Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 21.04.2018 во всех областях

  1. 11 баллов
    Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться. «Бойцовский клуб» Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. Inception В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения. Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит. Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это…. Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы. В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно. Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia… Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield… Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам. Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2… Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2. Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil). У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1). Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil… Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. Игры-отдушины: Fallout 1—2… Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов. Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Если живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное. Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении? И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате… На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно. У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми.
  2. 4 балла
    Ну что ж, начнем разбор статьи моего “любимого” автора. @james_sun а как же fast travel? Не раздражает или забыли? Может вы из тех кто любит в серии игр The Elder Scrolls побегать из одного края карты в другой по квесту “принеси 5 шкур”? Или все же признаете что те кто этим занимается немного не в себе, и разработчики правильно сделали что ввели такое в игры? А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint? Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно. Дак что с вами не так то, в чем проблема после гибели выйти в меню и начать игру заново? Играешь такой в какую-нибудь часть FF, найграл 80ч, и на последнем боссе, у которого осталось 200HP, после 2ч боя с ним, просто не повезло, и он применил ульту и вынес всю партию. Ну ок. Начинаешь всё заново, веселуха же, тебя ждут еще 80ч. Или последние Wolfenstein, погиб, к примеру, от той же гранаты (нет индикатора) на последнем боссе, всё, в меню и Новая игра. Главное это не раздражает, все по честному, умер начинай заново. А как бы это классно смотрелось в серии Dark Souls, не правда ли, ни каких тебе костров, титры и Новая игра. Правда, было бы нам интересно? james_sun вам знаком такой термин как prequel? Вот скоро выходит фильм по ЗВ, в нем будет много сцен, в которых мы как бы должны переживать за жизнь и здоровье Соло и Чуи, хотя мы знаем уже наперед кто из них погибнет, когда и как. Скажите, james_sun, фильм ждет провал? Тот же спорт, лиги, когда команды играют в конце сезона, и часто по очкам уже известен чемпион, но игры не отменяют. И на них приходят и их смотрят.
  3. 3 балла
  4. 3 балла
    Вот здесь только что спокойно нашёл драйвера для карточки 2006 года. Ровно по этой же причине отказался от зелёных, прикинь. Поэтому скорее частный случай на каком-то конкретном железе, чем закономерность.
  5. 3 балла
    Какой-то очередной выдуманный миф. Пользуюсь красными уже 17 лет, ни разу проблем с драйверами не возникало. Ну или стоит уточнить конкретнее, что с ними не так и где.
  6. 3 балла
    А меня раздражает тенденция делать игры с мультяшной графикой. Я не графодрочер, вполне перевариваю игры с устаревшей графикой, раздражает именно сам мультяшный стиль. Примеры популярных игр в таком стиле: все игры от Blizzard (WoW, Overwatch и т.д.), серия Borderlands, Frontline, Sea of Thieves, Civilization VI, Dota 2, League of Legends, Paladins. На мобильниках большинство игр с такой графикой.
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    Когда то давно, чисто по незнанке, были у меня проц и видуха от АМД. После того как ознакомился с продукцией от Интел и Зелёных, охота покупать что либо АМДешное отпала навсегда.
  9. 2 балла
    брехня… типичные мифы от тех, кто данными карточками НЕ обладает и лишь репродуцирует слухи. p.s. все драйвера , ВСЕГДА , находятся в официальном паке. Все паки разбиты , систематизированы и аккуратно складированы на том же официальном сайте — бери когда хочешь, сколько хочешь. или вы не способны зайти на сайтик и дернуть? === p.s.2 а вот с мобильными поддержу , частично. Но там уже вина сборщика-поставщика. Они как-то не особо заморачиваются с описанием какой чип они ставят. Допустим серия радеон-мобилити (HP юзали активно в своих буках) имела три версии, HP естественно забывали указать какая версия используется и начинались танцы с бубном... хотя с помощью Эвереста все решалось за пару мин.
  10. 2 балла
    был у меня проц от АМД, во времена четвертых пней. Никаких проблем не испытывал, проц не грелся, цена устраивала. А вот про видяхи как-то не в курсах, что с ними было не так? Это не радеоны, случаем?
  11. 2 балла
    Цитата Кармака ( Masters of Doom): Сюжет в игре — это как сюжет в порно: предполагается, что он есть. Твоя цитата: Сюжет Doom — как сюжет в порнофильме. Есть разница?
  12. 2 балла
    Я спросил что это меняет то? Причём здесь вобще Кармак то? Тем более что он такого не говорил — Гугл в помощь.
  13. 2 балла
    Я так понимаю, прежде чем предъявлять претензии игровым условностям, нужно понимать чтего ты хочешь, и как это должно работать по твоему в игре. Например, если выделить такую цитату - "Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани." - то возникнет резонный вопрос - "А разве аптечки смогут отрастить все необходимые органы и ткани?". То есть вместе с претензиями, надо же и отчёт себе отдавать почему так, а не иначе.
  14. 2 балла
    Логично же! Очевидно что большинство ждущих Psychonauts 2 людей - хардкорные фанаты VR, а не толпа олдфагов-артфагов...
  15. 2 балла
    Люди любят новое, но зачем делать это новое в старом? Проблема современного игропрома это доение до изнемождения старых серий игр. Разрабы не хотят заканчивать свои старые удачные тайтлы и приводят их как ГОВ, из слэшера в подобие дарк соулс. То есть тайтл старый, а игра то по сути совсем другая. Почему бы лучше не сделать новую игровую серию? Вот с нуля. Я только за новые игры, но только целиком новые.
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Пруфы будут? Или ты Ванга? Может путешественник во времени? Или пустой пустозвон, которому не дает покоя слава и успех его соотечественника? Может он будет бороться? Как умеет. По дур(ац)овски. Он разберется без твоего интереса, а что будешь делать ты? Терпеть? Сосать.. лапу? Или может будешь оригиналом, оставишь коммент на форуме, в котором объявишь об интересе чем будет заниматься Дуров? А, да, ты ведь уже так сделал.. @abc121
  18. 2 балла
  19. 2 балла
  20. 1 балл
    The Miracle обновила перевод NieR: Automata до кошерной версии 1.0, в которой был добит и проверен весь текст. Качаем!
  21. 1 балл
    Авторы эксклюзивного ролевого экшена God of War выпустили шутливое рекламное видео про непутевого маркетолога и двух очаровательных собак. Авторы эксклюзивного ролевого экшена God of War выпустили шутливое рекламное видео про непутевого маркетолога и двух очаровательных собак. Игра уже вышла на PlayStation 4.
  22. 1 балл
    А на самом деле оказался обычный глюк серверов. Которые к слову иногда случаются.
  23. 1 балл
    Поиграл малость. Чувства крайне смешанные. То, что нравится, без вопросов. Интересна сама постановка истории: прямо симбиоз The Last of Us+ God of War3 перед глазам. Боевика дико непривычна, ибо теперь сразу же не кидают в пекло, в кучу вражин, а ты в нем крутишься, как юла (в хорошем смысле слова). Кратос теперь какой-то уровновешанный, что ли...постарел, помудрел...хотя жару такого задает, со "Мама дорогая!". В общем приятно, что не обманули: что обещали, то и завезли, на что расчитывать, то и получил.
  24. 1 балл
    Это не так. Он родился из предыдущей системы, которая перестала работать. В старых шутерах с аптечками было две проблемы, которые стали мешать с развитием игр. Одна связана с погружением в мир игры, вторая геймплейная. Первая: в старых шутерах аптечки не просто разбрасывались по локациям. Этого было недостаточно, чтобы при большом скоплении противников у игрока был шанс пережить бой, аптечки выпадали из убитых врагов. Но чем больше игры стремились к визуальной реалистичности, тем глупее выглядели жизьки, выпадающие из трупов. Да и сама идея, что по уровням разбросаны фантастические коробки, спасающие жизни, тоже становилась абсурдной. Вторая: часто игроки сохранялись, имея в запасе меньше очков здоровья, чем нужно, чтобы пережить следующую стычку. Причем большинство использовало квиксейвы, что практически лишало игроков возможности откатиться на предыдущее сохранение. И их было нельзя винить. Выйти в меню, чтобы сделать отдельный сейв часто было долго и муторно, тем более тогдашнее железо не всегда ворочало старые игры так же, как они идут на современных ПК. В итоге сплошная фрустрация из-за попыток пройти игру с сейвом, где у игрока меньше 10хп. И если в играх с проджектайлами еще хоть как-то влиял скилл, то как только большинство экшенов перешли на противников с хитсканом, скилл перестал решать. Игрок просто физически не мог пережить поединок с двумя-тремя противниками, у которых тупо задержка меньше секунды перед тем, как нанести урон по игроку и никаких возможностей увернуться. Собственно, первый Макс Пейн стал новаторской игрой, которая решила проблему иммерсивности аптечек и при этом ввела авторегенерацию здоровья. Аптечки были вписаны в сюжет, как болеутоляющие, их можно было подбирать в карман и использовать, когда игроку удобно, а не бегать по всей локации в поисках пропущенных лечилок во время поединка. Так была решена проблема №1. Проблема №2 была решена введением авторегенерации. Когда у игрока меньше 25% здоровья, во избежание ситуаций “я засейвился с 1 хп и теперь не могу пройти игру”, здоровье восполнялось до отметки 25% если немного подождать. И эта инновация стала индустриальным стандартом. Сейчас такая гибридная система используется много где, хотя визуально может выглядеть иначе. Она используется во втором Half-Life и FEAR, в Биошок Инфинит и Дизонорд. Отчасти, похожая система была в первом Хало, только вывернутая наизнанку.
  25. 1 балл
    james_sun Ну что за нытьё! Завязывай с игрульками тогда, что ли. Твои претензии уже похожи на старческое брюзжание.
  26. 1 балл
    Хватит ныть, за место того чтобы спрашивать когда перевод, лучше бы поддержали хотя бы морально и сказали спасибо! что стараются и делают перевод! это не легкий труд однако!
  27. 1 балл
    Если я найду игру, где не буду уверен в победе, то она явно будет специфического жанра. Да, где-то придётся поюзать save-load, но победа подразумевается всегда.
  28. 1 балл
    Помнишь Splinter Cell? Там враги ухитряются не замечать светящийся трехглазый прибор на голове главного героя. Вот уж где условность.
  29. 1 балл
    @Bkmz Ну хз. Мне не бросается. Ладно закончим уже на этом.
  30. 1 балл
    не зашел целый жанр “хорроров”, где нужно беспомощным мужиком убегать. тот же outlast: ну вот же арматурина лежит, ну вот же он застрял прям перед тобой, вот одна голова торчит, ну он уже час за тобой бегает, достал уже, ну возьми же ты эту железку и ударь же его промеж глаз(!!), но нет, бежим дальше. м.б. бегали бы за мной какие-нибудь бессмертные жемоны это еще и было бы норм, а так — быстро надоело. или была такая игра Amnesia, подарили мне ее почти на выходе. в самом начале, во время обучения, происходит сцена, в которой тебе говорят, что срочно надо разжечь костер иначе беда, а стоим мы в комнате с книжными шкафами и горящим камином. ну я в панике и впал в святотатство: начал книги в костер бросать, а они не горят , оказалось надо было свечку зажечь. и так меня это расстроило, что из игры я вышел и удалил ее. а, говорят, хорошая. в остальном, вроде, все норм, ничего глаз не режет, играется спокойно. думаю, если бы какой-нибудь Геральт из Ривии сломал на 10-м часу игры ногу и оставшиеся ~100 убивал гулей с костылем и гипсом, лучше бы не стало
  31. 1 балл
    Прости грешного и не серчай на меня. И с чего ты взял что я чего то не знаю, а ты наоборот знаешь? Автор пишет статьи для реакции, трафика, комментов, вот я ему их и даю. @james_sun, все же вы забавный. Как написали выше, у вас “Авторская колонка”, а у меня “Авторский комментарий”. Вы понимаете что это означает? Спросите у ealeshin. После оставленного комментария, на который было дано добро. Забавно.
  32. 1 балл
    @IOne Странный список особенно игр которым уже лет так больше 10. Люди просто делают игры,среди них есть много разных,блин как будто нет хеллблейда,KCD,GoW,A Way Out ,farcry 5 ,Vampyr,Warhammer: Vermintide 2,Metro Exodus. Тем более еще и моб игры упоминать.
  33. 1 балл
    Чушь не имеющая отношения к реальности. Деньги идут за хайпом, не более того. Сотни примеров низких продаж хороших и культовых игр. Сотни примеров безумных продаж посредственных середнячков. Чушь не имеющая отношения к реальности. Деньги идут за хайпом, не более того. Сотни примеров низких продаж хороших и культовых игр. Сотни примеров безумных продаж посредственных середнячков.
  34. 1 балл
    Данный вопрос я поднимал в абзаце выше: FlyMan, у меня ассоциации с этой пикчей:
  35. 1 балл
    Очень смешно, но.. Роскомнадзору лень бороться с телеграмом блокируя только используемые ими IP адреса и нарушающими наше законодательство (цитирую их слова “неэффективно”), поэтому они блокируют подсети миллионами адресов, на данный момент уже 38+ млн. И даже не видно связи ни с телеграмом, ни с проксями, ни с впн. Поэтому интересно узнать, какими законами руководствуются РКН в своих действиях. А уточнять куда вы не можете зайти и почему — вовсе не обязательно. И нет, пишешь ты не “дядям из РКН”, а тем кто может дать им по башке за излишнюю прыть.
  36. 1 балл
    Saber Interactive анонсировала продолжение баскетбольной аркады NBA Playgrounds 2. Saber Interactive анонсировала продолжение баскетбольной аркады NBA Playgrounds 2. Релиз игры намечен на это лето на основных платформах и Nintendo Switch. Главным нововведением сиквела станет специальная ранговая система с сетевыми и синглплеерными дивизионами. Кроме того, разработчики обещают доработать искусственный интеллект, улучшить анимацию и матчмейкинг, добавить новые приемы и самих спортсменов.
  37. 1 балл
    @Sergtrav Сейчас интернет связан между собой сильнее, чем когда-нибудь. Крупные сервисы давно вышли на международный уровень и используются повсеместно. Особенно Гугл, представляющий очень много инструментов для веб разработчиков. И такие баны приводят к сбоям много где. Иногда, казалось бы в самых неожиданных местах. Потому что, где то на магистрали из-за одного такого заблокированного адреса произошел сбой и сайт до которого идет запрос принял не весь пакет данных. А это приводит к потере пакетов и т.д. За неделю примеров было слишком много. То что тут перечисляют лишь капля в море. Прямо связать с Роскомнадзором все эти случаи я не могу (не всегда хватает обычной трассировки, да и как-то было лень), но и для простого совпадения их было слишком много. Пример с Крымом вообще не уместен. Мы не можем повлиять на власти другой страны никак. Владельцы сервисов и сами понимают, что подобные действия им не особо выгодны. И когда это произошло тоже было много новостей. Может не настолько много, но и масштаб проблемы поменьше. (Два сервиса на один регион, против целого ряда на всю страну и я сейчас не про телеграм, мне вообще на него плевать с высокой колокольни) PS. Могу лишь посоветовать написать каждому, из тех кому не все равно http://letters.kremlin.ru/letters/send сюда. Вопросы рассматривают всегда, особенно если они написаны грамотно и есть конкретные примеры, где нарушается закон. Сам уже пользовался несколько раз, когда нужно было осадить работников гос учреждений, вроде больниц, где к тебе относятся, как к скоту. Ясно, что у них там зарплаты не ахти, но это пусть они сами жалуются. Зато шерстят по полной, не только виновников торжества, но и все прочие бюрократические аппараты вплоть до министерства здравоохранения. А на e-mail ы присылают подробные отчеты, да и результат на лицо. Отношение меняется в корне. (Проблема в том, что в основном только к тебе, поэтому я и предлагаю написать много писем, чтобы руководящий аппарат задумался о масштабах проблемы и сделал проверку подконтрольного органа власти.)
  38. 1 балл
    Тогда 90% фантастичеких боевиков — порнофильмы: наслаждайся. Кстати насчёт сцены от первого лица в фильме DOOM (можно было оставить от фильма тока её — вышел бы отличный клип) мне кажется что в игре DOOM 2016 графика уже круче чем в этой сцене … быстро то как время летит...
  39. 1 балл
    Первая галактика да, но 2я… это кошмар! Про тор я вообще в принципе первый раз слышу что он кому то понравился… Я даже не смотрел, уж слишком много людей его захейтили… (я про последний тор)
  40. 1 балл
    Глупый спор. Очевидно, что любая, даже самая эталонная и не превзойденная механика, начинает приедаться спустя несколько частей. Примеров масса, Бетмены, Ассасины, КоД и т.п. Механика ГоВ уже на 3й части стала кащаться откровенно надоевшей, с ней вышло аж 5 игр почти ни как ее не меняющих. И данная игра это не очередной конвеер, а полноценное переосмысление не дающее нам почувствовать "опять тоже самое?". Побольше бы серий не боялось вот так переосмысливать концепт и подход игры. Огорчает только, что в нынешнем виде ГоВ стал откровенно смердить Анчартедом и Горизонтом, что не дает ему ощущаться полноценным переосмыслением, а скорее ремесленническим копированием нынешних королей.
  41. 1 балл
    Да Ассассин как раз от радикальных изменений и страдал. Первая часть была иммерсивом средневековым, вторая ГТА, третья какая-то беготня по лесам, четвёртая про море с морскими сражениями, Юнити стала ближе к РПГ, в Синдикате от РПГ-элементов отказались, а Ориджинс смесь Ведьмака и Ассасина. И это не вспоминая про то, что начиная с третьей части они постоянно меняли управление. В итоге вроде привык к одной раскладке, но в следующей части она будет другой.
  42. 1 балл
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Ну я например любил старый ГОВ(первые две части перепроходил несколько раз). Новый мне не интересен от слова совсем. Наверно я не правильный какой то? Хотя, сколько людей, столько и мнений... Новый ГОВ явно без аудитории не останется.
  45. 1 балл
    Перевод воскрес! Больше половины текста переведено!
  46. 1 балл
    Шутка тут не уместна. В русской версии при обращении Кратоса к Атрею слово “Boy” должны были перевести как “сынок”. По-другому нельзя никак тут переводить это слово! Про-локализаторы явно облажались с таким-то ключевым словом.
  47. 1 балл
    Хватит тыкать в это палкой,дайте ему спокойно умереть.
  48. 1 балл
    Кек, а где же ватный Фристайл и прочее дно Zog’a, которое защищало путина и любые запреты?
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    Тоха только 10 из 10 поставил. Игра провал похоже.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×