Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04.07.2018 во всех областях

  1. 9 баллов
  2. 6 баллов
    не играл вовсе, и тоже не наблюдал раздражающих фризов
  3. 4 балла
    Информацию обязаны хранить только операторы и те компании, которые входят в реестр организаторов распространения информации в интернете. Всего в реестре 96 сайтов, но ни Riot Games, ни сайта лиги легенд в нём нет. С какой целью RG устроили эту буффонаду - мне непонятно. Связано ли это с рядом жалоб на появившийся весной голосовой чат (включая проблемы с ним и из-за него, либо вообще требование отключить голосовой чат из-за лагов) - неизвестно.
  4. 4 балла
    Si1ver сотоварищи выпустил новую версию перевода ролевой игры Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition под номером 1.5 со множеством важных изменений. Если играете — строго советуем скачать! Si1ver сотоварищи выпустил новую версию перевода ролевой игры Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition под номером 1.5 со множеством важных изменений. Если играете — строго советуем скачать! Еще у нас есть озвучка от 7 Wolf, если вам хочется погрузиться в атмосферу 90-х
  5. 4 балла
    Обновил сборку перевода. Чуток о том, зачем я вообще это делаю. Во-первых, я продолжаю исправлять и улучшать перевод (уже после релиза официального исправил одну ошибку). Исправления попадут и в официальный, когда (если) будет следующее обновление игры. Во-вторых, в моей сборке перевод интерфейса в том виде, в каком я его задумал. В официальном — перевод интерфейса общий для BGEE/BG2EE/IWDEE, и хозяин там не я. Ну и в-третьих — ради отдельных имён некоторых женских персонажей (рабыни, например). Часть таких имён есть уже и в официальном переводе, но далеко не все. Версия 1.5: — Адаптация к версии игры 2.5 (новые строки, изменения текста, интерфейса, шрифтов). — Редактура оставшихся диалогов из Трона Баала (в основном, внутригрупповых) и некоторых других. — Доработка шаблонов описания оружия и заклинаний. — Многочисленные исправления и улучшения текста. — Удалён модифицированный override\includes.lua, настройка шрифта перенесена в override\M_RusFnt.lua. — Перенос модифицированных женских персонажей из lang\ru_RU\override в override (к сожалению, поломанные lang\*\override так и не починили в релизной версии 2.5, хоть я багу и вешал). Ссылки: Собранный перевод, распаковываем в каталог с игрой. Если хочется заменить только шрифты, оставив официальный текст: отдельно сборка шрифтов для официального перевода. Распаковываем в каталог с игрой.
  6. 3 балла
    Как насчет войс чата в dota2? Терористы могут общаться в игре,вы что.Они везде,правда-правда и это прям главная проблема в нашей стране
  7. 3 балла
    Я просто играю в сюжетку прохожу её и кидаю в утиль... и плевать мне нах там задержитесь что-то там купите или еще что-то… а за последние годы игры от Ubisoft мне вообще не интересны ото мб только Far Cry 5 немного зашёл
  8. 3 балла
    Вот твой "михаиру", дурачок: https://ja.wikipedia.org/wiki/ミハイル
  9. 3 балла
    Ребят, а зачем вообще название игры переводить? Кто это придумал? Пусть останется Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy. Так привычнее и правильнее. Чего заморачиваться-то?
  10. 3 балла
    Играл на ведре ниже минимальных требований, и даже я не наблюдал раздражающих фризов…
  11. 3 балла
    Прошёл всю игру, никаких раздражающих фризов не заметил. С прицеливанием проблем тоже не испытывал, т.к. играл на геймпаде. Да и вообще, клавомышь только для шутеров использую.
  12. 2 балла
    Riot Games объявила на официальном сайте, что в связи со вступлением 1 июля Федерального закона N 374-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «О противодействии терроризму»» (также печально известного как «пакет Яровой»), разработчики вынуждены отключить голосовой чат в League of Legends. Riot Games объявила на официальном сайте, что в связи со вступлением 1 июля Федерального закона N 374-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «О противодействии терроризму»» (также печально известного как «пакет Яровой»), разработчики вынуждены отключить голосовой чат в League of Legends. Дело в том, что упомянутый выше закон обязывает интернет-компании хранить у себя записи пользовательских звонков, писем и файлов в течении шести месяцев, и голосовой чат как раз-таки относится к данной категории. Авторы игры сообщили, что не обладают необходимой инфраструктурой, а потому с сегодняшнего дня на русских серверах исчезнет возможность общаться с пользователями при помощи голосовых сообщений. Напомним, что голосовой чат появился в League of Legends лишь в этом году. Самим же разработчикам не осталось ничего другого, кроме как развести руками и «извиниться за оказанные неудобства».
  13. 2 балла
    Любой LG из новых начального уровня в районе 8000-9000 будет с IPS и 75грц
  14. 2 балла
    Решила я покопаться немного в именах. Других девушек в оригинале тоже зовут на английском. Например, на японском имя Первой — ワン (Wan), Второй — トウ ( Tō) и т.д. То есть правильнее вообще не трогать ничьи имена, в том числе и Зеро. Но как по мне, красивее звучит Первая, а не Уан/Ван. Тогда, по логике, нужно переводить всех, из чего следует, что Зеро должна стать Нулевой. Странная дилемма получается. Даже не знаю, какой из вариантов наиболее правильный. Кстати, на каком языке будет озвучка?
  15. 2 балла
    Зачем? Во круг этого вертится весь сюжет игры. Есть исходная опухоль (Нулевая) от которой пошли пять метастаз (Первая, Вторая, Третья, Четвёртая, Пятая)
  16. 2 балла
    Обновлена бета-версия перевода Icewind Dale Enhanced Edition, альтернативного официальному. Актуальный билд имеет номер 1.3.2 и возвращает поддержку женских персонажей. Качаем! Обновлена бета-версия перевода Icewind Dale Enhanced Edition, альтернативного официальному. Актуальный билд имеет номер 1.3.2 и возвращает поддержку женских персонажей. Качаем! Также напоминаем, что в архиве есть целая коллекция озвучек IDEE на любой вкус.
  17. 2 балла
    если десяток тем для тебя “абсолютно любая тема” — ну ок. проходили уже. И завязывал, и с форума уходил...как всегда, одни обещания.
  18. 2 балла
    Хорошо РПГ отыгрыш роли. Согласен. Но при чём тут РПГ и симулятор стройки, который сам по себе тоже получается отыгрышем роли строителя. Уже давно сложилось понятие РПГ. Не всегда и везде это драконы и маги, но отличительной особенностью были( со времён настолок) сюжет и возможность отыгрыша роли по этому сюжету. Нам же в новых РПГ подсовывают градостроительные симуляторы и выживалки, которые по сути к классическим РПГ уже никаким образом не относятся. Помнится во времена windows mobile с приходом iOS и Android все и везде орали про то, что вот вот настанут времена, когда на мобильных устройствах игры будут как на пк. И что мы видим сейчас? Игры с мобильных устройств заполонили даже ПК, а по сути в тот же TransportTycon можно было играть и на старенькой windows mobile. Уже даже MMORPG с мобильных запускаются, а их старшие собратья нет бы чем-то отличаться в сторону расширения истории больше уподобляются мобильным версиям делая ставки не на захватывающие сюжеты, а на лутбоксы. Обществу потребителей всего мира посвящается. Ведь это так интересно ставить на виртуальной полочке виртуальный мусор за реальные деньги. Гораздо интереснее самой игры и сюжета.Судя по всему.
  19. 2 балла
    Перевод вышел официально. Но тему просьба не закрывать, я буду продолжать доработку и поддержку перевода. Чуть позже обновлю свою неофициальную сборку с отдельными женскими персонажами. Наши шрифты в перевод так и не попали, но сборка шрифтов работает и с релизом 2.5 (если не нравится, как игра выглядит с PT Serif из официального).
  20. 1 балл
    Dragon's Crown Жанр: Action/RPG, Beat ’em up Платформы: PS4 PS3 PSV Разработчик: VANILLAWARE Издатель: ATLUS Дата выхода: 2013 Друзья! Если кому-то нужен перевод данный игры — ExclusivE Studio приглашает всех желающих в нашу тёплую уютную семью За подробностями обращайтесь на наш форум. Нам нужны: - переводчики - художники - редактор(ы) - руководитель проекта
  21. 1 балл
    Дата выхода: 20 мая 2014 Жанр: Action, RPG Разработчик: Access Games Издательство: Capcom Перевод игры: 100% Перевод ведётся совместно с командой Alliance Team (разбор ресурсов, перерисовка шрифтов, текстур, перевод некоторой части текста)
  22. 1 балл
    Куплю вам любую игру с моей скидкой 20% процентов поверх цены steam. Баланс чистый: с продажи картишек и прочей чепухи (пикрелейтед). За доп. пруфами в ЛС. Оплата: QIWI, любой банк, PayPal. Пишите: Steam: /narcutie, Telegram: @narcutie, Discord: narcutie#2884, Прямо тут в ЛС. Пока что добавляю всех без разбора, но всегда пишу первым. Если вы пишите в steam, но я не отвечаю, то это еще не значит, что я вас игнорирую, возможно, до меня не доходят сообщения. Попробуйте написать еще раз, а лучше напишите куда-нибудь в другое место. Не бойтесь быть навязчивым. Одно условие для покупки: валюта вашего кошелька должна быть рублевая. Состояние предложения: Активно.
  23. 1 балл
    Здравствуйте, уважаемые. В небольшом личном голосовании среди читателей победило продолжение данной статьи. Поэтому, с вашего позволения, я продолжу экскурсию по Затерянным во Времени. Dreamland Chronicles: Freedom Ridge (Dreamland) Год анонса: 2000 Если вы поклонник серии X-Com, вам пришелся по душе ее перезапуск из двух частей и вы считаете, что серия UFO от Altar Interactive открыла у таких игр новое дыхание, а XCom 2 сделал ну очень необычный для серии шаг, то вы... ошибаетесь. Идею о том, что человечество, несмотря на ожесточенное противостояние, проиграло войну с пришельцами, изначально придумал (во всяком случае, в таком формате) один из авторов оригинального X-Com Джулиан Голлоп. Воплотить задумку он собирался как раз в новой игре с названием, вынесенным в подзаголовок. Разработкой, к слову, занималась та же студия, что создала самый первый X-Com с подзаголовком Enemy Unknown и спорный Apocalypse. Кое-кто из поклонников даже выдвигал теорию о том, что Dreamland есть не что иное, как вариант развития событий, произошедших бы в случае проигрыша людей в классической трилогии X-Com. Ну а сейчас, в общем-то, завязка звучит знакомо. Человечество разгромлено, а то, что от него осталось, либо порабощено завоевателями, либо ушло в глубокое подполье. И как будто этого мало для полного счастья, пришельцы имеют далеко идущие планы по превращению Земли во что-то совершенно не пригодное для нашей с вами цивилизации. Это значит, что Сопротивлению больше некогда сидеть по углам, настала пора дать решительный бой инопланетным захватчикам... Что оно и делает, начиная активные набеги на заброшенные склады и базы инопланетян. Ну а в финальной победе мог бы помочь загадочный артефакт, который был оставлен на планете одной древней расой и который так удачно нашли выжившие остатки вида Homo sapiens... Другое дело, что раскрыть его тайну еще только предстоит. Что ни говори, а такие вот инопланетные образования завораживают даже сейчас. Игрок выступал бы в роли капитана Земной Освободительной Армии (или Армии Свободы, если хотите) и в перспективе должен был объединить разрозненные отряды партизан, а затем сделать отчаянную попытку вернуть людям законный и единственный дом. На протяжении всей игры ему необходимо было бы отвоевывать у врага захваченную территорию, закрепляться на ней, отыскивать новых рекрутов для своей армии (вербовка осталась в прошлом по понятным причинам, персонал теперь можно было бы либо спасать, либо отыскивать в многочисленных «нычках»), обеспечивать снаряжением войска, а главное — добывать образцы новых технологий, исследовать и адаптировать их под свои нужды, а также захватывать живых пришельцев и вообще лучше узнавать врага... Делать, словом, предстояло все то, что мы привыкли в серии X-Com. Сами разработчики, впрочем, впоследствии и заявляли, что Dreamland должен быть стать переосмыслением всего сериала. На месте должен был остаться и своеобразный социальный аспект, характерный для Голлопа, с сильным уклоном в городские легенды, обязательным посещением Зоны 51 (которая, кстати, как раз имеет второе название — Dreamland. Совпадение? Более того, место, рядом с которым располагается Зона 51, так и называется — Freedom Ridge), раскрытием заговоров с участием НЛО и похищением людей, а также упоминанием в сюжете таинственных Людей в черном. Одним из главных отличий от прародителя могла стать измененная экономическая система — деньги ушли бы в прошлое вместе с цивилизацией: чем вы разжились, тем и извольте воевать. Также в Dreamland вместо двух уровней геймплея (стратегического и тактического) должно было быть целых три. То есть план был таков: сначала мы все по-прежнему смотрим на глобус и решаем глобальные задачи, потом при помощи десанта начинаем выполнять задание, ну а там уже при желании можно вселиться в тело кого-нибудь из солдат. Таким образом, проект должен был значительно углубить знакомую механику. Гордостью игры на момент создания был отличный трехмерный движок с использованием диковинного по тем временам физического движка Havok, позволявшего, согласно заявлениям авторов, более детально разносить уровни по кирпичикам. Похожие картины воображение рисовало еще в середине 90-х. Почему сожалею? Переосмысление классики от ее же создателей, под руководством человека, создавшего X-Com. Вот уж действительно, полный Dreamland... По совместительству — очень амбициозный проект для своего времени по многим фронтам. Увы, столь смелый проект отпугнул аж трех издателей (среди которых была и сама Bethesda, кстати), и студия-разработчик за неимением другого выхода прекратила свое существование в 2001 году. Наследие: Все наработки были переданы чехам из Altar Interactive, которые отрезали от полученного «тела» практически все выпиравшие части и впоследствии выпустили первую часть своей трилогии UFO, имевшую подзаголовок Aftermath. На прежнем месте остались разве что общая концепция, названия врагов («Ретикуляне») и полное отсутствие экономической модели. Интересно, что сам Джулиан Голлоп много позже с удивлением отмечал, мол, хитовая тактическая RPG Valkyria Chronicles была поразительно похожа на то, что в начале двухтысячных хотел реализовать он сам: «В нашей игре была камера от третьего лица, которая находилась за спиной вашего персонажа вместе со счетчиком очков действия, уменьшавшего значение во время движения. И стоило только перейти в режим стрельбы, игра переключилась бы на камеру от первого лица, где вы могли бы выбрать, какой выстрел сделать — прицельный или снайперский, что, в свою очередь, влияло бы на размер круга прицеливания». Напомню, что данная концепция была задумана почти за восемь лет до появления на свет серии Valkyria. «4-й батальон»Год анонса: 2005 У отечественной фирмы GFI Russia (в прошлом — MiST Land South) есть собственная проработанная киберпанк-вселенная, не уступающая ныне лучшим представителям западной фантастики. И если в «Коде доступа: РАЙ» — первом проекте в данном сеттинге — все было очень похоже на пробные наивные шаги, пускай и выполненные со всем старанием и со «взрослым» лицом, то в его приквеле «Власть закона» очень многие огрехи были исправлены и история мира стала более самобытной и правдоподобной. Нет, изредка кое-что провисающее попадалось, конечно, но на общем фоне достигнутому прогрессу можно было смело аплодировать; заметно, что студия не стояла на месте, а активно развивалась и массово учитывала допущенные ошибки. Пожалуй, одним из самых интересных подходов у серии было то, что авторы при создании новых проектов вместо движения по временной линии вперед, напротив, углублялись все дальше в прошлое. В принципе, выпуск приквелов не такая уж редкость в творческой среде, но обычно для одного проекта выпускают один прямой приквел, которого в итоге всем вполне хватает. Ну а мистлендовцы, по ощущениям, решили соригинальничать и таким образом выстроить подход к своей Реальности 4.13 (именно так называется вселенная, в которой происходят действия игросериала). Это не только было интересной задумкой, но и позволяло отлично дополнить и раскрыть игровой мир. Помнится, еще в первой игре меня очень удивило то, что помимо самой Земли, погрязшей по всем законам жанра в социальных проблемах, оказывается, был еще и Марс, причем он не просто был, а со своей историей. Честно говоря, до той поры я не мог вспомнить ни одного киберпанк-проекта, который расширял бы происходящее за пределы несчастной Голубой планеты. Но вернемся к «Батальону». Если «Власть закона» уходила в прошлое примерно на 5–10 лет до событий «РАЯ», то «Батальон» нырял уже на целых двадцать лет назад от событий приквела. Местом действия служил тот самый Марс (и даже его спутники) времен полномасштабной гражданской войны, о которой не раз упоминалось в двух предшествовавших проектах. Главным героем выступал молодой полицейский, которого Система отправила на Красную планету, дабы закончить кровопролитный изнуряющий конфликт. По совместительству герой был представителем касты Крестоносцев, которые в будущем стали достаточно грозной силой. Но пока Система лишь пробовала свою новоиспеченную силовую ячейку. Красочный арт — вот и все, что осталось нынче от «Батальона». Авторы обещали нам, что в игре можно будет встретить старых, но таких молодых знакомых из вышедшей дилогии, в частности были обещаны киберкрысы под номерами 14 и 22. Думается мне, что помимо них странствующему герою наверняка бы встретился и обаяшка Джейкоб — будущий Герой Марсианских войн. Геймплейно проект должен был сместиться от пошаговой тактики к изометрической action/RPG в реальном времени в духе какого-нибудь The Fall: Last Days of Gaia. Или Revenant, на который, по заявлению разработчиков, они во многом равнялись. Никакого линейного повествования опять же не было — мир был открыт для исследования, за исключением нескольких сюжетных локаций и тех мест, для которых управляемый герой был еще слишком слаб. В команду все так же позволялось набирать компаньонов, общее количество которых могло составлять восемь персон. В лучших традициях жанра каждый персонаж был сформировавшейся личностью, со своими взглядами на жизнь и на каждую конкретную ситуацию. Судя по всему, можно было брать в команду даже членов враждующих группировок, а посему во время выполнения заданий вполне можно было бы увидеть горячие споры и стычки. Помимо прочего, авторы обещали продвинутую RPG-систему, позволяющую развивать персонажей в самых разных направлениях и выполнять задания самыми разными способами. Да и глобальную задачу — установление порядка на Марсе — предлагалось решать по-разному. Например, можно было бы уничтожить всех участников конфликта и самому стать наиболее грозной силой на планете. Можно было бы, напротив, помочь каждой стороне настолько, чтобы ни одна другая не посмела нарушить наступивший мир, понимая, что в случае новой войны выигравших уже не будет. Ну и конечно, можно было бы просто помочь какому-то одному участнику подмять под себя всех остальных. Главной же геймплейной особенностью «Батальона» разработчики называли систему урегулирования Хаоса. Марс был поделен на секторы, в каждом из которых изначально был определенный градус анархии. Соответственно, вашей задачей должно было стать сведение этого градуса к нулю, а уж как именно вы это сделали бы — дело сугубо ваше. Девушка с огромной пушкой и на фоне огромных пушек — что может быть эротичнее? Обещались продвинутый арсенал, наличие в игре всяческой техники, начиная от банальных джипов и заканчивая грозными шагающими танками. Отдельно авторы подчеркивали визуальную сторону, на благо которой должен был работать усовершенствованный движок от Warfare. За музыкальную составляющую отвечал в том числе Александр Шукаев — автор восхитительных атмосферных композиций «Кода доступа: РАЙ» и «Власти закона». Почему сожалею? Один из самых амбициозных проектов отечественной игровой индустрии; игровой киберпанк, целиком и полностью происходящий на другой планете (!). Игра должна была получиться ну очень комплексной: в ней планировались и продвинутый ближний бой с уникальными анимациями, и неплохая стратегическая часть, позволяющая в дальнейшем создавать собственные армии и отправлять их на задания в «раздраженные» регионы. А еще «4-й батальон» являл собой редкую возможность вернуться в полюбившуюся и такую уютную вселенную, где сосуществуют обаятельные герои и мрачное высокотехнологичное будущее. По словам разработчиков, «Батальон» был для них самым сложным проектом, на котором они выкладывались «на 150%». Наследие: Выходцы из MiST Land South основали студию Cats who Play и помимо казуальных проектов работают над «HTPD: Власть Закона». К сожалению, игра развивается очень медленно и в ней нет одиночной кампании. Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots Дата анонса: 3 ноября 2011 Все мы знаем, что такое набивший оскомину американский патриотизм. «Америка — лучшая страна в мире», «Быть американцем — это здорово», «Америка — единственный оплот демократии»... Соответственно, большая часть западных военных экшенов как раз и посвящалась похождениям бравых американских морпехов, причиняющим во всем остальном мире добро, которого в их родной стране, судя по всему, переизбыток. Концепция Rainbow Six: Patriots резко контрастировала с таким положением дел — как в целом, так и внутри серии в частности. В свое время это стало для меня полной неожиданностью. Тут не было очередной погрязшей в анархии страны, где ну никак нельзя обойтись без ввода американских войск. Полем боя оказалась, что удивительно, сама Америка, захлебнувшаяся в волне внутреннего террора. Причем врагами страны были не «понаехавшие» выходцы из восточных стран и не «рюсская» мафия — ими внезапно стали те, кто отдал годы своей жизни и свое здоровье Родине, а в итоге эта самая Родина про них не только забыла, но и отобрала последнее. Достигнув крайней степени отчаяния, те самые Патриоты взяли в руки оружие и вышли на тропу войны с правительством, не видя другого способа изменить ситуацию. Их цель — разрушить прогнившую насквозь власть, устроить анархию, дабы вынужденными кровью и насилием выстроить новый порядок в стране. На самом деле, невероятно смелый шаг со стороны издательства Ubisoft — выпустить под маркой известного и устоявшегося ура-патриотического бренда внутриамериканский технотриллер с сильным креном в сторону острой социальной драмы. А что бы ты выбрал на его месте?.. Известный геймплейный ролик, который успели выпустить разработчики, также поражал. В нем обычного клерка вместе с семьей взяли в заложники те самые «Истинные патриоты», которые затем дали ему выбор: клерк либо смотрит, как его родных убивают, либо берет жилет со взрывчаткой и отправляется на Таймс-сквер, дабы забрать с собой сотни невинных жизней. Любимые и близкие люди или же несколько сотен совсем незнакомых тебе человек — «правильного» решения в данной дилемме попросту не было. В итоге клерк остановился на последнем варианте и поехал вместе с вооруженными людьми к месту назначения. Но там их уже готовилась перехватить полиция. Также на мосту оказался главный герой игры Джеймс Вульф — лидер той самой интернациональной группы специального назначения «Радуга Шесть». Его задачей было пресечь террористический акт. Перебив часть террористов, он заметил, что к заминированному человеку приближаются полицейские. Зная, что любое неосторожное движение с их стороны может повлечь за собой большую трагедию, Джеймс решился на отчаянный шаг — открыл огонь по служителям закона, на объяснение и прочие гуманные действия времени не было. По крайней мере у него — игрок же мог выбрать, как именно устранить «помеху»: просто ранить полицейских выстрелом в ногу или застрелить их. Далее — спуск, движение вперед через хаос и брошенные в панике машины перед оставшимися в живых террористами. В короткой перестрелке гибли оказавшиеся на линии огня гражданские. И вот, казалось бы, победа, враг повержен, осталось лишь освободить несчастного клерка. Тот, весь избитый и напуганный, лепетал, что он не виноват, что его жену и ребенка взяли в заложники. Один из членов отряда пытался его успокоить, стараясь заодно снять злосчастный жилет. Однако раздался звонок, активирующий взрывное устройство. До взрыва — 30 секунд; площадь поражения — 50 метров как минимум. На то, чтобы обезвредить бомбу, нужно было гораздо больше времени. Что делать? Все понимали, что. Тот самый член отряда сказал смертнику: «Прости» и подозвал командира. Они оба подхватили клерка и, несмотря на его отчаянные мольбы, сбросили с моста. Раздался взрыв. Оставшиеся в живых были спасены — но какой ценой? И что можно было сказать семье погибшего?.. Невероятно сильный момент. Авторы меж тем обещали, что по мере прохождения игроку не раз придется столкнуться со сложным моральным выбором. Причем безо всякого привычного пафоса, и муки совести нужно было оставить на потом. Капитан мог отдавать приказы подчиненным — как упрощенные, так и с более подробным списком указаний. Искусственному интеллекту, как сообщалось, уделяли самое пристальное внимание. Геймплейно игра была похожа на Rainbow Six: Vegas — с той лишь разницей, что элементы «реализма» и серьезность тут значительно увеличились. Убить героя могли буквально за секунду — а значит, мчаться с пушками наперевес было нельзя. Также обещалась продвинутая система разрушений, позволяющая взрывать потолки и обрушиваться противнику буквально на голову. Ну и как сказать сейчас человеку, что должен умереть он, иначе умрут другие? Времени, напоминаю, в обрез. Почему сожалею? На редкость привлекательный командный шутер, повествующий о том, как американские военные, уставшие от произвола политиков и банкиров, устроили собственную кровавую революцию. Никаких карикатурных иностранных тиранов, пожирающих младенцев на завтрак, никаких глупых русских, арабов и корейцев — врагом тут выступали те, кто когда-то сам отстаивал интересы своей страны. То есть Истинные Патриоты, безо всяких кавычек. Убийство так называемых террористов здесь часто разбавлялось как взглядом «с другой стороны баррикад», так и тяжелыми моральными дилеммами. Если бы проект дожил до релиза, то он наверняка бы стал одним из самых знаковых экшенов в истории. Уж в плане сюжета и подхода к нему — точно. Однако, судя по всему, именно сюжет и не позволил игре появиться на свет. Что бы там кто ни говорил. Наследие: Взамен отмененного Patriots вышел Rainbow Six: Siege — качественный мультиплеерный экшен без сюжетной кампании. Сколько всего было взято от предшественника — неизвестно; была ли система повреждения у оного столь же подробной, мы так и не узнаем. Есть еще один личный момент: хотя игра Spec Ops: The Line имела совсем иной источник вдохновения и никак не была связана с проектом от Ubisoft, она стала, пожалуй, единственным возможным утешением после отмены Patriots. Имелось у этих двух проектов нечто схожее. Продолжение следует… Насчет "продолжения", кстати... Вообще-то, изначально материал планировался из одной части, но, судя по получавшимся объемам, разросся на две. А вот при подготовке этих двух частей, вспомнились еще некоторые проекты, о которых я мог бы рассказать в данной серии. Если вам это интересно - пишите в комментариях.
  24. 1 балл
    Студия Red Thread Games выпустила официальную бета-версию русского перевода адвенчуры Dreamfall Chapters, над которым работала Well-DING! Team. Студия Red Thread Games выпустила официальную бета-версию русского перевода адвенчуры Dreamfall Chapters, над которым работала Well-DING! Team. Пока что перевод доступен только в Steam. Для его активации нужно выбрать игру в списке Steam, зайти в свойства и во вкладке «Бета-версии» выбрать «beta 5.7.6». И в бета-версию, и в потенциальную финальную версию официального перевода не будут включены русские текстуры. Если вы хотите видеть их в игре, то просто скачайте наш русификатор и выберите «Перевод текстур». Если вы обнаружили ошибки или нелокализованные участки игры, пишите о них переводчикам в специальной теме.
  25. 1 балл
    А на эмуляторе 60фпс, 4к… Не, я не выеживаюсь конечно, но у переиздания Анчартед кадров по ощущениям больше 30… А тут Шенму, игра с графонием из 2000 года… Есть ли смысл в пост обработке и всех свистелках-перделках и платить 2к за переиздание на пс4? Ну разве, что за ачивки и то очень спорно.
  26. 1 балл
    Сегодня получилось разобраться с текстом, получилось сделать импорт и экспорт текстур (правда с нормалями надо будет подумать, т.к. они вытаскиваются не совсем правильно). Надо разобраться до конца с шрифтами, а дальше посмотрим, как пойдут дальше дела с переводом.
  27. 1 балл
    Записывать и хранить такое кол-во мата в исполнение школотронов не сможет ни одна крупная корпорация , не говоря уже про какую то там LL p.s. в NWO голосовой ру-чат отключили сразу после запуска ру-сервера, лет 5 назад) это тоже закон виноват?)
  28. 1 балл
    Возможно вкусовщина, согласен. Для меня последними их играми были наверное Beyond Good & Evil и Far Cry, потом они свернули куда-то не туда. RIP не в плане того, что контора закроется же. Понимаю, что доходы должны только вырасти, но вот интересных проектов у них и так кот наплакал, а теперь не будет вовсе. Для любителей традиционных игр, конечно.
  29. 1 балл
    Первая игра мне понравилась а если бы там еще не рубанули часть интересных главных персонажей вообще было бы хорошо! Надеюсь в этой игре будет интересней и хотя бы часть персонажей доживёт до самого конца
  30. 1 балл
    Не пойму из-за чего истерика? В АС:О уже все это было и в магазине продавали пяток скинов на героя и лошадков, да кучу оружия (можно сказать просто хлам всякий), которое становится актуально только после достижения максимального уровня и при том, что оно вообще ничего не дает игроку кроме “уникального” вида. И события еженедельные там тоже были...бесплатно...
  31. 1 балл
    Блин… а я предзаказ хотел сделать на Одиссею… Яснапанятна. Скоро придется проходить все то, что не успел на пс1-пс2… Ибо будут только онлайн игры сервисы в VR.
  32. 1 балл
    Светлая память их игровым сериям, которые, как ни крути, были хорошими.
  33. 1 балл
    Сделать перевод лого опциональным в инсталяторе и всего то делов, я лично за перевод
  34. 1 балл
  35. 1 балл
    Длс тоже. Лично я решил переводить Нулевая, Первая, Вторая. Я много об этом спорил на форуме Альянсов, но лично я ни на какую Зеро не согласен. Рейнджер может решит заменить Нулевую на Зеро, но я считаю, что должна быть именно Нулевая. Героини игры названы числительными (не буду уже объяснять почему так и спойлерить), а в русском языке нет числительного “Зеро” у нас есть ноль/нуль, отчего и имя ее Нулевая. Все другие варианты я не приветствую.
  36. 1 балл
    Drakengard и Nier это та вселенная, где я не без восхищения оценил этот переход между играми и мирами, как история про драконов, магию, замки и культы перетекла в события современного постапокалиптического мира. Огромнейшее пятно конечно от момента если Йоко Таро и решится на очередную игру из вселенной думаю именно этот флешбек и будет наиболее целесообразным для освещения так как Автомата как бы ставит жирную точку во всей истории. Истории с временными рамками в 11 тысяч лет. К чему я веду? К тому что очень хотелось бы все же увидеть русификатор того с чего эта вся эпопея началась, вот есть они чуточку сумасшедшие, но от того очень яркие и запоминающиеся сюжеты в японских играх Потому что глубина сюжета этих игр это Марианская Впадина, в то время как у любой другой среднестатистической сюжетной игры это глубина Азовского моря
  37. 1 балл
    Только вот D3 с Аутоматой связан почти никак — даже мир разный. В Drakengard его называют Мидгард, ЕМНИП. А в Nier это наши дни и после. Правильнее будет D3, концовка А(ибо события D1 идут по концовке А, есть манга-приквел, пусть там не все персонажи выглядят канонично. Каноничной концовки нет, но Акорд считает вариант D наиболее приемлемым) → D1, концовка Е(где сражение с Матерью Ангелов) → Nier, любая концовка(она тут по сути одна) → Nier:Automata. Что дальше? Кто знает. Но наверняка Болванщик придумает что-то не менее странно и занимательное. А знаете почему в мире Drakengard/Nier все катится в ад?
  38. 1 балл
    Ту-ру-ту-ту! Друзья, у нас для вас наконец-то хорошие новости! Буквально пару минут назад разработчики сообщили, что добавили в Steam РУССКУЮ ЛОКАЛИЗАЦИЮ Dreamfall Chapters от Well-DING! Team и игра готова к обновлению! Правда, пока это только бета-версия, которая ещё будет дорабатываться. Разработчики обещают заняться этим осенью. Тем не менее, прямо сейчас локализация доступна для всех обладателей игры в Steam! (пока только в Steam — на время беты) Для обновления игры вам необходимо кликнуть правой кнопкой мыши на значок игры в Steam > Настройки > Бета-версии > выбрать версию 5.7.6. Затем в самой игре выберите язык субтитров — русский. Призываем вас поддержать разработчиков и приобрести игру, тем более сейчас она на 60% скидке https://store.steampowered.com/app/237850/Dreamfall_C.. Также вы можете отблагодарить и нас [через вк: https://vk.com/dreamfall_rus?w=app5727453_-92336320 или https://vk.com/page-92336320_49383605] P.S. Если вы обнаружили ошибки или нелокализованные участки игры, пожалуйста, сообщите нам о них в специальной теме: https://vk.com/topic-92336320_31594932?offset=220 P.P.S. Напоминаем, что в официальную версию игры не будут встроены локализованные текстуры, НО вы можете установить их отдельно. Скачайте наш старый патч версии 5.2 от 17.12.16 (ссылки есть в описании группы) и при установке выберите только "Перевод текстур". Всегда ваши, Well-DING! Team
  39. 1 балл
    Видел летсплей по данной игре. Могу сказать что это просто очень качественный и красивый платформер, заточенный под битвы, с неплохой же боевой системой. Можно блокировать и перекатываться, бокируя во время отражать удары, ненадолго оглушая врага. Боевка небыстрая как в Дарк Соулсе, и так же как и в ДС требует соответствующего подхода — во время ударить, подождать атаки. чтобы заблокировать и тд. Над чем здесь действительно поработали так это над пиксельной крафикой, деталями анимации, чего только движения скачущего коня стоят. Один из наиболее интересных инди проектов этого года. Любителям индюшатины обратить внимание.
  40. 1 балл
    Собственно, чего и следовало ожидать. Якобы официальные уведомления в GTA Online о выходе шестой части знаменитой серии в 2019 году официально признаны фейком. Собственно, чего и следовало ожидать. Якобы официальные уведомления в GTA Online о выходе шестой части знаменитой серии в 2019 году официально признаны фейком. «Это мистификация, созданная с использованием модов, а не официальное сообщение или заявление от Rockstar Games», — так гласит настоящее официальное заявление Rockstar. Как мы уже говорили ранее, наряду с прочими игровыми сайтами, выход игры в следующем году был маловероятен из-за скорого релиза RDR 2. Кроме того, GTA 5 до сих пор приносит хорошую прибыль своим создателям.
  41. 1 балл
    Перевод идет, не заморожен. Если тему игры создаем не мы, то к нам в раздел она после релиза попадает.
  42. 1 балл
    @parabashka Меня просил человек из Prometheus Project, чтобы разобрать формат и залить текст на платформу. Я больше ничего не знаю о том, когда он будет закончен или заморожен. Ветка общая для всех, т.е. кто-нибудь может и свой перевод для людей сбросить
  43. 1 балл
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    1.Шутка 2.Дата 3.Несколько раз говорили “ через месяц будет готово” в теч всего времени 4.Некоторые предлагали помощь ( им, вроде, даже не ответили) Я не пишу это все, что бы позлить. Хотите ставьте минусы) да да “пусть делают долго, но качественно” Читаю тут все с 22 2017 и грустно(простите)
  46. 1 балл
    Ничего они вам не компенсируют. Скажут — разбирайтесь со своим РКН-ом сами. Уже как третий месяц пошел, а всё еще существуют проблемы с зарубежными сервисами из России.. И никто, похоже, их решать не собирается.
  47. 1 балл
    Вырезали из игры основной сейлинг поинт => выпустили неиграбельный кусок говна мало похожий на игру => у нас финансовые проблемы, посоны!
  48. 1 балл
    Каждое уважающее себя издание — бумажное, видео- или онлайн- — рано или поздно заводит разговор о подобном списке. Я в курсе. Однако лично меня к созданию материала подтолкнула отнюдь не мода, а на удивление теплая и такая родная ностальгия. Которая в моем случае часто приходит в гости вместе с первым снегом. Так уж получилось, что активно вливаться в ряды геймерского сообщества я начал именно в такое время, когда за окном была столь близкая мне и уютная непогода. Ну а единственными богатыми источниками в те недалеко-далекие времена были, конечно же, игровые журналы. Каждый юный геймер, если у него было достаточно денег, обязательно тратился на ежемесячное игровое издание, иногда даже не одно. Именно через это я, равно как и миллионы моих ровесников-геймеров, открывал для себя пленительные игровые миры — как уже появившиеся на свет, так и находившиеся в стадии разработки. Увы, далеко не всему из того, что мне тогда приглянулось, суждено было дойти до релиза. Помешали, как всегда, или слишком большие амбиции разработчиков, раздавившие своим весом создаваемый проект, или недостаток средств, возникший в результате банкротства издателя либо скромных продаж первой версии игры. И ведь не всегда все было понятно — о какой-то отмене становилось известно со всеми подробностями, ну а некоторые проекты просто тихо исчезали в реке времени. В общем, я предлагаю вместе вспомнить несколько перспективных проектов, которые во время их ожидания обещались всенепременно стать новым словом в жанре или как минимум крепких хитом. А сейчас все, что от них осталось, — скриншоты, концепт-арты да яркие статьи из тех самых игровых изданий. Abducted Приблизительный год анонса: 2002 Не буду скрывать, Abducted — мой личный фаворит, о кончине которого я, пожалуй, сожалею больше всего, и это неизменно даже спустя десятилетие. В то время как весь мир стоял на ушах в ожидании титанического Doom 3, простые ребята из Contraband Entertainment старательно ваяли игру своей мечты. Не шучу: на все вопросы касательно ее жанра разработчики отмахивались и бубнили просто что-то об Игре. Именно так, с большой буквы. Ее завязка была достаточно оригинальной, особенно для того времени. Игроку предстояло стать неким безымянным героем, оказавшимся на борту огромного инопланетного корабля. В голове у героя — совершенная пустота, вызванная амнезией; окружение враждебное и чуждое обычному человеку; ну а путь из заточения покрыт тайной. Да, протагонист — обычный человек, лишенный навыков супергероя. Все, что он мог делать первое время, — напряженно искать выход из одного отсека корабля в другой, скрываясь в темноте от жутких охранников-инопланетян. Как будто этого мало, на его пути попадались и представители другой внеземной фауны, c которой волею судеб он очутился в одном импровизированном космическом зоопарке. Пожалуй, один из самых известных и атмосферных скриншотов Abducted. Главным его оружием должен был стать этакий «живой» фонарик, отпугивавший некоторых врагов. В дальнейшем авторы обещали наградить героя чем-то более солидным — однако чем это могло быть, мы, судя по всему, так и не узнаем. Единственное, что можно сказать наверняка: предполагаемый арсенал все равно не должен был выделяться из общей концепции игры, делая из среднестатистического человека настоящего терминатора. Думать и выживать приходилось бы на протяжении всего прохождения, просто чем дальше бы мы продвигались, тем проще бы становился наш путь… С одной стороны. А с другой — сложнее, ибо к борьбе с беглецом наверняка подключались бы все более подготовленные охотники. И даже сам корабль, как ожидалось, представлял собой единый живой организм, изо всех сил пытавшийся уничтожить в себе чужеродное тело, не желавшее сидеть спокойно на одном месте. На скриншотах, помимо четвероногих ящерообразных существ, можно было увидеть величественных «призраков», внушавших ужас одним только своим внешним видом. Встречи с таким врагом наверняка проходили бы особенно напряженно, и мы вслед за героем инстинктивно вжимались бы в стену, ожидая, пока полупрозрачная светящаяся опасность не спеша проплывет мимо нас. Кстати, многие игровые журналисты отмечали невероятное качество графики, представленной на тех же скриншотах, и кто-то даже всерьез считал, что Abducted спокойно мог стать серьезным конкурентом упомянутому Doom 3 — как в плане атмосферы, так и в плане картинки. Судя по всему, авторы игры планировали ставить нас в похожее положение не раз и не два. Почему сожалею? Красивое и необычное sci-fi приключение, где в роли обычного человека приходилось бороться за свою свободу посреди агрессивного инопланетного окружения. Ближайшая помощь — во многих световых годах от вас, надеяться можно только на себя. Концепция, которая является на редкость оригинальной и заманчивой даже по прошествии почти 15 лет, когда ничего схожего по задуманным ощущениям так и не вышло. Игра, которая могла, с одной стороны, показать то, сколь ничтожен один Homo sapiens по сравнению со вселенной, а с другой — вызвать чувство гордости, поскольку лишь человеку хватило смелости выбраться из заточения и в одиночку бросить вызов нескольким цивилизациям на подвластной им же территории. Вот только как бы он попал домой? Об этом, к сожалению, мы тоже не узнаем. Наследие: Спустя три года после анонса по интернету прошел слух, что проект не отменен, а лишь временно заморожен, якобы его выкупила сторонняя компания. В Steam же сейчас в режиме раннего доступа продается одноименная игра, по задумке довольна схожая с тем, что планировала сделать Contraband Entertainment. Но на мой взгляд, там все «не то»: и вместо среднестатистического человека в серебряном костюме представлена очередная миловидная героиня, и вместо выживания, сопряженного с противостоянием жутким пришельцам, — неспешная ходьба по отсекам инопланетного корабля да решение классических головоломок. Скукота. The Four Horsemen of the Apocalypse Приблизительный год анонса: 2002 Тут имелись все условия для появления крепкого хита. Некислая для «взрослого» проекта сумма — 8 миллионов долларов (и это, между прочим, в начале двухтысячных), талантливые разработчики, в числе которых были продвинутые авторы комиксов Саймон Бисли и Дейв ДеВри, а заодно Стэн Уинстон (дизайнер, на минуточку, таких культовых персонажей, как Терминатор и Хищник). На озвучку основных действующих лиц были приглашены тоже не абы кто — и Лэнс Хенриксен (да-да, тот самый Бишоп из «Чужих»), и Тим Карри (злобный управляющий из «Один дома 2»). Более… привередливые пользователи наверняка бы оценили участие в озвучке бывшей порноактрисы Трейси Лордс, одолжившей свой голос Чуме. Постановкой роликов и боев должна была заняться студия Smashcut Action Team, ранее потрудившаяся над «Матрицей» и «Вороном». У игры были отличный концепт-арт и смелая, хотя и слегка банальная задумка. Итак, четверо всадников Апокалипсиса решили устроить собственную вечеринку на грешной Земле. А чтобы мероприятие получилось достаточно зрелищным и шумным, Чума, Война, Голод и Смерть позвали к себе на помощь самую настоящую армию Тьмы. Помешать грядущему Концу света должен был хмурый и брутальный падший ангел Аваддон, нацепивший длинный черный плащ и отрастивший по такому поводу длинные черные же патлы. В его арсенале — самые жестокие и кровавые приемы, а также уйма разнообразного оружия. Причем, судя по всему, со всеми встреченными препятствиями на пути Аваддон не церемонился — ему некогда было размышлять, кто прав, а кто нет. У него была цель — спасти все человечество. И если бы кто-то из представителей оного стал мешать Аваддону по собственным убеждениям или по глупости — ну что ж, это лишь его, человека, проблемы. Ибо «кто не с нами — тот против нас». Война собственной персоной. Такой стильный образ лично мне пришелся весьма по душе. Под стать падшему ангелу были и его помощники из числа людей — так называемые Избранные. Тут не было святош… Такие же погрязшие в грехах озлобленные личности. Ими могли стать продажный политик, приговоренный к смерти серийный убийца и отчаявшаяся проститутка. Каждый из этих персонажей обладал своим характером и своим мировоззрением, у каждого из них были свои особенности, которые можно и нужно было использовать во время выполнения очередного задания. А еще каждого сначала предстояло «завербовать». Каким образом? На одном из концепт-артов была представлена тюремная больница, которую мимолетом посетил Аваддон, занимаясь, по-видимому, освобождением такого Избранного. Методы спасения последнего предлагаю оценить самим. Тот самый тюремный госпиталь. До прихода Аваддона-разрушителя и после. Аваддон также обладал рядом навыков, которые необходимо было развивать на протяжении всей игры. Авторы обещали продвинутую боевую систему, включающую в себя самые невероятные и зрелищные комбо. Судя по тому немногому, что осталось от игры, нас ожидало нечто среднее между Devil May Cry, The Suffering и Painkiller. С последним проектом The Four Horsemen of the Apocalypse могло породнить бешеное путешествие сквозь пространство и время, начиная от штаб-квартиры управления госбезопасности США и канализации в мексиканском квартале Тепито и заканчивая миром после Третьей мировой войны, а также самой Преисподней. Почему сожалею? Кровавая и стильная мрачная фантастика, завязанная на библейском варианте Конца света. В главных ролях — падший ангел и суровые отбросы общества, которые, по иронии судьбы, становились последней надеждой всего людского рода. Даже в том случае, если геймплейно игра вышла бы средней, ей наверняка многое можно было бы простить за классическую историю в том исполнении, какое задумали авторы проекта. Причем они, повторюсь, были далеко не последние люди в индустрии. Наследие: На момент анонса издательство 3DO и без того трещало по швам. Когда бывший медиагигант испустил дух, игрой заинтересовались сторонние инвесторы, попытавшиеся перенести ее на Xbox и PlayStation 2. Но и там не задалось, проект вскоре был закрыт. На основе же созданного материала были созданы одноименные комиксы, вобравшие в себя весь графический стиль и брутальность изначальной идеи. Ссылка на комиксы: http://www.fourhorsemenoftheapocalypse.com. The Thing II Годы разработки: 2002–2003 О том, что эта игра разрабатывалась и в итоге была отменена, я с сожалением узнал лишь через десять с лишним лет. Авторами игры были ребята, в свое время подарившие нам отличную The Thing за номером один, которой я восторгался в одном из своих прошлых материалов. Напомню, то игровое «Нечто» являлось прямым продолжением одноименного фильма Джона Карпентера, где группа американских полярников была вынуждена сойтись в смертельной схватке с инопланетным существом, способным ассимилировать любой встреченный организм, а затем и полностью дублировать его. Концовка картины оставалась неоднозначной, и точно сказать, все ли выжившие в ней оказались людьми, было нельзя. Концовка игросиквела также оставляла несколько вопросов, никоим образом не стремясь раскрыть главную интригу финала фильма. The Thing II продолжала сюжет игрового продолжения (простите, но мне хотелось это подчеркнуть) и рассказывала о том, как протагонист The Thing 1 капитан Блейк и главный герой фильма, спасший того в финале, пытались выжить в небольшом городке, выстроенном вокруг нефтеперерабатывающего комплекса в Антарктиде. Как именно они там оказались, история умалчивала — возможно, кончилось топливо или, как это принято в голливудских проектах, герои попросту потерпели крушение неподалеку. По ходу повествования им пришлось бы также посетить нефтяную вышку и авианосец. Естественно, все это время царила бы атмосфера тотальных паранойи и ужаса, поскольку все упомянутые локации были заражены уже знакомым нам инопланетным организмом… На самом деле, здесь уже проглядывали корни комиксов, выпущеных в 90-х годах прошлого века. Они тоже являлись прямым продолжением фильма, и в одном из выпусков тот же Макриди (пилот вертолета, герой киноленты) вынужден был сражаться с монстром в том числе и на борту ледокола. Что касается игры — неизвестно, сколько главных героев у нее бы было: может, один, а может, и два. Наверное, единственный скриншот из того, что осталось. Зато известно, что авторы планировали усилить как раз эффект паранойи, который присутствовал в фильме и который изначально пытались воссоздать и в игре, но не шибко удачно. В оставшихся от разработки материалах не раз упоминалось наличие NPC, с которыми по ходу прохождения наверняка бы завязывались непростые отношения. Значительной проработке подверглось и само Нечто. Особое внимание авторы решили уделить превращениям в Тварь, сделав их богаче на различные сложные (и мерзкие) детали, а еще — представив их более пугающими и внезапными. Сообщалось также о том, что в игре имели место абсолютно уникальные анимации метаморфоз. И это еще не все — получившееся в итоге существо могло активно эволюционировать от достаточно слабой «первой формы» до полностью сложившейся и смертоносной финальной. Поскольку действие игры теперь выбралось за пределы секретных лабораторий и военных баз, здешняя ассимилированная фауна стала в разы разнообразней — на концепт-артах, к примеру, можно было наблюдать нечто отдаленно напоминающее моржей. Никуда не делись и классические «головы на ножках», ставшие, впрочем, заметно более грозными, и несколько видов обращенных собак. Часть Тварей также научилась разделяться на ряд отдельных организмов, способных к перемещению по стенам и потолку. Ну а это Torso. Знакомая «зверушка», не правда ли? Почему сожалею? Продолжение культового и любимого мною фильма ужасов, а также сиквел отличного sci-fi триллера от мира компьютерных игр. Если верить информации, оставшейся от проекта, авторы всерьез планировали улучишь все возможные аспекты оригинала, развить заложенные идеи… Ну и, конечно, сделать Нечто ближе к его жуткому аналогу из кино. Но главное для меня — возможность узнать продолжение истории о капитане Блейке и пилоте Макриди. Жаль, что сейчас это стало совершенно невозможно. Наследие: Как такового прямого наследия игра не оставила. Зато некоторые идеи, по-видимому, так или иначе просочились в родственный проект Dead Space. Например, ползающий монстр Torso, напоминающий оторванную верхнюю часть человека, ну очень похож на Прыгуна из космической трилогии от EA. Продолжение следует…
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    Бимдоги повели себя по-свински и когда перевод уже почти был готов, слили его сторонней конторе чтобы "доперевести" по быстрому. И только через два месяца соизволили оповестить - чтобы сказать, что вся редактура и исправления этих месяцев вероятно накроются медным тазом, когда они будут обратно допереведённый текст импортировать. Хотя осталось-то на месяц работы всего. Поэтому я в свою очередь сливаю бета-версию своего варианта перевода в открытый доступ. Перевод полный, но редактура ещё ведётся, в квестах Ниры и Чёрных копях (Black Pits II) возможны ошибки. Все подробности и ссылки здесь.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×