Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Баллы

      430

    • Публикации

      5 921


  2. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      391

    • Публикации

      29 025


  3. Фристайл

    Фристайл

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      99

    • Публикации

      3 320


  4. ealeshin

    ealeshin

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      82

    • Публикации

      1 859



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 24.01.2018 во всех областях

  1. 22 балла
  2. 20 баллов
    Оставаться девственником на протяжении всего прохождения нужно в игре или в реале? =)
  3. 19 баллов
  4. 18 баллов
    Началось закрытое тестирование.
  5. 17 баллов
  6. 15 баллов
    Бесила ли вас когда-нибудь игра? Вот чтоб вы запустили какой-нибудь заслуженный суперхит, через силу его начали и с каждой минутой вас заполнял гнев от того, что «здесь все не так»? У меня подобное случилось на прошлой неделе, когда я в первый раз запустил Kingdom Come: Deliverance. На PC, естественно. Бесила ли вас когда-нибудь игра? Вот чтоб вы запустили какой-нибудь заслуженный суперхит, через силу его начали и с каждой минутой вас заполнял гнев от того, что «здесь все не так»? У меня подобное случилось на прошлой неделе, когда я в первый раз запустил Kingdom Come: Deliverance. На PC, естественно. У детища чешской студии Warhorse вообще довольно забавная, нетипичная судьба. Я с самого начала относился к затее Даниэля Вавра скептически, когда его команда с упоением представляла игру на Gamescom в 2015 году. Тогда фокус презентации был на работе движка и, конечно же, боевой системе — главной местной фишке. А еще парни обещали нам необъятных размеров мир, живущий по настоящим законам средних веков, что многократно усиливало мой и без того основательный скепсис насчет всей затеи. Ну посудите сами: сколько вы знаете RPG таких масштабов, сделанных командой из нескольких десятков человек? Сколько вы вообще знаете «больших» игр, влезших в дебри краудфандинга? Ну, кроме Star Citizen. Забавно, что сразу после презентации KCD я пошел на показ Sword Coast Legends, где сотрудники студии n-Space откровенно потешались над попытками Warhorse сделать свою собственную RPG «с блэкджеком и шлюхами»: «То ли дело у нас, посмотри: и DnD, и крутая изометрия, и DM-режим есть...» В итоге Sword Coast Legends была снята с продажи 31 декабря 2017 года, а самой n-Space не существует уже полтора года, но даже этот случай показывает, что в своих сомнениях я был не одинок. Впоследствии я еще несколько раз пересекался с игрой, и мое мнение о ней поменялось лишь полгода назад, когда авторы привезли в Германию близкую к финальной версию. Красотами она не баловала, но показала отличную миссию из начала кампании про расследование внезапного набега нехороших людей на владения людей хороших. Ну вы знаете, когда нужно исследовать место преступления, опросить свидетелей, потом по очень примерной наводке (и без ведьмачьего чутья!) пойти в лес и найти там преступников. Можно подкрасться к ним незаметно и застать их врасплох, можно прыгнуть им прямо на голову и сразиться с одним из них в неравном бою, а если выполнять миссию неспешно, то по приходе вы и вовсе обнаружите всего один тепленький труп. А еще мы (сессия на 10 персон, как-никак) нашли в этой миссии уйму багов: когда исчезали ключевые персонажи, сами вы иногда проваливались под землю (помогали читы), а конкретно у меня в камень провалилась лошадь, из-за чего пришлось бегать по бескрайним просторам на своих двоих. Да, кривость игры за минувшие три года так никуда и не улетучилась. Бесславный конец. Зато, можно сказать, прошел игру! После запуска финальной версии что-то сразу пошло не так. Главного героя из-за очередной попойки с друзьями отчитывает мама, а отец посылает его в город с парочкой стандартных для того времени поручений. Во-первых, говорит, принеси мне холодненького пивка, но прежде загляни к кузнецу и забери у него наши деньги и инструменты. Кузнец по всем законам жанра ничего отдавать не хочет, на что Индро в моем лице решил его поколотить. После победы товарищ перестает быть активным и говорит: «Черт с тобой, забирай что хочешь». И остается неактивным. Что забирать, как забирать — черт его знает! А ведь без этих денег продвижение по сюжету невозможно, ибо на собранное нужно купить угля. А без угля отец вас назад не примет. Как я только не измывался над несчастным — даже попробовал пресловутый уголь украсть! За что меня посадили в тюрьму, и игра на этом закончилась. Реализм! Чего тебе еще надо, ирод? В общем, пришлось начинать все заново, что для столь сложной, нелинейной игры смерти подобно. На сей раз все прошло как по маслу, ибо избивать должника я не стал, решив «разобраться с ним попозже». А деньги взял, продав еду с домашнего стола (не делайте так). Но тут начался сюжетный ахтунг, который заставил главгероя в шоке бежать из поселения куда глаза глядят. Бегает он, как вы догадываетесь, медленно. Очень. Во время первой попытки я внезапно умер прямо во время побега — это меня сзади умертвил вооруженный до зубов наемник. С одного удара, конечно же. Я просто не знал, что за мной кто-то гонится! Следующие несколько попыток я потратил на изучение боевой системы и попытки его убить (разумеется, безрезультатно). Пробовал спуститься с холма и убежать по равнине — так по равнине за мной мигом погнался целый взвод! В итоге оказалось, что если бежать строго прямо, нигде не сворачивать и ни в коем случае не оглядываться, то враг вас все-таки не догонит и режим форсажа не включит. А вы успеете вскочить на коня и умчаться в соседнюю крепость. Погоня проходит на максимальных скоростях, по дороге героя ранят стрелой в ногу, лошадь регулярно «устает». Если не успеть, то начнете побег с самого начала. Хардкор! Технические проблемы — отдельная история. Для игры, находящейся практически в статусе инди, Kingdom Come вылизана почти бесподобно. Но нам на статусы, естественно, наплевать, поэтому наблюдать, как NPC проходят друг сквозь друга и застревают в препятствиях и как герой при разговоре с торговцами зачем-то забирается на прилавок, немного напрягает. Последняя проблема в прологе у меня возникла уже в крепости, и из-за нее я едва не бросил игру до лучших времен. В крепости вас фактически запирают на замок и не выпускают ни под каким предлогом. Никаких указателей на карте нет, опросил я всех, кого только можно. Нашел брешь, где можно спрыгнуть, — меня сразу ловит стража. С ней можно договориться, но стоит от нее отойти на 30 метров, как она тут же с радостным воплем подбегает и говорит: «Ха, я снова тебя поймал» и отправляет обратно. Господи, за что? Еще вам бы желательно найти лошадь, ибо путь неблизкий, но мне удалось только ночью, тихо и медленно убежать в обратную от стоянки сторону, чтобы потом пешком пробежать с десяток километров, убить несколько разбойников и с горем пополам закончить пролог. А затем начинается основная часть сюжетной кампании со всеми этими квестами, прогулками, охотой, расследованиями, сложными кулачными боями и сложнейшими дуэлями на мечах. Больше таких проблем я не испытывал, и игра мне, как ни странно, нравится. Но после такого количества казусов, случившихся буквально за первые пару часов в бесшовной, нелинейной и потому должной быть вылизанной до блеска игре, мне немного боязно за дальнейшие события: наверняка подобные «экшен-вставки» еще встретятся. А ведь тут даже сохраняться толком нельзя (нужно поспать или напиться), а спасительные чекпоинты нарочно расположены на расстояниях, которым позавидует сама Dark Souls. Реализм — штука в наше время уважаемая, но и о полировке забывать не стоит. Порой мелочи способны похоронить любые, даже самые благие начинания.
  7. 15 баллов
    Две схожие области пространства остаются загадочными и слабо изученными для человечества даже в наши дни. Речь идет как о темном и холодном космосе, так и о не менее темных и холодных водах мирового океана. Ученые любят пошутить, что обратная сторона Луны исследована несравненно лучше, чем водные толщи на нашей родной планете. Это недалеко от истины — при всем многолетии исследований и при всех современных технических устройствах воды мирового океана изучены лишь на 5%. Две схожие области пространства остаются загадочными и слабо изученными для человечества даже в наши дни. Речь идет как о темном и холодном космосе, так и о не менее темных и холодных водах мирового океана. Ученые любят пошутить, что обратная сторона Луны исследована несравненно лучше, чем водные толщи на нашей родной планете. Это недалеко от истины — при всем многолетии исследований и при всех современных технических устройствах воды мирового океана изучены лишь на 5%. Ну а там, где есть тайна, всегда есть простор для фантазии и порождаемых ею кошмаров. Достаточно взглянуть на старинные карты, изобилующие огромными жуткими монстрами. Океан издавна пугал человека и в его воображении делал это мастерски. Каждый образованный человек в курсе, кто такой Кракен, — и уж тем более каждый знает, кто такой Ктулху, ожидающий часа пробуждения где-то на глубине. Современные фантасты тоже нередко обращаются к ужасам из океана — тому свидетельство какой-нибудь «Левиафан» или «Глубинная звезда 6». Немало интересного происходит и в реальности — ни дня не проходит без появления в сети новых фотографий выброшенных на берег морских «чудовищ», в то время как некоторые ученые до сих пор не могут разгадать тайны загадочных звуков, записанных в океане при помощи обширной сети гидрофонов (все желающие могут почитать про знаменитый The Bloop или Upsweet, породившие массу различных теорий об их происхождении). Создатели Subnautica пошли чуть дальше — они изящно объединили в своей игре страх перед неизведанным в воде и в дальнем космосе. Ведь в их проекте все действие происходит в неисследованном океане чужой планеты. Terror from the Deep Главному герою игры на самом деле неслыханно повезло: он не только успел добраться до спасательной капсулы за пару секунд до взрыва большого космического корабля, но и весьма удачно приводнился на неизведанной планете с пригодной для дыхания атмосферой, а главное — оказался в наполненном жизнью океане, где, несмотря на всю разницу двух независимых путей многомиллионной эволюции, обитают вполне съедобные для человека создания. Дело за малым — как можно скорее удовлетворить свои первичные потребности, обезопасить себя, наладить быт и потихоньку придумать, как же теперь вернуться домой. Многие любители «выживалок» почувствуют себя в Subnautica как дома. Все основные элементы жанра на месте. Изучаем окружающий мир, открываем новые чертежи и рецепты, учимся, перекраиваем под себя действительность и расширяем свои владения, становимся все сильнее… Единственное, к чему не можешь привыкнуть поначалу, — что с наступлением темноты на тебя не нападают со всех сторон слюнявые чудовища. Впрочем, менее жуткой от этого Subnautica не становится — вот только нагнетаемый страх здесь куда более липкий и… тоже изящный, что ли. Загрузочный экран выполнен весьма нестандартно. Хотя бы тем, что он почти не демонстрирует игроку проценты, а выводит лишь количество секунд, прошедших с момента загрузки конкретного элемента игры. Хотя в начале игры кажется, что бояться особо нечего. Здешний океан пестрит различной жизнью: вокруг снуют любопытные и забавные рыбки, поверхность подводных скал усеяна разноцветными люминесцентными кораллами, со дна тянутся вверх огромные заросли привычных зеленых водорослей, в которых плавают поначалу кажущиеся грозными, но на деле безобидные и даже полезные в хозяйстве падальщики, «хабаром» которых можно поживиться. В общем, создается обманчивое впечатление, что перед тобой самый настоящий рай, который многие из нас видели на картинках и в фильмах: знай себе ныряй с аквалангом да распугивай глазастую живность. Даже наступление ночи не сильно портит сложившуюся в голове идиллию: ну то есть да, становится немного жутко, но в целом стоит только разжиться фонариком и попривыкнуть, как окружающий мир начинает казаться вполне уютным и милым местечком. Ситуация меняется потом, когда ты наконец выбираешься за пределы исследованных территорий в поисках новых ресурсов и оставшихся от корабля технологий, жизненно необходимых для улучшения собственных жилищных условий. И даже на новом месте все сперва кажется безопасным. А наблюдать за величественно плывущими гигантами или любоваться люминесцентными медузоскатами, которых ты гарантированно встречаешь на новой местности, — еще и приятно. Однако стоит только потерять бдительность и совсем расслабиться, как игра стремительно наносит удар — как по жизни главного героя, так и по твоим нервам. Здешняя ночь хоть и жутковата, но воистину прекрасна. А эта планета, между прочим, не просто висит себе на месте, а послушно движется по небосклону по заданной траектории. В такую ловушку неожиданно попал и я: разжившись очень полезным агрегатом, ускоряющим перемещение под водой, и напялив новенький защитный костюм, уплыл слишком далеко от своего маленького дома, увлекшись сбором останков корабля и ресурсов. Наступила ночь, заряда агрегата хватало ровно на обратную дорогу, и насвистывая веселую мелодию, я отправился домой, предвкушая, как сейчас прибуду на базу и сооружу что-нибудь невероятно полезное. Из сладостных раздумий меня вырвали леденящий душу рев и какой-то зловещий звук, похожий на клацанье челюстей где-то над ухом. Жутко перепугавшись, я тут же стал оглядываться по сторонам, силясь высмотреть в кромешной тьме то, что только что попыталось меня убить. Крошечный лучик света смог выхватить из темноты лишь часть чего-то огромного, которое, плавно извиваясь, уходило обратно на глубину. Именно в этот момент я испытал самый настоящий липкий ужас. В наш век бездушных блокбастеров, когда ты практически перестал переживать за героев и отождествлять себя с ними, это дорогого стоит. Помимо сильных эмоций и мощнейшего эффекта присутствия игра дарит почти забытое чувство первооткрывательства. Здешний чужой мир очень условно разделен на так называемые биомы, исследовать которые крайне интересно, хотя поначалу и страшновато. Никаких границ и подзагрузок между данными условными локациями нет, и если где-то у поверхности величественно плавают миролюбивые киты-левиафаны, то буквально в ста метрах ниже можно наткнуться на темные пещеры, где обитают огромные хищные черви. Ну а что скрывается еще ниже, там, куда не проникают солнечные лучи, вам лучше сначала даже и не знать... Мой вам искренний совет: не вздумайте лезть за солюшенами и прохождением в сеть, иначе угробите львиную долю очарования Subnautica. Мир игры надо исследовать строго самому — только тогда вы гарантированно испытаете те самые «невероятные очучения». Возможно, именно поэтому у проекта нет мультиплеера — он бы лишь разрушил столь хрупкую игровую атмосферу. Хорошо, что в комплекте с игрой не идет датчик прикосновений. Иначе люди с нездоровой фантазией каждые пять минут выпрыгивали бы из игры с криком: «Что-то коснулось моей ноги!» Любопытно, что играть в Subnautica почти не надоедает — и это при том что в ее геймеплее есть масса монотонных элементов. На создание полезных вещей и на строительство собственной подводной базы (sic!) требуются различные ресурсы, которые надо постоянно добывать. Причем сырье в его первоначальном виде используется разве что для создания самых базовых вещей, для всего остального извольте сначала их обработать и собрать вместе. Естественно, чем сложнее и мощнее желаемый предмет — тем более длинную цепочку обработки должны пройти собранные ресурсы, часть из которых к тому же добывается в весьма опасных местах. Главный герой также обладает собственными потребностями — ему нужны воздух, вода и пища, а значит, нужно постоянно следить за данными показателями и соответствующим образом реагировать. Жаль только, что виртуальному альтер-эго не нужно спать или, скажем, справлять нужду, — что-то подобное как раз отлично вписалось бы в весьма правдоподобную механику игры. К слову, о правдоподобности: дотошно проработав иные приятные детали, разработчики игры зачем-то пошли и на кое-какие условности, которые на общем многогранном фоне натурально режут глаз. Самый яркий пример — здешние мини-батискафы, у которых, как и положено, есть предельная глубина погружения. Стоит только заплыть ниже положенного значения, как корпус судна тут же начинает получать постоянные повреждения из-за давления. Местные падальщики — сталкеры, очень любят собирать со дна различный мусор. Эти трое, к примеру, не поделили обычный металлолом. Забавно, что давление воды в Subnautica действует, похоже, исключительно на суда — виртуальный же дайвер прекрасно себя чувствует что на глубине 50 метров, что на глубине за 300, разве что кислород в последнем случае начинает расходоваться активнее, но это уже дело техники. Ощущается это несколько странно. Разве не было бы логичнее дать игроку возможность улучшать свой костюм, позволяя ему тем самым погружаться глубже? (У субмарин, к слову, подобная система апгрейдов есть) В заданных игрой условиях это было бы очень к месту. Ну и не могу не придраться: уж не знаю, как там устроен наш протагонист, но он совсем не подвержен такому неприятному явлению, как кессонная болезнь. То есть для стремительного подъема с глубины ему не нужно проходить декомпрессию — знай себе шевели ластами или используй для этого соответствующие средства. Еще одна условность. А вот присутствие в игре полноценных сюжета и истории очень порадовало. Неплохо поставленные диалоги и прекрасно написанные тексты в карманной энциклопедии не просто приятно слушать и читать, они не только добавляют миру игры «живости» и необходимой глубины — благодаря им у игрока появляется дополнительная мотивация к действиям и движению вперед. Чем дальше вниз — тем толще черви. Вообще, в обзорах Steam точно подметили одну важную вещь: в Subnautica каждое погружение является очень важным шагом, а каждое открытие — маленький праздник. Ты долго готовишься к тому, чтобы отправиться в Бездну, а добравшись до края, все равно какое-то время не решаешься спускаться. Ведь ты уже знаешь, что не все так просто, что где-то там внизу, в этой холодной тьме тебя ожидает первобытный ужас из твоих ночных кошмаров. Тем не менее, именно там можно разжиться редкоземельными элементами и именно там, возможно, ждут твоей помощи уцелевшие люди. Поэтому ты, вздохнув и стиснув зубы, все же начинаешь медленно погружаться, каждый раз крепче сжимая контроллер при любом постороннем скрипе или шорохе. Невероятное воздействие на игрока, что и говорить. И без того насыщенную атмосферу Subnautica прекрасно дополняет электронный саундтрек: в спокойные моменты игра включает что-то похожее на психоделический транс, а стоит только оказаться в темноте или вблизи опасности, как в наушниках начинают играть тревожные композиции. То чувство, когда не слишком нужного золота у тебя много, а вот остро необходимой меди — всего один кусочек. С технической точки зрения игры выглядит почти безупречно — любоваться виртуальным подводным миром хочется чуть ли не бесконечно. Увы, большая часть очарования картинки теряется сразу же, как только попадаешь на сушу: тут взору предстают какие-то мутные текстуры и посредственная работа с ландшафтом. Не могу не отметить, что лично мне управление в Subnautica показалось не слишком интуитивным. Даже спустя пару десятков часов я почему-то упорно продолжал путать назначения всего двух клавиш мыши. Ну а местный список чертежей, стоит ему только закономерно разрастись со временем, — полнейший ахтунг. Почему нельзя было ввести возможность скрывать его «ветви» по разделам, как это сделано, к примеру, в энциклопедии? Несмотря на ряд классических научно-фантастических допущений, в энциклопедии Subnautica авторы попытались объяснить эволюцию здешних существ. Низкий им за это поклон. Встречаются и маленькие неприятные баги, например парящие в воздухе объекты или исчезающие предметы интерьера на базе. Судя по всему, разработчики в курсе оставшихся шероховатостей, ибо активно выпускают для игры небольшие патчи. Более того, на этом они останавливаться не планируют и обещают продолжать улучшать и дополнять свое детище. Subnautica определенно понравится как поклонникам «выживалок», так и ценителям глубоких и атмосферных проектов. Это первая игра за очень долгое время, которая смогла настолько затянуть меня в свою пучину и в которой часы пролетали совершенно незаметно. Полноценная игра-эмоция. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. 15 баллов
    В конце прошлого года студия GameSVoiCE выкладывала первую песню, а вчера было опубликовано еще две композиции, которые спела Елизавета Балакирева. Все они войдут в готовящуюся локализацию замечательной игры Transistor, которая выйдет в этом году. В конце прошлого года студия GameSVoiCE выкладывала первую песню, а вчера было опубликовано еще две композиции, которые спела Елизавета Балакирева. Все они войдут в готовящуюся локализацию замечательной игры Transistor, которая выйдет в этом году.
  9. 12 баллов
    Давненько у нас не было эпичных виртуальных махачей. Однако скорый выход реалистичной средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance восполнил сей досадный пробел. Стоило только игровому сообществу прознать, что в игре не будет чернокожих персонажей, как все заверте... Давненько у нас не было эпичных виртуальных махачей. Однако скорый выход реалистичной средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance восполнил сей досадный пробел. Стоило только игровому сообществу прознать, что в игре не будет чернокожих персонажей, как все заверте... Публика просто взорвалась волной негодования, мигом перейдя на личные оскорбления разработчиков. Игроки требовали исправить «историческую недостоверность» и добавить в проект людей с темным цветом кожи. «Нет чернокожих людей? В Европе? Несмотря на торговлю и миграцию между различными королевствами как во время, так и после темных веков, и с учетом того, что современные Испания, Италия, и Греция находятся в непосредственной близости от Алжира, Туниса, Ливии, Марокко и Египта? Эта игра — чушь собачья с точки зрения исторической достоверности», — именно так выглядит пример сообщения с обвинениями в адрес демиургов. «Это полный бред. Поверить не могу, что какой-то чернокожий не мог переплыть из Африки в Богемию. Там стопроцентно кто-то был, но у вас видимо свой — расистский взгляд на историю и историческую достоверность». «Рассказы о том, что там были только белые — это такое же фэнтези, как и магия и драконы». Конечно, нашлись и те граждане, которые пытались успокоить беспокойных, утверждая, что в тринадцатом веке в Чехии было не так много чернокожих, но только кто бы их послушал? Все их заявления утонули в реке праведного гнева. Подобное безумие не могло обойти и популярный игровой форум Reddit, где развернулась настоящая информационная схватка с метанием исторических фактов и сенсационными опровержениями. Что касается самих разработчиков — они клятвенно заверили, что не являются расистами и никого не хотели обидеть, что в их игре будут представители разных национальностей, и что вообще-то устраивать подобные сцены возмущений в цивилизованном обществе не к лицу. «По словам креативного директора, историки, с которыми студия консультируются, просто смеются с претензий касательно отсутствия чернокожих в игре. Их не было в Богемии». Кроме того, авторы Kingdom Come: Deliverance не собираются идти на уступки недовольным и насильно вводить в игру средневековых афрочехов.
  10. 12 баллов
    Лишний плюс в карму чехам. Пока что не прогнулись под толерастов.
  11. 12 баллов
    Багрепорты по локализации на русский язык посылайте сразу переводчикам на гитхаб. Улучшения: [Скоро] Умные спойлеры с невидимостью для отдельных групп пользователей Логин через VK и Steam (будет в релизе IPS 4.3) Интеграция Steam-профилей в профилях пользователей (будет в релизе IPS 4.3) [DONE 26.01] Сделать форум потемнее да, он был еще светлее, представьте себе Отдельная темная тема [DONE 27.01] Вернуть потерянные новости/посты, сделанные 1-26 января [DONE 27.01] Вернуть смайлы и другие картинки профилей [DONE 28.01] Русский интерфейс [DONE 29.01] Вернуть автосклейку соседних постов [DONE 06.02] Адреса страниц теперь генерируются латиницей вместо кириллицы [DONE 06.02] Под каждым постом появилась кнопка Mention, вставляющая конструкцию "@ник" Баги: [26.01] Некорректные ссылки на архив в темах / шапках тем [26.01] Исправить парсинг игр и файлов в профилях игр на сайте (новых материалов там пока нет) [26.01] Исправить отображение опросов [26.01] Иногда не загружается модуль сообщения (перезагрузите страницу) [01.02] Функция смены названия спойлера работает некорректно у пользователей (и корректно у админов) [05.02] Спойлер не работает на Internet Explorer [03.02] Если в старых новостях были ссылки на другие наши новости, то эти ссылки потерялись (временно) [03.02] Ролики с ютуба, вставленные в ipb 2.3, не влезают по ширине на мобильной версии форума (временно) [05.02] Медленная работа форума под нагрузкой [07.02] Форум "съедает" знак "#" в адресной строке
  12. 11 баллов
  13. 11 баллов
    @Broccoli Начинаем сначала. Новость о том, что пользователей банят за то, что они согласны, что в игре нет негров. ТЫ какого хрена развел здесь разговоры о том, как нам плохо живется? Разве это разговор по теме? Создай во флудилке тему о том как на Руси жить плохо и вперед. Развивай ее. Здесь для чего это? Плохо тебе живется? Что ТЫ сделал, чтобы улучшить свою жизнь? Поныл на игровом форуме?
  14. 11 баллов
    С почтой России проблем у меня нет уже лет 10 - 15. Как не пользуюсь ей с того времени, так проблем и нет.
  15. 11 баллов
    Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века. Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века. ПРОВАЛЫ ГОДА 1. Steam Direct. Компания Valve обещала избавиться от Steam Greenlight, через который проходит слишком много «мусорных» игр, потому ввела единственный возможный ценз — финансовый. Ну или она так думала. В результате появился Steam Direct, где разработчики платят Valve фиксированную сумму, чтобы выйти на площадку Steam. Теоретически это должно было отсечь школьников и студентов младших курсов, которые загоняли в Greenlight свои любительские поделки. На деле же получилось так, что в 2017-м в Steam вышло настолько много игр, что год поставил все рекорды по количеству коммерческих релизов. Горы мусора, в которых затерялись действительно неплохие и талантливые игры, вынужденные конкурировать с дешёвками на движке GameMaker. Яркий пример ситуации, когда неконтролируемый свободный рынок не работает. 2. Криптовалюты. Сразу оговорюсь, за блокчейном как технологией будущее. Уже сейчас можно представить, как с его помощью ведётся неподдающаяся подделке бухгалтерия, используются сети из сотен компьютеров по всему миру для создания лекарств или расшифровки человеческой ДНК, проводятся честные выборы и референдумы. Но идея валюты, которая держится на доверии, не подкреплённом никакими обязательствами, видится величайшим пузырём в истории. Хотя человечество пережило «тюльпанную лихорадку» — правда, с колоссальными проблемами для голландской экономики. Что касается игровой индустрии, то на ней данное событие отразилось дефицитом видеокарт на пару с подскочившими до неадекватного уровня ценами. 3. Лутбоксы и EA. Лутбоксы в минувшем году были повсюду. Сначала их вяленько ввели в PUBG, несмотря на протесты игроков; затем они стали появляться то тут, то там. Дальше были Assassin’s Creed: Origins, Middle-Earth: Shadow of War и ряд других игр. Но больше всех перестаралась компания Electronic Arts — только она додумалась до того, чтобы ввести лутбоксы в фуллпрайсовые игры как элемент pay-2-win механики. Need for Speed: Payback и Star Wars: Battlefront II почти сразу получили здоровую порцию критики. Такой сильной, что в BFII p2w-механика осталась только в копии для прессы, а в релизе для всех издатель спешно удалил эту систему. Как смог, просто обесценив внутриигровые покупки. А если вспомнить, что в 2017 году EA закрыла студию Visceral Games и провалила релиз Mass Effect: Andromeda, то ей можно смело выдавать премию «Худшая игровая компания 2017». ИГРОВАЯ МУЗЫКА Игровые композиторы, хоть и пребывают в лёгкой стагнации, не перестают радовать всё новыми музыкальными релизами, которые можно прекрасно слушать и вне игр. Ниже мой персональный топ лучших игровых саундтреков года. Минимализм в электронике, минимализм в игре. Волшебство для ушей. В Rain World определенно лучший игровой саундтрек 2017 года. Претенденты: Nex Machina — агрессивный ретровейв; Husk — насколько плоха эта игра, настолько же хороша музыка в ней (к слову, композитор Аркадиуш Рейковский — один из самых многообещающих музыкантов в игровой индустрии. В 2017-м он также порадовал прекрасной стилизацией под Вангелиса в игре >observer_); Hollow Knight — атмосферный эмбиент и энергичные треки во время боёв создали незабываемый эффект; Cuphead — прекрасные джаз и свинг; Ruiner — клубная танцевальная электроника не способна устареть; «Человеколось» — воздушная коми-пермяцкая этника. 6 лучших игр, которые я смотрел, но не проходил В последнее время стал замечать, что всё чаще предпочитаю смотреть стримы, а не играть самостоятельно. Просто нет сил и желания взять в руки мышку или геймпад. А я ведь ещё зачем-то купил новую видеокарту (б/у с Avito, но не суть). Более того, на мой взгляд, стриминговые платформы совершили революцию и позволили людям ненадолго справиться с окружающими их отчуждением и несвободой. Но последнее требует отдельного подробного разговора. Divinity: Original Sin 2. Великая RPG, на которую у меня нет времени. Зато для просмотров фончиком на стримах она прекрасно подходит. Cuphead. Одна из тех игр, для которых были изобретены стрим-платформы. Можно сколько угодно спорить о том, надо ли на оных играть в сюжетоориентированные проекты, но посмотреть на чистый скилл всегда приятно. Особенно если ещё и сама игра выглядит потрясающе. Assassin's Creed: Origins. Ситуация, в общем, схожа с D:OS2. С поправкой на то, что игры от Ubisoft ещё и довольно дорогие для того, чтобы играть в них на релизе. Sonic Mania. Не ждал, не верил, не просил. По тому, что увидел, показалось — лучшая игра о синем еже с конца 90-х. К сожалению, Sega неадекватна и подпортила всё выпуском отвратной Sonic Forces. Vaporum. Игра, которая могла бы стать сюрпризом года, но если бы не YouTube, я бы о ней даже не услышал. А так весьма симпатичный данжен-кроулер в эстетике стимпанка. Darkwood. Мрачный сурвайвал-хоррор, в котором действительно важно слово «выживание». Разработчики вдобавок оказались весьма адекватными и самолично выложили игру на торрент-трекеры для пробы. 3 лучшие игры, которые я не проходил и не видел Это скорее «фантазийная» номинация: просто по описанию кажется, что лично мне данные игры понравятся. Но пока нет возможности проверить предположение. Надеюсь, названные проекты не разочаруют, когда я всё-таки до них доберусь. Prey. Люблю хорроры, люблю System Shock 2, люблю оригинальную Prey, люблю Arkane Studios, люблю космос. Все слагаемые успеха перечислены. Не знаю, что может мне помешать насладиться этой игрой, кроме того, что никак не выкрою 30 часов для её прохождения. ELEX. Игра, которую ненавидит западный игрожур, но восхваляют люди, чьему мнению я доверяю. По их словам, это «Готика-2k17». IGN плюётся от того, что в игре ничего не объясняют, а мир жесток к игроку. Поклонники не могут поверить, что есть игра, в которой ничего не объясняют, а мир жесток к игроку. Mass Effect: Andromeda. Ладно, я видел начало игры, и оно было достаточно интригующим, чтобы добавить проект в вишлист. Да и визуально игра выглядит очень богато. А теперь главное блюдо... ЛУЧШИЕ ИГРЫ 2017 ГОДА В течение года я ознакомился с примерно полусотней новинок. По большей части речь идёт о небольших инди-проектах, ибо ни до чего другого у меня так и не дошли руки. Да и желания не было. Например, хвалёная NieR: Automata и вовсе отталкивала: во-первых, «японщина» в худшем смысле этого слова, во-вторых, нелепая главная героиня, сбежавшая из секс-шопа. Но если что, я готов дать шанс абсолютно любой игре. Даже разруганной всеми вокруг. Мне искренне хочется попробовать Mass Effect: Andromeda. Тем более что многие игроки и игровые журналисты давным-давно ставят оценки рекламным бюджетам, а не самим играм. Чего стоит та же Destiny 2 с высочайшими оценками, при том что открытая бета-версия не вызвала у меня ничего, кроме недоумения. Да и сильно разочаровала The Evil Within 2, которая имеет сумасшедшие рейтинги, но оказалась во всём хуже оригинала. А вот оригинал в своё время разгромили, хотя я бы назвал его одним из лучших сурвайвал-хорроров из когда-либо созданных. Всего же в 2017 году хочется выделить 15 проектов: 5 игр меня пробрали до глубины души, 5 игр доставили огромное удовольствие геймплеем, историей или атмосферой, и ещё 5 игр просто понравились, пусть даже имели определённые недостатки. 15. Perception Билл Гарднер, The Deep End Games Слепота — весьма сложное, с трудом описываемое явление. Те, кто с ней столкнулся, вряд ли смогут перенести это на экран, а те, кто зряч, скорее всего будут лишь интерпретаторами чужих слов. Тем интересней Perception — игра о слепой девушке, пытающейся разобраться с призраками прошлого, посетив дом из своих снов. Как ни удивительно, изобразительный ряд игры действительно похож на описание слепоты из той же «Википедии», которая говорит, что абсолютной тьмы почти никто не видит, лёгкая реакция на свет и распознавание очертаний на очень близких расстояниях всё же присутствуют. Более того, игра основана на реальных событиях, а если быть точным, на истории одного из разработчиков, чью прабабушку казнили как ведьму во время Салемских процессов просто из-за её непохожести на среднестатистического жителя того времени. 14. «Человеколось» / The Mooseman Владимир Белецкий, Morteshka Небольшая отечественная игра, воспроизводящая коми-пермяцкие легенды и мифы. Кто бы что ни говорил, языческие верования всегда поражают своей архетипичной эпохальностью поверх откровенно бытовой интонации. И «Человеколось» не исключение. Трудно не проникнуться этой историей о каждодневной борьбе за свет, каждый раз заканчивающейся поражением. И вот на следующий день она начинается вновь. Жизнь как круговорот света и тьмы, побед и поражений. А какие ещё мифы могли быть сочинены в тяжёлых климатических условиях Урала? Всё дополнено стильной картинкой и красивым саундтреком с этнофолк-элементами. 13. Road Redemption Пол Фиш, Иэн Фиш, Джейсон Тейт, Ивен Смит, EQ Games & Pixel Dash Studios Поразительно, но игра, выглядящая как кусок непечатного материала, получилась действительно интересной. Хотя на ранней стадии альфа-тестирования в «раннем доступе» лично мне она показалась невозможным трэшем, который ничто не спасёт. Этакий Flatout 3, только на мотоциклах. Закрыв глаза на полное отсутствие арт-дизайна, неожиданно понимаешь, что это лучшее наследие Road Rash со времён, собственно, Road Rash 3, выходившей ещё во второй половине 90-х. Налицо непередаваемый драйв и аддиктивность, достигнутая за счёт перевода игры на аркадные рельсы. Речь идёт о геймдизайне, более свойственном аркадным автоматам, когда каждый раз игрок начинает короткую кампанию с самого начала, а главная цель в ней — первое место в таблице рекордов. 12. Life is Strange: Before the Storm Крис Флойд, Уэбб Пикерсгилл, Deck Nine Надо сказать, что несмотря на определённую наивность, а местами и банальность сюжетных ходов, авторам удалось создать убедительную атмосферу старшей школы. Да, это не такая удачная игра, как оригинальная Life is Strange, но свои плюсы есть и в Before the Storm. Даже смена актрисы озвучки с Эшли Бёрч на Рианну Девриз не сильно сказалась: более грубая версия Девриз даже больше подходит вздорной старшекласснице. И всё это действие развивается в неспешном ритме инди-рока. Если в прошлый раз саундтрек написала французская инди-группа Syd Matters, то нынче за него ответственна группа Daughter. 11. Dishonored: Death of the Outsider Харви Смит, Arkane Studios «Смерть Чужого», как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым два занятые правительственной вознёй лагеря одинаково противны. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг неё событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребёнка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещённой религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мёртвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны, равно как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей. 10. Resident Evil VII: Biohazard Коси Наканиси, Capcom Эту игру я называл самым ожидаемым релизом 2017 года в прошлогоднем голосовании по «Итогам 2016». И Resident Evil VII: Biohazard действительно оказалась хороша. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS. Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. Однако главная проблема DLC — неадекватно завышенная цена. Да и бесплатный мини-эпизод Not A Hero, посвящённый Крису Редфилду, не особо удовлетворил: всё же он сделан в стилистике финала игры. 9. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия никого не разочаровала. Ну, может, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от этих поляков. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. 8. Nex Machina Гарри Крюгер, Housemarque Разработчики из Housemarque уже успели посетовать на то, что их последняя игра провалилась в продажах и что жанр аркадных игр мёртв. К счастью, не могу с ними согласиться. Аркадные игры живы! Файтинги и так живее всех живых, но и требующие скилла шутеры или экшены никуда не делись. В 2016 году вышла стильная Furi, в 2017-м мы получили сверхуспешную Cuphead, и это не вспоминая десятки всевозможных инди-игр, хороших и плохих. Даже вышеупомянутая Road Redemption поставлена на рельсы игры из зала аркадных автоматов. Другое дело, что по самым разным причинам провалилась именно Nex Machina. Не помог даже релиз на PC, а ведь прежде игры студии были эксклюзивами PlayStation. Сама же игра — высококачественный bullet-hell. Каждая партия — это цветастая дискотека из взрывов, выстрелов и разноцветных противников, способная бросить вызов даже самым заматеревшим игрокам. Особенно стоит отметить продвинутый движок, использующий воксели для рендеринга изображения. Он уже применялся в предыдущих играх студии, но в Nex Machina инженеры из Housemarque вывели его на новый уровень. Однако чтобы не показаться дилетантом, порекомендую прочесть подробный технический разбор от Digital Foundry. 7. Outlast 2 Филипп Морин, Red Barrels Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о человеке, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии. Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать и разбирать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить. 6. Hellblade: Senua’s Sacrifice Тамим Антониадес, Ninja Theory Многие знают об этом проекте как об успешном эксперименте по созданию не зависимой от крупных издателей игры с относительно высоким производственным бюджетом. И тут можно только восхититься Тамимом Антониадесом и его командой. Но ведь Hellblade: Senua's Sacrifice ещё и очень хорошая игра с неплохой боевой системой и несколькими необычными механиками — чего только стоит уровень в полной темноте, напоминающий по стилистике Perception. За основу были взяты история Британских островов и скандинавские мифы, которые переплелись в психологически нестабильном сознании девушки по имени Сенуа. Игра рассказывает о захвате нормандцами (или, как их тут называют, северянами) Британии с почти полным уничтожением кельтского племени пиктов. Именно к последним и относится героиня. Её разум повреждён, она страдает от психозов, но никакой диагностики и уж тем более лечения в те годы не предполагалось, потому психозы не были подавлены, а развились. Сенуа отправляется мстить за убийство своего возлюбленного, но не северянам, а северным богам. Ведь именно в их честь совершались человеческие жертвоприношения понаехавших викингов. И раз боги приняли эти жертвы, она готова обрушить на них возмездие. Вполне очевидно, что истинная борьба происходит не наяву, а внутри самой Сенуа, которая пытается побороть свои страхи и принести финальную жертву. 5. Detention Дой Чьянг, Red Candle Games Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была. 4. Hollow Knight Ари Гибсон, Уильям Пеллен, Team Cherry Жанр метроидваний довольно консервативный и устоявшийся. Все не просто копируют игровую механику оригинальных Metroid, хотя в большей степени Castlevania: Symphony of the Night, но и точно так же забывают об остальных аспектах игры. Чаще всего в подобных играх, как ни странно, страдает сюжетная составляющая. Тем удивительней, что Hollow Knight — это игра, после которой щемит сердце и тяжело не посочувствовать здешним милым букашкам, которые по ходу приключения превращаются из забавных мультяшных образов в полноценных персонажей со своими собственными переживаниями. А Холлоунест оказывается одним из самых продуманных вымышленных миров последних лет. Но игра цепляет не только нарративно. Всё это ничего бы не стоило, если бы не выверенный до миллиметра геймдизайн. Не будет преувеличением сказать, что Hollow Knight — лучшая метроидвания из когда-либо созданных. Такого уровня проработки не было даже у Nintendo. Тут просто нет ни одной лишней, ни одной раздражающей механики. Боёвка отзывчивая, способности интересные, изучать мир можно очень долго, при этом его нелинейность нетипична для жанра. Во многие места можно попасть, не имея нужной способности, но обладая скиллом, хотя со способностью будет раз в пять легче. Есть прямая зависимость: чем лучше пользователь умеет играть, тем быстрее он проникнет в самые глубокие пещеры Холлоунеста. 3. Playerunknown’s Battlegrounds Брендан Грин, Bluehole Нельзя представить список лучших игр без этого победителя всех чартов по продажам. Спорить о данной игре можно очень долго, но большего вклада в развитие игровой индустрии, чем PUBG, в 2017 году не внёс никто. Это не просто главный популяризатор мультиплеерного поджанра «королевская битва», но и главный пропагандист серьёзных шутеров. Помнится, в начале 2000-х все играли в Operation Flashpoint, но с тех пор ландшафт PC-гейминга изменился так сильно, что симулятор боевых сражений превратился в нишевое развлечение не для всех. Тем приятнее, что хотя бы PUBG пытается привить любовь к играм, где действительно нужно уметь играть. Хотя главная заслуга PUBG — это генерация ситуаций. Иногда смешных, иногда неловких, иногда очень напряжённых. Но всегда игра пытается удивить вопреки своей репетативной сущности. Только здесь можно погибнуть, сев в спокойно стоящий «уазик»: там на заднем сидении способен заныкаться маньяк-убийца. Только здесь можно начать тащить под конец матча со слабым пистолетом просто потому, что все панически бросаются бежать в центр зоны с изрядно пошатнувшимся здоровьем. Только здесь можно пережить выстрел шрапнели в спину, вовремя подобрав сковороду. 2. Rain World Йоар Якобссон, Videocult Одна из самых необычных игр, в которые я когда-либо играл. По скриншотам оценить уровень новаторства невозможно. Проект выглядит как очередной 2D-платформер, но стоит запустить его, как выясняется, что ничего подобного ещё свет не видывал. Слизнекот — наш протагонист — управляется по всем законам физики. Это не просто спрайт, бегающий по экрану, а тушка со своей физикой и очень детальной анимацией последней. В игре не только ощущаешь вес персонажа, но и частенько можешь проиграть из-за того, что неправильно просчитал оный, в итоге протагонист катится кубарем с пригорка в пасть одной из местных хищных тварей. Экосистема Rain World — ещё одно достижение разработчиков. Игра населена самыми чудными созданиями, на какие способна человеческая фантазия, и все они являются частью сложного мира. Причём игрок активно влияет на него: если быть слишком агрессивным, то мир отплатит насилием через день-два (а в Rain World реализована смена времени суток), если вести себя дружелюбно, то некоторые создания ответят добром на добро. Но самое прекрасное здесь то, что разработчики не оставляют инструкций. Они просто забрасывают игрока в этот очень странный мир и говорят: «Экспериментируй, узнавай на своём горьком опыте, что тут нужно делать». Rain World — одна из самых сложных игр года, но именно поэтому она гениальна. Как сама жизнь. 1. What Remains of Edith Finch Иэн Даллас, Giant Sparrow Люди рассказывают истории. Одна из фундаментальных теорий происхождения человека как существа с сознанием заключается в том, что он стал рассказывать истории. Вторая — что труд породил человека, так как он стал использовать орудия труда, следовательно, стал заниматься творческим процессом, что недоступно для других животных. И из ручного творчества (первые зубила, каменные топоры и ожерелья из ракушек) родился язык, который стал средством рассказа всё тех же историй. В общем, как ни крути, а тяга к сочинительству лежит глубоко в нашей генетической памяти. What Remains of Edith Finch, собственно, состоит из небольших историй, которые титульная героиня рассказывает нам. Каждая история по-своему обыденная, но благодаря красноречию рассказчицы становится событием не только на экране, но и по эту сторону, пробуждая бурю чувств. Простота этих историй способна найти отклик в каждом. Но бытописательством никого не удивишь, потому в ход идут метафоры, аллегории, гиперболы, субъективный взгляд, отстранение. Как это можно передать в литературе и кино, многие давно знают — но как их можно применить в видеоигре? Студия Giant Sparrow фактически превратила каждый рассказ об очередном члене семейства Финчей во встроенную мини-игру со своим уникальным геймплеем. И вот летит змей, сбивая с неба стихотворные строки. И вальс Чайковского аккомпанирует нашему плаванию. И к звёздам мы готовы устремиться вдруг. Или же готовимся к коронации. Но жизнь подстерегает за углом всегда. Кого-то она настолько страшит, что заставляет выдумать родовое проклятие. Однако ничего ужасного в ней нет. Главное, помнить о смерти и не забыть о том, что оставить в качестве своего наследия. Ведь после смерти ждёт только абсолютная пустота. Как написано на надгробии известного японского кинорежиссёра Ясудзиро Одзу: «Ничто», но это там пустота, а в нашем мире он оставил полсотни фильмов, которыми восхищаются тысячи человек во всём мире.
  16. 10 баллов
    Студия Saint Sound совместно с R. G. MVO представляет вашему вниманию озвучку хорошего кооперативного шутера F.E.A.R. 3 (или F.3.A.R.) родом из прошлого поколения. Качаем! Студия Saint Sound cовместно с R. G. MVO представляет вашему вниманию озвучку хорошего кооперативного шутера F.E.A.R. 3 (или F.3.A.R.) родом из прошлого поколения. Качаем!
  17. 10 баллов
  18. 10 баллов
    Заметь, мой юный любитель аниме, ни кто не вспоминал про ИХ уровень жизни и не принижал его, но у тебя же уже горит в одном месте, да?
  19. 10 баллов
    Все романтичные и скучающие шалуны могут заценить новый социально-ролевой релиз на мобильных устройствах под управлением iOS и Android. Все романтичные и скучающие шалуны могут заценить новый социально-ролевой релиз на мобильных устройствах под управлением iOS и Android. Сладкие мои, бегом-бегом в магазинчики! Только сейчас у вас есть возможность с головой окунуться в Gaydorado. Только здесь есть возможность полюбоваться сильными и такими притягательными мужскими телами, и при этом безо всяких этих баб. Вы сможете наряжать своих противненьких сладеньких, ходить в спортзал, знакомиться с другими мармеладками, участвовать в захватывающих историях и даже выйти на бой на арене. Ой! В будущем разработчики этого чуда клятвенно обещают сделать святое: позволить нам выходить друг за дружку замуж. Признайтесь, ведь ведь мы все так давно этого хотели, но скрывали наши желания... В Gaydorado же нет никаких запретов! И это уже оценило почти 4 с половиной тысячи пользователей Android, выставив данному приложению оценку в 4,1 балла из 5! Умнички-разработчики позаботились о сильных романтичных мужчинах и выпустили свой проект как раз накануне праздника Дня святого Валинтина и Австралийского гей-карнавала в Сиднее, проходящего в период с 16 февраля и по 4 марта. По этому поводу в игре обязательно появятся ограниченная серия одежды и прочие приятные награды. Всем чмок!
  20. 10 баллов
    Судя по тренду, на него подадут в суд за то, что он домогался только белых женщин, а вот чернокожих и геев игнорировал.
  21. 10 баллов
    Роскошный вид.
  22. 9 баллов
    Мечта админа сайта, сажать всех у кого включен блокировщик рекламы.
  23. 9 баллов
    Так и знал, что это будет первое, что сделают. Ибо худшая идея в индустрии, лишить игрока частых сохранений.
  24. 9 баллов
    Не, между строк там читается немного другое: ”Мы не умеем в честную конкуренцию, поэтому задавим как умеем.”
  25. 9 баллов
  26. 9 баллов
    Мы обсудили вопросы сотрудничества с ребятами, и пришли к такой концепции: Обе команды делятся своими наработками. Обе команды могут свободно использовать тексты друг друга. Мы начинаем работу над PC-версией. Они продолжают работу над PS2-версией. По возможности, мы пишем конвертеры чтобы легко портировать перевод в обе стороны. Для нас приоритетным является выпуск готового перевода XIII-2, поэтому основные силы будут брошены на него. Это значит, что мы постараемся быстро организовать начало перевода, но не можем обещать выходы промежуточных версий и активную поддержку сообщества. Если кто-нибудь решит нас потеснить и начать собственный проект перевода - напишите вначале мне, чтобы я скорректировал планы.
  27. 9 баллов
    Было 4154,5. Закинул 900 р. Можно начинать. Удачи с переводом!
  28. 9 баллов
    ZoG Forum Team представляет вашему вниманию перевод метроидвании Rabi-Ribi! Смело качаем!
  29. 9 баллов
    репутация действительно хороша для ресурсов где нужно активно давать советы. Ну там - железячные форумы, мобильные и т.д. Т.е. по репутации видно насколько можно доверять советчику чего либо , обычно... Но для ресурсов где основой времяпрепровождения является срач , микро-срач и макро-срач вперемешку с флудом и с редкими вкраплениями обсуждений игр или подобного - это конечно будет ахтунг. Очевидно ведь, что люди просто начнут травить друг друга на основе личных предпочтений , а не каких либо логических домыслов , решений и т.д. == p.s. нужно понаблюдать , как оно - вдруг я ошибся и люди на форуме отличаются от всего мира. Т.е. адекватные, добрые и думают прежде чем Клацать на эмоциях.. ггг...) Но почти уверен, что Личную репутацию нужно вырезать , а к постам оставить (как описали выше - т.е. пост набрал отрицательной репы и закрылся...).
  30. 8 баллов
    Качественные статьи на котаку На этой sjw помойке качественных статей отродясь не было.
  31. 8 баллов
    Виртуальные пожары вокруг грядущей Kingdom Come: Deliverance и не думают утихать. Виртуальные пожары вокруг грядущей Kingdom Come: Deliverance и не думают утихать. Публика, состоящая из обычных геймеров, разработчиков, аналитиков и инсайдеров, продолжает делать из ветерана игровой индустрии Даниэля Вавры (сценарист первой Mafia) гнусного расиста и вообще крайне скверного человека. А все за то, что он посмел публично покрутить у виска в ответ критикам, разругавшим Kingdom Come: Deliverance за отсутствие чернокожих в средневековой Чехии. Администрация форума ResetEra, где активно вспыхивали споры на соответствующие темы, и вовсе пошла на весьма кардинальный шаг: она, по сути, запретила публично соглашаться с высказываниями Даниэля: «Мы не собираемся ограничивать обсуждение этой игры, и взгляды директора могут быть уместными. Тем не менее, очевидно, что эти споры не утихнут без более жестких мер. Поэтому, если обсуждение будет продолжаться, мы устанавливаем два основных правила: Взгляды Вавры по множеству пунктов являются оскорбительными и расистскими. Защита его взглядов будет приравниваться к защите расизма. Не пытайтесь каким-либо подлым способом обойти это правило, например, поддерживая так или иначе Вавру или же хваля его. Покупка данной игры никого автоматически не делает ужасным человеком. Не нужно оскорблять других участников только за то, что они купили игру или получили удовольствие от ее мирских аспектов. Не пытайтесь их принижать». «Если вы не сможете придерживаться упомянутых двух правил в своих сообщениях, не публикуйте их. Имейте ввиду, что модераторы могут прибегнуть к куда более строгим наказаниям для поддержания мира».
  32. 8 баллов
    Тебе параллельно,но ты все равно людей обзываешь. Не считаешь ли это странным,не сочетающимся с твоими словами -_-
  33. 8 баллов
    все нормальные разрабы выходят на краудфандинг уже сделав подготовительные работы, а эти гении собирают 2 миллиона только для того, чтобы оформить идею попахивает кидаловом.
  34. 8 баллов
    предлагаю покупать через полгода после релиза и радоваться не только всем патчам и отсутствию багов , но еще и приятной скидке…
  35. 8 баллов
    Авторы Kingdom Come: Deliverance не доверяют «Почте России», да и игрокам советуют тоже этого не делать. Авторы Kingdom Come: Deliverance не доверяют «Почте России», да и игрокам советуют тоже этого не делать. С начала месяца отечественным бэкерам, которые поддержали игру на краудфандинговых площадках, начали получать специальные письма, в которых говорилось об условиях доставки особых бонусов, состоящих из саундтрека на отдельном диске, DVD о создании и прочих сувенирах. Один из пользователей твиттера выложил скриншот упомянутого письма, в котором разработчики прямо говорят о том, что не доверяют нашей «Почте», поскольку посылки, доставляемые ей, нередко пропадают. Демиурги посоветовали пользователям отправлять свои комплекты не в Россию, а, к примеру, родственникам или знакомым, проживающим в Чешской Республике, или даже лично лично приехать за оными в Warhouse Studios. Что тут скажешь. Наглядный пример работы «испорченной репутации».
  36. 8 баллов
    В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок? — Ты сжёг участок, Перальта? /Brooklyn 9-9 В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? — Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот. — Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. — А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. — А что ещё его вдохновляло, если не секрет? — Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом. — Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? — Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя. — Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. — Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. — Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной? — Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. — Пожиратель мяса? Наш человек! — Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали. — Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? — Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути. — Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. — Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. — Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально! — Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! — Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее. — В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций? — Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. — Большой ли мир представлен в игре? — Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. — Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. — Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. — Теперь это уже NieR: Automata… — Примерно. Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. — Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении. — Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс. — Пять гигантских боссов — это по-нашему. — Ещё вы можете как животные помечать территорию. Попробуйте! — Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. — Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. — Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? — Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. — Для какой аудитории эта игра? — Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. — Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? — Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. — Вы нашли столп миро… игроздания! — Да, именно! — Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк? — Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке. — В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее? — Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. — Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что. — Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». — Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь? — Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина. — Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть? — Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One. Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  37. 8 баллов
    Ой не люблю я такие статейки. Странные они. По сути не рецензия,а такой се обычный комментарий с личностным оттенком. А так ждать вылезаности от инди разработчика странно,что уж говорить в Ведьмаке 3 на старте не все гладко было(я ждал пару месяцев,пока они патчали игру,меня тогда особенно удивлял этот акварельный лес,вот это была жесть,но через пару месяцев все норм стало) ,а тут совершенно другой уровень. Я конечно их не оправдываю,но просто по мне так ждать вот прям такого идеала странно. Ну и про то что нет указателей,хотели реализма,получите:))
  38. 8 баллов
    Очень забавно. Вспоминаю, как разгоняли митинги в Европе и Америке, смахиваю слезу умиления. То ли дело у нас, свирепая полиция под ручки отводила школьников в теплые автобусы, давала им куртки, телефоны… Сволочи, в общем, что и говорить.
  39. 8 баллов
    Ну вот, закончил тестовое прохождение с субтитрами. В самом конце там таки был косяк, ломающий игру, теперь должно быть исправлено. Всё остальное, запланированное на следующую версию, тоже доделал. Итак, обновление! Сборка обновлена до 1.4: — Субтитры катсцен — Полная ревизия текста в трёх областях Хайва (район Мортуария, ночлежки и рынка) — Отдельные имена для женских персонажей (Пыльная, жительница Хайва и т. д., изменения будут заметны в новой игре либо в не посещённых локациях старой) — Исправления от Deognar, wooder, Foxx, makuta_ii и QweSteR — Sensates были где-то Чующие, а где-то Сенсаты, теперь везде Чующие — Society of Sensation теперь Общество Восприятия (вместо Общества Чующих) — Revolutionary League теперь везде Революционная Лига — Имя Грэйс заменено на Грейс — Дона Квишо заменено на Донна Квишо — Множество других исправлений и улучшений Сборку беты удалил, качаем из обычного места и распаковываем в каталог игры. Между прочим, по объёму изменений - самое крупное обновление этого перевода на сегодня.
  40. 8 баллов
    Так может он этим всем в реальности занимается и ему надоело. А в игре хочет отдохнуть.
  41. 8 баллов
    Единственное, что отделяет сколь угодно великолепное произведение от культового, — последнее остается актуальным и много лет спустя. С играми проблема в том, что технологии развиваются стремительно, порой старые проекты и запустить непросто, да и без слез на них не взглянешь. Переиздания помогают понять, кто же действительно прошел проверку временем, а кто был «халифом на час». В какую категорию попала Shadow of the Colossus? Единственное, что отделяет сколь угодно великолепное произведение от культового, — последнее остается актуальным и много лет спустя. С играми проблема в том, что технологии развиваются стремительно, порой старые проекты и запустить непросто, да и без слез на них не взглянешь. Переиздания помогают понять, кто же действительно прошел проверку временем, а кто был «халифом на час». В какую категорию попала Shadow of the Colossus? Они падут Shadow of the Colossus вышла на старушке Sony PlayStation 2 еще в 2005 году. Признание пришло к ней сразу: критики были в восторге, а консольщики получили новый повод утереть нос гордым владельцам персональных компьютеров. Проект стал вторым для команды Team Ico (которая на самом деле часть студии SIE Japan), возглавляемой Фумито Уэда. Игра закрепила за авторами славу настоящих визионеров своего времени. Ведь они же в начале тысячелетия выпустили игру Ico, которой тоже удалось добиться всеобщего признания. Отличное место для пикника! Чем же они были хороши? В те времена, к сожалению, мне не удалось это узнать, ведь заветная приставка оставалась лишь мечтой. Тем интереснее прикоснуться к классике сейчас. Переиздание Shadow of the Colossus уже выходило на PlayStation 3, но эта была ровно та же игра 2005 года выпуска, только с подтянутым разрешением, сглаживанием и стабильным показателем кадров в секунду. Версию для PlayStation 4 впору назвать полноценным ремейком — она была собрана с нуля: новый движок, детализированные модели, детальные текстуры, реалистичная анимация. Хотя создавшая ее компания Bluepoint Games, которая большую часть жизни занимается адаптацией вышедших проектов под новые консоли, старалась придерживаться видения Team Ico во всех мелочах. Обновленная Shadow of the Colossus выглядит фантастически. Это настоящая арт-инсталляция, которой хочется любоваться часами — просто бродить по миру и безостановочно делать скриншоты. Вот уж где режим фотостудии можно использоваться на полную катушку! Иронично, что львиная доля очарования мира игры исходит из технических ограничений, которые когда-то накладывала PlayStation 2. Например, старая консоль не могла позволить наполнить окружение деталями. Поэтому авторы пошли «от противного» — сделали Запретные Земли нарочито пустынным местом. О том, что здесь когда-то жили люди, говорят лишь редкие каменные алтари и несколько величественных развалин. В первую очередь — храм, где и начинается наше приключение. А за его пределами — спокойная природа, где царит атмосфера меланхолии и одиночества. Главное — не дрогнуть в последний момент Лишь таинственные колоссы обитают в этом богами забытом месте. Они — наша единственная цель. Ведь только сразив всех шестнадцать гигантов, воин Вандер сможет вернуть к жизни свою возлюбленную. По крайней мере, это ему обещает мистический голос в храме. К сожалению, парень не обладает особым даром, потому разделать огромных чудищ в стиле Кратоса не в состоянии. Все, что у него есть, — верный конь, лук и меч. Так как в честном поединке с колоссами не справиться, приходится полагаться на смекалку. У каждого противника есть несколько слабых мест, которые может подсветить ваш клинок. Он ведь магический, как мы быстро выясняем. Но до этих светящихся рун на теле гигантов добраться очень непросто. Фактически каждый из шестнадцати поединков — это уникальная головоломка. К каждому врагу требуется найти свой подход методом проб и ошибок: изучите их повадки и реакцию на ваше присутствие — и выжидайте удобный момент для атаки. Пусть колоссы — не полноценные личности, но все они запоминаются. Ведь сражения выглядят как минимум чертовски зрелищно. Сложно представить, как, должно быть, от подобных сцен захватывало дух в 2005 году: вы карабкаетесь по огромным зверюгам, прыгаете с руки на голову, уноситесь в облака, цепляясь за гриву, и ныряете в глубь озера, держась за плавник. У вас обязательно появляется свой любимчик. Для меня безоговорочным фаворитом стал летающий змей пустыни — невероятно красивый бой, особенно когда мчишь на лошади во весь опор, пытаясь ухватиться за гигантскую тварь — буквального за секунду до того, как та взметнется ввысь. Ух, аж дышать забываешь! Меч всегда укажет путь, если вы заблудились По сути, Shadow of the Colossus — это лишь шестнадцать захватывающих поединков и умиротворяющее путешествие между ними по пустынным землям. Но игра совсем не кажется пустой. Она просто построена вокруг одной идеи, отменно воплощенной в жизнь. Она всеми средствами пытается заставить вас чувствовать себя маленьким и одиноким. И дело не только в огромных противниках. Масштабные пейзажи, широко раскинувшиеся горы, бескрайние луга и пустыни — все работает на создание цельной атмосферы. И ею наслаждаешься. Любуешься прекрасным окружением, словно завороженный, и мечтаешь его покорить. Не грубой силой, а отвагой и смекалкой. Вы обязательно выйдете победителем из любой схватки. Как только сможете закрыть фотомод. Shadow of the Colossus на PlayStation 4 — настоящий генератор обоев на рабочий стол. Она позволяет делать такие потрясающие снимки, что их не грех и искусством назвать. Как и всю игру целиком. Shadow of the Colossus — замечательный подарок для давних поклонников и отличная возможность для молодого поколения прикоснуться к прекрасному. Лучшая демонстрация того, что ее культовый статус абсолютно заслужен. Игре не нужны скидки на возраст, ведь Team Ico сотворила настоящего колосса вне времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  42. 8 баллов
  43. 8 баллов
    А вот и первый русский скриншот игры:
  44. 7 баллов
    Такие поступки должны наказываться. Стримы и стримеры оказывают действительно большое влияние на общество, не хуже некоторых СМИ.
  45. 7 баллов
    Осталось массово зарегиться на данном форуме под никами Niga1……..999 и согласиться с доводами Даниэля Вавры. Как они поступят? Начнут банить ?
  46. 7 баллов
    Из-за таких вот горе-комментаторов.
  47. 7 баллов
    А ты сначала переведи игры, за которые вообще никто не берётся в силу малой популярности, как эти две и со сложной тех частью, которую не каждый берётся разбирать вообще, а потом уже говори своё мнение))) Странно, когда берёшься за не простые проекты, а в итоге вместо благодарности слышишь подобное)))
  48. 7 баллов
    А нормальным людям которые без гайдов играют из-за вас мучиться?
  49. 7 баллов
    Я уже когда-то писал об опыте использования VR в рамках отдельно взятой выставки, но по прошествии времени понимаю, что впечатления «на бегу» — не самый хороший способ знакомства с VR. Если у вас нет возможности/желания приобретать очки, то лучше напроситесь к их владельцу домой. Чтобы можно было попробовать VR в различных условиях: стоя и сидя, короткими и длинными сессиями, играя в нечто казуальное или сразу в Skyrim. Так вы лучше оцените свои ощущения без спешки. Сколь бы долгой ни была история игровой индустрии, ее основополагающие принципы образовались очень давно. Многие из вас тогда еще и на свет-то не появились! На самом деле, это справедливо для любой сферы искусства: базис — он как альма-матер, от него не убежишь и не спрячешься. Вот как мы проводим время за играми? Перед нами некое устройство вывода (телевизор, монитор), устройства ввода (геймпад, КиМ) и устройство обработки (консоль, компьютер). Этот принцип не менялся с незапамятных времен и вряд ли поменяется в обозримом будущем. Наверное, потому что человек так устроен. Долгое время неизменность базовых принципов никак не влияла на индустрию. Из года в года оная уверенно росла, в ней появлялись локальные лидеры, двигавшие прогресс. Игры становились все красивее, механики — навороченнее, деньги у игроделов множатся как на дрожжах. А вот у производителей «железа» дела давно не идут в гору: мощности растут уже не столь стахановскими темпами, продажи стагнируют, публика требует чего-то нового. Технологии виртуальной и дополненной реальности — как раз то, что может помочь индустрии сделать качественный шаг вперед. Предложить публике что-то новое, от чего она с радостью побежит закупаться новинками. Я уже когда-то писал об опыте использования VR в рамках отдельно взятой выставки, но по прошествии времени понимаю, что впечатления «на бегу» — не самый хороший способ знакомства с VR. Если у вас нет возможности/желания приобретать очки, то лучше напроситесь к их владельцу домой. Чтобы можно было попробовать VR в различных условиях: стоя и сидя, короткими и длинными сессиями, играя в нечто казуальное или сразу в Skyrim. Так вы лучше оцените свои ощущения без спешки. Я бы даже осторожно сравнил VR с огромной, длинной и разнообразной ролевой игрой: шапочное знакомство вам о такой ничего не скажет, согласитесь? Выставки — не самый лучший способ проникнуться новой технологией. Но перед тем как окунуться в виртуальную реальность, мне пришлось решить пару логистических проблем, совершенно не свойственных консольной продукции. Вы же помните аксиому, что с подключением консоли к телевизору справится и ребенок? С PlayStation VR все сложнее. Гарнитура работает исключительно в комплекте с камерой PlayStation Eye, которая — внимание! — есть не во всех комплектациях PS VR. Ну то есть представьте себе, что вы купили в Черную пятницу гарнитуру, притащили ее домой и тут поняли, что без камеры она представляет собой просто груду бесполезного пластика. Видимо, Sony считает, что камера у пользователей уже есть (может, вы фанат Just Dance, кто вас знает!), но по-хорошему о таких вещах нужно писать огромными буквами на коробке. Тем более что набор «PS VR + Eye + случайная игра» стоит ровно столько же, сколько стоит «голая» гарнитура, а найти в продаже камеру — тот еще квест. Идем дальше. Разработчики игр для PS VR, как во всяком демократическом обществе, вольны самостоятельно выбирать, какое устройство управления вам потребуется. В нашем случае это может быть геймпад и PS Move (один или два). При этом Sony почему-то решила не требовать от кудесников обязательной поддержки DualShock, что привело к тому, что для игры в Spider-Man: Homecoming VR требуются два motion-контроллера. И неважно, что у вас уже есть один такой (со времен PS3), а продаются они строго парами. В общем, добро пожаловать на Avito! Словом, подготовка к тесному знакомству с PS VR заняла у меня еще пару дней. Но это было даже интересно: особенно удивилась девушка, которая искренне не понимала, зачем мне PS Move без прекрасных игр для PS3. Вот к чему приводит ненужная модульность! Это «Пациент». Даже такие легкие приемы в виртуальной реальности пугают вас до ужаса. Первое поколение любого нового устройства всегда страдает от непонятных и компромиссных решений, и PS VR — не исключение. Обычный консольный гейминг в наше время — это сидение/лежание на диване с беспроводным геймпадом в руках. Но с VR все не так просто: уместить в очки обработку изображения пока невозможно, потому с консолью гарнитура соединяется толстенными проводами с буфером в виде небольшой коробочки, распределяющей сигнал. Проводов так много, что Sony даже пронумеровала их, дабы вы не запутались. Все, что вам светит, это сидение в паре метров от камеры. На выставках во всех случаях я не сидел, а стоял в очках под присмотром сотрудника. Усталость, помноженная на дефицит времени, очень сильно влияет на восприятие VR — помните это, когда наспех надеваете гарнитуру на «ИгроМире». Попробовать ту же самую технологию в домашних условиях — совершенно иной опыт. У меня практически пропали проблемы с необходимостью отдохнуть после 15-минутной сессии даже в динамичные игры вроде Thumper. Я словно стал воспринимать VR как еще один тип управления, где просто нужно по-другому крутить головой, находясь внутри виртуального мира. Нечто отдаленно похожее происходит, когда матерый консольный игрок впервые пробует пройти Wolfenstein 2 на мыши. К сожалению, свободный взгляд — единственная фишка технологии, на которую средний организм реагирует без побочных эффектов. У утонченных товарищей вестибулярный аппарат может сбоить даже при обыкновенных поворотах тела персонажа, а полноценную ходьбу от первого лица и вовсе осилят единицы. Специалисты до сих пор спорят о том, какое количество людей укачивает в процессе интенсивного VR-гейминга, и я вряд ли могу к ним присоединиться, зато собственные ощущения могу описать без проблем. В целом я не ощущал практически никаких проблем со внутренним ухом. Реально некомфортно себя можно почувствовать разве что в Skyrim VR, а причина кроется в устаревшей механике ходьбы: как вы помните, персонаж там начинает движение моментально, без какой-либо инерционности, используемой в современных играх. Вот этот резкий переход из состояния «стой» в состояние «беги» и является причиной трудностей. Все это вынуждает разработчиков выдумывать «костыли», дабы хоть как-то увеличить размер игровой сессии. Определенным стандартом стал мгновенный поворот тела персонажа на заданный угол: к этому привыкаешь практически сразу, потому что в пределах означенного угла можно прицелиться во врага, просто направив на него взгляд. Довольно часто вместо обычной ходьбы используется «телепортация»: указываем нужную точку, нажимаем волшебную кнопку, вуаля: враги в шоке, а вы на коне. Впрочем, в большинстве случаев никто не запрещает вам отключить все это в настройках и играть ровно так же, как на обычных устройствах вывода. Но поверьте, в динамичные игры от первого лица (особенно порты старых игр) в таком режиме вы играть не сможете. Теперь об играх. В PS Store лежит сразу два набора демоверсий, но они состоят из стартовых проектов и потому не сильно репрезентативны. Ну вы же знаете, какими играми обычно комплектуются консоли на старте? Тут ситуация примерно та же. Начнем со Skyrim VR. Порт знаменитой Skyrim — самая плохая игра для PlayStation VR из тех, что я видел. Это тот же самый продукт, что мы видели в далеком уже 2011-м, с необходимыми улучшениями интерфейса и очень, о-о-очень скверной графикой. Урезанию подверглось практически все, но тут дело даже не в качестве эффектов (их почти нет), а в чудовищно низком разрешении картинки с крайне неприятным алиасингом. Рябь распространяется не только на игровую графику, но и на элементы интерфейса, которые в Skyrim традиционно невелики. Прочитать небольшой текст — уже подвиг, а ведь читать приходится очень много! Причем изменение шрифтов — не панацея, тут нужно фактически перерисовывать весь HUD. Чем Bethesda заняться не могла или не хотела. По идее, на более мощных VR-устройствах игра должна выглядеть приличнее. С Doom VFR ситуация получше. id Software удалось главное — сохранить ощущение быстрого, смачного экшена в условиях, когда вы играете за какого-то мага-инвалида. Итак, тут в вашем распоряжении уже упомянутые выше мгновенный поворот (плюс разворот, как в Resident Evil 4) и телепортация. Последняя в игре существует на безальтернативной основе и является важнейшей частью механики. Именно она позволяет вам быстро перемещаться по аренам, а также заменяет собой добивания из «большой» Doom (нужно телепортироваться в оглушенного врага). Враги бегают чуть медленнее, но стреляют примерно с теми же скоростью и точностью, поэтому тут действует все та же отработанная схема с быстрым устранением самых слабых врагов и пополнением за их счет здоровья. В отличие от Skyrim, делать полноценный порт Doom авторы не смогли (или не захотели), однако на выходе получился вполне приличный проект на пару часов веселого времяпрепровождения. Приятный сюрприз преподнесла Until Dawn: Rush of Blood (в локализации «Дожить до рассвета: Жажда крови») — представительница редкого в наши дни жанра «виртуальный тир». С появлением VR-очков подобные проекты точно должны пережить ренессанс, ибо сама их суть успешно устраняет сложности с передвижением. В тире персонаж двигается самостоятельно, от вас в основном требуется точно стрелять по целям да уклоняться от запускаемых в вас ножей. Остальные элементы банальны: очки, множители, таблица лидеров, секреты и куча необычных трофеев. Ближе к последним уровням сложность ощутимо возрастает, но мне больше всего понравилось, как Supermassive играется с ритмом. Вы как бы сидите в вагонетке и едете по аналогу американских горок, и игра очень любит бросать вас вниз по рельсам. Скорость, адреналин, головокружение — все по-настоящему! А еще в Rush of Blood можно играть с двумя контроллерами PS Move. Они позволяют вам одновременно целиться в разные мишени и делают уровень погружения просто невероятным. Но и устаешь в таком случае куда быстрее. Наконец, лучшая игра для VR из виденных мной — это, безусловно, Resident Evil 7 Biohazard. Восхитительный уровень погружения, когда вы ощущаете на себе буквально каждый шорох, доносящийся из соседней комнаты. Прекрасная адаптация проблемных для PS VR элементов, то есть тут нет мелких элементов интерфейса и вас не заставляют читать вагон макулатуры, напрягая глаза. Ну и за счет выбора оптимальной скорости перемещения вас ни капли не укачивает, и это без ощущения, что ваш персонаж — инвалид. Новая технология всегда вызывает у публики вопросы, и я вовсе не исключение. Короткие VR-сессии в местах большого скопления людей хорошо подходят для того, чтобы познакомиться с новинкой, но вот принять после них решение о покупке сумеет не каждый. Спешу вас приободрить: спокойный, размеренный гейминг с надетыми на голову очками виртуальной реальности — это нечто потрясающее. А конкретно PlayStation VR — самая доступная возможность окунуться в мир виртуальной реальности на сегодняшний день. Горячо рекомендую.
  50. 7 баллов
    Сказали скоро будет - значит скоро будет. И хватит переспрашивать каждый год.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×