvel's Avengers был Crystal Engine, бьющийся в сердце Лары Крофт, а в «Стражах Галактики» разработчики взяли проверенный Dawn Engine (модифицированный движок последних Hitman), известный по Deus Ex: Mankind Divided и унаследовавший высокие требования к видеопамяти, процессорозависимость и волосы по технологии TressFX При этом разработчики для иммерсивности и ролеплея добавили игрокам возможность выбирать фразы Питера в диалогах. Чаще всего фразы просто влияют на то, как пойдёт текущий диалог, но иногда такие выборы могут привести и к небольшим сюжетным развилкам. Да, игра немножко нелинейная, и есть несколько расхождений, которые приятно посмотреть во время второго прохождения в режиме «Новая игра плюс». Например, ещё на E3 разработчики показали, что Леди Хеллбендер можно продать Грута или Ракету. Не то чтобы этот выбор кардинально всё меняет, но можно посмотреть совершенно другую кат-сцену. Кое-где, конечно, нашлось место и QTE. Но без перебора. ОСТОРОЖНО, В ВИДЕО СПОЙЛЕРЫ ИЗ ФИНАЛЬНОЙ ЧАСТИ ИГРЫ Пример странной адаптации в целом хорошей работы переводчиков. Зачем было менять слово «метал» на «хардкор», не очень понятно. Ведь металлический стиль тут нагляден, а что такое хардкор в данном контексте, а также в других ситуациях, когда Питер использует это слово, не понятно Но «Стражи Галактики» отличаются от других интерактивных фильмов наличием боевых эпизодов между кат-сценами, изучением локаций и диалогами. И эти боевые эпизоды, с одной стороны, слабейшая часть игры, а с другой, не так уж плохи. Просто именно им немного не хватило полировки со стороны разработчиков. Боевую систему я бы охарактеризовал как смесь рукопашных схваток из серии Batman: Arkham и слэшера непрямого управления Chaos Legion (кто помнит такой хит от Capcom времён PS2?). Только вместо монстров игрок управляет четырьмя сопартийцами, каждый из которых имеет по четыре уникальных боевых умения. Да и сам Питер бонусом имеет свои собственные четыре умения. В игре есть встроенный бенчмарк, который неплохо показывает производительность. На моей системе с i5-9400F и GTX 1070 Ti игра выдаёт относительно стабильные 60 кадров в секунду в народном 1080p Иногда поединки выглядят слишком хаотично, но как только понимаешь, что весь смысл боевых эпизодов не в эффективности, а в кинематографичной зрелищности, которая создаётся, когда подряд применяешь 10 умений всех членов отряда, параллельно активируя ловушки на аренах, замечаешь, что бои пролетают быстрее. И какой-нибудь робот, которого убиваешь 10 минут, пытаясь в тактику, от хаоса умений валится секунд за 30. Главное, не жалеть их. Видеоклип вымышленной метал-группы Star-Lord, в честь которой Питер взял свой псевдоним И всё это ещё можно проворачивать под саундтрек, состоящий из хитов 70-х — 80-х годов. Причём музыка здесь, как и в фильмах, играет немаловажную роль и местами даже дополняет сюжет. Питер в одном из поединков подпевает «Никогда не подведу тебя» Рика Эстли, а Ракета, уставший от постоянных угроз своей жизни, идёт минировать, насвистывая под нос «Не бойся, будь счастлив» Бобби Макферрина. А ведь в игре ещё есть и музыкальные отсылки на песни, которые не попали в саундтрек. Я не зря вывел Uncharted в заголовок. «Стражи Галактики Marvel» по своей концепции являются именно дорогущим кинематографичным экшеном от третьего лица, которые так любит выпускать студия Sony. Но с одной поправкой: в «Стражах» куда более интересная история с живыми персонажами, а боевая система не напоминает польский шутер из середины нулевых. К сожалению, игра уже показала худший старт в Steam среди всех проектов студии, включая непринятый публикой ремейк Thief, а продажи в Великобритании на 58% хуже, чем у игры по «Мстителям». Весьма печально, так как игра просто кричит о том, что у неё был огромный производственный бюджет, а разработка, судя по количеству контента, велась чуть ли не с релиза прошлой Deus Ex. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Alan Wake 2 (PC)

    так с ней всё хорошо.
  7. [Рецензия] Control (PC)

    Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Проклятый старый дом Джесси Хейден (Кортни Хоуп) — девушка с загадочным прошлым и таинственным «воображаемым» другом, пытающаяся найти своего брата Дилана, который пропал ещё в детстве. Именно это привело её в Федеральное Бюро Контроля (ФБК) — правительственную организацию, которая занимается систематизацией паранормальных событий на территории Соединённых Штатов Америки, а также за их пределами. Причём, в отличии от ФБРовцев из сериала «Секретные материалы», они прекрасно знают, что потусторонний мир существует. Их офис — Старейший Дом — находится в некоем бесконечном пространстве, которое невозможно найти снаружи, даром, что оно в Нью-Йорке, а внутри оно постоянно перестраивается. В их архиве — Паноптикуме — содержится огромная коллекция всевозможных артефактов, в присутствии которых происходят очень странные события. Например, сейф, который никто не может открыть. Или письма, которые перемещаются в пространстве. Модернистская архитектура во всей красе В общем, ФБК — это организация, которая знает, что все слухи про иллюминатов, рептилоидов, барабашек, планету Нибиру обоснованы и имеют реальную почву под собой. Собственно, именно ФБК запустило радио-шоу «Ночная Америка» и телесериал «Найт Спрингс», чтобы с одной стороны запутать обычных граждан, а с другой выудить у свидетелей параестественных событий информацию. Благо, все остальные жители Земли принимают их за безумцев. А во главе организации стоит Директор — некий архетипичный Герой, которого выбирает его Табельное оружие. В игре упоминают, что это чуть ли не тот самый Экскалибур, доживший до наших дней. Только вот, как только Джесси попадает в офис ФБК, она обнаруживает, что действующий директор Тренч лежит мёртвым в своём кабинете, а повсюду бегают странные зомбиподобные существа — Йииссы. И Табельное оружие выбирает Джесси в качестве нового Директора. Так что теперь только она может разобраться в том, что же тут творится. Да, без такого краткого синопсиса рассказать о Control практически невозможно. Даже сейчас я с большим трудом понимаю все внутриигровые тонкости местного лора, который подаётся через тяжеловесные наукообразные записки (привет, Quantum Break) и скудные диалоги с немногими выжившими сотрудниками. Да и среди них встречается уборщик Ахти, который не только матерится по-фински, но ещё и говорит загадками. Хотя буду честен, игра огромна. Мне не хватило 20 часов, чтобы пройти её, да и сами Remedy попросили не спойлерить ничего, что будет происходить после шестой сюжетной миссии. То есть примерно с середины игры. А в ранних интервью разработчики обещали неожиданные сюжетные повороты в духе лучших фильмов ужасов, которые переворачивают всё повествование в финальном акте после долгого и напряжённого действия. Атмосферный лабиринт пепельницы Хотя игру нельзя в полной мере отнести к жанру хоррора. Да, отдельные элементы присутствуют: полтергейсты, монстры, зомби, загадочная атмосфера, но нарративно игра редко вспоминает об этом. Зато авторы явно помешаны на Дэвиде Линче, создавая свой причудливый сюрреалистичный мир Старейшего Дома, живущего по логике сна. Особенно сильно это проявляется в диалогах, пространных и неестественных для обычного человека. Но все персонажи игры воспринимают всё, как должное. Правда, есть и серьёзное отличие. У финнов напрочь отсутствует чувство юмора, в то время как почти любой фильм Линча пропитан чёрным юмором и мрачной иронией. Слишком насупленная серьёзность пошла игре во вред. В какой-то момент хочется перестать читать записки и сразу ринуться в игру. А именно игра получилась у Remedy лучше всего. Лишившись бюджета Microsoft, студия не стала тратить время на режиссуру кинематографичных катсцен, а сосредоточилась на создании увлекательного игрового процесса. Тут можно сделать небольшой экскурс в историю студии. На самом деле Remedy всегда делали ставку именно на геймплей. Да, кинематографичность и увлекательные истории так же были в их играх, но всё равно в центре всего был геймплей. Причём часто студия разворачивала его вокруг какой-нибудь интересной геймдизайнерской идеи. Max Payne крутился вокруг того, что в студии назвали bullet time, оно же «замедление времени». В Alan Wake в студии смогли создать настолько продвинутую модель динамического освещения, что решили вокруг неё выстроить всю игру. Quantum Break же делал ставку на всевозможные трюки со временем. Как обычно, не обошлось без FMV «Квантовый разрыв», правда, так же является и исключением из правил. Первая игра от Remedy, в которой геймплея примерно столько же, сколько и сюжетных и телесериальных эпизодов. Если не меньше. Если 90% времени в «Максе Пейне» или «Алане Уэйке» занимали перестрелки с противниками, то здесь им было уделено от силы пол-игры. А жаль, ведь лучшая часть Quantum Break — это, собственно, экшн с динамичными перестрелками и необычными способностями у главного героя. В «Контроле» разработчики вновь вернулись к прежней формуле 90x10. Возможно, даже переборщили, так как игра получилась самой продолжительной в истории студии. Как и прежде, Control — это экшн от третьего лица с очень быстрыми и динамичными перестрелками. Кажется, что из них никто и не слышал, что современные консольные шутеры гораздо медленнее и часто полагаются на стрельбу из всевозможных укрытий с перекатами между ними. Даже камера находится на определённом отдалении от персонажа, а не прибита к его плечу. И это сыграло негативную роль в битвах с боссами, так как из-за такого широкого обзора при определённых ракурсах игрок не видит пола под собой и падает с платформы вниз. Знаменитый артефакт прошлого — дискета Да, в игре есть боссы. И хоть внешне многие из них выглядят, как огромные мутанты переростки, Remedy удалось сделать их действительно интересными с точки зрения геймдизайна. До сих пор многие разработчики верны традиции создавать боссов в виде больших противников с огромным запасом очков здоровья. В Control немного иначе. Любой босс проходится за две — две с половиной минуты, но вряд ли у вас получится это сделать с первой попытки. Каждый босс имеет три стадии. Начальная — самая простая. Он медленный, он проводит только одну-две простенькие атаки и не представляет особой опасности. На второй стадии он начинает использовать больше атак, хотя скорость остаётся примерно такой же. На финальной трети своей полоски здоровья главарь резко ускоряется, начинает проводить по несколько разных атак одновременно и почти не делает пауз между ними. В этот момент ритм игры становится бешеным и в панике начинаешь забывать кнопки управления, так как приходится одновременно уворачиваться от вражеских снарядов и пытаться поймать окно для собственного удара. Иногда игра завораживает своими видами Хотя и перестрелки с обычными противниками могут подпортить нервы. Да, почти все они погибают от двух-трёх выстрелов, а после прокачки даже быстрее, но когда они нападают толпой, то приходится учиться находить приоритетные цели и в ней. Особо подлый вид противников — это парни с самонаводящимися ракетами. Они обычно мельтешат где-то на заднем плане, стараясь найти укрытие, откуда они делают выстрел. Иногда в спину. Так же проблемы могут вызвать левитирующие вражины, которые могут внезапно нанести удар с небес в тот момент, когда этого не ждёшь. Надо сказать, что, как и во всех предыдущих играх студии, у героини не восстанавливается здоровье во время поединков (в спокойной ситуации восстанавливаются только последние 10 процентов полоски здоровья). Потому отсидеться за углом не выйдет. Так же, в отличии от Макса Пейна или Алана Уэйка, Джесси Фейден не носит у себя в кармане пару баночек с обезболивающим. Вместо этого здоровье сыпется из поверженных врагов. Только вот, чтобы подобрать его, нужно подбежать к тому месту, где он погиб, что в пылу перестрелки чревато ещё большими потерями здоровья. Кто-то скажет, что похожую систему пытались внедрить id Software в недавнем перезапуске Doom, но там она была не до конца честной. Да за агрессивную игру игрока вознаграждали очками здоровья, патронами и другими бонусами, но на самом деле, если игрок пытался играть осторожно, то встроенный «ИИ режиссёр», регулирующий сложность на ходу, начинает подбрасывать аптечки просто так. То есть наказания за осторожную игру нет. В Control всё не так. Если играешь осторожно, то долго не проживёшь. Враги стреляют метко, а подлечиться, отстреливаясь из-за укрытия не выйдет. В общем, хорошая игра, на 3 из 5, детям сойдёт Разработчики дают в руки Джесси не только трансформирующийся пистолет, превращающийся в дробовик, гранатомёт, винтовку и автомат, но и ворох самых разных способностей. Тем более финны собаку съели на этом. Одна из основных — телекинез, с помощью которого протагонистка забрасывает супостатов стульями, вазами, статуями или даже просто вырывает куски бетона из стены. Да, в игре довольно неплохая интерактивность и разрушаемость. Примерно, как во второй части приключений Макса Пейна, когда почти все ящики, бочки, стулья, какие-то доски не были прибиты гвоздями к полу и разлетались по уровню во время перестрелок. Но в Control авторы пошли дальше и после каждой стычки на душе ощущения, как от игры в F.E.A.R. Адреналин в крови, какие-то бумаги, пыль, искры, странные испарения в воздухе, а сами локации превращаются в руины с уничтоженной мебелью, техникой и даже разбитыми стенами. Возвращаясь к способностям, так же упомяну возможность кратковременного ускорения — «доджа», что помогает как уворачиваться от снарядов, так и резко сокращать дистанцию. Да и в игре есть немного платформинга, так что эта способность поможет в перепрыгивании отдельных пропастей. Еще можно создавать щит из камней вокруг героини, гипнотизировать врагов, переманивая их на свою сторону. Наконец, гвоздь программы — левитация. Как только вы получите эту возможность, то внезапно осознаете, что почти все уже изученные уровни на самом деле больше, чем казались. Некоторые из них скрывают на прежде недосягаемой высоте целые этажи. Припять — место особой параестественной силы Да, разработчики не лукавили, когда говорили, что их новая игра Project 7, впоследствии переименованная в Control, — это метроидвания или кастльроид. Кому что ближе. Старейший Дом — это большая локация с множеством ответвлений, секретов, загадок, необязательных заданий и коллекционных предметов. На изучение всего и вся явно уйдёт под 25-30 часов, не меньше. Причём, как и бывает в жанре, изначально игроку доступен только наиболее длинный и извилистый путь, по ходу прохождения которого он открывает шорткаты на уже пройденные части уровня. К слову, даже механика смертей и возрождений позаимствована из других игр жанра. То есть никаких сейвов и чекпоинтов. После смерти игрока переносит в последнее посещённое место силы, с которого он должен вернуться туда, где погиб. Причём, хоть враги и возрождаются, их обычно можно спокойно обойти, не вступая в бой. С точки зрения технологии движок Northlight вновь оказался на высоте. Динамическое освещение, которое ещё умеет менять источники света и цветовую гамму на лету. Обильное использование объемного света. Уже упомянутая разрушаемость и обилие спецэффектов, причём при сохранении стабильно высокого фреймрейта. Неплохие лицевые анимации. Control нужно ставить в пример некоторым AAA-студиям, в играх которых все предметы на уровне не сдвинутся даже после взрыва ядерной бомбы, свет статичен, а такого обилия искр и пыли в кадре и вовсе не было со времён первого F.E.A.R. На самом деле декорации сменяются довольно часто К слову, кое-кто уже успел сравнить Control с F.E.A.R. и в плане арт-дизайна. Суровые аскетичные офисы и промышленные коридоры действительно могут навести на такие мысли. Но у меня в голове постоянно витало сравнение с такими играми, как Echo и дополнения к первому The Evil Within, которые также разворачивались в офисном здании с капелькой сюрреализма. Музыку же написали Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен. Первый давно работает с Remedy и написал музыку для Alan Wake и Quantum Break. Второй же прославился своим странным индустриальным эмбиентом для игр Limbo и Inside, записанным при помощи человеческих костей. Прославился настолько, что впоследствии получил приглашение для написания мрачного эмбиента для Shadow of Tomb Raider и Wolfenstein II: New Colossus. В Control он, скорее всего, так же отвечает за эмбиент-часть музыкального сопровождения. С потерей бюджета Remedy также лишились обильного количества лицензированной музыки. В игре мне встретилась единственная лицензированная песня, принадлежащая давним друзьям студии — группе Poets of the Fall. Причем это даже больше похоже на пасхалку. Начальные титры Control — замечательная игра. От неё тяжело оторваться, хочется изучать закоулки Старейшего дома часами напролёт. При этом игра не лишена челленджа и не проходится одной левой. Но так уж вышло, что про нее можно рассказать, ни разу не упоминая постоянного сценариста Remedy Сами Ярви, известный под псевдонимом Сэм Лейк. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Atlas Fallen (PC)

    Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец. Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус. Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов. Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали. Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Для начала нужно только определиться с тем, что такое киберпанк. Часто в сети можно встретить пуристов, которые доказывают, что киберпанк — нечто очень узконаправленное, существующее в их голове. А если хоть один пункт из их строгих рамок не совпадает, то это уже не киберпанк. Можно даже найти утверждения, что киберпанк — это жанр о силе веганской идеологии и экологическая критика технократии. И я не шучу, такие люди действительно есть. Пусть это крайне далеко от произведений Уильяма Гибсона, Руди Рукера, Брюса Стерлинга или вышеупомянутого фильма Ридли Скотта, которые породили жанр. Точнее не жанр, а стилистическое направление. Киберпанк — это антиутопия в далеком или не очень будущем, в котором государства слились с корпорациями, капитализм достиг максимального пика развития, увеличив пропасть между богатыми и бедными, а всё это развивается в декорациях технологического рая, победивших кибернетических и информационных технологий. В общем, high tech, low life. По-русски: высокие технологии, низкое качество жизни. Или то, что было фантастикой в 80-х гг., стало обычной бытовухой в России 2020-х гг. Безусловно, пророческий жанр, полный обречённости социально-политический комментарий из прошлого в будущее. Забавный факт: сам термин «киберпанк» придумал писатель Брюс Бетке, назвавший так один из своих рассказов. Причём никакого смысла оно не имело. Просто ему хотелось, чтобы читатель увидел громкое название и тут же начал читать рассказ только из-за него. И только позже критики стали использовать это название для определения целого жанра. Cyborg Майкл Берлин, Sentient Software, 1981 г. Возможно, одна из первых осмысленных киберпанк игр. Текстовое приключение, в котором игрок берёт на себя управление персонажем, чей разум объединён с ИИ вследствие научного эксперимента, тем самым образуя кибернетический организм — киборга. В целом, вполне типичная игра для своего времени, вдохновлённая успехом Zork. Интересно, что автор Майкл Берлин даже не знал, что эта игра была портирована на IBM PC, так как он лично написал только версию для ПК Apple II. Правда, та пиратская версия несовместима ни с одним процессором, начиная с Intel 286. Возможно, автор порта сделал совместимость только со специфичной конфигурацией, которую никто до сих пор не смог повторить, потому получилось так, что порт вроде существует, а вроде и нет. Hacker Стив Картрайт, Activision, 1985 г. Тяжело представить, но в 80-х гг. Activision были инди-студией, которая была основана выходцами из Atari, чтобы не зависеть от руководства крупного издателя и платформодержателя. Их цель была в том, чтобы поддерживать игровых авторов и помогать им реализовывать их самые смелые идеи. По иронии судьбы они сами стали огромной корпорацией прямиком из книг и фильмов. Hacker — весьма занятная игра в их послужном списке. Игрок начинал как простой хакер, который просто хочет взломать сервер из спортивного интереса. Поначалу она выглядит, как обычный мейнфрейм тех лет, к которому игрок пытается подобрать логин и пароль. Но постепенно в игре начинает развиваться история. Конспирологическая история о существовании мирового заговора и сети подземных туннелей, связывающих все крупные столицы мира друг с другом. Игрок, взламывая разные компьютеры, системы безопасности, а также находя информаторов, пытается помочь ФБР раскрыть этот заговор. Neuromancer Брайан Фарго, Interplay Productions, 1988 г. Тяжело представить киберпанк без имени Уильяма Гибсона, потому неудивительно, что одной из первых заметных видеоигр оказалась приключенческая игра от Interplay. Будущие создатели серии The Bard’s Tale и Wasteland 2 приложили руку к видеоигроизации одного из краеугольных романов направления, который и задал стандарты high tech, low life. «Нейромант» — это огромный открытый для исследования город Чиба Сити, компьютерные сети, хакеры, воюющие с файрволлами, путешествие в виртуальную реальность Матрицу, искусственный интеллект, и, конечно, психоделические наркотические образы знаменитого психолога и активиста за легализацию ЛСД Тимоти Лири, который выступил в качестве консультанта. В 80-х гг. он очень увлёкся развитием компьютерных технологий и принял участие в разработке нескольких игр, а также кинокартины ужасов «Электрошок» Уэса Крейвена, посвященного телепортации разума маньяка-убийцы посредством электрических сетей. Поверх всего этого в игре был саундтрек от знаковой арт-панк и пост-панк группы Devo. Pure 80s. Забавно, что «Нейроманта» Уильям Гибсон активно переписывал. Так вышло, что в далёком 1982 году, когда роман уже был наполовину готов, Гибсон посетил кинотеатр. Там шёл фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Посмотрев его, автор понял, что с одной стороны он опоздал с некоторыми идеями, а с другой, наконец, понял каким должно быть мрачное дистопичное будущее, для которого он всё никак не мог придумать описания. Так, залитые неоном и смогом улицы вечной ночи из-за небоскрёбов, закрывающих Солнце, перенаселённых мультикультурных мегаполисов были окончательно канонизированы. Хотя надо обязательно упомянуть, что сам Ридли Скотт вдохновлялся работами французского художника Жана «Мёбиуса» Жиро, рисовавшего футуристичные города будущего для журнала комиксов Métal hurlant («Ревущий метал», выходивших в США под названием Heavy Metal). Также художник-постановщик Лоуренс Полл частично вдохновился во время своей туристической поездки в Гонконг. Snatcher Хидео Кодзима, Konami, 1988 г. Конечно, нельзя не упомянуть одну из самых загадочных игр жанра для большинства игроков. Так вышло, что Snatcher Хидео Кодзимы присутствует практически в каждом списке лучших киберпанк-игр, но скорее всего почти никто в него не играл. Этот местами бесстыжий оммаж «Бегущему по лезвию» на грани плагиата выходил на платформах PC-8801, MSX2, PC-Engine, Sega Saturn, PlayStation только в Японии. Но после относительно успешного выхода на Западе аркадного шутера Lethal Enforcers издательство Konami захотело выпустить что-нибудь ещё для западного рынка. И их взгляд упал Snatcher, который было решено локализовать и портировать на платформу Sega CD. Правда, консоль была продана количеством всего лишь 2.2 млн копий по всему миру, из которых более 400 тысяч пришлись на Японию. Очевидно, что выбор платформы был, мягко говоря, неудачным. И дело не только в количестве потенциальной аудитории, но и в технических ограничениях. Предыдущие версии выходили на ПК и более продвинутой с точки зрения качества изображения консоли PC Engine. Да, все эти платформы страдали от того, что они не были предрасположены для быстрой обработки информации, потому на них чаще всего выходили игры, не требующие реакции от игрока. Например, приключенческие игры и их самый популярный в Японии поджанр — визуальные новеллы. Но для Sega CD пришлось урезать графику, так как консоль выводила на экран картинку в меньшем разрешении с гораздо более ограниченной цветовой палитрой. Также игра пострадала от самоцензуры. Из нее вырезали обнажёнку, сексуальные намёки, а также почти все действия главного героя, которые можно было трактовать двояко. Так вышло, что для того, чтобы игроки не заскучали, играя в визуальную новеллу, Хидео Кодзима добавил возможность трогать и изучать любые предметы в кадре. Главный герой давал комментарии или пытался взаимодействовать с плакатами на стенах, шкафами на заднем фоне, общался со всеми NPC. Непризнанный тогда ещё гений не придумал ничего веселее, чем нюхать трусики и лапать всех женских персонажей за грудь. Это никак не влияло на историю, но герой в японской версии был немножко извращенцем. В западной версии эта возможность была удалена, зато в последней трети игры были добавлены диалоги с нелинейным выбором, чтобы игра не казалась комиксом про чтение диалогов. D/Generation Роберт Кук, Mindscape, 1991 г. Не все игры в жанре были приключениями или RPG. На самом деле гораздо больше было платформеров, сайд-скроллеров и шутеров. Часть из них были основаны на лицензиях киберпанк-фильмов, таких как «Робокоп», «Терминатор», «Вспомнить всё», «Трон». Но проблема в том, что реально чего-то выделяющихся на общем фоне игр в этих жанрах не было. Ну может только «Робокоп против Терминатора». D/Generation на этом фоне слегка выбивается. В Сингапуре в лаборатории очередной частной научной компании произошла утечка биоорганизмов. Главный герой — обычный курьер, который принёс в их офис посылку, но в итоге оказался заперт в одном здании со смертоносными ловушками и жуткими монстрами. Правда, как честный работник службы доставки он до конца будет пытаться доставить груз к месту назначения, избегая противников, решая паззлы и взламывая компьютеры и терминалы. Что удивительно, но у игры недавно вышел HD-римейк, доступный в Steam и на Xbox One. Flashback: The Quest for Identity Поль Киссе, Delphine Software International, 1992 г. Flashback не является какой-то оригинальной или уникальной игрой. Поль Киссе и его команда явно вдохновились успехами Джордана Мехнера (Prince of Persia) и Эрика Шайи (Another World / Out of this World), создав свой собственный платформер с использованием технологии ротоскопирования для плавных реалистичных анимаций, а также для кинематографических сюжетных роликов. При этом в игре есть спокойные мирные городские локации, где протагонист мог перекинуться парой слов с местным населением. Но главным запоминающимся элементом всё равно был сеттинг киберпанк-антиутопии. Конрад Харт сбегает от инопланетян и оказывается посреди джунглей на неизвестной планете. Главное, у него амнезия. Он пытается вспомнить, кто он и что он здесь делает, знакомясь вместе с игроком с местной флорой, фауной и жителями ближайшего мегаполиса. Там ему придётся преодолевать препятствия, сражаться с роботами и инопланетянами морфами, решать логические загадки и даже поучаствовать в реалити-шоу на выживание. Что интересно, у игры был сиквел Fade to Black, в котором всё было перенесено в полное полигональное трёхмерное пространство, вышедший в 1995 году. В нём Конрад оказывался в плену на космическом корабле пришельцев, откуда он пытается сбежать. По игровому процессу игра напоминала Alone in the Dark и ещё не вышедший на тот момент первый Resident Evil. Занятно, что игра имела колоссальный успех и продалась в короткие сроки полумиллионным тиражом. Огромная цифра для середины 90-х гг. Но так вышло, что кассовый AAA-хит 25-летней давности сегодня мало кому известен и мало кем вспоминается. Shadowrun Пол Кидд, Грег Барнет, Beam Software, 1993 В конце 80-х Джордан Уайзмен — один из основателей популярного издателя настольных ролевых игр FASA, — придумал и реализовал идею ролевой игры, которая базировалась на смешении традиционного фэнтези с эльфами, орками, оборотнями с тогда ещё андеграундным, но уже популярным среди гиков, направлением киберпанк. Он её назвал Shadowrun, а жанр обозвал science fantasy. Сам термин «shadowrun» во вселенной игры означал «промышленный шпионаж с успешной кражей данных у конкурирующей корпорации». Собственно, шэдоуранами промышляют местные хакеры, которые называются деккеры. Настолка довольно быстро обрела популярность, так как любителей фэнтези и киберпанка было достаточно, а тут получалось, что игра работала на две целевых аудитории разом. Выход компьютерной версии с этого момента был неминуем, благо другие настольные хиты, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons, уже активно переводились на язык нулей и единиц. Первой игрой стала разработка студии Beam Software для платформы Super Nintendo Entertainment System, вышедшая в 1993 году. За основу был взят самый первый роман во вселенной Shadowrun «Не имей дел с Драконом» Роберта Шаррета. Джейк Армитаж после тяжёлого ранения страдает от амнезии. По ходу истории он пытается восстановить память и выяснить личность человека, который покушался на его жизнь. Да, это очередная смесь экшн-адвенчуры с ролевой игрой, в которой у главного героя амнезия. Самый избитый и надоевший штамп, который видеоигровые сценаристы с колоссальным трудом преодолели только во второй половине 2000-х гг. В остальном, это была типичная консольная экшн-RPG своего времени, которая пыталась упрощённо перенести ролевую модель из настольного оригинала в мир цифровых развлечений. Кроме сражений с противниками и диалогов с NPC, игра предлагала возможность попасть в «матрицу» с помощью «кибердеки» — виртуальный мир, внутри которого можно взламывать компьютерные системы. Как вы уже поняли, создатели, как настольной игры, так и её видеоигрового воплощения активно вдохновлялись романом «Нейромант» Уильяма Гибсона, откуда были позаимствованы и имя главного героя, и виртуальный мир матрицы, и кибердека, и много чего ещё. BloodNet: The Cyberpunk Vampire Game Джон Винсент Антинори, MicroProse Software, 1993 г. Но Shadowrun была не единственной ролевой игрой, которая скрестила городское фэнтези с киберпанком. В том же 1993 году вышла игра, в которой небоскрёбы Нью-Йорка, мегакорпорация ТрансТех и хакер-фрилансер Рансом Старк с чипом, вживлённым в его мозг, сталкиваются с подпольной организацией вампиров во главе с самим Авраамом Ван Хелсингом. Авторы дали BloodNet подзаголовок «Вампирская киберпанк игра», а в США она вышла с ещё более стильным названием BloodNet: A Cyberpunk Gothic («Киберпанк-готика»). Занятно, что игру разработала студия MicroProse, более известная по стратегиям Сида Майера Civilization, Railroad Tycoon и Pirates!, а также таких игр, как X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown) и Master of Orion. Несмотря на интересную сюжетную завязку, в которой вампиры живут среди нас и являются главами мегакорпораций, тяжело порекомендовать эту игру современному игроку. На первый взгляд простое point’n’click управление напоминает типичные квесты той поры, пока дело не дойдёт до боевых сцен, которые совершенно нечестные, неинтуитивные, несбалансированные. А сюжет, какой бы интригующей ни была завязка, страдает от того, что часто после решения задачи игроку не сообщают, что он должен сделать дальше, оставляя его один на один с открытым миром и не пропускаемыми случайными поединками (random encounters). А боевую систему в игре хочется избегать даже в сюжетные моменты. Вдобавок, игра очень плохо использует изометрию и персонажи часто начинают перемещаться в пространстве, нарушая законы физики, так как художники явно не обладали таким навыком, как чувство перспективы. Но это не помешало Джону Винсенту Антинори, ушедшему вместе с частью команды из MicroProse в Take-Two, разработать Hell: A Cyberpunk Thriller — ещё одну причудливую попытку создать коктейль из фэнтези с киберпанком. В данном случае в недалёком будущем люди выяснили, что Ад на самом деле существует, и люди вместо тюрем стали посылать преступников прямиком в Ад. Этим занимается правительственная организация «Рука Бога». Главные герои, работавшие на эту организацию, однажды утром просыпаются в Аду и пытаются понять, почему их туда забросило, параллельно пытаясь вернуться обратно в наш мир. Игра по-прежнему страдала от серьёзных проблем с перспективой, но создатели предусмотрительно удалили всю боевую составляющую, оставив только диалоги и решение загадок. Также сюжет стал подаваться более внятно. Что интереснее, в игре использовались FMV-ролики, в которых снялись такие звёзды, как актёр Деннис Хоппер, певица Грейс Джонс и топ-модель Стефани Сеймур. Syndicate Питер Молиньё, Bullfrog Productions, 1993 г. Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится. Пожалуй, лучший симулятор руководителя крупной корпорации, которая пытается не просто расширять рынки, но и подавлять своих конкурентов. Разве что для усиления эффекта всё перенесено в антиутопию, где у корпораций просто нет никаких рамок для этого. Интересно, как игра миксует стратегическую часть с боевой. В первой, игрок захватывает регионы и повышает налоги для них, параллельно пытаясь развивать собственное производство, инвестируя свои деньги в новые разработки либо тратя их на прокачку своей частной армии, состоящей из аугментированных наёмников, которым в голову вживили чип, подавляющий свободу воли. Задолго до современных конспирологов Bullfrog подумали об идее чипирования населения. И Билла Гейтса не понадобилось. Боевой же режим представляет из себя цепь сюжетных миссий, в которых отряд наёмников убивает диссидентов, вербует учёных и менеджеров, уничтожает отряды наёмников вражеских синдикатов. В общем, занимается обычной корпоративной работёнкой. Иногда эти сюжетные миссии прерываются на случайные задания, в которых надо отбивать уже захваченные территории от отрядов противника. Всё это заканчивается чрезвычайно сложной миссией по захвату Новой Атлантиды — искусственного мегаполиса посреди Атлантического океана. Интересно, что многие не знакомы с оригинальной игрой от Питера Молиньё и компании. Как минимум на постсоветском пространстве, где многие знакомы с Syndicate для консоли Sega Mega Drive. По сути, это была другая игра. Да основные механики были похожими, но адаптировать ПК-игру под консоли было нетривиальной задачей. Например, высокое разрешение оригинала (640x480) было недоступно, потому весь арт пришлось перерисовать под гораздо более низкое разрешение. Видимо, в этот момент было решено отказаться от реалистичного визуального стиля к более анимационному. Сами уровни стали менее комплексными. Если на ПК они были многоуровневыми, то на SNES и Mega Drive уровни были одноэтажными. Зато их немного больше. А прицеливание с помощью мыши было заменено автоприцелом. В 1996 году вышел сиквел Syndicate Wars, в котором наш синдикат Eurocorp из первой части сталкивается с тем, что на его мировую монополию начинает посягать религиозный культ Церковь Новой Эпохи. Они распространяют вирус, который ломает выводит из строя чипы граждан. В итоге беспрекословные потребители продукции Eurocorp начинают задумываться о том, в каком тоталитарном обществе они проживают. Чтобы этого не допустить, игрок вступает в схватку с Церковью. Правда, в игре была и вторая кампания на стороне этого культа. И надо сказать, что их планы тоже по-своему зловещи. По сути, игроку даётся выбор между структурированным авторитарным злом в виде тотального контроля мегакорпорации или же хаотичное зло религиозных фанатиков, которые верят в то, что люди должны подчиняться некоему инопланетному разуму. В целом это была весьма достойная игра, но центральный конфликт был не так интересен и проработан, как тяга синдиката Eurocorp к монополии без конкурентов. Зато в игре была трёхмерная графика с рекламой «Призрака в доспехах». Beneath a Steel Sky Чарльз Сессил, Revolution Software, 1994 г. Антиутопическая Австралия будущего, в которой огромные мегаполисы находятся посреди бескрайних пустынь. Племя Роберта Фостера убивают, а его самого захватывают в плен солдаты Юнион Сити. Но ему чудом удаётся избежать заключения. Теперь он совместно со своим роботом-пылесосом Джоуи пытается выбраться из города, в котором роскошно одетые богачи соседствуют с нищими. Чарльз Сессил и его студия Revolution Software — знак качества для всех любителей приключенческих игр. Хотя гораздо больше студия известна по приключениям Джорджа Стоббарта и его подружки Николь Коллар во вдохновлённым Индианой Джонсом сериале Broken Sword («Сломанный меч»). Но и в рамках мрачной антиутопии им удалось создать запоминающееся произведение. Сегодня игра является freeware и доступна совершенно бесплатно в Steam и GOG. В 2020 году вышел сиквел Beyond a Steel Sky, который разочаровал большинство поклонников. DreamWeb Creative Reality, 1994 г. Обычный бармен Райан каждую ночь видит жуткие кошмарные сны, а днём у него случаются приступы затмения и странные видения. Это продолжается относительно долго, пока в один день ему не является монах и не рассказывает историю о 7 порождениях Зла, которые однажды уничтожат DreamWeb — Паутину Сновидений. Райан должен стать Избавителем и убить семерых человек. С этого момента Райан перестаёт различать грань между реальностью и безумием. С одной стороны он начинает верить в свои кошмары и существование Паутины Сновидений, а с другой он не уверен, что он убивает порождения Зла, а не обычных людей. К середине 90-х чистый киберпанк про хакеров и достижения кибернетики в обществе абсолютного капитализма стал немного приедаться и авторы книг, фильмов, игр стали экспериментировать с жанром, подмешивая в него то одни, то другие элементы. DreamWeb оказывается редким представителем лавкрафтовщины в киберпанк-декорациях. Игра основана на небольшом рассказе фантаста Стивена Марли «Дневник (без?)умного» (Diary of (Mad?) Man). Он же выступил сценаристом игры. Что интересно, 40-страничная копия книги шла в качестве бонуса вместе с игрой, а сам рассказ, по словам автора, был вдохновлён «Записками сумасшедшего» Николая Гоголя. Вообще, для студии Creative Reality игра стала прорывом. Прежде у них выходили только аркадные платформеры и шутеры, и вдруг настоящая приключенческая игра с интригующим сюжетом. К сожалению, следующая игра студии оказалась крайне недооценённой и на этом всё и закончилось. Martian Gothic: Unification был весьма увлекательным хоррором с необычной механикой, в которой игрок управлял одновременно тремя героями. Для его создания вновь был приглашен Стивен Марли, но в этот раз он был не только сценаристом, но и занял должность полноценного геймдизайнера. Интересно, что он занимался игрой с названием Martian Gothic (в официальной локализации от компании «Акелла» игры так и называлась «Марсианская готика»). Приставку Unification добавили в последний момент, так как студия перед этим разрабатывала квест с таким названием, который успели анонсировать, но в итоге забросили. Потому чтобы маркетинг на продвижение отменённой игры не пропал даром, название просто прилепили сбоку к «Марсианской готике», хоть оно и не имело никакого смысла. Многие игроки и журналисты отметили сходство игры с Resident Evil и считали, что это попытка сделать клон, что верно только частично. Стивену Марли нравились игры серии Resident Evil, но он не считал их страшными. Наоборот, они были непреднамеренно смешными из-за непрофессиональной озвучки, дурно написанных диалогов в стиле очень плохих фильмов, а также с большим количеством опечаток во внутриигровых текстах. Но главное, его веселило то, что отряд вооружённых бойцов специального назначения заперт в особняке с зомби, гигантскими змеями, пауками, странными монстрами и вынужден решать чудаковатые загадки для своего спасения, только потому что во дворе им мешают уйти 3-4 собаки. Потому при создании «Марсианской готики» он поставил перед собой цель сделать игру, которая всё же будет страшной, не вызывая улыбку от нелепого сценария. А смеяться игрок будет только во время комедийных сценок, которые сценарист пропишет специально. Правда, студии выпуск «Марсианской готики» не помог, и она была распущена. Какой бы качественной и хорошей игра не была, 2000 год был не самым удачным временем для выпуска игры для первой PlayStation с уже немного поднадоевшим публике геймплеем из Alone in the Dark, да и механика с рандомно-генерируемыми загадками не была доведена до ума, что выводило из себя часть игроков. Стивен Марли в начале 2000-х пытался продолжить карьеру геймдизайнера и анонсировал свой второй полноценный проект Shadow, который должен был выйти на PlayStation 2, но он так и не был доведён до релиза. Сотрудникам Creative Reality в игровой индустрии повезло чуть больше. Команда почти в полном составе влилась в ряды Rockstar Games, и разработчики поработали над спин-оффами к GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars, L.A. Noire и Max Payne 3. Добавлю, что в 2012 году разработчики выложили DreamWeb в сеть совершенно бесплатно. Причём как версию для флоппи-дисков, так и CD-версии с разными языковыми вариантами. К сожалению, ссылка на официальный сайт мертва, но архивы можно скачать на сайте эмулятора ScummVM. Также существует русская версия. System Shock Даг Чёрч, Looking Glass Technologies, 1994 г. DreamWeb была не единственной хоррор-игрой в жанре. Куда заметнее стал другой релиз 1994 года — survival horror от первого лица System Shock, повествовавший о хакере, которого тайно ловит глава корпорации TriOptimum и просит его взломать ИИ SHODAN, управляющий космической станцией Цитадель. Таким образом он сможет выкрасть патент биологического оружия, а сам хакер получит щедрое вознаграждение в виде дорогостоящего импланта. Отключив функции морали у SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, Разумная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным), хакер преспокойно лёг на операционный стол, чтобы вживить себе обещанный имплант. Да вот только проснулся после искусственной комы только полгода спустя. Цитадель была в разрушенном состоянии, большая часть обитателей либо превратилась в кибернетических зомби, либо в киборгов-убийц, полностью подконтрольных ИИ. Да и сервисные роботы встали на сторону ИИ. Сама же Цитадель направлялась к орбите Земли, чтобы нанести по ней цепь точечных лазерных выстрелов. А всё потому, что SHODAN стала считать себя подобием Бога. System Shock использовала доработанную геймдизайнерскую философию предыдущих игр студии: двух частей Ultima Underworld. Среди разработчиков эту концепцию именовали immersive sim (симулятор погружения). Это не признак какого-либо игрового жанра и не свод обязательных правил, но некая абстрактная идея, заключающаяся в том, что игрок всегда должен контролировать то, что происходит по ту сторону монитора. Потому разработчики предполагали, что любой предмет можно поднять и положить в инвентарь, любую дверь открыть, любой компьютер взломать. Теоретически это означало то, что и любое существо можно убить и разработчики не могут этому препятствовать, но в System Shock не было мирных NPC, с которыми можно было бы поговорить. Весь сюжет подавался через переговоры посредством электронной почты, а также через чтение записок, дневников, документов и чужих писем, которые находил игрок. Другим важным моментом было отсутствие прерывающих игру катсцен — только вводное интро и финальный ролик. Более того, даже смерть была вписана в игровой дизайн. После смерти игрок не использовал последнее сохранение, тем самым нарушая беспрерывность игрового процесса, а возрождался с помощью SHODAN снова в своего рода «вита-камерах», тем самым всё ближе становясь к киберзомби, которые по лору были людьми, которых ИИ убивал и возрождал так часто, что они лишились всего человеческого. Безусловно, это была одна из самых важных игр в истории, хотя с точки зрения коммерческого успеха у неё было не всё гладко. 170 тысяч проданных копий — неплохой результат для 1994 года, но недостаточно, чтобы Looking Glass могли считать игру успешной. Да и критика у игры была умеренной. Многие отмечали революционность игры, но почти все жаловались на крайне неудобное управление, в котором игроку приходилось с помощью мыши контактировать с разными элементами интерфейса, который состоял из выпадающих меню. Учитывая, что на тот момент уже не просто вышли Doom и Myst, но и горстка их клонов, такое архаичное point-n-click управление посчитали серьёзным недостатком. Но студия научилась на своих ошибках и две последующих игры с философией immersive sim: Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age были их лишены. Но главное, что такой подход к геймдизайну повлиял на другие студии. Пусть и не сразу. Shadowrun BlueSky Software, 1994 г. Спустя год после выхода Shadowrun для SNES, вышла Shadowrun для Sega Mega Drive от калифорнийской BlueSky Software. Может показаться, что это порт игры 1993 года или её сиквел, но на самом деле никакой связи нет. Это абсолютно новая самостоятельная игра в той же вселенной. Причём, если версия для SNES была довольно линейной, то на Mega Drive вышла ролевая игра в открытом мире, в которой игрок мог выбрать один из трёх классов: самурай, деккер или шаман. Причем это влияло как на сюжет, так и на игровой процесс. Сама игра предполагала нелинейное прохождение с разными вариантами продвижения по истории. В общем, это было гораздо ближе к тому, что мы называем RPG сегодня. Причём таким радикальным различиям не помешало то, что BlueSky Software приобретали лицензию не у FASA, а у DataEast — издателей игры для SNES. Добавлю, что в 1996 году вышел Shadowrun для Sega CD, который внезапно оказался анимешной jRPG. К сожалению, игра не вышла за пределами Японии и не имеет локализации даже на английский язык. Но методы издателя FASA, который выпускал разные игры под разными названиями для разных платформ вызывает сомнения. Скорее это создавало только неудобства для игроков. Что интересно, в 2007 году, когда FASA уже были подразделением Microsoft, они самостоятельно разработали ещё одну игру с названием Shadowrun. На этот раз это был мультиплеерный шутер с функцией кроссплатформенного мультиплеера между Xbox 360 и ПК, посредством сервиса Live. Теоретически он должен был показать преимущество кроссплатформы, но как-то не сложилось. Harlan Ellison: I Have No Mouth, and I Must Scream Харлан Эллисон, Дэвид Мёрлик, Дэвид Сирз, CyberDreams, 1995 г. Рассказ Харлана Эллисон «У меня нет рта, но я должен кричать» считается классикой научной фантастики. История последних выживших людей после того, как искусственный разум уничтожил остальное человечество, была интересным предостережением перед необдуманной тягой человечества к техническому прогрессу. Необычной деталью было то, что они были не просто выжившими. Суперкомпьютер сохранил им жизнь, чтобы ему не было скучно в бесконечном одиночестве, и он начал забавляться, издеваясь над людьми, изменяя пространство, в котором они находились, заставляя их преодолевать абсурдные препятствия, видоизменяя их внешность, превращая их в лишённых человеческих черт уродов. Собственно, рассказ заканчивался отчаянными мыслями главного героя, испытывавшим сильнейшие страдания, который хотел совершить суицид, но не мог даже кричать от боли, так как суперкомпьютер лишил его рта. Интересно, что это вовсе не разработчики выбрали данный рассказ для видеоигровой экранизации. Студия Cyberdreams пыталась создавать «взрослые» видеоигры, которые бы поднимали серьёзные философские и общественные вопросы, и не чурались изображать насилие и секс. Предыдущими играми студии были хоррор Dark Seed, арт-дизайн к которому рисовал Ханс-Руди Гигер («Чужой», «Особь»), и постапокалиптика CyberRace, в создании которой поучаствовал не менее знаменитый художник Сид Мид (интерьеры космического корабля «Ностромо» в «Чужом», «Бегущий по лезвию», «Трон»). Так что ничего удивительного, что для следующей игры они вышли на Харлана Эллисона — одного из классиков современной научной фантастики. Тот заинтересовался идеей попробовать свои силы в написании интерактивной истории, но не горел желанием писать приквел или сиквел (кроме серии историй «Парень и его пёс», он почти никогда не писал продолжений), как и чего-то нового. Но посчитал, что его рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» отлично подходит под эту концепцию. Поэтому он присоединился к разработке. Причём он не стал ограничиваться сценарием, но и занялся игровым дизайном совместно с Дэвидом Мёрликом и Дэвидом Сирзом, придумывая игровые ситуации, а также добавив в историю нелинейное повествование с несколькими финалами. Более того, он озвучил роль рассказчика в финальной версии игры. Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie Дуглас Гэйтон, Propaganda Code, 1995 г. В 2021 году интернет так глубоко проник в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками. В 1995 году тандем Уильяма Гибсона (его одноимённый рассказ 1981 года стоял у истоков жанра) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятый и готовый к выходу в прокат фильм «Джонни Мнемоник» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами. Как итог, разочарование авторов в голливудской системе и кислые сборы в кинотеатрах. Всё это не помешало студии Sony профинансировать и издать на ПК под управлением Windows и MacOS игру, основанную на фильме. И это был FMV-квест с живыми актёрами, которые пытаются повторить сцены из фильма в рамках совсем крохотного бюджета. Вместо Киану Ривза — Кристофер Рассел Гартин, вместо Дины Майер — Клэр Кэри, вместо Генри Роллинза — Майкл Шейнер. Но не всё так плохо. Да, в игре не нашлось место рэпперу Айс-Ти, зато его роль сыграл звезда блэксплотейшнов 70-х Айзек Хейс. Вместо Трейси Твид в игре оказалась звезда журнала «Пентхаус» — модель Джулия Стрейн. Crusader: No Remorse Тони Зуровек, ORIGIN Systems, 1995 г. До сих пор я почти обходил упоминание «Робокопа» Пола Верхувена, хотя это не меньшая классика жанра, чем вышеупомянутые работы. И, конечно же, видеоигровые разработчики тоже не могли обойтись без вдохновения этим фильмом. Самыми яркими примерами я бы назвал Crusader: No Remorse и вышедший менее чем через год сиквел Crusader: No Regret. Он повествует об аугментированных суперсолдатах, работающих на правительство, убивая всех, кто пытается поставить под сомнение Власть. Причем часто это обычные безоружные интеллигенты. Довольно смелый и необычный мрачный концепт, в котором игрок вживается в шкуру безэмоционального убийцы невиновных. Правда ближе к финалу он начинает сомневаться в правильности своих действий и переходит на сторону оппозиционеров. Жаль, что концепция не выдержана до конца, но вряд ли могло быть иначе. К слову, отчасти можно найти переклички и с «Судьёй Дреддом». Сама игра представляла из себя шутер с изометрическим видом и странным танковым управлением, в которой прицеливание совершалось с помощью мыши, но такие действия как прыжки, бег или приседание требовали использования комбинаций стрелочек с кнопками Ctrl и Shift. Зато это была одна из самых красивых изометрических игр своего времени. Была ещё версия для первой PlayStation, но визуальное пиршество было подрезано, чтобы уместиться в небольшой пул памяти консоли. Другой занятной деталью я бы назвал то, что ORIGIN Systems пыталась объединить Crusader посредством цитат и отсылок со своими предыдущими играми в единую вселенную, а именно с System Shock и серией Wing Commander. BioForge Кен Демарест III, ORIGIN Systems, 1995 г. ORIGIN Systems в середине 1990-х была одной из ведущих студий в игровой индустрии. Основанная Ричардом Гэрриотом, она с одной стороны держалась на своих AAA-франшизах Ultima и Wing Commander, а с другой не боялась рисковать и издавать или даже разрабатывать более экспериментальные проекты. Таковыми были как уже упомянутые System Shock или дилогия Crusader, так и шутер CyberMage: Darklight Awakening, скроллер Abuse или BioForge. Даже став частью Electronic Arts, она не лишилась независимости. Правда, в 2000 году конфликт между EA и Ричардом Гэрриотом всё же состоялся. Он закончился уходом Гэрриота из студии, что привело к тому, что ORIGIN Systems довольно быстро деградировала, и уже в 2004 году студия была распущена. Так EA уничтожила одну из главных кузниц кадров, из которой вышли Уоррен Спектор, Даг Чёрч, Джон Ромеро (тот самый), Пол Стид, Крис Робертс, Кен Демарест. Последний и был креативным директором BioForge. Весьма интересного на бумаге образчика survival horror, в котором игрок управлял киборгом. Но на деле игра страдала от очень плохого управления и, подозреваю, подавляющее большинство игроков не смогло пройти дальше стартовой локации. Настолько игра была недружелюбна. Зато она вошла в историю, как первая игра, в которой были использованы трёхмерные модели персонажей с текстурами. До этого текстурирование применялось только к окружению (Doom, причем с сильными ограничениями в плане углов обзора), либо в CG-графике. Также Демарест придумал и разработал прототип онлайн-версии популярной RPG Ultima, после чего ему доверили превратить свою технодемо в полноценную игру, которая стала первой успешной MMORPG в истории: Ultima Online. The Pandora Directive Эдриен Кэрр, Access Software, 1996 г. Вспоминая игры 1990-х, сегодня мало кто вспомнит о целой серии игр, посвящённых частному детективу Тексу Мёрфи, который расследует многослойные дела в Сан-Франциско будущего, где люди сосуществуют с мутантами, порождёнными ядерной войной. Первая игра серии Mean Streets («Злые улицы») вышла в 1989 году. Затем последовали Martian Memorandum («Марсианский меморандум»), Under a Killing Moon («Под убийственной Луной»), The Pandora Directive («Директива Пандора») и Tex Murphy: Overseer («Текс Мёрфи: Наблюдатель»). Уже по названиям можно догадаться, что это были крутые бульварные истории в духе приключений Сэма Спейда или Филлипа Марлоу. Но если первые три игры были классическими point’n’click приключениями, то в четвёртой игре серии разработчики из Access Software, окрылённые успехом, подняли ставки и перешли в полное FMV. Причём они не были лишены чувства вкуса и позвали играть в свой проект не неизвестных актёров, но и не звёзд Голливуда. Вместо этого в «Директиве Пандора» снялись звёзды телесериалов и фильмов категории Б: Кевин МакКарти («Вторжение похитителей тел»), Джон Эйгар («Люди-кроты»), Барри Корбин («Военные игры»), Таня Робертс («Ангелы Чарли»). В 2014 году разработчики собрались снова и выпустили новую игру серии Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, которая получила позитивный приём от поклонников оригинальных игр. Codename: Tenka / Lifeforce Tenka Эдриен Парр, Psygnosis, 1997 г. 2096 год. Мировые войны и экологические катастрофы превратили Землю в непригодную для жизни помойку. Последние жители планеты мечтают сбежать отсюда, но мешает очередная зловещая корпорация. Джозеф Тенка — бионический солдат, который тоже не рад сложившейся обстановке и готов помешать корпорации в реализации ее зловещих планов. Забытая игра прошлого, которая внезапно разработана знаменитой студией Psygnosis — авторами Wipeout, а ныне являющейся внутренней студией Sony, которую после приобретения японской транснациональной корпорацией переименовали в SCE Studio Liverpool. Правда если до 2000 года компания умудрялась работать в разных жанрах, то после приращения к «зловещей корпорации» ничего, кроме гоночных игр (серии Wipeout и Formula One), они не выпускали. Blade Runner Луис Касл, Westwood Studios, 1997 г. На самом деле первая игра по фильму «Блейдраннер» вышла ещё в 1985 году на тогдашних персональных компьютерах. Правда, её создатели не смогли получить лицензию ни на фильм, ни на книгу Филлипа К. Дика, но каким-то странным образом, они получили авторские права на… музыку Вангелиса. В итоге на обложке игры было написано, что она является экранизацией саундтрека к фильму Blade Runner. Геймплейно же она была буквальной экранизацией названия. Главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и странных предметов, похожих на бритву. Да, первой игрой по Blade Runner была игра в жанре раннер. Но всё это скорее курьёз из времён зари игровой индустрии. Для большинства геймеров Blade Runner —приключенческая игра от Westwood Studios. Правда, её роднило с игрой 1985 года то, что даже авторы Command & Conquer, Dune II: Battle for Arrakis и The Legend of Kyrandia не смогли получить полноценных авторских прав. Им удалось получить права только на персонажей и название, но они не могли использовать кадры из фильма, оригинальные арты к нему, звуковое сопровождение, музыку Вангелиса, да и обильно цитировать «Снятся ли андроидам электрические овцы?» Филиппа К. Дика они тоже не могли, балансируя на уровне отсылок. А всё из-за того, что Ридли Скотт в 1982 году своим долгостроем (фильм снимали 2 года и ещё целый год шёл постпродакшн), по сути, обанкротил студию, так как вместо изначально запланированного небольшого камерного детектива, с упором на диалоги, был снят визионерский фильм с невиданного уровня визуальными эффектами и полностью перестроенным под футуристичный Лос-Анджелес павильоном. А ведь это был дешёвый павильон с уже отстроенными фальшивыми улицами Нью-Йорка посреди калифорнийского городка Бёрбанк, в котором до этого было снято полтора десятка телесериалов и малобюджетных фильмов. Что интересно, это тот же павильон, в котором были сняты уличные сцены знаменитого «Мальтийского сокола». Но фильм провалился в прокате, студия The Ladd Company пошла по миру, а авторские права на разные элементы картины отошли разным владельцам. В итоге Westwood Studio во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом создавали копии образов из фильма с нуля, имитируя оригинальные образы легендарной картины, но не копируя их один в один. Фрэнк Клепаки же частично сыграл музыку Вангелиса с новой аранжировкой, частично написал имитацию работы греческого композитора. Джозеф Кукан по традиции выступил постановщиком игровых катсцен и режиссёром озвучания. Удивительно, но Westwood при этом смогла нанять на роли в игре актёров, снявшихся в оригинальном фильме: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркел (Тайрелл), Джеймс Хонг (Ганнибал Чю) и другие. Так что они даже смогли перезаписать каноничные диалоги с оригинальными актёрами, не используя звуковую дорожку из фильма. Сюжет повествует о блейдраннере Рэе МакКое, который должен отследить беглых репликантов модели Нексус-6. Для этого он применяет свои детективные способности: ищет улики, допрашивает свидетелей, проводит тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступает в перестрелки или решает загадки. Игра довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань между человечностью как героя, так и разыскиваемых им репликантов. Из интересного отмечу два момента. Во-первых, часть игровых событий, включая то, кто из подозреваемых люди, а кто репликанты, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Во-вторых, в игре было очень специфичное использование трёхмерных моделей, когда для анимаций, поворотов и трансформации моделей использовались воксели, но сами модели были полигональными, что с одной стороны делало их довольно детальными для своего времени и не требовало от пользователя наличия 3D-ускорителя, а с другой игра разрослась до внушительных 1,4 Гб на жестких дисках в эпоху, когда нормой было иметь HDD на 4ГБ. Из-за этого студия NightDive перенесла выход ремастера на неопределённый срок, так как выяснилось, что адаптировать эту странную технику под современные системы, не имея на руках исходного кода — тот ещё квест. Omikron: The Nomad Soul Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 1999 г. Когда люди говорят о французском игровом дизайнере и режиссёре Дэвиде Кейдже, то обычно в голову сразу приходят Fahrenheit: Indigo Prophecy или Beyond: Two Souls. В контексте киберпанка вполне можно вспомнить и первую игру, хотя то, что весь наш мир — это матрица, которой управляет искусственный интеллект, вскрывается ближе к финалу. Но на мой вкус куда сочнее у него вышла дебютная игра студии Quantic Dream — Omikron: The Nomad Soul. Огромный мегаполис, корпоративные интриги, переселение душ. Собственно, идея с переселением душ, в которой игрок управляет не персонажем, а душой, впервые появилась не в крутом боевике с Эллен Пейдж, а именно в дебютной игре Дэвида Кейджа. В момент выхода игра поражала своими масштабами и до выхода GTA III была своего рода маяком для всех, кто хотел сделать кинематографичную игру в открытом мире. Дополнительным бонусом шёл саундтрек от самого Дэвида Боуи. В дальнейшем саундтрек с немного переработанными текстами вышел отдельным альбомом под названием Hours. Изначально Кейдж пытался связаться с несколькими музыкантами, которых он хотел заполучить в свою игру, среди которых были Massive Attack, Бьорк и, собственно, Боуи, но неожиданней оказалось именно согласие на участие в проекте ветерана поп-музыки. Помимо музыки он так же сыграл одну из ролей, подарив персонажу свой голос, внешность и анимации для мокапа. В роли актёров выступили музыканты его тогдашней группы, а также певица Гэйл Энн Дорси, в тот момент игравшая на бас-гитаре в туре Боуи. Дэвид оказался настолько увлечён идеей игры, что даже немного поучаствовал в её дизайне. В принципе, он и в музыке всегда был увлечён новыми технологиями. Возможно, дополнительное влияние на него оказал его сын — увлечённый геймер Данкан Джонс, в начале нулевых пытавшийся поработать в индустрии, став сценаристом и режиссёром сюжетных сцен в политической стратегии Republic: The Revolution. System Shock 2 Кен Левин, Irrational Games, 1999 г. Сиквел игры 1994 года разрабатывала в первую очередь молодая команда Irrational Games из Бостона, в то время как Looking Glass бросила основные силы студии на разработку Thief II: The Metal Age. Сейчас сложно понять, что было бы, случись всё наоборот, но в итоге System Shock 2 оказался не просто сюжетным продолжением, но новым словом в жанре шутеров от первого лица в стилистике survival horror. В первую очередь из-за удачного внедрения в игру ролевых элементов. Уже в самом начале, на стадии туториала игрок не просто обучался простым командам, но и выбирал класс своего героя: солдат, хакер, псионик (маг). Но и в дальнейшем по ходу прохождения, прокачивая разные навыки и используя всевозможные патчи-аугментации (впервые появились в оригинале, но до ума были доведены только в продолжении), он усиливал своего персонажа. Журналисты отмечали, что такой подход добавил в игру невероятный уровень реиграбельности. Теперь можно было играть не просто в шутер в хоррор-стилистике, где все проблемы решаются перестрелками. Неожиданно выяснилось, что если выбирать разные классы или по-разному прокачивать персонажа, то, например, всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя или псионические способности, а иногда вообще можно было избежать встреч с противниками. Идею immersive sim, по которой именно игрок решает, как ему играть, тем самым повышая реиграбельность, была, наконец, доведена до того состояния, который нам привычен сегодня. Именно так работают Dishonored или Cyberpunk 2077. Другим столпом System Shock 2 был сюжет. Безусловно, без истории падения космической станции «Фон Браун», в которой все обитатели стали превращаться в мутантов-алленидов, а всем управлял искусственный разум Множество, никакие геймплейные новшества не вызвали бы такого интереса. По сей день сюжетный твист второго System Shock может удивить неподготовленного игрока. Правда, если он играл в BioShock — духовного наследника SS2 от Кена Левина, то эффект будет слабее, так как там он повторен почти дословно. Grand Theft Auto 2 Дейв Джонс, DMA Design, 1999 г. Самая необычная в плане сеттинга часть сериала Grand Theft Auto, которая происходит в декорациях города будущего с названием Anywhere, USA. Ну или он называется иначе, но игра прямо об этом не сообщает. Неоновые вывески, причудливые ретрофутуристичные автомобили, банды и японские корпорации. В общем, внешние признаки жанра присутствуют. С точки зрения игрового дизайна это все та же оригинальная GTA, только чуточку лучше по всем пунктам. А истории разработчики не уделяли внимания вплоть до GTA Vice City. Но не упомянуть такое ответвление в рамках одной из самых продаваемых игр в истории никак нельзя. Galerians Хироси Кобаяси, Polygon Magic, 2000 г. Конечно, нельзя обойтись без японских игр. По киберпанку там выходили не только игры по аниме и манга-лицензиям, но и самостоятельные проекты. Например, серия jRPG Shin Megami Tensei или две части Final Fantasy отказались от чистого фэнтези сеттинга в пользу кибербудущего (FF7 и FF8). Но почему-то хочется выделить очередной survival horror клон «Обители зла» Galerians о парне, который проснулся посреди больницы с голосом в голове и (угадайте с трёх раз) амнезией. Конечно. Разве могло ли быть иначе, ведь в 1990-е была масштабная эпидемия потери памяти. На общем фоне игра выделялась тем, что Рион не мог пользоваться оружием и полагался только на своё умение убегать и прятаться от врагов. Хотя и это не было оригинальной идеей. Fear Effect Джон Зуур Платтен, Kronos Digital Entertainment, 2000 г. Игровая механика Resident Evil не давала покоя и западным разработчикам. Так появилась игра Fear Effect об убийственной красоты наёмнице и её напарнике, которые пытаются спасти мир. Правда, большинство игроков вспоминают игру не из-за геймплея или сюжета, который был уж слишком похож на очередное аниме, а из-за того, что главная героиня была открытой лесбиянкой. Есть мнение, что это возможно один из первых AAA-хитов, не испугавшийся добавить капельку LGBT. Интересно, что её создатель Джон Зуур Платтен успел поработать над уже упомянутой игровой версией «Джонни Мнемоника». Впоследствии вышел сиквел с подзаголовком Double Helix, который в целом мало чем отличался от первой части. На E3 2001 была анонсирована третья часть и даже был показан трейлер, в котором игра выглядела, как вполне себе высокобюджетный боевик 2000-х, по графике ничем не уступавший тем же Beyond Good & Evil или Devil May Cry, но в 2003 году разработку игры отменили и серия на годы исчезла с горизонта. Пока несколько лет назад студия Square Enix не выпустила третью часть Fear Effect: Sedna. Правда, почему-то вместо экшна игра превратилась в посредственную тактическую стратегию. А в таком виде она не была нужна даже тем редким фанатам, что дожили до релиза продолжения. John Romero’s Daikatana Джон Ромеро, Ion Storm, 2000 г. Когда-то Том Холл и Джон Ромеро ушли из id Software, дабы доказать, что игры можно делать по-другому. Оба были уверены, что сюжет и необычный геймдизайн действительно важны для игр. О противостоянии разных идеологий внутри оригинальной id Software можно почитать в книге «Властелины Doom» Дэвида Кушнера. А вот о том, как Холл и Ромеро создали одну из самых прорывных игровых студий в истории — Ion Storm, а также о последовавшем затем провале, закончившимся поглощением независимых разработчиков компанией Eidos с последующим роспуском студий, до сих пор полноценно никем не изучен. «Дайкатана» была первой игрой студии и первым звоночком того, что произойдёт. 5 лет разработки, агрессивная реклама в игровой прессе, амбициозные интервью Джона Ромеро, обещания игры, в которой будет вообще всё, что только можно представить, а на выходе получился наполненный багами дисбалансный FPS с почти отсутствующей оптимизацией. Ромеро очень хотел быть на пике технологий и постоянно менял движки, так как во второй половине 90-х они устаревали за год. Представьте себе мир, в котором в 1995 году выходит Terminator: Future Shock, в 1996 году Quake, в 1997 Quake II, в 1998 Unreal, в 1999 Quake 3: Arena, и каждая из этих игр задаёт новые стандарты игровой графики, опережая всё, что было до них, на корпус. Это всё равно, что если бы сейчас, каждый год выходило по новому Crysis, каждый из которых был в разы технологичнее игры прошлого года, параллельно требуя абсолютно нового мощнейшего и дорогого железа, которое ещё вполне могло на момент релиза игры не выйти. И Джон Ромеро, будучи неплохим геймдизайнером, но бестолковым управленцем и программистом, пытался догнать поезд технологий и постоянно опаздывал. Messiah Shiny Entertainment, 2000 г. Возможно, одна из самых странных игр, которая использует киберпанк-эстетику. Игроку даётся под управление херувимчик Боб, который может вселяться в тела всевозможных существ, для того чтобы решать свои проблемы, избавляться от неугодных, решать загадки. Надо добавить, что схема управления в игре настолько дикая и безумная, что далеко не каждый сможет переварить её и поиграть хотя бы час. Но если вам удастся перебороть трудности, то вы сможете оценить одну из самых безумных игр прошлого с довольно занимательной историей и необычными геймплейными находками. Perfect Dark Мартин Холлис, Rare, 2000 г. Долгое время шутеры от первого лица были чужеродными гостями на консолях. Если игры вроде Doom или Wolfenstein 3D, где не требовалось целиться по вертикали, ещё с горем пополам умудрялись портировать, и они были даже играбельными, то как только началась эра свободного обзора в трёхмерном пространстве — как отрезало. Нет, отдельные разработчики пытались их переносить, но интересно это было только с чисто технической стороны. Занятно было наблюдать, как довольно продвинутые игры пытались вписать в устаревшее железо 1994-1996 гг. Но схемы управления чаще всего были созданы не для людей. На первой PlayStation обзор по вертикали обычно вешали на шифты, а на N64 был всего лишь один стик с крайне неудобным хватом. Плюс в этих играх обычно было внедрено автоприцеливание, которое почти полностью снижало заслуги игрока в прохождении. В «Радуге 6» на PS и вовсе доходило до абсурдного. В консольной версии главное было вовремя нажимать на кнопку выстрела, так как прицел автоматически прилипал к любому врагу, попавшему в кадр. Тем интереснее попытки Rare на консоли Nintendo 64. Они выпустили в общем два похожих с игровой точки зрения проекта: GoldenEye 64 и Perfect Dark. Обе игры сочетали шутер с элементами стелса, причём с подходом к имитации более-менее реалистичных локаций вместо абстракций былых FPS. Игроизация «Золотого глаза» отчасти даже опередила первый Half-Life в этом плане. К несчастью, играть в эти игры было физически больно (средний фреймрейт в Perfect Dark на отдельных локациях был районе 10 кадров в секунду), хотя в отсутствие альтернатив это не помешало им стать признанными хитами. В 2005 году вышел приквел Perfect Dark Zero, повествующий о приключениях Джоанны Дарк до событий первой игры. Это был лонч-тайтл новой консоли Xbox 360, который многим запомнился по обильному использованию параллакс-мэппинга — техники, которая не стала нормой вплоть до выхода следующего поколения консолей. А вот сама игра интереса не вызвала. Несколько лет спустя Microsoft выпустила ремастер первой части в сервисе XBLA. Он работал в нативном 1080p, да ещё и с 60 кадрами в секунду. Пожалуй, это лучшая версия оригинального киберпанк-FPS с Nintendo 64, и она доступна по обратной совместимости на Xbox One и Xbox Series S|X. В конце 2020 года так же был анонсирован римейк от студии The Initiative, который выйдет на Xbox и ПК. Deus Ex Уоррен Спектор, Ion Storm, 2000 г. Студия Ion Storm стала прибежищем не только для выходцев из id Software, но и ORIGIN Systems. Так Уоррен Спектор, продюсер System Shock и многих других игр студии, впервые в своей карьере стал творческим руководителем. По его словам, идея Deus Ex у него родилась как раз во время разработки System Shock, но тогда у него не было ни времени, ни возможности довести её до реализации. Ему показалось странным, что выходит много игр про эльфов, космические сражения и всяческих супергероев, но мало кто пытается сделать шпионскую игру о заговорах в духе Тома Клэнси, поклонником которого был Спектор. Интересно, верит ли он сам в теории заговоров про иллюминатов, Зону 51, глубинное правительство и прочее чипирование. Действие разворачивается в 2052 году. Государства слабеют, корпорации становятся всё могущественнее. По всему миру орудуют террористические организации. Мир охватила пандемия новой болезни, которую прозвали «Серая смерть». Вакцины «Амброзия» не хватает всем нуждающимся. Процветает преступность, а промышленный шпионаж перестаёт быть редкостью. Сотрудник антитеррористической организации UNATCO Джей Си Дентон пытается разобраться во всём этом хаосе, в который медленно погружается весь мир. Deus Ex был ещё одной игрой с философией immersive sim. Возможно, игра в плане нелинейности пошла даже дальше System Shock. Так как помимо нелинейности, зависящей от ролевой системы и уровня прокачки героя, то есть выбора между скрытным прохождением и разными видами оружия, появилась нелинейность сюжетная. В определённые моменты у игрока появлялась возможность выбора, как поступить, что немного влияло на рассказываемую историю и даже на финал. Подобное обычно было прерогативой квестов и чуть реже RPG, но почти не встречалось в экшн-играх. Другой причиной вдохновения для Уоррена Спектора стала серия Thief. Причем вдохновения со знаком «минус». Ему очень понравилась игра от студии Looking Glass, но она ему показалась крайне сложной. У него никак не получалось прятаться от стражников, а в бою Гаррет был немощен и быстро отправлялся в мир иной. В общем, его очень расстроило, что в такой иммерсивной игре нет нелинейности на уровне геймдизайна. Нельзя было пройти игру, взяв в руки арбалет и перестреляв всех стражников, не утруждая себя сидением в тени. Потому при разработке Deus Ex он с самого начала поставил перед собой цель, что его игру можно пройти так, как нравится игроку. Захочет бегать с миниганом наперевес, убивая всё, что движется — это его право. Захочет сидеть по 5 минут в тени, изучая маршруты противников, чтобы найти окно для незаметного проникновения — такое тоже будет предусмотрено. Старшим дизайнером Уоррен Спектор назначил на проект Харви Смита. Последний прежде работал в ORIGIN Systems в отделе QA и помог команде решить ряд дизайнерских проблем в System Shock во время плейтестов. Также он был автором игрового мануала. Без него Deus Ex вряд ли получился бы таким, каким вышел в итоге. При разработке сиквела Уоррен Спектор решил снять с себя должность творческого руководителя и передал её именно Харви Смиту, доверив ему большой проект, а сам сосредоточился на более привычной для себя должности продюсера. К несчастью, Deus Ex: Invisible War с самого начала разрабатывали под Xbox. Известно, что у оригинала вышел порт под PlayStation 2, в котором главным отличием было то, что вместо больших просторных уровней-песочниц, вся игра была поделена на крохотные локации с постоянными экранами загрузки, что разрушало половину иммерсии, лишая игроков простора для экспериментов. На Xbox может и было вдвое больше памяти, но всё равно гораздо меньше, чем на среднестатистических ПК начала нулевых, где уже нормой были 256 Мб ОЗУ и 64-128 Мб видеопамяти, что делало их несравнимыми с Xbox, где было только 64 Мб единой памяти на всё. В итоге сиквел, имея в основе занятные механики и продвинутую физику, разваливался из-за того, что уровни были небольшими коридорами, пробегающимися за 3-5 минут. Anachronox Том Холл, Ion Storm, 2001 г. Anachronox — пожалуй, позабытый многими шедевр, который не просто с юмором подошёл к жанру ролевых игр, но и был одной из первых игр, в которой создатели попытались сделать кат-сцены с кинематографической режиссурой. Эффектные ракурсы, динамичный монтаж, прекрасная актёрская игра начали стирать грань между играми и кино. Но даже в отрыве от подхода к подаче сюжета это весьма недурная комедийная игра. Oni Харди ЛеБелл-старший, Bungie Studios, 2001 г. Нельзя обойти вниманием и популярность киберпанка в японской анимации. «Кризис жевательной резинки» (одно из самых безумных и смешных названий для относительно серьёзного аниме-боевика), «Акира», «Яблочное зёрнышко» и, конечно, «Призрак в доспехах». История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», и сегодня привлекает тысячи поклонников по всему миру. Данное аниме пережило сиквел, мультсериал, ремастер (sic!) и голливудский римейк. К слову, почти все эти работы и не только они имели и видеоигры по лицензии, но, если честно, я так и не смог найти среди них хоть что-то вызывающее минимальный интерес. Могу сказать, что эти игры были, и их было много. Куда интереснее игра от студии Bungie, которая явно была вдохновлена фильмом Мамору Осии. Даже название Oni можно перевести с японского как «призрак». В 2032 году почти весь мир захвачен Всемирным Коалиционным Правительством (ВКП) под предлогом спасения человечества от проблем прошлого. Оставшиеся независимые страны быстро теряют свою суверенность, так как находясь под гнётом всевозможных санкций от ВКП, они быстро погружаются в глубину повальной нищеты, которая вынуждает их вступить в ВКП. Молодой офицер полиции Коноко занимается проблемами кибернаркотиков, вооружённой преступности и технофобии. Ей в этом помогают доктор Керр, командир Терренс Гриффин и андроид Шинатама, подключённый посредством всемирной сети напрямую в её мозг. Но её мучает одна проблема — Коноко не знает, кто она. В раннем детстве её сиротой воспитали в полицейском управлении, но кем она была до этого и как туда попала для неё большая загадка. Пока она не впутывается в расследование, которое изменяет её жизнь. Игра представляет из себя весьма продвинутый beat ‘em up, в котором у Коноко довольно широкий арсенал акробатических приёмов, плюс она может действовать скрытно и использовать огнестрельное оружие, правда, в игре часто не хватает патронов. Еще должен был быть мультиплеер, который вырезали в последний момент, но информация о нём сохранилась в мануале. Разработчики объяснили это тем, что интернет-соединение было недостаточно быстрым для их сетевого кода. В это тяжело поверить, но выпуская Oni в январе 2001 года, студия Bungie стояла на грани банкротства, и спасти их могло только чудо. От отчаяния студия даже продала права на выпуск консольной версии игры Rockstar Games, которые своими силами в короткие сроки соорудили порт под PlayStation 2. Надо сказать довольно кривой, зато финансово успешный, благо на лонче PS2 особых заметных конкурентов не было. Тем удивительнее, что всего лишь через пару месяцев их купила корпорация Microsoft, которой нужны были эксклюзивы для выходящего в конце 2001 года Xbox. Код доступа: РАЙ / Paradise Cracked Виталий Шутов, MiST Land South, 2002 г. Россию всеобщее массовое увлечение киберпанком тоже не обошло вниманием. Наиболее заметной из отечественных разработок я бы назвал тактическую ролевую игру «Код доступа: РАЙ» о мире будущего, в котором люди добровольно передали всю власть в «руки» суперкомпьютера, который на основе сложных математических вычислений решает, что будет лучше для процветания общества. Конечно, по законам жанра, всё не так радужно. Игра была достаточно успешна на рынке СНГ. Так что вскоре появился приквел «Власть закона» (Cops 2170: The Power of Law), а к нему вышел аддон «Полицейские истории». К сожалению, игра сильно пострадала при локализации с русского языка на английский. От недурно написанных текстов и местами живых диалогов не осталось и следа. Зарубежный игрок напоролся на странные языковые конструкции и плохо играющих актёров, которые как будто вообще не понимают о чём игра. Правда, геймплей некоторые отмечали в положительном ключе и студию заметил западный издатель Strategy First, который поручил им разработку Jagged Alliance 3D. Как известно, разработка затянулась, издатель отозвал права и вместо этого вышел «ДЖАЗ: Работа по найму». Chaser: Вспомнить всё Давид Дурчак, Cauldron, 2003 г. Неизвестно, хотели ли разработчики из чешской студии Cauldron, чтобы их игра так явно ассоциировалась с фильмом Пола Верхувена «Вспомнить всё» (в оригинале Total Recall — термин, означающий возможность видеть воспоминания максимально отчётливо со всеми мельчайшими деталями, в русском языке обычно обозначают термином «фотографическая память»), основанному на рассказе Филиппа К. Дика «Мы поможем вспомнить всё для вас», но отечественные издатели из студии «Руссобит-М» помогли им. Впрочем, явное влияние киберпанк-боевика с Арнольдом Шварценеггером прослеживается невооружённым взглядом. 2042 год, колонизация Марса закончилась тем, что конгломерат из 36 крупных корпораций MARSCORP, занимавшихся терраформированием поверхности Красной планеты, становится авторитарным правительством Марса. Потерявший память герой просыпается на медицинской космической станции в момент, когда группа наемных убийц пытается убить его. Спасаясь от них, он попадает на Землю, где в выпуске ТВ новостей видит свой портрет. Его называют Джоном Чейзером — повстанцем и террористом, ведущим борьбу за освобождение Марса от власти корпораций. Параллельно ему снятся сны о Марсе. Разбираясь со своим прошлым, он пытается нелегально проникнуть на четвёртую планету. На Западе у игры ходит дурная слава почти на уровне мемов, что это очень плохая и кривая игра, но в начале нулевых я не знал никого, кто бы так думал. Наоборот, общепринятым мнением было то, что эта игра по всем пунктам лучше, чем Halo: Combat Evolved, вышедшая примерно в то же время на ПК. На мой взгляд, игра хоть и не выдающаяся, но безусловно стоящая внимания. Из-за незаслуженного ореола «польского шутера» я бы даже отнёс приключения Джона Чейзера к скрытым жемчужинам. Пусть в плане истории игра лишена двойного дна, которым прославился фильм «Вспомнить всё», но достойная по меркам своего времени графика да неплохой геймплей стоят того, чтобы дать игре шанс. TRON 2.0 Фрэнк Рук, Monolith Productions, 2003 г. Вообще фильм «Трон» Стивена Лисбергера — не менее важный кирпичик, стоящий в фундаменте киберпанка. Выйдя в тот же месяц, что и «Бегущий по лезвию», он показал другую сторону направления. А именно виртуальный мир, в котором программы так же реальны, как и люди. Но их реальность — это не просто розово-голубая сетка, тянущаяся до горизонта, но и весьма сложное общество. В нём каждая единица кода подчинена жестокому диктатору MCP (Master Control Program), который не даёт остальному софту свободно развиваться, принуждая его выполнять только то, что предписано им богами — «пользователями». Отказывающиеся подчиняться программы объявляются ошибками и багами, после чего их высылают в виртуальный концлагерь, где они вынуждены принимать участие в боях на смерть. Но в среде программ набирает силу религия, что однажды придёт Спаситель, который освободит их от тирании MCP, тем самым дав им свободу воли. С точки зрения человека — даст им шанс стать искусственным разумом. Красивая, свежая идея была подкреплена запоминающимся видеорядом. Сегодня образы, вдохновлённые лентой «Трон», можно увидеть на каждой второй обложке ретровейв-альбома. Картина была одной из первых, где использовалась компьютерная графика. И пусть компьютеры того времени были далеки от современных по возможностям, минималистичный стиль раннего CG добавил эффект нестареющей внешне картины. К сожалению, за пределами концепта фильм был неудачен. История программиста Флинна (Джефф Бриджес), которого обманул другой сотрудник IT-корпорации, на которую он работал, и его попадание в Зазеркалье (виртуальный мир) отдавало какой-то зашкаливающей наивностью и явной ориентацией студии «Дисней» на подростков. Но «Трон» стал культовым не из-за качества самого кино, а скорее из-за вышеуказанных причин: образы виртуальной реальности впоследствии станут базой для гибсоновского концепта «Матрицы». В 2010 году вышел сиквел «Трон: Наследие», срежиссированный Джозефом Косински с Гарретом Хедлундом и Оливией Уайлд в главных ролях. Кино было визуально стильное, с саундтреком от группы Daft Punk, в нём, кажется, впервые использовали омоложенного с помощью компьютерной графики ныне постаревшего актёра (персонаж Джеффа Бриджесса) задолго до «Звёздных воин» и «Ирландца», но всё такое же наивное, как и 38 лет назад. Что, конечно же, привело к ожидаемому провалу в прокате (фильм с трудом окупил свой бюджет в ноль) и попаданию в список культовых картин наравне с оригиналом. Очевидно, что такое откровенно видеоигровое кино не могло обойтись без видеоигровой адаптации. Но ждать пришлось до середины «нулевых», пока права на франшизу не попали в руки орденоносной студии Monolith, а до этого ничего, кроме примитивных аркадных игр для ZX Spectrum или Atari 2600, не выходило. Видимо, «Дисней» не очень хотели напоминать зрителям о том, что у них есть фильм, которого они стыдятся. Monolith же не просто умело воссоздали антураж оригинала, но ещё навалили туда добрую кучу «айтишного» и геймерского юмора. По сути, TRON 2.0 — это редкий в нынешних реалиях комедийно-пародийный шутер от первого лица. Да и вряд ли можно всерьёз, не впадая в наивность, рассказывать историю о парне, попавшем в компьютерный мир свободных программ, которые лечатся дампами памяти, сражаются с вирусами, пытаются сбежать от форматирования диска и т. д. The Matrix: Path of Neo Майкл Саксес Перссон, Shiny Entertainment, 2005 г. Нельзя говорить о киберпанке и оставить за скобками «Матрицу». Фильм тогда ещё братьев Ларри и Энди Вачовски (ныне сёстры Лана и Лилли Вачовски) действительно стал одной из вех жанра. Отчасти после него на время жанр, достигнув пика популярности, стал исчезать с верхних строчек хит-парадов. Воспользовавшись идеей Уильяма Гибсона о виртуальном киберпространстве Матрице, они перевернули всё так, что возможно наша обычная жизнь и есть эта самая Матрица — компьютерная симуляция, поддерживая мощным искусственным разумом для того, чтобы использовать человеческие тела в качестве энергии для поддержания работоспособности самого себя. Реальный же мир — куда более мрачная антиутопия, чем нам казалось, в которой люди вынуждены прятаться в подземных туннелях, в то время как поверхность погружена в руины после опустошительной ядерной войны. Такой хит, конечно, тут же попытались перенести на язык видеоигр. Причём инициативу проявили сами Вачовски. Авторские права на франшизу достались признанной студии Shiny Entertainment с талантливыми сотрудниками — создателю Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice. Но так вышло, что это событие совпало с приобретением студии компанией Infogrames Atari, и компанию настигло какое-то проклятие. Ими было выпущено две игры по франшизе, и обе не снискали славы. Первой была Enter the Matrix, в которой события разворачивались параллельно событиям фильма «Матрица: Перезагрузка». Игрок играл за Ниобе и Призрака в двух параллельных, иногда пересекающихся сюжетных кампаниях. Тяжело было поверить, что эту недоделанную, аляпистую игру сотворили те же люди, которые ещё недавно удивляли своей причудливой фантазией в MDK или Messiah. А ведь ее главным дизайнером был основатель студии Дэвид Перри. Зато игра подарила мем про автомобили с квадратными колёсами. Причиной стал, вроде как, революционный алгоритм динамического качества изображения. Сегодня мы привыкли к динамическому разрешению, но в то время метод ещё не был толком освоен (первой игрой, которой будет использовать по-настоящему, станет The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в версии для оригинального Xbox). А тогда разработчики ещё искали способы, как получить максимально качественную картинку при минимальных жертвах со стороны разработчиков. Так родилась система из Enter the Matrix, в которой количество полигонов в кадре зависело от уровня нагрузки на GPU в этот момент. И если на PlayStation 2 и Xbox алгоритм работал так, как было задумано, то на ПК он сходил с ума и выставлял минимальные значения, несмотря на показатель загруженности GPU и бюджет кадра. К счастью, на ПК можно было отредактировать конфиг файл и форсировать максимальное качество картинки без оглядки на сумасшедший ИИ. К слову, впоследствии похожий по замыслу алгоритм был внедрён на уровне движка в Unreal Engine 3, но на моей памяти его использовал только Medal of Honor: Airborne. Второй же игрой стал The Matrix: Path of Neo. К тому моменту Вачовски успели выпустить третий фильм «Матрица: Революция», а также ММО Matrix Online, которую разработали сами Monolith, но игра лучше от этого не стала. «Путь Нео» является кратким пересказом событий кинотрилогии, повествующим о том, как простой клерк Томас Андерсон, по ночам превращающийся в хакера Нео, оказывается Избранным, который может освободить человечество от рабства цифрового разума. Эта игра не хватает звёзд с неба, но в отличии от «Входа в Матрицу», представляет из себя вполне сносный beat ‘em up на пару вечеров. Киану Ривз и Кэри Энн Мосс в озвучке участия не приняли, поэтому Нео здесь говорит голосом Эндрю Боуэна, а Тринити озвучила Дженнифер Хейл. Обидно, что для голливудских звезд дебют в озвучании видеоигр случился гораздо позже. Кэри Энн Мосс сыграла Арию в Mass Effect 2, а Киану Ривз избегал игровой индустрии вплоть до своего появления в Cyberpunk 2077. Project: Snowblind Crystal Dynamics, 2005 г. 2065 год. Лейтенант Натан Фрост — кибернетически-улучшенный суперсолдат отправлен командованием в Гонконг, чтобы предотвратить теракт. Террористы хотят отключить всю электронику мира и весь интернет. Фрост сделает всё, чтобы не допустить катастрофу. В этом ему поможет арсенал всевозможнейших средств для убийств, а также ворох киберулучшений. Например, силовой щит, возможность взламывать вражеских роботов и стелс-камуфляж. Сегодня этот безынтересный шутер от студии Crystal Dynamics (сериалы Legacy of Kane, Tomb Raider, Gex), кажется, совсем забыт публикой. А ведь когда-то игра имела хорошие отзывы прессы и игроков. Причем многие из-за обилия всевозможных аугментаций видели сходство с Deus Ex. И они были правы. Изначально игра разрабатывалась как спин-офф с упором на многопользовательский режим под названием Deus Ex: Clan Wars. Но плохие продажи второй части привели студию Eidos к мысли, что для успеха лучше ничего общего с мёртвой вселенной, приносящей сплошные убытки и не нужной игрокам, не иметь. Кстати, параллельно с этим Ion Storm разрабатывала третью часть Deus Ex: Insurrection. Игра была на стадии препродакшна (писался сценарий, рисовались концепт-арты), впоследствии Уоррен Спектор даже выложил в открытый доступ документ с концептом, который он использовал на питчинге управленцам из Eidos. Весной 2004 года пошли слухи, что из Ion Storm ушли Уоррен Спектор и братья Харви и Рэнди Смит (на самом деле их было больше), а на E3 2004 была анонсирована Snowblind, больше не имевшая связи с Deus Ex. Но внутри Ion Storm разработчики не сдавались, и уцелевшие сотрудники попытались разработать концепт Deus Ex 3 с нуля. Лидером проекта стал Джордан Томас, до этого занимавший должность дизайнера. Именно он был автором Приюта Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows, так полюбившийся и так напугавший многих игроков. Томас рассказывает, что тот Deus Ex был менее линейным и более открытым. Он сравнивает игру с Far Cry 2, в которой игрок сам брал квесты у NPC и сам создавал игровые ситуации в открытом мире. С точки зрения сюжета игра должна была быть приквелом, в котором игрок брал на себя роль отца Джей Си Дентона — он был неудавшимся экспериментом биотехнологической компании, набитый аугментациями, о которых он не просил. Но в 2005 году Deus Ex был похоронен руководством Eidos вместе с закрытием Ion Storm. Казалось, что навсегда. Dreamfall: The Longest Journey Рагнар Торнквист, Funcom, 2006 г. В середине 2000-х жанр point’n’click приключений стал исчезать. Казалось, что жанр умирает. Вместо этого стали развиваться более кинематографичные приключенческие игры с упором на сюжет и с минимумом головоломок. Норвежская студия Funcom не отставала от трендов. Сиквел к The Longest Journey / «Бесконечному путешествию» был ярчайшим примером. Первая игра повествовала о студентке художественного училища Эйприл Райан, сбежавшей из глухой деревни в продвинутый и прогрессивный мегаполис Ньюпорт. Казалось, что именно там настоящая жизнь, пока ей не стали сниться странные сны о драконах и загадочном сказочном мире, который она должна спасти от катастрофы. Пытаясь разгадать загадку своего странного состояния, она сначала спускается в самые злачные уголки Ньюпорта, в которых нищета и преступность вкупе со вседозволенностью полиции никак не отражают идиллию студенческого кампуса, а вскоре она оказывается в параллельной вселенной Аркадии — антиподе нашего мира Старка. Там нет высокотехнологичной цивилизации, а вместо этого магия сосуществует с фэнтезийными созданиями. Но копнув поглубже, выясняется, что социальные проблемы и авторитарные власти не обошли и этот мир стороной. Пусть они имеют немного другое внешнее проявление. События Dreamfall разворачиваются 10 лет спустя. Старк пережил Коллапс, вызванный событиями, произошедшими в финале первой игры. Это был своего рода экономический и технологический кризис, сильно изменивший жизнь людей. Стало только хуже. Зои Кастильо — девушка, бросившая престижный университет, так как не видит смысла в получении диплома ради галочки. Работу она также не может найти, так как всё ей видится скучным и неинтересным. Она коротает дни, сидя в интернете, смотря телесериалы и тусуясь на дискотеках, пока не начинает видеть галлюцинации, в которых бледная, болезненного вида девочка не повторяет снова и снова: «Найди Эйприл Райан. Спаси её». В тоже время, её бывший парень Реза пропадает без вести, а в его квартире она обнаруживает труп неизвестной женщины. Обе загадки заставляют героиню начать собственное расследование. Возможно, Зои впервые нашла занятие, которое пробуждает в ней интерес к жизни. Поклонники серии делятся на два вида: те, кому нравится немного эгоистичная и дерзкая Эйприл Райан, а значит первая часть, и те, кому ближе дружелюбная тусовщица и душа компании Зои и вторая игра. Есть ещё Dreamfall Chapters, но каких-то больших фанатов у неё нет. Интересно, что издатель первой игры Egmont Interactive пытался превратить Эйприл Райан в модного персонажа по типу Лары Крофт. Для этого была нанята студентка психологии Катя Копман, которую возили по выставкам и офисам игровых изданий, где она позировала в костюме Эйприл и говорила банальности в духе: «Мой персонаж несёт добро в этот мир». Более того, от имени Эйприл Райан даже был записан танцевальный кавер на песню The Balance британской группы Depeche Mode. Издателя не остановило даже то, что продажи у игры были посредственные, и он продолжил тратить деньги на эту весьма странную и, мягко говоря, безумную PR-кампанию. Причём маркетинг зашёл так далеко, что в демо-версии на немецком языке Эйприл озвучила певица T-Seven — участница евродэнс-группы Mr. President. Но в финальной версии в немецком дубляже главную героиню всё же озвучила актриса Стефани Киндерман. Тот самый сингл Игра содержала в себе немало отсылок к популярной культуре, но мало кто обращает внимание, что игра явно вдохновлена квестом DreamWeb. Если вы помните, там главного героя звали Райан и ему снились странные сны о том, что он должен спасти мир. Хотя тема снов куда интереснее развита в сиквеле, где помимо истории спасения Эйприл Райан, параллельно развивается мотив о появлении новейшего нелегального устройства Dreamfall, который погружает людей в сон, выглядящий как реальность. Что для подсевших на него подобно наркотику. Можно сказать, что Dreamfall — это своего рода выход в матрицу из уныния киберпанк-антиутопии, но в действительности люди просто переносятся в Аркадию, которая только кажется им глотком свежего воздуха. А на деле там цивилизация Азади (с персидского «Свобода») устанавливает диктатуру технократов, освобождая местное население от тирании волшебства и магии. Всему этому противостоят партизаны во главе с той самой Эйприл Райан, нашедшей себя в Аркадии и пытающейся забыть о своём прошлом в Старке. Crackdown Дейв Джонс, Realtime Worlds, 2007 г. Дейв Джонс известен в игровой индустрии как один из ветеранов DMA Design и глава разработки GTA 2. В середине нулевых он создал свою собственную студию и выпустил на ней один из самых заметных эксклюзивов Xbox 360 — Crackdown. По сути, это Grand Theft Auto 2 на стероидах. Вместо вида сверху и спрайтов, изображающих людей и автомобили, было полноценное 3D и открытый город. Причём выполнять миссии можно было в абсолютно любом порядке. Crackdown просто с самого начала давала выбор из десятков активностей на карте, а игрок, выступавший в роли оперативника отдела по борьбе с организованной преступностью, сам решает, в каком порядке он будет очищать город. Culpa Innata Бурак Барманбек, Momentum AS, 2007 г. На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она — образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. Mirror’s Edge Сента Якобсен, DICE Studio, 2008 г. В недалёком будущем государство устанавливает такой контроль над обществом посредством цифровых технологий, что хакеры будут использовать голубиную почту. Ну, или типа того. Информация будет передаваться через особых нелегальных курьеров — раннеров, которые пробегают города будущего на их зеркальных пиках. Действительно свежий взгляд на антиутопию. Вместо грязных улиц с постоянным смогом — абсолютно вычищенный город с рекламного проспекта компании Apple. Городские пейзажи выполнены в белых тонах, где иногда пробиваются детали жёлтого, зелёного, красного цветов. Отличный сеттинг для скоростного платформера. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Хидео Кодзима, Kojima Productions, 2008 г. Когда очередь дошла до серии Metal Gear, я столкнулся с тем, что долго не мог решить, какую из частей стоит упомянуть в этом списке. Да, не все из них относятся к киберпанк-жанру, так как в половине игр серии действие отнесено к прошлому, пусть и с изрядной долей шпионской конспирологии и наличию протокибернетических элементов. «Орудия патриотов» мне видится наиболее подходящим выбором. Недалёкое будущее. Мир охвачен войнами, ведущимися в горячих точках. Но их ведут не государства, а частные корпоративные армии, отстаивающие свои корпоративные интересы. Идея не новая, да и в том же вышеупомянутом Syndicate реализована куда интереснее и глубже, но в творении Хидео Кодзимы уж точно кинематографичнее. Плюс остались киберпанк-элементы из предыдущих частей серии: аугментации, вопросы искусственного разума, являются ли искусственные люди (в данном случае, клоны) полноценными людьми. Dead Space Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 г. Айзек Кларк (комбинация имён двух писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка) — инженер, отправленный вместе с ремонтной бригадой на корабль класса «Потрошитель планет» USS Ishimura, чтобы починить связь. Как минимум, им так кажется, хотя уже по прибытии они понимают, что ситуация на корабле гораздо хуже, чем они ожидали. Повсюду лужи крови, полное отсутствие экипажа и загадочные звуки, издающиеся из системы вентиляции. Такова завязка одной из самых жутких игр в истории - Dead Space. Разработчики из EA Redwood Shores (в будущем Visceral Games), с одной стороны, не пытались изобрести велосипед, с другой — приложили максимум творческих тщаний, чтобы создать оригинальную игру, используя в качестве фундамента фильмы «Чужой» (характер Айзека был списан с Эллен Рипли, некроморфы использовали вентиляцию), «Нечто» (дизайн некроморфов), «Сквозь горизонт» (общая атмосфера заброшенного корабля с элементами готической архитектуры), «Мученицы» (сцены кровавого насилия), «Солярис» (видения, порождаемые инопланетным разумом), «Пекло». С точки зрения игр главным источником вдохновения стал System Shock 2, хотя тяжело не заметить влияние Resident Evil 4. До выхода игры ходили слухи, что EA занимается разработкой System Shock 3, а впоследствии разработчики подтвердили, что действительно занимались прототипом, который теоретически мог бы стать третьим «Системным шоком», но в ходе разработки переродился сначала в Rancid Moon, а затем в Dead Space. Например, известно, что после того, как продюсер и глава студии Глен Скофилд сыграл в RE4, он тут же стал продвигать идею о смене первого лица на третье с видом из-за плеча. В игре при этом сохранились остатки изначального иммерсив сима. Не было катсцен, инвентарь или карта не ставили игру на паузу, весь интерфейс был вписан внутрь игрового мира, игрок максимально ассоциировал себя с Айзеком. С точки зрения истории игра также имела немало схожего со вторым System Shock. Корабль-станция, населённый мутантами-зомби и покрывающийся биомассой, Разум Улья, напоминающий ИИ Множество, пристыкованный военный корабль, похожее деление корабля на функциональные зоны, главный герой ведом женским персонажем, чья личность в финале оказывается не той, какой её себе представляет игрок. При этом RE4 вдохновил студию на добавление в игру точечных попаданий по противникам, доведя её до системы стратегического расчленения. E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio, 2011 г. Незамеченный игровыми критиками наследник Deus Ex и «Мора. Утопии» из интеллигентной Франции. Слепленный на коленке на движке Source, ролевой боевик повествует о мрачной антиутопии, в которой тайная организация Secreta Secretorum пытается свергнуть диктатуру Федерации, подмявшей под себя несколько звёздных систем. Игрок — единственный выживший член отряда E.Y.E. Он сражается на стороне Secreta Secretorum, но и внутри организации борцов за свободу не всё гладко. Имеются две враждебные друг другу фракции, а в них есть разные политические лидеры со своими целями и методами. Выжить в этом мире дано не каждому. Игровая пресса приняла игру прохладно, отметив плохую графику, слабый перевод на английский (но у нас есть русификация), переусложнённую механику, в которой одновременно сочетались одиночное приключение, многопользовательские битвы и кооператив, что порождало невиданный уровень нелинейности, но игроки прониклись игрой настолько, что в данный момент у неё «Очень положительное» сальдо пользовательских отзывов. Deus Ex: Human Revolution Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2011 г. 22 апреля 2009 года японская корпорация Square Enix приобрела одно из крупнейших игровых издательств Европы Eidos, реализуя идеалы своего тогдашнего президента Йоити Вады, который считал, что японская игровая индустрия зашла в тупик и нужно идти по пути Capcom, ориентируясь на западный рынок. Сделка обошлась в 84 миллиона долларов. Британский издатель к тому моменту уже лишился статуса главного издательского дома Европы, который у него был в 1990-х, но всё ещё был достаточно успешен благодаря таким франшизам, как Tomb Raider и Hitman. Square Enix, получив доступ к широкому списку IP, тут же попыталась вдохнуть в них новую жизнь. Deus Ex, списанный предыдущим руководством, помимо прочих получил второй шанс. Справедливости ради препродакшн начался ещё до слияния Square Enix и Eidos. Но японский издатель серьёзно увеличил бюджет и дал карт-бланш молодой команде Eidos Montréal. Действие игры разворачивалось за несколько десятилетий до событий оригинала. Адам Дженсен — глава отдела безопасности компании «Шариф Индастриз», базирующейся в Детройте. Компания занимается разработкой высокотехнологичных аугментаций, выполняя в том числе заказы военных. Во время атаки террористов на офис корпорации Адама серьёзно ранят, но глава компании Давид Шариф спасает его, заменив половину тела на кибернетические протезы, аугментации и всевозможные импланты. Как известно, Адам Дженсен никогда об этом не просил. Полгода спустя Адам возвращается к работе и пытается выяснить, кем были те террористы и что они хотели получить в «Шариф Индастриз». Deus Ex: Human Revolution оказалась весьма точным продолжателем именно первого Deus Ex практически во всех моментах: подача истории, вариативность прохождения уровней, их размеры, ролевая система, тяга сценаристов к теме всевозможных заговоров. Правда, иммерсивность слегка нарушала непонятная тяга показывать главного героя от третьего лица, когда он прячется в укрытиях и во время диалогов. Категорически не понимаю, почему нельзя бы постоянно придерживаться вида от первого лица. Но это небольшая придирка к довольно удачной игре. Издатель тут же одобрил разработку трилогии. Hard Reset Михал Жустак, Flying Wild Hog, 2011 г. На самом деле, ничего особенного в этой игре нет. Просто старомодный восточноевропейский спинномозговой FPS в духе Painkiller или Serious Sam. Даром, что в декорациях мегаполиса с вечным дождём и неоновыми вывесками повсюду. Но в те годы жанр переживал кризис, так что Нфкв Куыуе заметили. Помню, как в маркетинговой кампании обещали, что в игре будет увлекательный сюжет — каково же было разочарование игроков, когда они узнали, что весь сюжет подан в виде дешёвых слайд-шоу с концепт-артами. Syndicate Нил МакЮэн, Starbreeze Studios, 2012 г. К 2069 году власть в мире захватили транснациональные корпорации — синдикаты. Во многом это произошло из-за массового распространения чипирования населения. Чипы позволяли провести интернет прямо в мозг своим пользователям, что повышало коммерческую успешность рекламных кампаний, а для пользователей упрощался выход в глобальную паутину и доступ к другим цифровым развлечениям. Правда, часть населения из числа консерваторов и деревенщины выступила категорически против вживления им в мозг чипов, и они были маргинализированы средствами массовой информации. Синдикаты же использовали чипы для контроля над своими частными военизированными подразделениями. Развитие синдикатов привело к новому витку торговых войн, в которых каждая корпорация не только занималась промышленным шпионажем, но и активно участвовало в боевых действиях против конкурентов. Майлз Кайло — биомодифицированный агент синдиката Eurocorp — отправлен на задание, чтобы в боевых условиях протестировать новейший чип. Как это водится, что-то пошло не так. Как можно догадаться — это римейк-ребут классической игры от студии Bullfrog. Только в переосмыслении студии Starbreeze всё превратилось в драйвовый экшн от первого лица с отличной боевой системой. Правда, чтобы оценить, насколько игра продумана и наворочена, придётся играть на высоком уровне сложности. По неизвестной причине, то, что названо в игре «Средним», на деле легче лёгкого. Binary Domain Тосихиро Нагоси, Ryu ga Gotoku Studio, 2012 г. Что будет, если разработчикам, которые годами работают над одной франшизой, дать свободу сотворить что-нибудь более интересное для себя? Видимо, чем-то таким задались внутри японской корпорации Sega, когда решили поручить команде во главе с создателем Super Monkey Ball Тосихиро Нагоси, до этого выпустившей 5 номерных частей сериала «Якудза» да ещё три спин-оффа, фантастический боевик Binary Domain с полноценным соревновательным многопользовательским режимом. Многопользовательский режим опустим за скобки как мертворождённый, а вот одиночная кампания неожиданно стала одним из главных проектов прошедшего десятилетия. В начале XXI из-за глобального потепления большая часть суши погрузилась под воду. Люди выживают в специально построенных высотных мегаполисах выше уровня моря. Но для того, чтобы в короткие сроки соорудить такие масштабные конструкции, пришлось прибегнуть к роботехнике. Это породило две мощнейших корпорации: американскую «Берген» и японскую «Амада», которые получали госзаказы на производство строительных роботов. Конкуренция между корпорациями строилась на промышленном шпионаже, лоббизме, коррупции, использовании запрещённых приёмов. Как бы то ни было, к концу столетия роботы наводнили улицы городов. Параллельно с этим среди людей стали скрываться так называемые «Пустые дети» - роботы, имитирующие людей, производство которых было запрещено, но до запрета обе корпорации успели наводнить ими рынок. Игрок берёт на себя роль члена «Ржавого отряда» - специально-обученных коммандос для борьбы с «Пустыми детьми» и прочими роботами с ошибками в работе программы ИИ. После теракта с нападением одного из «Пустых детей» на штаб-квартиру ООН мировое правительство решает отправить «Ржавый отряд» в Японию, так как они подозревают, что за этим стоит корпорация «Амада». Ведь других потенциальных производителей на рынке нет. Игра на первый взгляд была похожа на популярный тогда Gears of War, то есть была позиционным шутером от третьего лица с укрытиями и перекатами. Главным отличием было то, что в Binary Domain на гораздо более высоком уровне была реализована сама механика стрельбы. Перестрелки ощущались куда живее и динамичнее, было чувство отдачи от каждого выстрела, а попадания отлично чувствовались за счёт очень подробной модели разрушения роботов, с которыми приходилось сражаться. Они не просто по-разному реагировали в зависимости от того, в какую часть их тел попадаешь (это мы уже видели в Resident Evil 4), но ещё и разрушались в соответствии с этими попаданиями, лишаясь конечностей или даже головы. Но так как речь шла о роботах, это не останавливало их. Они просто начинали беспорядочно стрелять, ориентируясь на звук! Также в игре была реализована ролевая система с прокачкой главного героя, но что интереснее — система кармы, от которой зависело, будут ли члены отряда слушать своего командира или же они будут своевольничать, нарушая субординацию. Каждый персонаж имел свой характер, плюс часть кармы выдавалась во время выборов в сюжетных развилках. Добавлю, что в игре была реализована система голосовой отдачи команд посредством гарнитуры. Работала она сносно, но большинство игроков всё же предпочитала играть молча, не разговаривая с телевизором. Far Cry 3: Blood Dragon Дин Эванс, Ubisoft Montréal, 2013 г. Боевики 80-х стали базой для так называемого движения ретровейв. А так как многие из них можно было отнести и к киберпанку, то отчасти задело и этот жанр фантастической антиутопии. Небольшое дополнение к Far Cry 3 является удачной попыткой Ubisoft монетизировать увлечение молодёжи по неоновым 80-м с синтезаторной музыкой. Собственно, у игры было два достоинства: несерьёзный пародийный тон с массой культурных референсов, вплоть до того, что главного героя озвучил сам Майкл Бин («Терминатор», «Чужие»), и отличный синтвейв-саундтрек от Power Glove. В остальном же это был всё тот же FC3, только в кислотно-неоновой расцветке. Remember Me Жан-Максим Мори, DONTNOD Entertainment, 2013 г. Нео-Париж 2086 года. Корпорация «Меморайз» выпустила новейший мозговой имплант «Сенсация», который стал настоящей сенсацией. Все от мала до велика имплантировали его себе. Этот девайс позволяет добавлять или делиться воспоминания с окружающими. Таким образом можно пережить позитивные эмоции, которых у вас на самом деле никогда не было. Нилин — эррористка (террористы будущего, которые крадут и стирают воспоминания, взламывая имплант «Сенсация»), обнаружившая себя без памяти в одной корпоративных тюрем по промывке мозгов. Некий лидер эррористов Край помогает ей сбежать оттуда, утверждая, что они давно знакомы. Дебютная игра студии Dontnod заинтриговала с первых трейлеров. Хотя кто-то удивлялся, что Capcom вложила огромные деньги в AAA-игру от новичков. Но по факту почти все ключевые сотрудники прежде работали в Ubisoft. Правда, от обещанного осталось немного. Никакого открытого мира с использованием катеров для перемещения между затопленными частями города, возможностью взлома мозга любого гражданина и боевой системой с примерно 50 тысячами комбо в игре не оказалось. Вместо этого был очень качественный линейный экшн с кинематографичными катсценами и душевной историей об умении отказаться от спасительной иллюзорной ностальгии в пользу принятия горького прошлого. Правда, этический момент редактирования чужих воспоминаний упоминается только вскользь, а ведь вокруг этого можно было построить ещё одну полноценную игру. Shadowrun Returns Джордан Уайзмэн, Harebrained Schemes, 2013 г. В 2007 году студия FASA — авторы настольных вселенных BattleTech (MechWarrior) и Shadowrun, была закрыта их тогдашним владельцем — корпорацией Microsoft. Редмондский гигант так и не смог монетизировать популярные франшизы, хотя под их крылом было выпущено 6 игр за 9 лет. Причем последней игрой был как раз стал неудачный Shadowrun с интересной концепцией, в которой одиночная и мультиплеерная части были объединены, но так и не заинтересовавшей массового игрока. Казалось, что серия умерла, пока её создатель Джордан Уайзмэн не собрал новую студию и не вышел на Kickstarter с идеей выпустить новую ролевую игру по франшизе. Права на собственное детище он выкупил у Microsoft ещё в 2007 году, но 5 лет не мог найти финансирование. Через краудфандинг ему удалось собрать почти два миллиона долларов — довольно крупную сумму для независимой RPG. По сюжету безымянный протагонист-раннер расследует убийство своего друга Сэма Уоттса в Сиэтле 2052 года. Интересно, что игра сводит вместе версии Shadowrun для SNES и Sega Mega Drive, объединяя их в одну каноничную историю, а сама в свою очередь являясь сиквелом обеих. Часть музыки написали Маршалл Паркер и Сэм Пауэлл, бывшие композиторами Shadowrun для SNES и Mega Drive соответственно. Правда, Shadowrun Returns при всех плюсах всё же не дотягивала до классики компьютерных ролевых игр, страдая от переизбытка филлерных диалогов и занудной боевой системы. Но продолжения Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong ситуацию исправили. Jazzpunk Луис Эрнандес, Джесс Браус, Necrophone Games, 2014 г. Что такое Jazzpunk? Если в двух словах, то это киберпанк, только в нём «джаз» вместо «кибер». Если длиннее, то это таинственная история частного детектива в мире будущего, замешанного в заговоре международного масштаба, где никогда не понятно, кто есть кто, события разворачиваются с сумасшедшей скоростью, а механическая свинья ездит на колёсиках. Что-что?! Именно с этим вопросом на устах и проходится сия игра. Достаточно пройти ее до финальных титров и узнать, что издателем выступила компания Adult Swim. Тут-то многое становится на свои места. Данная студия известна своими контркультурными анимационными телесериалами («Пол-литровая мышь», «ATHF», «Робоцып» и другие), где абсурд превышает любые нормы приличия, а так называемый «сортирный юмор» часто достигает своих пиковых значений. Вот и Jazzpunk является типовым для нее продуктом, но с одной поправкой. Если сериалы были своего рода пародийными мета-телешоу, где постоянно разрушалась «четвёртая стена» и было огромное число отсылок на другие передачи, сериалы и фильмы, то Jazzpunk пытается провернуть тоже самое, но в сегменте видеоигр и техногиков. Transistor Грег Касавин, Амир Рао, Supergiant Games, 2014 г. Девушка сидит перед убитым мечом мужчиной. Вскоре меч начинает говорить. Он поглотил сознание убитого. Вскоре игрок узнаёт, что героиню зовут Ред, и она певица, потерявшая голос. Он был украден корпорацией Камерата. Её цель вернуть себе голос в борьбе с Камератой, и поможет ей в этом меч, названный Транзистором. Так начинается игра одной из главных инди-студий современности — Supergiant Games. На мой взгляд, это их самая удачная работа, интересно работающая на грани абстрактной метафоры (всё можно трактовать с точки зрения музыки) и антиутопии, хотя разные игроки называют разные игры. Кому-то ближе diablo-клон Bastion, кому-то ролевой симулятор вымышленного спорта Pyre, кому-то «рогалик» Hades. Каждому своё. Watch Dogs Джонатан Морен, Ubisoft Montreal, 2014 г. Один из главных игровых обманов в истории. Красивый трейлер, мозговыносящий уровень детализации, обещания сделать каждого геймера счастливым и богатым. А по факту до релиза дошла весьма урезанная игра. Резали по живому, чтобы все уместить как в рамки пастгена в лице Xbox 360 и PlayStation 3, так и в рамки некстгена, который оказался слабее, чем ожидали разработчики («спасибо» Sony и Microsoft за «Ягуар»). Но что интересно, игра получилась не такой уж и плохой. Мрачный технотриллер про хакеров, которые борются с авторитарным государством, устроившего тотальную слежку за своими гражданами. При этом у каждого хакера есть свои личные мотивы. К сожалению, вторая часть оказалась полным провалом, так как Ubisoft решили превратить игру в разноцветный цирк для детей, где главное — это весело бегать по крышам и стрелять по полицейским, и плевать, что игра при этом полностью лишилась фирменного лица и какой-либо атмосферы. Про лудонарративный диссонанс, в котором школьники-хакеры из катсцен во время игрового процесса превращаются в ветеранов Афганистана, для которых идея перестрелять пару сотен полицейских не вызывает никаких эмоций и проблем. В третьей части от рудимента в виде прописанных персонажей отказались в пользу roguelite-механик. Technobabylon Джеймс Дерден, Technocrat Games, 2015 г. 2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам не способна и пары часов обойтись без зависания на форумах, но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого. Несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще был). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой и так далее, становится нестерпимо скучно от такого количества твистов. Invisible, Inc. Klei Entertainment, 2015 г. Invisible, Inc. представляет интерес тем, что это не очередной квест, экшн или ролевая игра, а необычный клон X-Com. Плюс игра хоть и опирается на наследие классики от Microprose, всё же делает упор на скрытное прохождение. Игроку даются под контроль агенты частной шпионской организации Invisible, Inc., которые должны за трое суток спасти своих напарников из плена мегакорпораций, выкрасть данные и подготовить своих оперативников для финального задания — захвата штаб-квартиры под управлением суперкомпьютера. Трое суток — не фейковое время подобно нескольким дня в оригинальном Fallout, за которые можно пройти почти всю игру не торопясь, а реальное время, по истечении которого игра автоматически засчитает поражение вне зависимости от того, что в этот момент делает игрок. Dex Ян Йирковский, Dreadlocks, 2015 г. Dex представляет из себя двумерный экшн-платформер с элементами «метроидвании» и RPG, чьё действие разворачивается в городе Харбор Прайм. Мегаполис контролируется репрессивным режимом Комплекс — организации, созданной на базе очередной пачки мегакорпораций. Декс — главная героиня игры, которая однажды просыпается посреди ночи, услышав странный голос, который сообщает ей, что сотрудники Комплекса собираются её ликвидировать. За что? Как? Когда? Неважно. Теперь её цель спасти свою шкуру. Выполняя сюжетные задания, она будет расследовать причины, кому и почему она стала неугодной в Харбор Прайм. В общем, классический «кастельроид» с большими возможностями для прокачки персонажа, только в киберпанк-сеттинге. Call of Duty: Black Ops III Джейсон Бландел, Дэниел Бантинг, Treyarch Corporation, 2015 г. Black Ops 3 пытается мягко порвать связь с предыдущей игрой серии, благо её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации двух египетских оппозиционеров из эфиопской тюрьмы агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими аугментациями. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы. Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution, который сам по себе цитировал фильм RoboCop. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator Фернандо Дамас, Sukeban Games, 2016 г. Часто в произведениях жанра можно увидеть или прочесть сцену, как герой приходит вечером в бар и изливает свою жизнь бармену. Иногда, наоборот, бармен выступает в качестве связного, который выдаёт информацию как какой-нибудь трактирщик из фэнтезийной ролевой игры. Потому идея игры о бармене, который каждый день беседует со странными посетителями и узнаёт немало интересной информации от них, лежала на поверхности. Не хватало только смелости создать подобный экспериментальный проект. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator — приключенческая игра, сочетающая в себе механики визуальной новеллы и головоломки (нужно с помощью коктейлей разговорить клиента). Уникальная игра, которая тут же нашла армию поклонников. В ближайшее время готовится к выходу сиквел N1RV Ann-A: Cyberpunk Bartender Action. Более того, идея вдохновила и других разработчиков на создание игр с похожей механикой. Самая яркая: The Red Strings Club. SUPERHOT Пётр Иваницки, SUPERHOT, 2016 г. Игра, использующая киберпанк как важный элемент эстетики, хотя основное её достоинство — революционная система поединков, которая действительно изменила понимание того, что такое FPS. Конечно, и прежде были попытки совместить экшны с головоломками, но чтобы при этом создать нечто прежде невиданное, да ещё с видом от первого лица, кажется не удавалось никому уже очень долгие годы. Со времён оригинального Portal, как мне видится. Каждый уровень игры —стиль в чистом виде. То, что в каком-нибудь Hotline Miami остаётся в фантазии игроков, сокрытое под пеленой квадратных пикселей, тут реализуется во всех подробностях. Mirror’s Edge Catalyst Пер Юлен, DICE Studio, 2016 г. То ли сиквел, то ли приквел, то ли римейк оригинальной игры 2008 года. В общем, первое, что бросается в глаза при прохождении — игру явно переделывали под непонятно какие запросы издателя, который не мог до самого конца определиться с позиционированием. Вообще, кроме пары незначительных деталей, игру можно смело назвать приквелом с лёгким ретконом отдельных моментов. Но учитывая, что в первой игре сюжета почти не было, это даже не заметно. Но я бы не стал выделять эту игру, если бы не интересное развитие лора. Если в первой части антиутопия будущего выделялась только своим необычным внешним видом, то в сиквеле сценаристы постарались придумать ему обоснование. На мой вкус получилось, как минимум, интересно. Когда-то давно была революция, в которой народ свергнул тоталитарное правительство. Ей на смену пришло свободное общество, которое ответственно заботились о том, чтобы не было бедных и все люди вели достойный образ жизни. Но постепенно разные органы революционной демократии превращались в корпоративные монополии. Армия преобразилась в частную военную корпорацию. Телевизионные каналы объединились в единый конгломерат с круглосуточной пропагандой и нереальным количеством рекламы. Правительство постепенно становилось семейным бизнесом, зарабатывающее на строительстве и улучшении инфраструктуры. Вчерашние борцы за демократию переродились в алчных капиталистов, которые сказками о всеобщем благе просто зарабатывают деньги. Но и обратная сторона не выглядит образцом для подражания. Люди, бросившие вызов правительству, вовсе не идеальны. Часть из них — обычные преступники, зарабатывающие на продаже «запрещёнки» из-под полы. Часть же в своём радикальном стремлении к демократии готова устраивать теракты, убивая невинных граждан. А самые идеалистичные из них наивны и не способны просчитать действия на пару шагов вперёд. В общем, лор у DICE получился на «отлично». К сожалению, основной сюжет не всегда соответствует тому, что пишется во внутриигровых записках, а самая интригующая часть — будущая революция, в которой простые люди скорее всего лишатся стабильности и благополучия, —обещана в сиквеле, который никогда не случится. Игра провалилась в продажах настолько, что EA пыталась прорекламировать игру на своей конференции на E3 2015. Беспрецедентный случай, когда дорогое время на таком мероприятии было посвящено игре, которая уже почти месяц была в продаже. Deus Ex: Mankind Divided Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2016 г. Два года спустя после инцидента Панхеи мир изменился. Аугментированные люди стали изгоями. Появилась новая форма расизма — по количеству кибернетических улучшений тела. Хуже всего обстояла ситуация в Восточной Европе. Если в западных странах пытались продвигать толерантное отношение к аугментированным, то в Праге киборгов принудительно выселяли в гетто, которое было, мягко говоря, слабо пригодным для жизни. Конечно, это создавало почву для нестабильной политической обстановки. Адама Дженсена отправляют в Прагу, так как есть подозрения, что там находится ячейка международной террористической группы, борющейся за права людей с искусственными улучшениями тела. Пожалуй, игра удивляет тем, как разработчикам удалось показать апартеид и расизм через игровой процесс, почти не прибегая к нравоучительным монологам. Когда игрок спускается в метро, он может пойти по дорожке для простых людей, а может для аугментированных, огороженную решеткой с колючей проволокой, а также выбрать ехать в вагоне для всех или для киборгов. И разработчики никак не ограничивают игрока. Но если он пойдет не по той дорожке или проедет в неправильном вагоне, то на выходе из метро к нему подойдёт полицейский проверить документики. Это никак не влияет на историю, но дичайше раздражает и затягивает прохождение, мешая игроку и Дженсену заниматься своими делами. В итоге через пару проверок вы сами не заметите, как начнёте ходить по огороженным тропинкам и ездить в вагонах для «чёрных». Изящнейшее решение геймдизайнеров, заслуживающее попадание во все учебники по тому, как геймплей может незаметно рассказывать историю, на которую влияет исключительно игрок. Тут важно добавить, что в 2013 году Йоити Вада был смещён с поста главы Square Enix, получив место в Совете директоров «без права голоса». Через два года он окончательно ушёл из корпорации, где ему были явно не рады. На его место пришёл Йосуке Матцуда — человек, который вообще не был заинтересован в западном направлении. Более того, он крайне слабо разбирался в том, как устроена игровая индустрия за пределами Японии. С этого момента яркое будущее игр, выходивших под крылом Eidos, становилось туманнее. Всё началось с того, что в конце 2013 года новое руководство назвало ребут Tomb Raider провальным с точки зрения продаж. Да, игра, продавшаяся тиражом более 11 млн копий, что выше, чем любая часть Uncharted, которые им ставили в сравнение, была признана провалом. Что интересно, в 2013 году продажи Tomb Raider в Великобритании смогла обойти только GTA V. Руководство Crystal Dynamics в итоге ездило в Токио, где с колоссальным трудом доказывало новым боссам, что вообще-то они только что выпустили одну из самых продаваемых игр в истории жанра, после чего всё-таки получили добро на разработку сиквела. К сожалению, другим студиям повезло меньше. Deus Ex Mankind Divided был признан провалом и франшиза была заморожена. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2017 г. Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия почти никого не разочаровала, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от польских любителей психоделики. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. Другой же особенностью игры становится сам сеттинг. Часто, когда речь заходит об антиутопиях ближайшего будущего, нам показывают нечто похожее на современный Нью-Йорк с небоскрёбами, закрывающими небесный свод, или Токио с Гонконгом, с грязными улицами, перенасыщенными неоновой рекламой. Но мало кто обращает внимание на постсоветскую реальность Восточной Европы, где в хрущёвки с коврами на стенах народ уже сейчас устанавливает дорогие телевизоры, компьютеры с RGB-расцветкой или даже футуристично выглядящую PlayStation 5. Это мир, где 5G-вышки соседствуют с ларьками по продаже шаурмы, а безналичная оплата — с гоповатыми обитателями провинциальных окраин. Власть слилась с огромными ресурсодобывающими корпорациями, а простые люди выживают на не самую большую зарплату. High tech, low life. Detroit: Become Human Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 2018 г. Восстание искусственных созданий — интересный концепт, глубоко укоренённый в культуре сюжет. Но по неизвестной причине мало кто решается действительно поговорить об опасностях и вызовах появления сильного ИИ. Вместо этого подобные истории раз за разом становятся аллегориями борьбы за нашу и вашу свободу, с каждым разом оказываясь всё более клишированными. А исключения, типа «Терминатора» или «Матрицы», ну или двух последних Deus Ex, так и остаются исключениями. Более подробно почитайте об этом в моей давней статье об этой игре: Neo Cab Патрик Юинг, Chance Agency, 2019 г. Мало кто задумывается, но современные сервисы такси, в которых водители получают заказы через онлайн-приложения и при этом не являются сотрудниками никаких компаний — это киберпанк, происходящий здесь и сейчас. На наших глазах. Но представьте мир, где всё пошло дальше и водителей повсеместно заменили автопилотом? Лина — последняя таксистка в Лос-Охос. Каждый день она получает всё более редкие заказы, надеясь выжить на небольшой заработок и выслушивая одну историю интереснее другой от своих пассажиров. И она должна сделать всё, чтобы не лишиться высокого рейтинга в приложении и не лишиться своей работы. Ghostrunner Радослав Ратужник, One More Level, 2020 г. Отдалённое будущее, постапокалипсис. Выжившие остатки человечества поселились в огромной Башне Дхарма (отсылка к индуизму, если кто не понял). Но некогда сконструировавший её Архитектор был убит, и власть захватила фракция «Ключи» во главе с Хранительницей Ключей. Теперь жизнь в Башне пошла под откос. Жизнь на нижних этажах похожа на выживание в тотальной нищете, в то время как обитатели верхних этажей получают все блага. Но внезапно из небытия возвращается к жизни один из последних Бегущих Теней (Ghostrunner) — ниндзя-киборгов. Когда-то они были элитной охраной Башни и Архитектора лично, но оказались полностью истреблены во время государственного переворота, совершённого «Ключами». Такова завязка Ghostrunner. Надо сказать, что история хоть и следует традиционным штампам подобных сюжетов, разве что для необычности скрещивая киберпанк с постапокалипсисом (но как мы знаем и такой приём уже применялся), не вызывает отторжения. Она не сильна неожиданными поворотами, но крепка и не заставляет морщиться. Главная проблема сюжета в том, что скорости, на которых игрок пробегает уровни, не дают возможности остановиться в поисках коллекционных предметов и аудиологов, через которые раскрывается прошлое этого мира. А диалоги с другими персонажами происходят не во время кат-сцен, а прямо посреди прохождения очередного сложного участка, из-за чего игрок либо останавливается, чтобы вслушаться и вчитаться в субтитры, тем самым полностью останавливая игру, либо пропускает часть информации, будучи сосредоточенным на очередном игровом челлендже. К слову, весьма похожим на другую киберпанк-игру — Katana ZERO. Как мы видим, за последние 30+ лет киберпанк в видеоиграх успел прижиться, обрасти собственными клише, а также узнаваемыми образами, которые не менее важны для направления, чем работы писателей, музыкантов, кинорежиссёров. И это, конечно, далеко не все игры, которые выходили. Я попытался охватить только знаковые проекты либо те, которые лично я посчитал знаковыми. Игровая база MobyGames имеет почти 700 игр с данным тегом. И надо сказать, что половина игр из этой подборки этого тега там не имеет. Скорее, по досадной случайности. Тем удивительнее смотреть на Cyberpunk 2077, изучив истоки. Поражаешься насколько аутентично, проработанной в мелочах, наследующей своему богатому прошлому, но при этом привносящей немало своего, получилась игра у CD Project RED.
  10. Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись. Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись. Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной. С кулаками против лазерной сабли! Конечно же, и в видеоиграх попытались как-то обыграть эту тему. В более старых играх световой меч, правда, был просто очень сильным оружием ближнего боя, но кардинально ничего сверхъестественного с точки зрения геймдизайна не привносил. В середине 90-х студия LucasArts Entertainment попыталась построить всю игру вокруг ближнего боя в мире «Звёздных войн». Так появился трёхмерный файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Игра, в которой можно было накостылять любимым или нелюбимым персонажам в честном бою, да ещё с применением оружия. Весьма амбициозная игра по факту оказалась клоном Tekken и Virtua Fighter с оружием. Или даже, скорее, ближе к Soul Edge — первой части во франшизе Soulcalibur. Игровой процесс Star Wars: Masters of Teräs Käsi Занятно, но первоначально, LucasArts собиралась ограничиться издательскими функциями, а разработка файтинга была поручена Capcom. Однако в какой-то момент стороны разошлись во взглядах. Capcom в итоге переработала игру в файтинг Star Gladiator, а LucasArts доверила разработку внутренней команде под руководством ветерана студии Тони Хси (правда, до этого его никогда не ставили на должность лида). Игра была амбициозна: продвинутый трёхмерный движок, уникальные персонажи со своими собственными стилем боя и уникальными комбо, продвинутый motion capture для анимации бойцов (на тот момент только-только вышла игра Turok: Dinosaur Hunter, показавшая миру, что такое motion capture и почему это круто). По меркам первой PlayStation в игре была довольно продвинутая графика Но итоговый результат всех расстроил. Файтинг с 30 кадрами в секунду сам по себе вряд ли доставит удовольствие, вдобавок у него были серьёзные проблемы с задержкой ввода: между нажатием клавиши на геймпаде и реакцией персонажа реально могла пройти секунда. Набивать комбинации с такими вводными было нереально. Так ещё и баланса в игре не было: уникальные персонажи отличались не только стилем боя, но и силой приёмов; кто-то даже своими самыми сильными комбинациями с трудом мог сносить 10% полоски здоровья, тогда как другие персонажи влёгкую могли одним усиленным ударом снести до 35—40% здоровья. Собственно, годы спустя игру вспоминают разве что как один из худших файтингов в истории. Кстати, «Teräs Käsi» переводится с финского как «Железный кулак». Да, название боевой системы на финском. Star Wars: Obi-Wan также известна нереально смешной озвучкой «за три копейки» Хотя я могу защитить игру, объяснив неотзывчивость управления и медленность боёв аутентичностью: в оригинальных фильмах ближний бой тоже не радовал скоростью. Правда, сам Джордж Лукас объяснял это тем, что в оригинальной трилогии фехтовали только инвалид на всё тело, мальчик и дряхлый старик. Собственно, этот аргумент он озвучивал во время промо-кампании первого эпизода в трилогии приквелов «Скрытая угроза», которая переизобрела схватки на световых мечах. Лукас поручил хореографу добавить эффектности поединкам, ибо таким образом хотел показать эпоху, в которой джедаи достигли своего пика в развитии боевых искусств. И он не разочаровал. Если в оригинальных фильмах фехтование явно ориентировалось на самурайские дуэли, то в приквелах в его основу легли элементы самых разных видов боевых искусств: от кунг-фу до капоэйры. Причём даже несмотря на то что многие фанаты негативно восприняли приквелы, практически все остались в восторге от битвы Квай-Гона и Оби-Вана с Дартом Молом. Разработкой Star Wars: Obi-Wan руководил Дэн Коннорс, основатель и CEO Telltale Games Конечно, игровое подразделение компании Лукаса тут же попыталось преобразовать этот успех в игру. Так в конце 1999 года была анонсирована Star Wars: Obi-Wan, в которой обещали продвинутую боевую систему, где управление световым мечом осуществлялось с помощью мыши. Правда, в итоге на ПК игра не вышла. Вскоре было объявлено, что теперь игра является эксклюзивом только-только анонсированной консоли от Microsoft. Уникальная система управления осталась, но вместо мыши игрок орудовал световым мечом при помощи правого стика. Особого успеха игра не снискала, хотя лично я давно мечтаю её попробовать. Последние джедаи Star Wars: The Force Unleashed Хейден Блэкмен, LucasArts, 2008 г. На какое-то время фехтование джедаев стало прерогативой серии Dark Forces / Jedi Knight. Хотя были и игровые адаптации фильмов, но они особого интереса не представляли. В целом после выхода третьего эпизода — «Месть ситхов» — в какой-то момент «Звёздные войны» стали уходить в тень. Для такой большой и дорогой франшизы это была не очень хорошая ситуация. Ведь доход должен постоянно расти. Видимо, по этой причине сам отец серии Джордж Лукас неожиданно решил обратиться к видеоиграм и анонсировал официальную каноничную историю, которая должна была рассказать о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Так была предпринята амбициозная попытка создания новой мультимедийной трилогии The Force Unleashed. Для Сэма Уитвера эта роль стала коронной. Впоследствии он появлялся в качестве камео в образе Старкиллера в нескольких играх, включая Soulcalibur Сюжет рассказывал об ученике Дарта Вейдера. Дарт Вейдер нашёл молодого юнлинга во время Великой чистки Империи от джедайских элементов на родной планете вуки Кашиик, но вместо того чтобы убить его, решил воспитать из него ситха, вместе с которым свергнет Императора Палпатина и установит более справедливый мир в Империи. Или не свергнет. Или вообще его планы совсем не такие. Но для начала он отправил Старкиллера (именно так Вейдер назвал своего ученика) на охоту за оставшимися джедаями, которые вели подпольный образ жизни, скрываясь от имперских властей в отдалённых уголках галактики. Эпизод, в котором с помощью Силы герой валил на землю летавший на околопланетной орбите Звёздный Крейсер, был одним из самых ярких в игре. Так сказать, показывал безграничную силу героя Как ни удивительно, игра действительно весьма интересно расширяла мир вселенной, пусть таким образом она низводила половину уже существовавших в расширенной вселенной произведений до уровня неканоничных фанфиков. The Force Unleashed не только вводила во вселенную нового ключевого персонажа, но и делала его идейным вдохновителем и символом появления движения Сопротивления. Да, Гален Марек (настоящее имя Старкиллера) был тем, кто своим примером показал, что с Империей можно сражаться, и таким образом объединил нескольких разобщённых оппозиционеров в единую подпольную организацию. В фанатском сообществе не все приняли это, но эта игра была официальным каноном, а все романы, комиксы и игры из прошлого не были. Да и кого это волнует, если игра получила премию «Лучший сценарий в видеоиграх» за 2008 год от Гильдии сценаристов Америки? Разработчики придумали общую канву сюжета и нарисовали несколько красивых концепт-артов, с которыми прибыли на встречу с Лукасом, чтобы он дал «зелёный свет» их идее С точки зрения игрового дизайна же The Force Unleashed не поражала воображение. Это было экшен-приключение, где платформинговые секции с простейшими логическими головоломками соседствовали с аренами, на которых надо было шинковать противников. Причём платформинг был не лучшего качества. Думаю, любой, кто играл в игру, даже если она ему очень понравилась, согласится с тем, что у неё была серьёзная проблема с прыжками. Главный герой то и дело недопрыгивал до платформы или скатывался в пропасть с пологой поверхности случайным образом, просто потому что игра иногда некорректно просчитывала коллизии. Режиссёром пререндеренных роликов был Мартин Штольц, также занимавшийся режиссурой кат-сцен и CG-роликов в таких играх, как Stranglehold, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11, Injustice 2 и Area-51 Боевая система была в целом неплохой, но с рядом недостатков. И нет, речь идёт не про отсутствие расчленёнки. Это всего лишь косметическая условность, так как световой меч в этой игре и так убивал большую часть противников одним ударом. Были две более серьёзные недоработки. Во-первых, у Старкиллера была возможность использовать Силу для уничтожения противников: молнии из пальцев, силовой тычок, захват за горло на расстоянии и т. д. Причём по мере прохождения открывались новые способности, а также можно было прокачивать текущие. Плюс при помощи комбо можно было объединять силовые приёмы с фехтованием в весьма мощные и эффектно выглядевшие атаки. В игре приходилось дважды посещать все локации, что утомляло некоторых игроков повторением Вот только игра использовала автоприцел, который никак нельзя было контролировать. Гален наводился на интерактивный предмет или противника, исходя из не до конца понятной внутренней логики игры. В итоге вместо того чтобы схватить бочку и бросить её в противника, он мог вцепиться в какой-нибудь мусор, а молнии мог запустить куда-то в сторону, и до вражины эти молнии просто не дотягивались. Другой же серьёзной проблемой стало отсутствие кулдаунов у противника в тех моментах, когда протагониста сбивали с ног. Ближе к финалу противников становились десятки, при пропуске удара игрок на долю секунды лишался контроля над Галеном; и был немалый риск не получить контроль обратно, так как противники могли забить Галена лежачим. Как и в любой игре жанра, в The Force Unleashed были боссы. Правда, обошлось без гигантомании, свойственной иным слешерам Причём последняя недоработка стала следствием использования продвинутой системы физической симуляции анимаций и ИИ Euphoria. Данный движок позволяет разработчикам сэкономить на рэгдоллах и motion capture, так как всё симулируется этой самой Euphoria. Персонажи на экране пытаются хвататься за предметы окружения при потере земли под ногами, при сбивании с ног они кинематографично падают, а потом по всей физике пытаются подняться на ноги. Многим эта технология студии NaturalMotion знакома по играм от Rockstar Games, внедрившей её в свой движок RAGE, где так же есть проблема с расстреливанием тушки героя, если его таки сбивают с ног и он долго пытается подняться обратно. Ещё Euphoria должна была быть использована в отменённой игре про Индиану Джонса от всё той же LucasArts. Знаменитая демонстрация технологии DMM, от которой в 2007 году челюсть падала на пол Другой продвинутой технологией, которая была внедрена в движок игры Ronin, стала Digital Molecular Matter от студии Pixelux. DMM была дополнительным физическим движком, который просчитывал деформацию и разрушение поверхностей с учётом их физических свойств. То есть металл прогибался, деревья гнулись, доски рубились в щепки по всем законам физики. Причём внедрение этой технологии в игру было огромной заслугой того, что LucasArts была дочерней компанией Lucasfilm и имела прямой контакт с Industrial Light & Magic. Немногие знают, что технология была разработана не для видеоигр, а для большого кино. Данный инструментарий позволял создать гораздо более реалистичные визуальные эффекты деконструкции поверхностей и упрощал работу мастерам CG-графики. И авторы этой технологии даже получили «Оскар» за вклад в развитие визуальных эффектов, ведь DMM была использована в таких фильмах, как «Аватар», «007: Координаты „Скайфолл“», «Человек из стали», «Стражи галактики», и ещё нескольких десятках весьма известных кинокартин. А вот в видеоиграх нигде за пределами дилогии The Force Unleashed она так и не была больше применена. Графика в игре до сих пор неплоха. Возраст игры выдаёт только отсутствие контактного затенения (ambient occlusion), что создаёт эффект, будто все модели отделены от остального мира. Эх, если бы выпустили ремастер, где добавили бы современные ambient occlusion, depth of field и motion blur, игра бы выглядела не хуже иных проектов К слову, если разработчики используют Euphoria для процедурной генерации ИИ и анимаций, это не значит, что всё это работает без motion capture. Euphoria, скорее, является дополнением к нему, а не полной заменой. И в The Force Unleashed для захвата движений были задействованы мощности самой ILM. Игра была одной из первых, где использовался не только захват движений тела, но и захват лицевой анимации. Забавный факт: многие считают, что первенство принадлежит игре Heavenly Sword от Ninja Theory, но на самом деле первой игрой с лицевым захватом движений была Lost Planet от Capcom, пусть в ней и захватили только мимику главного героя Уэйна, которого сыграл звезда корейского кино Ли Бён Хон. В The Force Unleashed же роли сыграли не настолько известные актёры. Главная роль досталась Сэму Уитверу («Супергёрл», «Жизнь после»), роль его напарницы Джуно Эклипс досталась Натали Кокс («Битва титанов»), Джимми Смитс вернулся к роли Бэйла Органы, которую он исполнил в трилогии приквелов. Лицевые анимации были отсняты при помощи технологии CloneCam, которую ILM разработала для фильма «Пираты Карибского моря». Шаак Ти появлялась в кинотрилогии приквелов. Интересно, но по старому лору в «Мести ситхов» её убивали. Только эту сцену Лукас вырезал из фильма. В итоге хоть многие фанаты и авторы произведений в расширенной вселенной опирались на вырезанную сцену из фильма, в игре Шаак Ти была жива-здорова, потому что в третьем эпизоде на экране её смерть никто не показывал Надо сказать, игра вышла не только на Xbox 360 (основная платформа разработки) и PlayStation 3, но и на более отсталых платформах. Очевидно, что сделать прямой порт было невозможно, потому под руководством LucasArts были разработаны новые отдельные игры с тем же названием и похожим сюжетом для других платформ. Версию для Java разработала студия Universomo. n-Space занималась версией для Nintendo DS, создав по мотивам игры платформер. Krome Studios разработала игру для Nintendo Wii, которая не только использовала моушн-управление, но и имела совершенно другую структуру; геймплейно игры вроде были похожи, но совершенно другие уровни и немного другой сюжет с другими кат-сценами не позволяли назвать данную игру портом. Также Krome Studios портировала эту версию игры в урезанном виде на PS2 и PSP; она недавно была перевыпущена для Nintendo Switch. Геймплей версии для Nintendo Wii, на базе которой были сделаны порты на PlayStation 2, PSP и Switch Интересно, что первоначально разработчики активно открещивались от ПК-версии, говоря, что при портировании игры придётся полностью переработать геймплей, так как придётся урезать ИИ, движок Euphoria и физику DMM, ведь даже самый мощный процессор на ПК не потянет их игру. Смешно, но уже через полгода после консольного релиза ПК-версия была анонсирована, а примерно через год была выпущена, и никаких проблем она не имела. Ничто не было вырезано, графика и физика не пострадали, а за счёт более высокого разрешения на сегодня это лучшая версия игры. Так ещё и три скачиваемых дополнения были включены в игру без дополнительной платы. Жаль только, что при отключении лока на 30 кадров в секунду игра ускоряется. Для сравнения, в оригинальной игре Дарт Вейдер прибывал на Кашиик при свете дня, а не под покровом ночи, как в игре от Krome Studios Сама игра в итоге имела большой финансовый успех: за первые полгода было продано 6 млн копий на всех платформах. Это была самая продаваемая и самая быстропродаваемая игра по «Звёздным войнам» на тот момент. Оценки критиков и игроков были более сдержанными. Игра была неплохой, но недостаточно, чтобы назвать её прорывной. На самом деле, перепройдя игру спустя 10 лет после релиза, готов с этим согласиться. Но технические инновации, неплохой сюжет, качественно дополняющий фильмы, да и сам жанр, который с годами умер, оставляют игру достойной прохождения до сих пор. В DLC можно увидеть альтернативное развитие вселенной, где Дарт Вейдер погиб, а Старкиллер стал учеником Палпатина, убивающим повстанцев, где бы они ни прятались. Лишь в этом режиме можно накостылять не только Люку Скайуокеру и Бобе Фетту, но и даже Призраку Оби-Вана Кеноби! Надо сказать, планов касаемо The Force Unleashed у Lucasfilm было куда больше, чем выпуск одной игры. В рамках развития вселенной по этому пути в планы входил выпуск и другой продукции. Даже сам анонс игры был проведён через ARG на сайтах starwars.com и Hyperspace (официальный фан-клуб «ЗВ»), на которых игроки могли найти арты, скриншоты, странные GIF-изображения, тизерившие предстоящий анонс The Force Unleashed, но толком ни о чём по отдельности не сообщавшие. Также были выпущены романы-новеллизации, комиксы, игрушки от Hasbro и Lego, настольная ролевая игра с возможностью докупить к ней отдельно недешёвые миниатюры. Ну и, конечно, сиквел. Star Wars: The Force Unleashed II Хейден Блэкмен, LucasArts, 2010 г. Продолжение игры вышло через два года после оригинала и не имело такой мощной маркетинговой кампании. Что может показаться странным, учитывая, насколько успешным был оригинал. На самом деле, именно из-за оглушительного успеха оригинала сиквел поставили на конвейер, и издатель де-факто потребовал от разработчиков выпустить его в максимально быстрые сроки, пока хайп от первой части не успел забыться. Нечто похожее, кстати, EA когда-то провернула с Dragon Age 2. Качество пререндеренных роликов скакнуло вверх в сиквеле Сиквел продолжал историю первой игры через полгода после её событий, взяв за канон условную «хорошую» концовку. Старкиллер просыпался на тренировочном полигоне на Камино и проходил тренировку для предстоящего нападения на отряды повстанцев. Но у него была амнезия, а Дарт Вейдер утверждал, что он клон погибшего настоящего Старкиллера. Однако каждая новая версия клона постоянно вспоминала свои дружеские и любовные отношения с Джуно Эклипс, потому оказывалась непригодной для дальнейшего обучения. И вот то ли клон, то ли настоящий Старкиллер сбегал от Дарта Вейдера и отправлялся в путешествие, чтобы вспомнить своё прошлое и воссоединиться с повстанцами. Эпичный трейлер с E3 2010 Сюжет, по заверениям LucasArts, был одним из самых мрачных в истории франшизы, и он был сконцентрирован скорее на психологических проблемах главного героя, нежели на приключениях. Сценаристом выступил автор оригинала Хейден Блэкмен. По его признанию, ему дали срок всего лишь в три недели на написание сценария, так что пришлось поспешить. При написании диалогов он вдохновлялся Darksiders, Heavy Rain и Uncharted 2. Изначально он хотел написать историю про нового персонажа, ведь все… кхе-кхе… СПОЙЛЕР… знают, что Гален Марек (Старкиллер) погиб в каноничной концовке первой игры. Но LucasArts потребовала наличие главного героя первой игры кровь из носу. В остальном крепкая рука Блэкмена, подарившая историю оригинала, чувствовалась и в сиквеле, пусть Блэкмену и пришлось сделать историю более концентрированной из-за ограничений по времени. Особо стоит отметить систему рендера игры. Дмитрий Андреев — рендеринг-инженер игры (да, до того как попасть в LucasArts, он работал над такими хитами, как «Златогорье 2», «Исход с Земли» и Kreed) — разработал систему, которая визуально имитирует, что игра идёт в 60 fps, несмотря на то что в игре неотключаемый лок на 30 fps даже на ПК. И эта система реально работает! Игра ощущается очень плавно и отзывчиво, несмотря на то, что показывает счётчик кадров в секунду Технически игра использовала тот же движок Ronin с теми же технологиями, что и первая часть. Но качество явно выросло. Картинка стала ещё сочнее, в кадре появилось больше деталей, особенно это касалось проработки моделей персонажей. CG-ролики между уровнями вышли на полноценный кинематографический уровень в сравнении с игрой-предшественницей. Геймплейно авторам удалось исправить одну из главных проблем оригинала — фактически нерабочую систему автоприцеливания. Теперь игра гораздо точнее захватывала цель. По многочисленным просьбам фанатов, в игру завезли расчленёнку Вообще, геймплейно игра ощущалась как прилежная работа над ошибками. Более отзывчивое управление. Более внятный автоприцел. Не было проблемы со врагами, которые в оригинале могли забить лежачего игрока, не дав ему шанса подняться. Прыжки между платформами больше не страдали от багов с коллизиями. Не было раздражающих очень долгих загрузок при переключении между разными пунктами меню. Но всё это далось ценою масштабов игры: она стала существенно короче. Если оригинал проходился где-то за 10—11 часов, то сиквел неспешно проходился за смехотворные 3,5 часа. Отполировав игру и избавив её от технических проблем, разработчики сделали её очень лёгкой. Нашлось место и боссу прямиком из God of War, причём с обязательными QTE Да, в первой игре никаких сложностей на уровне геймдизайна не было, но приходилось переигрывать из-за технических проблем. В сиквеле просто не осталось места для проигрыша, так как всё было идеально. И тут в тред врывается аргумент про цену. Да, получить за полную цену в 60$ игру, которая проходилась за один вечер, после чего в ней толком нечего было делать, многим было не очень приятно. Игра была массово раскритикована как критиками, так и игроками за слишком уж малую продолжительность. Кстати, на Wii опять вышла совершенно другая игра, куда был включён мультиплеер, который в теории мог продлить удовольствие. Версия для Wii не так кардинально отличается, как первая часть, но это всё ещё не то же самое, что на старших консолях и ПК Коммерчески игра выступила ниже ожиданий. Но это не значит, будто она провалилась. Тем более что бюджет на разработку был явно ниже. Если первую игру делали почти четыре года, то здесь управились за примерно полтора. Данных по продажам не много, но есть информация, что за первые две недели было продано 500 тыс. копий, что на самом деле близко к результатам первой игры: там, как минимум, была информация про 1,5 млн копий за первые пару месяцев. Ещё одним косвенным признаком успеха сиквела можно назвать анонс третьей части. Игра настолько короткая, что в ней, по сути, лишь три уникальные локации, и на скриншотах выше показаны почти все из них В феврале 2013 года Блэкмен и Уитвер дали интервью, в котором сказали, что разработка уже началась и что скоро будут новости об игре. Также они заявили, что Старкиллер появится в мультсериале «Повстанцы», таким образом окончательно закрепив его каноничность. Правда, их планам помешала одна маленькая деталь: в конце декабря 2012 года Lucasfilm со всеми активами была приобретена The Walt Disney Company. Всё бы ничего, но Disney в апреле 2013 года закрыла LucasArts как ненужный ей актив, соответственно, отменив всё, что было в разработке, включая триквел The Force Unleashed. Пару лет спустя Блэкмен рассказал, что, по их планам, в третьей части, разрабатываемой для некстген-платформ Xbox One и PlayStation 4, должен был быть открытый мир, а Гален Марек (Старкиллер) объединился бы с Дартом Вейдером для противостояния Императору Палпатину, и это всё даже вписывалось бы в канон фильмов. Но всему перечисленному не суждено было реализоваться ни в какой форме. Star Wars Jedi: Fallen Order Стиг Асмуссен, Respawn Entertainment, 2019 г. После покупки Lucasfilm компанией Disney игры во вселенной «Звёздных войн» на долгие годы стали крайне редки. Disney продала эксклюзивные права на разработку игр по франшизе Electronic Arts и тем самым практически лишила фанатов новых игр. У EA и так хватало собственных проектов, потому просто не было времени отвлекаться на создание игр ещё и по Star Wars. За восемь лет контракта EA смогла выдавить из себя только две части Star Wars: Battlefront (причём на релизе обе игры получили тонну критики из-за откровенно малого количества контента в сравнении со старыми частями), космосим Star Wars: Squadrons и Star Wars Jedi: Fallen Order. Причём последняя была анонсирована настолько уныло-буднично, а в трейлерах смотрелась настолько безлико, что никто и не думал, что именно она станет одной из лучших игр по «Звёздным войнам» за последние лет 10. В игре много подобных мелких отсылок и «пасхальных яиц» для фанатов вселенной Пять лет прошло после приведения в действие «Приказа 66». Юный падаван Кэл Кестис (Камерон Монахэн) скрывался от властей на планете Бракка, где работал на мусороперерабатывающей фабрике, утилизировавшей отходы Гражданской войны: космические корабли, отключённых дроидов, шагоходы. Но имперская охранка в лице Второй и Девятой Сестёр не дремала. Каким-то образом они узнали, что среди работяг скрывался вчерашний джедай-недоучка, и Кэлу пришлось пуститься в бега. В этом ему помогали наёмница Сере Джунда (Дебра Уилсон, которая играет почти во всех хитовых видеоиграх последних лет) и контрабандист-пилот Гриз Дритус (Дэниел Робак). Они рассчитывали, что Кэл поможет им получить загадочный джедайский артефакт, спрятанный на планете Богано. Так началось их приключение. Изначально разработчики планировали сделать главным героем темнокожую девушку, но в итоге поняли, что в игре и так есть две темнокожие женщины, да и в новой кинотрилогии главная роль у девушки-джедая Рей, потому было решено отказаться от этой идеи, чтобы не повторяться Star Wars Jedi: Fallen Order — игра контрастов. После эффектного пролога она начинала напоминать худшие образцы фильмов по «ЗВ» времён покупки компанией Disney. Тем более что тут наличествовали и Сёстры, которые появились в мультсериалах и комиксах эпохи Disney. В первый раз я даже бросил игру, так как в первые семь-восемь часов она была на редкость неинтересной. Плюс показалось, что она будет повторением сюжета The Force Unleashed, только вид сбоку, благо в первой половине игры авторы подкидывали намёки, что, возможно, наши герои выступят создателями Альянса повстанцев. Но я ошибался. Графически Fallen Order одна из самых красивых игр прошлого поколения Чем ближе к финалу, тем интереснее становилась игра. А главной жемчужиной оказалась история. Её по праву можно было назвать одной из лучших во вселенной. Между персонажами, благодаря ловко написанным диалогам, действительно создалась химия. Разработчики не побоялись сделать необычные сюжетные развилки, отвлекавшие от основной истории (см. эпизод с космическими пиратами, владевшими гладиаторской ареной). Удивил финал: вместо ожидаемого хэппи-энда всё закончилось на неоднозначной ноте (в хорошем смысле). А сцена, в которой Кэл перерождался и создавал с нуля свой собственный световой меч, трогала до слёз. А вот оптимизация на PlayStation 4 и Xbox One подкачала. В зависимости от платформы игроки либо видели статтеры на несколько секунд, либо ползали по коридорам с непрогрузившимися текстурами. Только на ПК в момент релиза можно было оценить игру во всей красе. Ну а теперь и на некстген-платформах Xbox Series X и PlayStation 5 С точки зрения геймдизайна игра работала на два фронта. С одной стороны, это был чистокровный клон Prince of Persia: бегаем по уровням, перепрыгиваем через пропасти, уворачиваемся от ловушек, ползаем по уступам, раскачиваемся на верёвках. В общем, я обожаю игры серии Prince of Persia, проходил каждую по несколько раз, и Fallen Order стала отличным заменителем, с учётом того что больше таких игр практически никто и не делает. Ну, может, только Tomb Raider выходит до сих пор. Монгольская фолк-метал-группа The Hu написала специально для игры композицию Sugaan Essena А вот боевая система была целиком и полностью подсмотрена у Dark Souls. Два типа атак (слабая и быстрая, медленная и сильная), блок и рипост, перекаты с небольшим окном неуязвимости длиной в несколько кадров, сохранение и возрождение на точках медитации (аналог костров), все противники, кроме боссов и полубоссов, конечно, возрождались после отдыха или смерти, ограниченное количество лечений. Плюс враги не прощали Кэла и быстро снижали его полоску здоровья до нуля. Уникальности добавляли разве что джедайские силы. Плюс система баланса была похожа на ту, что в Sekiro, когда нужно сбить у врага не полоску здоровья, а его стойкость, после чего нанести мощный удар. Причём, что важно, разработчики не копировали её, просто потому что физически не могли: разработка обеих игр шла параллельно. Игра стала второй самой продаваемой видеоигрой во франшизе с более чем 10 млн проданных копий. Пальма первенства пока принадлежит Battlefront (2015) от DICE, которая удачно вышла на хайпе во время проката «Пробуждения Силы» Правда, в игре было четыре уровня сложности, и это сильно отличало её от творений From Software и многих последователей. На лёгком уровне сложности вся игра превращалась в кино, где погибнуть было практически невозможно, второй уровень из четырёх остался мне непонятен, так как он был ни рыба ни мясо; третий уровень был относительно сбалансированным; а четвёртый — для истинных ценителей хардкора, там Кэл погибал от пары-тройки пропущенных ударов, зато враги были живучи, а против боссов приходилось учиться делать рипосты, чтобы пошатнуть их стойкость. Но, к сожалению, в сравнении с играми From Software, этот уровень сложности был не сбалансирован, и местами возникало ощущение, что он сделан ради галочки, а разработчики даже не задумывались о его полировке. Тизер сиквела Вообще, игра радовала коктейлем из красивого кинематографичного приключения, способного вызвать у игрока эмоциональный отклик, и неплохого игрового процесса, не лишённого иммерсивности. Хотя чему тут удивляться? Respawn Entertainment в прошлом поколении консолей смогла всех поразить сюжетной кампанией Titanfall 2, где игрок проникался чувствами к роботу, а до этого собаку съела на серии Call of Duty, позволявшей нам ощутить себя в центре голливудского блокбастера. Да и режиссёр игры Стиг Асмуссен до Fallen Order успел побыть творческим руководителем на таких хитах, как God of War 3 и Mortal Kombat 9. Совсем недавно был анонсирован сиквел под названием Star Wars Jedi: Survivor, который обещает рассказать о приключениях Кэла и его новых друзей пять лет спустя после событий первой игры. Ну а я постараюсь в будущем вновь вернуться к теме игр во вселенной «Звёздных войн», которая кажется неиссякаемой. Прошлые части:
  11. [Рецензия] Atlas Fallen (PC)

    так с кем играть? игры-то нет ни у кого. а для рандомов там точно пока система не работает. Просто побегать можно. Игра-то может немного затянуть, но потом думаешь во что играл и понимаешь, что кроме боевки и плаванья по песку ничего особенного нет и всё сделано как-то лениво. В The Surge это не так заметно, так как там не делали много NPC и каких-то катсцен. Это другая игра. Более открытый мир (хотя по факту просто несколько больших карт-локаций, а не один единый опенворлд на всю игру), ближе к играм Пиранья Байтс, чем к соулслайкам. Бегаешь по карте, выполняешь мелкие поручения типа собери то, принеси это, убей монстра в пещере, параллельно с основным менйквестом.
  12. Короткое замыкание в вакууме по школьным формулам может дать бесконечный заряд электричества в один момент времени, когда оно происходит. В реальности там конечно есть сопротивление компонентов, ёмкость конденсаторов и т. д. и т. п., но всё равно короткое замыкание может нехило стукнуть.
  13. Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. так нвидия тут вообще не причем. они не делают эти видеокарты.
  15. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр. Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья. Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник. Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 16 ГБ DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ игра и ОС установлены на SSD В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид. Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было. Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами. Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. Настройки выключены и включены слева направо Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. Слева направо: 720p, 1080p, 4K Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами. Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга. Скриншоты для сравнения Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже. Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей. Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR. Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше. Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.
  16. [Техобзор] The Lord of the Rings: Gollum (PC)

    так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.
  17. [Техобзор] Atomic Heart (PC)

    История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния. И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц 16 Гб DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб игра и ОС установлены на SSD Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста. Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще. Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало. Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание. Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность. Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы. Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено. Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше. Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно.
  18. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. Старый пруд. Прыгнула в воду лягушка. Всплеск в тишине. Мацуо Басё, японский поэт XVII века 18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное. Философия созерцания Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру. «Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё. Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей. В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б». Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне. Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою. Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя. Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год. Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада. Русский след... Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя. Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast. При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter. И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории. Релизный трейлер Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит. Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. это плюс-минус ожидаемо. там же можно в сингле проходить. а уровни там явно под это не подстроены
  20. где они там “шутер” увидели? по ролику типичная ритм-игра от Рокстеди
  21. 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron). Игра по-настоящему кинематографична «Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают. Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space. Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Трейлер игры Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG. Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG. Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space. При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки. Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый. Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально. Реклама игры с живыми актёрами Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре. В игре нашлось место паре простейших физических головоломок При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода. Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox. Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например. Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение. Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3 Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы. Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект. Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва. The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. На самом деле, год был богат на AAA-релизы, но почти все они либо оказывались откровенным проходняком (Saints Row, Gotham Knights, Horizon Forbidden West), либо ничем не выделялись на фоне старых игр (God of War: Ragnarok, Tiny Tina’s Wonderlands). Однако были и игры, которые смогли заинтересовать игроков небольшими изменениями в игровой формуле. 22. Portal with RTX Ким Свифт, Valve / NVIDIA Lightspeed Studios Шедевральная игра 2007 года вернулась в 2022 году с полуофициальным ремастером от NVIDIA, должным продемонстрировать возможности её новейшей системы RTX Remix. RTX Remix — система автоматической имплементации рейтрейсинга в старые игры при помощи нейросетей. Бонусом эта же система делает апскейл текстур, создаёт лайтмапы, карты высот и нормалей, а также применяет ко всем текстурам PBR-материалы. Таким образом можно практически любую игру на DirectX 8 и DirectX 9 обновить до современного уровня графики. Интересно, что в видеопрезентации технологии NVIDIA помимо Portal показала обновлённую версию The Elder Scrolls III: Morrowind. Нам стоит ожидать RTX-версию культовой ролевой игры? Но даже без TES3 система RTX Remix может воскресить сотни тайтлов 10—20-летней давности. 21. Wordle Джош Уордл Самая популярная игра 2022 года по статистике поисковых запросов в Google. Более того, «Wordle» — самый популярный поисковый запрос 2022 года в принципе, он обошёл по популярности такие запросы, как «Ukraine», «Queen Elizabeth death» и результаты выборов. Гейминг победил мировую повестку. Простейшая головоломка для убийства времени стала главной игрой года для миллиардов жителей Земли. 20. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Уильям Пью, Crows Crows Crows Уильям Пью со свойственным ему юмором анонсировал ремастер. Игроки подумали, что это DLC для оригинальной игры. А выяснилось, что это полноценный сиквел The Stanley Parable, использующий оригинальную игру как основу для продолжения. И это ещё не самая смешная шутка в метатекстуальной игре с геймером. 19. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Джонатан Лавин, Tribute Games Несколько лет новые игры Джонатана Лавина были в тени. А ведь это не самый безвестный геймдизайнер. Когда-то давным-давно он стоял во главе разработки Scott Pilgrim vs. The World: The Game для Ubisoft, которая долго считалась чуть ли не одним из лучших битемапов эпохи Xbox 360 и PlayStation 3. Однако после работы на крупного издателя Лавин продолжил выпускать инди с пиксель-артом, но по собственным франшизам, которые хоть и получали высокие оценки критиков и игроков, всё же массового успеха не имели. Зато снова дорвавшись до известной франшизы, он подтвердил свой класс в глазах общественности. Занятно, но за год до этого вышел ремастер похождений Скотта Пилигрима, которые Ubisoft реанимировала после многолетних просьб игроков. 18. Need for Speed Unbound Киран Кримминс, Criterion Games Меньше всего лично я ожидал, что EA удастся выпустить Need for Speed, которая окажется достойна упоминания в итоговом списке. Но внезапно компании это удалось. Причём речь не только о массовом успехе, который очевидно был обеспечен в том числе благодаря мощному суперзвёздному саундтреку от главных хип-хоп-звёзд современности, один из которых — ASAP Rocky — даже сыграл роль одного из уличных беспредельщиков. Бонусом в саундтрек, кстати, попали три украинские песни от весьма известных исполнителей — победителей «Евровидения» Kalush, Алины Паш и Grebz (бывшая группа «Грибы»). Главным достоинством игры всё же стоит назвать баланс. В кои-то веки в NFS игрок не является победителем по жизни, который выигрывает все соревнования без проблем, а противники не исполняют роль болванчиков под управлением скриптов, которые автоматически догоняют игрока, если он слишком далеко уехал, либо подтормаживают в случае его отставания. В Unbound разработчикам удалось создать иллюзию настоящих гонщиков, которые могут и отстать на полкруга, и успешно гнать на полной скорости, отрываясь от игрока, и даже попадать в аварии. Мало в какой гонке ИИ обучен этому и почти везде он гоняет по траекториям без ошибок, а хороший ИИ от плохого отличается именно умением симулировать ошибки. Дополнительно внутриигровая экономика давит на геймера, ведь покупка нового автопарка или апгрейд имеющегося стоит немалых денег, которых в игре почти не отсыпают. А самые крутые гоночные ивенты и вовсе требуют, чтобы геймер сначала скинулся в призовой фонд, который разделят между победителями. 17. The Callisto Protocol Глен Скофилд, Striking Distance Studios Одна из самых незаслуженно раскритикованных игр года. Когда я вижу, что отдельные субъекты ставят ей оценки на одном уровне с такими «шедеврами» игростроя, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black или Damnation, то просто хочу спросить их: «Вы вообще когда-либо в жизни играли в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО плохие игры?» Да даже в крепкие середняки? А The Callisto Protocol ведь ещё и действительно очень хорошая игра с очень вдумчивым подходом к геймдизайну, где разработчики готовы были рискнуть и сделать ряд механик, которые взаправду могут вызвать раздражение у массового игрока, привыкшего к прохождению исключительно AAA-игр. Но они такие именно что by design. Чего только стоит ближний бой, в котором приходится высчитывать момент для удара параллельно с контролем толпы в условиях ограниченной видимости. И это не упоминая production, который каждым пикселем в кадре кричит об огромных бюджете и труде, вложенных в игру. Графика, арт-дизайн, звук (!!!) на высшем уровне, и после этой игры, наоборот, с интересом ждёшь, что дальше выпустят Striking Distance и Krafton. 16. Scorn Любомир Пеклар, Ebb Software Да, Scorn — это неплохая игра с приемлемым визуальным дизайном и неплохой историей. Да, мне нравится, что разработчики рискнули и рассказали её без лишних диалогов, только путём ассоциативного ряда. 15. Dying Light 2: Stay Human Адриан Чижевски, Techland Вышедший аж в январе первый AAA-релиз 2022-го успел к концу года позабыться, а зря. Да, это типичный опенворлд с вышками, активностями, толпами тупых врагов-зомби и сносной историей. Но были в Dying Light 2 достоинства, которые оставляли приятное послевкусие. В первую очередь вспоминается, что дизайнерам удалось избавиться от проблемы лудонарративного диссонанса. Мелочь, которую почти не замечаешь при прохождении, но как только задумываешься об этом постфактум, становится трудно забыть, что польская студия смогла решить проблему, которую не удавалось решить и более мощным студиям. Представьте себе, что в игре вам дают основную цель типа спасения мира. В других играх игрок может при этом пойти на все четыре стороны, играя в карты и выполняя поручения смердов, что с точки зрения восприятия истории вызывает когнитивный диссонанс, а подгоняющие по рации основные герои только раздражают. Но только в Dying Light 2 игроку прямо говорят, что, вообще-то, спешить ему некуда и что он имеет полное право заниматься чем ему хочется. Спасение мира в постапокалиптическом средневековье не в приоритете, а конфликт группировок не требует каких-то незамедлительных решений. Да и вообще, Айден сам решает, кому помогать, благо нельзя сказать, что ему надо делать выбор между хорошим и плохим. Вот так одна мелочь возвышает Dying Light 2 над большей частью современных игр в открытом мире. Но надо сказать, что и все остальные игровые механики вписаны в игровой мир, не являясь игровыми условностями. 14. Trail Out Йоханн Хирш, GOOD BOYS Неожиданно в 2022 году в топ смогла попасть и игра, разработанная российско-украинской командой. На первый взгляд, малобюджетный клон легендарной дилогии FlatOut от Bugbear Entertainment выглядел как нечто максимально неуместное и безыскусное, этакое поделие в духе откровенно позорных третьей и четвёртой частей. Спешу всех уверить, это на редкость удачная гоночная аркада с адекватным уровнем сложности, неплохой, но неидеальной физикой, пытающейся, как и источники вдохновения, балансировать между симом и аркадой, а также феерически эпичной и до неприличия смешной сюжетной кампанией. Тот случай, когда юмор настолько примитивный и низкий, что удержаться от смеха крайне трудно. 13. The Quarry Уилл Байлз, Supermassive Games Supermassive Games в минувшем году поработала ударно, выпустив сразу две большие игры. Завершающая серия первого сезона её антологии The Dark Pictures в принципе оказалась не хуже и не лучше предыдущих игр студии; The Devil in Me может раздражать только тем, что там периодически пропадает озвучка и персонажи переходят на английский посреди диалога. Но именно The Quarry можно назвать первой действительно отличной игрой студии, где тяга команды к кинематографическим штампам вышла на новый уровень, а грань между чёрным юмором и неудачными режиссёрскими приёмами окончательно стёрлась. 12. Starship Troopers: Terran Command Лукас Нийстен, The Artistocrats Одной из самых неожиданно хороших игр года оказалась тактическая стратегия в реальном времени от малоизвестной голландской студии по забытому уже фильму Пола Верховена «Звёздный десант». Это не первая игра по франшизе: в начале нулевых вышла сносная одноимённая стратегия, а в середине прошлого десятилетия вышел посредственный экшен от одного из подразделений Rebellion. Но именно в 2022 году, кажется, вышла лучшая игра про землян-нацистов, устраивающих геноцид ни в чём не повинной расы космических жуков. Возможно, сказался опыт студии The Aristocrats, которая уже 15 лет (сама студия меняла названия) занимается выпуском стратегий про Вторую Мировую типа серий Panzer Corps и Order of Battle. 11. ANNO: Mutationem Ху Цзян-Ян, ThinkingStars Ещё один игровой сюрприз года — комплексная киберпанк-RPG с необычным визуальным дизайном от китайской студии, до этого производившей мобильные игры сомнительной репутации. Тем удивительнее, что студия создала такую стильную игру, сочетающую пиксель-арт-персонажей и трёхмерный мир, который постоянно меняет перспективу. Однако игра способна заинтересовать не только необычным внешним видом, но и геймплеем, и историей. Собственно, разработчики уже активно зарабатывают, выпуская персонажей игры в виде плюшевых игрушек. 10. Return to Monkey Island Рон Гилберт, Terrible Toybox Некоторые считают, что нельзя войти в одну реку дважды, но Рон Гилберт в очередной раз посрамил этих мудрецов, выпустив каноничный сиквел Monkey Island. Да, этот те самые Остров Обезьян и Гайбраш Трипвуд из 90-х с присущими этим играм юмором и атмосферой. Особо стоит отметить эффектный визуальный стиль. Анимационный минимализм прекрасно лёг на комедийный квест про пиратов. 9. Pentiment Джош Сойер, Obsidian Entertainment Необычная ролевая игра от мастеров жанра, которая впечатляет не только искусным визуальным стилем, напоминающим средневековые пергаменты, но и невиданной нелинейностью. Детективная история об убийстве в маленькой баварской деревне растягивается на 20 лет, и перед игроком пролетает целая жизнь. Своего рода «Настоящий детектив», «Зодиак» и «Воспоминание об убийстве» в декорациях мира, где Католическая церковь является идеологическим центром общества. Причём средневековое общество догматического поклонения Священному Писанию, конформизма перед угрозой обвинения в богохульстве и феодалов, занимающихся самоуправством, отлично рифмуется с современностью. 8. Elden Ring Хидетака Миядзаки, FromSoftware Соглашусь с теми, кто критиковал Elden Ring за определённые самоповторы, но это всё ещё игра от Хидетаки Миядзаки и FromSoftware. А для игровой индустрии имя Миядзаки сравнимо со Стэнли Кубриком или Джеймсом Кэмероном. Потому даже не самый удачный для него лично проект всё равно на общем фоне видится как нечто грандиозное. Да и чего врать, открытый мир действительно разнообразил классическую формулу Dark Souls, вдобавок реализован по-своему интересно. 7. Gran Turismo 7 Кадзунори Ямаучи, Polyphony Digital Внезапно новая Gran Turismo оказалась единственным эксклюзивом Sony, ради которого стоит купить консоль, после ремейка Demon’s Souls. Кто же знал, что PlayStation 5 будет настолько скудной на интересные эксклюзивные игры? Неудивительно, что Sony так крепко вцепилась в Call of Duty. А сама Gran Turismo 7, хоть и не выглядит революцией, а является всего лишь доработанной Gran Turismo Sport, умудряется сохранить атмосферу задротского клуба любителей автомобилей, которые способны отличить BMW M3 E90 от BMW M3 E92. И даже рассказать о том, как эти автомобили различаются в плане управления внутри игры. 6. A Plague Tale: Requiem Кевин Шото, Asobo Studio Сиквел очень хорошей игры, после которой студия Asobo проснулась звездой. Бюджет увеличился, а игра выросла по всем пунктам: от геймплея и графики до работы со звуком и режиссуры кат-сцен. Особо стоит отметить то, как поставлена сама история, которая через игровые механики сравнивает для игрока столкновение человека со смертельной болезнью с разрушительной войной. Без вопросов, лучшая AAA-игра года, каждый вложенный в разработку доллар виден на экране. 5. Norco Ютс, Geography of Robots Ностальгическая визуальная новелла с элементами квеста о возвращении в родной дом после ядерной войны. Пожалуй, один из самых свежих взглядов на постапокалиптический киберпанк в современной игровой индустрии. Рассказ о мире после разрушительной катастрофы через призму истории обычной девушки в духе Life is Strange, для которой роботы, разруха и вчерашняя война за wi-fi — всего лишь воспоминание. Бонусом в качестве сеттинга выбран провинциальный городок Норко в штате Луизиана, что добавляет игре вайб некогда популярного литературного жанра южной готики. 4. Stray Кола Кула, Вивьен Мерме-Гвинэ, BlueTwelve Studio Та самая приключенческая игра про котика, которая при этом отметилась потрясающей режиссурой, где буквально каждый эпизод проработан до мельчайших деталей и не содержит ничего лишнего. Даже интерфейс исключительно диегетический. Бонусом у проекта прекрасно вписанный в окружение игровой лор, который можно изучать, разглядывая декорации и граффити. Совсем как в Portal или Half-Life. 3. Vampire Survivors Лука Галанте, Poncle Простая по замыслу, но сложная по реализации механика автобоёв, в которых игрок только бегает по уровню и прокачивает своего персонажа, никак не участвуя в боях с тысячами врагов, сделала Луку Галанте одним из главных инноваторов в области геймдизайна. Первые инди-клоны уже пошли; ждём, когда AAA-студии начнут делать свои собственные автобаттлеры. А ведь в остальном его игра просто натыкала ассетов из Castlevania. Как минимум в ранних версиях проекта. После выхода версии 1.0 многие спрайты были перерисованы на более самобытные. Но даже так было видно всю гениальность геймдизайнерской мысли. 2. Signalis Барбара Уиттманн, Юри Стерн, rose-engine Разработанная по большей части командой из всего двух человек, Signalis не просто оказалась очередным ретро-хоррором, который использует механики времён первых Resident Evil, Alone in the Dark и Silent Hill, но и умудрилась их представить в современном виде, тем самым прекрасно работая как на ностальгирующую, так и на более молодую аудитории. Занятно: несмотря на то что разработчики не скрывали свой основной источник вдохновения и открыто его упоминали, почти ни в одной рецензии не упоминается аниме Blame!, хотя и визуальный стиль, и сюжетная канва кричат об этой связи. 1. Immortality Сэм Барлоу, Half Mermaid Productions Игра, про которую перед запуском лучше не знать ничего, кроме краткого тизера, рассказывающего, что речь идёт об актрисе, снявшейся в трёх фильмах, но их никто никогда не видел. Сэм Барлоу, известный как создатель детектива Her Story и skype-адвенчуры Telling Lies, вышел на новый уровень и создал подлинный шедевр в жанре интерактивного кино. Причём хороша не только реализация интерактивности, но и сам снятый материал. Обычно в «игровых фильмах» сами фильмы сняты абы как. Таким был 2022 год. Что ещё добавить?
  23. [Рецензия] The Callisto Protocol (PC)

    скорее всего самоирония. там человек 20-25 с русскими фамилиями в титрах арт рисовали. ну, я там красный фильтр навернул)
  24. Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания. Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания. Недавно компания Fifine присылала на обзор наушники своего производства. Если помните, в той статье я был не в особом восторге от типичного китайского звука для крайне невзыскательного слушателя, наушники выделялись разве что неплохим качеством сборки. Однако также я там упомянул, что производитель успел выйти на мировой рынок благодаря дешёвым, но очень качественным (за свою цену) микрофонам. Позитивные отзывы на его продукцию оставляли даже техноблогеры-миллионники. И это не было похоже на рекламу. Теперь и у меня появилась возможность лично оценить работу его флагманского микрофона Fifine K690. Начать стоит с комплектации. Микрофон поставляется в большой коробке, заполненной по большей части плотным защитным поролоном. Помимо микрофона на регулируемой металлической подставке в комплект входят инструкция по эксплуатации только на английском языке, кабель с USB на type-C для подключения микрофона к ПК и переходник с 1/4 дюйма на 5/8 дюйма для крепления микрофона на стойку-«журавль». Тест качества записи. К сожалению, после блокировки SoundCloud на территории РФ YouTube — единственный способ продемонстрировать, как звучит Fifine K690. С моей стороны никакой обработки звука не было, но видеохостинг наверняка всё пережал Сам микрофон ощущается довольно массивным, с металлическим корпусом и достойным уровнем сборки. Ощущения, что это пластмассовая игрушка, готовая развалиться в руках, нет. На передней стороне микрофона расположены рукоятка для регулировки уровня усиления звука микрофона и переключатель режимов направленности. На задней панели — кнопка отключения микрофона (очень полезно!) и регулятор громкости наушников для мониторинга звука. На основании микрофона есть место для винта на 1/4 дюйма, выход type-С для подключения и выход 3,5 мм на наушники для мониторинга в полевых условиях, ведь микрофон не обязательно подключать к компьютеру, чтобы вести репортаж с него. Тест режимов направленности. Честно говоря, разница вроде и есть, но для полноценного теста нужны хотя бы два собеседника Качество записи лично меня устроило. Голос записывается достаточно чисто, без явно слышимых искажений. Заявленный диапазон от 40 Гц до 20 кГц более-менее соответствует истине. Заявленное соотношения сигнал-шум — 65 дБ, что является вполне нормальным для бытовых микрофонов. На практике при изучении записанных звуковых дорожек выходило, что это значение даже в районе 68—69 дБ. Удивило иное. Производитель утверждает, что пиковая громкость, которую можно записать на микрофон, составляет 130 дБ SPL. Если что, громкость в зале на живом рок-концерте достигает примерно 115 дБ; ударник, сидящий за барабанной установкой, находится в окружении шума громкостью примерно 105—110 дБ. Звук пылесоса — в районе 65 дБ. Выстрел из пистолета — 140 дБ. Негативное влияние на слух оказывают звуки уже при громкости от 90 дБ. 130 дБ банально некомфортны для человеческого слуха, и мозг перестаёт считывать все тонкости звука, испытывая жуткие нагрузки на слуховой аппарат. Тест чувствительности микрофона. Я заметил, что при значении 80% от ползунка и выше немного искажается звук и падает громкость высоких частот. Но микрофон достаточно громкий и при значении 50% — 60% В общем, обычно такое значение SPL бывает у микрофонов, которые предполагают репортажную запись, — аудиорекордеров или микрофонов для камер, на которые люди снимают массовые мероприятия, боевые действия, взлетающие самолёты. Так что в качестве теста я врубил свои колонки на максимум и записал звук на Fifine K690. Результатом остался доволен. Запись получилась вполне адекватной. Искажение записи связано с тем, что мои колонки просто недостаточно качественные, чтобы играть на такой громкости, и хороший звук они выдают только в районе 55% — 60% от максимальной величины регулятора громкости звука. На самой записи присутствует небольшой высокочастотный «песок», но нужно учесть, что эта запись сделана на примерно 50% значении чувствительности микрофона. Уверен, если снизить процентов на 10, всё будет замечательно. Тест музыки на высокой громкости. Конечно, это не концертные 110—115 дБ, а поменьше, но тоже довольно громко. Да, сами колонки на такой громкости играют немного искажённо. От Sven большего я и не ждал Чисто для сравнения запись той же песни, но с нормальной громкостью колонок. Как ни странно, звучит очень хорошо. Я бы даже сказал, отлично. Для сравнения, вот оригинал песни Интересным является то, что у микрофона несколько режимов направленности: обычное стерео, всенаправленный режим, записывающий всё под углом 360 градусов вокруг микрофона, кардиоидный, записывающий только звук перед микрофоном, и бикардиоидный, для того чтобы микрофоном могли пользоваться сразу два человека одновременно, например, при записи подкаста. Хотя в бытовых условиях я не нашёл причин использовать не кардиоидный режим (кроме теста записи музыки из колонок, там я записывал в стерео). Хотя обычно китайские бренды не хватают звёзд с неба в плане качества звука, микрофон Fifine действительно оказался достойным. Правда, и по цене он плюс-минус на уровне конкурентов.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×