Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 25.01.2018 во всех областях

  1. 1 балл
    Помните главную фишку Until Dawn — нелинейность? Главное меню The Inpatient обещает нечто грандиозное: тут даже отдельный пункт «Эффект бабочки» есть! На деле же я, пройдя игру два раза, не увидел никакой разницы от выбора разных вариантов в диалогах или в действиях персонажей. Вот вообще. Игра никак не меняется, если не считать малозначительные изменения в репликах или ничего не значащие смерти статистов. Возможно, я что-то делал не так (на это намекает число оставшихся неоткрытыми «трофеев»), но за пару прохождений я излазил все что только можно. Британская студия Supermassive Games прочно заняла нишу по выпуску нетрадиционных проектов для платформ PlayStation. Начав с дополнений к LittleBigPlanet, вот уже пять лет она, несмотря на свою независимость, и не думает изменять поклонникам самых популярных консолей в мире. Бюджеты ее игр не сравнятся с платформенными мастодонтами, но цели быть первой на деревне у компании и нет. Вместо этого она активно продвигает необычные инициативы Sony — PlayStation VR и PlayLink. Если не считать порт первой Killzone, то началось все с контроллера PS Move, для которого студия соорудила отличную детскую интерактивную игру Walking with Dinosaurs. В то время Sony пыталась сделать Move как можно более массовым и не скупилась на бюджеты, дав добро на разработку Until Dawn — интерактивного кино жанра «подростковый ужастик». Но с контроллером случилась беда: его если и покупали, то для детей (серия Wonderbook), и выпускать для них игру с рейтингом «18+» было бы странно. В итоге самым большим проектом для Move так и остался Sorcery, а Until Dawn спустя два года была анонсирована еще раз уже как полноценный проект для PlayStation 4. Несмотря на свой внешне легкий жанр подросткового ужастика, Until Dawn (в России продается под названием «Дожить до рассвета») оказалась не так проста. Ее нелинейности позавидует даже Heavy Rain, а предыстория событий и тайна появления монстров вендиго была не менее интересной, чем современные переживания группы молодых людей в заброшенной лесополосе где-то на западе Канады. Если вы внимательно проходили игру, то для вас все должно быть просто: в конце XIX века была открыта шахта, в которой предприимчивые товарищи начали добывать радий и олово. Местные индейцы отговаривали их от промысла, упоминая обитающий в горе древний дух, проклинающий землю, но все тщетно. В 1952 году шахта обрушилась, отрезав от внешнего мира 30 шахтеров. Доподлинно не известно, сколько времени было убито на спасательную операцию, но спасти удалось всего 12 человек. Обследование психологами выявило тяжелую душевную травму у каждого из них, поэтому их поместили в находившуюся неподалеку лечебницу «Блэквуд». И уже там спасенные шахтеры, которые в заточении прибегали к каннибализму, мутировали в вендиго и быстро истребили персонал лечебницы. Звучит интересно. Согласитесь, что на основе такого материала можно было сделать крепкий хоррор и/или immersive sim? Вот и я так думал, тем более что год назад вышел Resident Evil 7 — практически образцово-показательный проект схожего жанра для VR-шлемов. В итоге же пришлось разбавлять рецензию столь долгим вступлением, после которого никак не ожидаешь увидеть столь слабую игру. Начинается The Inpatient неплохо. Вас запирают в палате с другим пациентом того же пола, милая медсестра носит вам еду, совместными усилиями вы пытаетесь понять, почему и на какой срок вас заперли. Спустя пару дней медсестра пропадает, да и вообще обстановка начинает напоминать какой-то Silent Hill. Процесс помутнения рассудка показан хорошо: без приема пищи герой с соседом начинают видеть странные сны, палата принимает все более и более зловещий вид, а диалоги начинают напоминать беседы реально больных людей. К сожалению, все хорошее тут заканчивается уже через час: однажды вы просыпаетесь, сосед куда-то исчез, а вам предлагают выйти из палаты и самостоятельно посмотреть на произошедшее. С этого момента повествование сворачивает куда-то в сторону и обратно уже не возвращается. Вторая половина The Inpatient — скучный симулятор ходьбы с редкими вкраплениями странных флешбэков и очень... нет, ОЧЕНЬ медленным геймплеем. Герой ходит очень медленно, другие персонажи ходят очень медленно (за стеной монстры бегают, але!), диалоги, которые в палате смотрелись еще более-менее, тоже начинают раздражать своей чрезмерной медлительностью. Топорная условность здорово контрастирует со скримерами (пожалуй, за счет эффекта присутствия они стали для меня самыми страшными в жизни), но последних тут так мало, что игру вообще с трудом можно назвать хоррором. Театральные паузы в диалогах можно в какой-то мере объяснить интересной находкой с живым проговариванием реплик. The Inpatient умеет распознавать вашу речь: вы можете зачитывать один из двух вариантов голосом. Мой голос игра распознавала на отлично, но выбирать нужный вариант вручную, конечно же, быстрее и удобнее. Помните главную фишку Until Dawn — нелинейность? Главное меню The Inpatient обещает нечто грандиозное: тут даже отдельный пункт «Эффект бабочки» есть! На деле же я, пройдя игру два раза, не увидел никакой разницы от выбора разных вариантов в диалогах или в действиях персонажей. Вот вообще. Игра никак не меняется, если не считать малозначительные изменения в репликах или ничего не значащие смерти статистов. Возможно, я что-то делал не так (на это намекает число оставшихся неоткрытыми «трофеев»), но за пару прохождений я излазил все что только можно. Напомню, что The Inpatient — игра, которую издает сама Sony, а эксклюзивы всегда были коньком этой компании. Вы, конечно, могли получить спорный продукт с художественной точки зрения, но техническое исполнение эксклюзивных игр всегда было на высоте. Тем удивительнее видеть продукт с таким количеством огрехов. Для активации флешбэка на календаре к нему нужно подойти на определенное расстояние, которое тоже определяется случайным образом. Чтобы открыть дверь, нужно зажать R2 и сделать своеобразное движение геймпадом — я так и не понял смысл этого движения. Для взаимодействия с кружкой/бумагой/тарелкой их нужно сначала подобрать (та еще задачка), а потом повернуть — «правильность» угла опять-таки определяется случайным образом. Сопровождающие вас второстепенные герои любят телепортироваться на метр-другой после подгрузки новой части уровня. Да и вообще неприятно видеть подгрузочный анахронизм в столь графически слабой игре. В отдельные предметы тут вообще лучше не вглядываться: размытые текстуры сопровождают вас на протяжении всего прохождения. А еще герой постоянно где-то застревает, что в проекте со столь медлительным геймплеем совершенно недопустимо. Финальный удар под дых вашим ожиданиям наносит сценарий. Ей-богу, его простота меня шокировала еще сильнее геймплея-инвалида. Мало того что большая часть самых вкусных событий происходит где-то за кадром, так вдобавок история заканчивается практически ничем! Игра не дает даже локальных ответов на сиюминутные вопросы, которые возникают в первые пять минут, не говоря уж о глобальных вещах. Осенью вышла копеечная «Скрытая повестка» от тех же авторов для веселой игры впятером — господи, да даже в ней сюжет был куда лучше! Купить The Inpatient — самый глупый способ потратить 2499 рублей в PlayStation Store. Это очень плохая игра, которую я бы не порекомендовал, даже если бы это был единственный представитель жанра на платформе. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. 1 балл
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×