Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Баллы

      292

    • Публикации

      6 537


  2. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      291

    • Публикации

      29 593


  3. SkalderSan

    SkalderSan

    Пользователи


    • Баллы

      84

    • Публикации

      374


  4. mercury32244

    mercury32244

    Заслуженные переводчики


    • Баллы

      75

    • Публикации

      2 684



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 26.03.2018 во всех областях

  1. 20 баллов
    Слава богу закрыли! Теперь террористы не смогут общаться, наконец то засну спокойно!
  2. 17 баллов
    Скоро накопишь 600 минусов, переведешь в рубли, как раз хватит.
  3. 16 баллов
    Чушь какая-то. Курс 62-63 - это значения 16 начала 17 годов. Тогда цены как подняли, так и не опускали. С хрена ли снова поднимать?
  4. 15 баллов
    Биошок без Левина и от плохих разработчиков. Что же может пойти не так?)
  5. 14 баллов
    Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться. «Бойцовский клуб» Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. Inception В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения. Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит. Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это…. Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы. В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно. Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia… Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield… Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам. Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2… Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2. Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil). У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1). Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil… Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. Игры-отдушины: Fallout 1—2… Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов. Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Если живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное. Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении? И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате… На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно. У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми.
  6. 13 баллов
    Я вот ставлю себя на место тех, кто прикрутил упомянутые “Рейд” и “Доспехи бога” к названию и понимаю, что прокатчики таким образом хотели нажиться на тех, кто знаком с франшизами. Уважаю ли я их за это? Нет.
  7. 12 баллов
    С ориентацией BioWare и так все понятно (индусы расисты, геи и прочие женщины бездарности выдающие мнимое за явное). Не знаю как для кого, но для меня BioWare уже мертва и чтобы сейчас они там не делали, все будет проигнорировано. Той самой BioWare уже нет и никогда не будет.
  8. 12 баллов
    Мое мнение - всё из-за некомпетенции руководящих должностей. У нас, увы, так повсеместно в бюджетных и государственных структурах. Либо сидит блатной, который ни бэ ни мэ в вопросах, либо седой дедушка, который просто держится связями за место. Итог вы видите. Реструктуризацию делать надо на местах, причем принудительную. И подтверждение квалификации раз в год. Пусть будет сидеть блат или старичок - если он будет компетентен - это решит многие вопросы.
  9. 12 баллов
    То чувство когда победили терорристов XD Как же я люблю когда невежество розбивается об ум)
  10. 12 баллов
    Разработчики: “Denuvo” тормозит игру. Форумные эксперты: “Чушь собачья, очередные вбросы с претензией к Denuvo. Ничего она не тормозит (докажите!!!), это все сказки. Просто у разрабов руки из жопы и они нашли козла отпущения”.
  11. 11 баллов
    Прикольно. Страшно представить что было бы, работай РКН в службе дезинфекции и получи они задание по истреблению маленьких тараканов. Наверно огнеметы бы использовали, при том что жильцы все еще в здании находились.
  12. 11 баллов
    ВГТРК и Ростелеком запустят в начале лета телеканал Fan — первый в России канал, целиком посвященный аниме. ВГТРК и Ростелеком запустят в начале лета телеканал Fan — первый в России канал, целиком посвященный аниме. Целевая аудитория — люди возрастом от 14 до 40 лет. Сообщается, что на Fan будут показывать фильмы и сериалы студии Ghibli Хаяо Миядзаки и других японских производителей — Gonzo, MadHouse, Toho, Kadokawa, Bones, Toei Animation, а также голливудских мейджоров, включая Marvel, Sony Pictures, Warner Bros. Соответствующую лицензию компания «Цифровое телевидение» (ЦТВ), управляющая тематическими каналами ВГТРК и Ростелекома, получила еще в конце прошлого года. «Мы исследовали интересы аудитории, и интерес к анимированной, графической картинке очень высок»,— сообщил председатель совета директоров ЦТВ Дмитрий Медников. По его словам, новый канал будет посвящен «фильмам и сериалам, в первую очередь анимационными, в жанре фэнтези». Сам Fan планируется поставлять в базовых пакетах операторов платного ТВ. «ЦТВ искала контент очень лояльный молодой аудитории, которую мы еще не покрываем. Аниме, фильмы и сериалы в жанре рисованного фэнтези как раз имеют такую аудиторию, но в основном контент, который они смотрят, пиратский и пиратским образом озвучен, и эта ниша не закрыта медийными продуктами», — говорит гендиректор «Сигнал Медиа» (дистрибутор каналов ЦТВ) Михаил Ковальчук. «Данные телеизмерений говорят о том, что самый популярный у российских телезрителей контент — это кино, сериалы и анимация. Учитывая это, можно смело говорить о том, что новый телеканал займет свою нишу на российском рынке платного ТВ, — добавляет директор по контенту „Триколор ТВ“ Михаил Горячев. — Во-первых, аниме — это модно, во-вторых, есть молодежные субкультуры, которые увлекаются подобными жанрами, в-третьих, аниме — уникальный контент для российского ТВ-рынка, что дает ему большое преимущество. Поэтому при условии грамотного продвижения канал может быть востребован, но среди узкой аудитории». Че пацаны, скоро аниме?
  13. 11 баллов
    Шикарная логика. Если что, не все лазят в интернет даже сейчас, чтобы посмотреть, что там за кино. Это раз. Два — бывает и такое, что идешь спонтанно в кинотеатр и не хочешь читать подробности о каждой картине. Хочешь отдохнуть и тут же видишь знакомое название. Три — прокатчик получает мои деньги, если я иду на его фильм, который он представляет. И то, что картина на самом деле не имеет никакого отношения к франшизам (а прокатчик намеренно ввел меня в заблуждение, приставив еще один заголовок к оригинальному) — это явный обман. И не надо мне тут только лепетать что-то про знание трудов. Я, как потребитель, имею право на недовольство.
  14. 11 баллов
  15. 10 баллов
    Роскомнадзор продолжает свою войну с мессенджером Telegram, вот только страдают от этого больше другие ресурсы и пользователи сети. Роскомнадзор продолжает свою войну с мессенджером Telegram, вот только страдают от этого больше другие ресурсы и пользователи сети. Дело в том, что вчера во второй половине дня ведомство начало массово блокировать IP-адреса Amazon и Google. Обе компании предоставляют услуги хостинга; сайт или интернет-проект, размещенный на их серверах, получает их IP-адрес. При этом Роскомнадзор вносил в реестр запрещенных сайтов не отдельные адреса, а целые подсети: одна запись в реестре вида 52.58.0.0/15 означает, что под блокировку попадут сразу больше 130 тысяч «соседних» IP-адресов. К вечеру подобных заблокированных IP-адресов оказалось уже миллионы. Роскомнадзор поручил интернет-провайдерам заблокировать несколько подсетей Amazon (суммарно более 800 тысяч адресов) и одну подсеть Google (сразу больше миллиона IP). Для сравнения: сервис «Роскомсвобода», отслеживающий работу реестра запрещенных сайтов, насчитывал в «черном списке» около 100 тысяч IP-адресов (у сервиса «Антизапрет» в базе около 80 тысяч IP) — и это за пять с половиной лет существования реестра. Что касается самого Telegram, то после постановления Таганского суда о его блокировке, 16 апреля мессенджер короткое время был недоступен без VPN или прокси-серверов, однако во второй половине дня вновь заработал у большинства пользователей безо всяких средств обхода блокировок. Глава Роскомнадзора Александр Жаров заявил, что Telegram использовал мощности Amazon для обхода блокировок, из-за чего IP-адреса последнего и были массово включены в блокировку. Про сервисы Google, при этом, Жаров ничего не говорил. Из-за подобных массовых и беспорядочных блокировок начали сбоить сайты российских компаний, а также работа мессенджера Viber. Из соцсетей поступали сообщения о сбоях в кассах магазинов — при том неизвестно, связано ли это как-то с блокировками Amazon. Сообщается, что одновременно с блокировкой IP-адресов Роскомнадзор начал борьбу с прокси-серверами и VPN-сервисами. На фоне новостей о готовящейся блокировке Telegram среди пользователей активно распространялась информация о прокси-серверах и VPN-сервисах, позволяющих обойти ограничения. Вечером 16 апреля стало известно, что Роскомнадзор разослал уведомления о блокировке этих сервисов за то, что через них якобы распространяются призывы к массовым беспорядкам и экстремизму. Также Telegram потребовали удалить из магазинов приложений, в том числе официальных. Компании Wargaming Alliance и Creative Assembly также сообщили о временных технических сложностях, возникающих у многих пользователей из России при запуске матча в игре Total War: Arena. Проблемы явно связаны с серией блокировок IP-адресов, проводимых в последние дни согласно российскому законодательству. Специалисты Wargaming Alliance работают над устранением проблемы и восстановлением общего доcтупа в игру. Все владельцы премиум-аккаунтов получат компенсацию.
  16. 10 баллов
    Вы очень по еврейски ответили вопросом на вопрос. И очень показательно не дали на два вопроса два прямых и конкретных ответа. Я же хоть и еврей,но отвечу на ваш вопрос Может в каких-то и пользовались,наверняка мы этого не знаем. Однако правила безопасности требуют пользоваться наименее известными средствами анонимизации,то есть Telegram который крайне популярен и на который положили глаз правительства и спецслужбы нескольких государств сейчас могут использовать только очень тупые террористы. А еще к примеру Хаттаб будучи умным террористом не пользовался ни интернетом ни сотовой связью и управлял всем бандподпольем при помощи обыкновенного карандаша,бумаги,конвертов,сети посредников и тайников. Как итог выследить его так и не смогли. Означает ли это что надо запретить письма? Или быть может карандаши? Telegram лишь один из бесчисленных мессенджеров которым можно пользоваться. Простой мессенджер можно написать менее за день. Заблокируешь его? Есть многие другие которые работают и есть вероятно бесчисленные которые можно создать.
  17. 10 баллов
    А где то просто телефонами. Но проблема тут не в телефонах или телеграме.
  18. 10 баллов
    Ребят, вы долбанулись? Какое нафиг “не плохо”? Давайте по порядку: Рисовка. Такая себе она. Та же мимика — местами прям акцент на ней сделан, местами — вообще ничего. Нет какого-то постоянства. Но это самое незначительное, что в глаза не бросается особо; Шутейки делятся на два вида: либо повторяются старые по новому кругу, либо вводятся новые (ну, как новые, для мультика они новые, но шутка про видеоблогинг в 2018 — это уже попросту глупо). Вообще все шутки вымученные и отдают Петросянщиной. “дядя Федор, ты там нам звонишь” — сказал Шарик, занимающийся видеоблогом и хоть немного разбирающийся в компах. Фейсполм. Режиссура — она нелепая. Мультик с первых секунд начинается так, будто вспомнил, что утюг дома не выключил и нужно как можно быстрее по сценарию идти, чтобы успеть быстрее закончить. Особо “порадовал” Печкин — открылась посылка и он тут же свалил с фразой типа “ну вас нафиг, вы мне оплатили 30 секунд эфирного времени, а я уже тут дольше нахожусь”. Про подвороты в 2018 году даже шутить не охото. Вера Павловна. Вы серьезно, Вера Павловна? Шутейку с “дядей Федором” я могу понять, ее банально можно отнести просто к фишке, но когда есть два ребенка, каждого из которых называют по-своему не стандартно — это уже попахивает какими-то психическими отклонениями семьи. К слову о втором ребенке — к чему там шутейки о том, что папашка не знает, что с ним делать и как менять подгузники? Я так понимаю, дядя Федор, в свое время, делал все сам? Так-то я могу долго продолжать, вот только зачем? У меня итак впечатление, что я в свои замечания вложил больше труда, чем авторы в новую версию мультфильма. И да, как вишенка на торте — мнение самого Успенского. Его, кстати, поблагодарили в мультфильме, показав надпись на долю секунды, а то вдруг кто заметит… Наверное, самим немного было стыдно. Короче, реально обидно, что кому-то вот эта версия даже понравилась, это хороший показатель того, что народ не прихотлив и им что угодно можно подсунуть, особо не напрягаясь.
  19. 10 баллов
    @james_sun Ребят , вам там с Сержантом особо грязный кокс чтоль подвезли? Зачем смешивать в одной теме столь обширную трагедию, шутку про девственников и платину в игре? Как минимум Две (а я вижу даже три) вещи пересекаются и превращаются в довольно жесткий и циничный стеб над погибшими детьми... ага, естественно — будем слушать лучше пашу , который имеет ровно ноль фактов и выдумывает на ходу. 41 ребенок , читать хоть научитесь , извечно нездоровые сторонники теорий заговоров.
  20. 9 баллов
    Прошу прощение, а фактическая преступность определяется нарушением специально написанных для этого законов? Годами существовал Телеграм, им пользовались в том числе и представители власти. Так же у многих гос организаций были телеграм-каналы. И все было законно. И Гугл и Амазон не были никакими пособниками преступников. А потом “БАЦ” написали закон, и вот уже при том же режиме работы, что и раньше, то что не было преступно, преступным стало. Потрясающе. Так в принципе можно написать любой противофактический закон и сделать преступниками кого угодно. Благо мировой опыт богат на крайне яркие пример. Вот в Германии долгое время можно было быть евреем, а потом “БАЦ”, и евреи массово отправились в печи (в принципе это касалось вообще всех евреев, а не только немецких). Те кто укрывал евреев значит тоже оказались преступниками и их тоже постигла ужасная судьба. Потом правда на нюрнбергском процессе оправдания в духе “мы выполняли приказ” не прокатили. И вот опять на территории Германии можно было быть евреем. Так вот к чему я веду… А не слишком ли много стало преступников в стане и в мире? Может все-таки не стоит основывать свое мнение о чем-либо на запретительных и карательных законах, которые так часто стали появляться? А то глядишь и лично тебя могут так затронуть законы. Мартин Нимеллер не даст соврать...
  21. 9 баллов
    Че пацаны, Северная Корея? Этот цирк с коням похоже не кончится никогда.
  22. 9 баллов
    За что гта4 дали 98, вот это наверняка самая большая загадка в истории индустрии. Причем дали именно консольной версии, которая выглядела ужасно, а работала еще хуже.
  23. 9 баллов
    Если коммунисты в твоем понимании — это только те, кому не нравится, что их банально и внаглую пытаются нае*ать, то да.
  24. 9 баллов
    Форум переехал на новые сервера полностью, дальше работаю над обновлением сайта.
  25. 8 баллов
    Ну что ж, начнем разбор статьи моего “любимого” автора. @james_sun а как же fast travel? Не раздражает или забыли? Может вы из тех кто любит в серии игр The Elder Scrolls побегать из одного края карты в другой по квесту “принеси 5 шкур”? Или все же признаете что те кто этим занимается немного не в себе, и разработчики правильно сделали что ввели такое в игры? А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint? Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно. Дак что с вами не так то, в чем проблема после гибели выйти в меню и начать игру заново? Играешь такой в какую-нибудь часть FF, найграл 80ч, и на последнем боссе, у которого осталось 200HP, после 2ч боя с ним, просто не повезло, и он применил ульту и вынес всю партию. Ну ок. Начинаешь всё заново, веселуха же, тебя ждут еще 80ч. Или последние Wolfenstein, погиб, к примеру, от той же гранаты (нет индикатора) на последнем боссе, всё, в меню и Новая игра. Главное это не раздражает, все по честному, умер начинай заново. А как бы это классно смотрелось в серии Dark Souls, не правда ли, ни каких тебе костров, титры и Новая игра. Правда, было бы нам интересно? james_sun вам знаком такой термин как prequel? Вот скоро выходит фильм по ЗВ, в нем будет много сцен, в которых мы как бы должны переживать за жизнь и здоровье Соло и Чуи, хотя мы знаем уже наперед кто из них погибнет, когда и как. Скажите, james_sun, фильм ждет провал? Тот же спорт, лиги, когда команды играют в конце сезона, и часто по очкам уже известен чемпион, но игры не отменяют. И на них приходят и их смотрят.
  26. 8 баллов
  27. 8 баллов
    Прекрасные новости! С учетом талантов девтимы третьемафии, будем кататься на рыдване годов 20-х между Рапчуром и Колумбией и делать тысячи фетчквестов, с перерывами на сюжет про контрабанду гашиша и тяжелую судьбу чернокожих.
  28. 8 баллов
    Читая непременно восторженные материалы прессы о Ni no Kuni 2, трудно отделаться от ощущения искусственности происходящего. Творение Level-5 никак не получается назвать идеальным, несмотря на все усердие команды, постаравшейся сделать игру максимально дружелюбной не только к любителям jRPG, но и ко всем геймерам в целом. Игра стала куда проще, ее история — куда приземленнее, если сравнивать с оригинальной Ni no Kuni, а отдельные их находки едва не тянут на откровение. И как это часто бывает, не обошлось без досадных промахов, мешающих возвести претендента в пантеон лучших из лучших. Читая непременно восторженные материалы прессы о Ni no Kuni 2, трудно отделаться от ощущения искусственности происходящего. Творение Level-5 никак не получается назвать идеальным, несмотря на все усердие команды, постаравшейся сделать игру максимально дружелюбной не только к любителям jRPG, но и ко всем геймерам в целом. Игра стала куда проще, ее история — куда приземленнее, если сравнивать с оригинальной Ni no Kuni, а отдельные их находки едва не тянут на откровение. И как это часто бывает, не обошлось без досадных промахов, мешающих возвести претендента в пантеон лучших из лучших. Признаюсь, я вообще не следил за ходом разработки сиквела, хотя и смотрел в свое время одним глазком на первую часть. К несчастью, ее угораздило выйти на закате эпохи PlayStation 3, а издатель явно не делал на игру большую ставку, поэтому хитом она предсказуемо не стала. Но любители jRPG остались в полном восторге от того, что на рынке наконец-то появился нормальный и — это важно — оригинальный представитель жанра, и авторы принялись за разработку продолжения. Впервые я познакомился с ним в августе прошлого года, когда нам дали попробовать «стратегический» режим. Эта милая калька с серии Total War хорошо отложилась у меня в памяти, а все остальное показалось пресным и даже вторичным. И это впечатление сыграло строго положительную роль в моем будущем принятии Ni no Kuni 2 как прекрасной игры, которую могут смело пробовать все. Надо будет запомнить на будущее: «Ни в коем случае не смотри трейлеры». Так что, по сути, я начал игру с чистого листа. Открывающая сцена сразу бросает вас в гущу событий: на авансцену выходят президент «нашего» мира Роланд и пока еще не коронованный король Эван из мира волшебного, в котором и разворачиваются события сиквела. Внезапно случается переворот, Эван чудом спасается бегством при непосредственном участии Роланда и спустя некоторое время принимает судьбоносное решение построить новое королевство Эвалания. Его кредо выбран (не смейтесь) «мир во всем мире», и с целью исполнения своего замысла Эван с товарищами отправляются в соседние королевства, чтобы уговорить их принять мирную доктрину. Наивно? Еще как! Но не стоит относиться к сюжету Ni no Kuni 2 слишком серьезно — он же не просто так сделан максимально сказочным. Да, и тут без митингов никуда Герои прилежно продолжают линию партии и соревнуются друг с другом в мимимишности. Королю Эвану на вид не больше 10 лет, президент из другого мира Роланд тянет от силы на подростка. В помощниках у них сплошь кавайные девочки и нарочито комедийные персонажи постарше. Встречаемые героями существа всегда искренне удивляются, что Эван еще так молод, но уже успел прославиться не только званием, но и делом. Отдам должное тому, что сценарий гнет свою линию до конца и не дает поводов усомниться в искренности героев, но все равно в этом плане тут явный перебор. Первое, с чем вы сталкиваетесь после череды драматичных встреч, это исследование локаций. Тут все должны почувствовать себя как дома — удобный вид от третьего лица, разбросанный по углам лут и очень простые поначалу битвы словно усыпляют вашу бдительность, а чрезмерно долгий пролог длится аж три главы или примерно шесть игровых часов. Приветы от фуняш! Выбравшись из первой пещеры, вы попадаете на необычно реализованную глобальную карту. Герои и прочие смышленые персонажи на ней принимают вид чибиков с большими головами, а монстры напоминают анимированные коллекционные фигурки, которые стоят у многих из вас на самом видном месте в комнате. При этом монстры тут бегают буквально повсюду и нападают, стоит вам оказаться в их поле зрения. Сперва они довольно слабы и соответствуют вам по уровню, а впечатление легкости лишь усиливается. Но чем дольше вы изучаете площади мира, тем опаснее становятся оппоненты, причем игра заботливо подсвечивает потенциально смертельные схватки красным цветом над головами монстров. Но и они вряд ли вызовут у вас большие затруднения. Проблем стоит ждать от бережно огороженных фиолетовым кругом противников; вот тут лучше лишний раз подумать над разницей в уровнях и вступать в бой только с полным набором спасительных снадобий. Спецэффекты хороши, но из-за них очень часто сложно понять, что тут вообще происходит. Боевая система прекрасна и безо всяких скидок является главным достоинством игры. Ее успех основан на обилии возможностей и, как следствие, разнообразии игровых ситуаций. К сожалению, игра разом вываливает на вас десяток скучных экранов с описанием возможностей боевки, которые вообще не нужны в первые несколько часов. У каждого героя может быть до трех типов оружия ближнего боя (у каждого свой, например у Эвана это мечи), одно оружие дальнего боя (Роланд захватил с собой из «нашего» мира огнестрел), а также до четырех видов магических спецприемов (к примеру, круговая атака). Ну а где магия — там и бессмертная мана! Причем стрельба издалека тоже приравнена к магии — даже выстрелы из револьверов тратят драгоценную. Восстанавливается она только при атаках в ближнем бою, так что каким бы мощным ни был монстр перед вами, отстреляться по нему издалека, увы, не получится. Но подобный риск оправдан тем, что помимо общей маны у каждого оружия ближнего боя есть собственный заряд, для удобства обозначаемый в процентах. Чем больше процент — тем сильнее ваша спецатака. Логично! Вы ей понравились! Но и это еще не все. Во время своего путешествия вы находите фуняшей — это такие небольшие духи продолговатой формы. Они сопровождают вас на всех этапах приключения, однако особенно полезны именно в бою. Постреливая магией во врагов, они периодически собираются в кучки, приглашая вас активировать их спецспособность. Такие спецспособности могут быть самыми разными, от атакующих до поддерживающих, но полезнейшая — восстановление здоровья у всех членов отряда. Типов фуняшей в игре якобы целая сотня, каждый из них сражается за звание «Мимими года» не на жизнь, а на смерть! Самые важные фуняши становятся вашими автоматически, а для пополнения коллекции нужно искать специальные камни и делать им хорошие подношения. Ну вы понимаете, омлет там подарить или красивую красную тряпочку. А еще фуняшей можно создавать и улучшать прямо в своем королевстве в отдельном красивом домике под чутким руководством доброй бабушки. Бедняга. А как прошло ваше первое свидание? Создание государства — теоретически дело нелегкое, но в мире Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom для исполнения желаний достаточно просто чего-то сильно захотеть. Обставлен процесс в духе простенькой экономической стратегии: строим нужные мастерские и прочие приносящие пользу здания (всего пара десятков типов), заселяем их работниками с нужными умениями (не волнуйтесь, игра заботливо помогает вам с выбором), после чего тратим собираемые налоги на развитие королевства. Изучаем новые технологии, приобретаем улучшения, готовим более вкусную еду и все такое. По сути, развитие королевства — это один большой дополнительный квест, прилежное выполнение которого облегчает ваше прохождение, но ни в коем случае не является обязательным. В свете постоянных убийств как монстров, так и людей забавно выглядит главная мечта Эвана о том, чтобы все королевства жили в мире и согласии, а в Эвалании «все должны только улыбаться». Во все времена ценнейшим ресурсом человечества являлся сам человек, вот и вы для развития королевства должны отправиться на поиски верных подданных. Тут мы подходим к самой слабой части игры — несюжетным миссиям. Все они завязаны на функции, которую в наши дни исполняет сайт linkedin.com, а в стародавние времена нужно было бегать по карте, искать активных персонажей и выполнять их прихоти ради того, чтобы увеличить число боевых единиц на один пункт. В игре и так с сюжетом проблемы, а нас (короля, как никак) заставляют еще и носиться по окрестностям в поисках каких-то редких трав и убивать трех зеленых наркоманов, простите, скелеплазмов. Более того, многие задания заставляют вас возвращаться в уже пройденные локации. И вроде бы вас не вынуждают бежать до точки интереса на своих двоих (спасибо доступным в любой момент телепортам), но убитые вами монстры все равно имеют свойство возрождаться на глобальной карте и искусственно задерживать ваше путешествие. Когда пытаешься следовать сказочной моде Еще одна нетипичная для jRPG механика — так называемый «стратегический режим». Если вы знакомы с серией Total War, то вам точно понравится. Эван управляет несколькими отрядами юнитов, которые автоматически вступают в бой со вражескими кучками бойцов, разрушают башни и форты. Именно таким образом, к слову, была захвачена равнина, впоследствии ставшая королевством Эвалания, которое между делом выступает за мир во всем мире. Ох уж эта демократия! Оба необязательных режима сделаны с большой тщательностью, отлично проработаны и ни разу не выглядят инородными телами среди обычных для жанра сражений типа «стенка на стенку» и приключенческой составляющей. Даже стратегические моменты сдобрены шутками, забавными сценками и истерикой оппонентов по поводу того, что их одолел какой-то недоросль. В королевство вообще очень приятно возвращаться после выполнения большого квеста — разгрузить хранилище от собранных налогов (да, тут есть лимит), рассмотреть открывшиеся улучшения, поднять влияние королевства на несколько пунктов и перераспределить подданных. Если бы Ni no Kuni 2 вышла несколько лет назад, то авторы наверняка бы выпустили приложение-компаньон для слежки за состоянием дел со смартфона. По духу Ni no Kuni 2 мне больше всего напомнила серию Fable, особенно ее первую часть. Но с наивностью тут палку все-таки перегнули. В какой-то момент за историей становится неинтересно следить, неожиданных сюжетных поворотов авторы не завезли. С побочными квестами ситуация и вовсе фатальная. Но это не делает игру плохой: тесное переплетение механик сглаживает острые углы восприятия, а неинтересные отрезки почти всегда можно банально проигнорировать. Дополняют положительную оценку шикарная стилизованная картинка (особенно в ПК-версии) и крепкий, запоминающийся саундтрек с парочкой навязчивых мелодий. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Пара слов о локализации. Bandai Namco давно включила русский язык в число приоритетных — компания переводит даже основные предрелизные трейлеры. Но проблемы кочуют из релиза в релиз, словно разработчикам до них нет никакого дела. Аутентичные английский и японский шрифты заменили на какой-то аналог Times New Roman — неужели на рынке мало красивых стилизованных вариантов? А если включить английскую озвучку, то в переводе субтитров в каждой (!) фразе видна отсебятина. Впрочем, тут нужно спросить знатоков японского: возможно, адаптация на английский и другие языки делалась напрямую с родного для разработчиков языка.
  29. 8 баллов
    Да, она явно не подходит на эту роль. Но все выглядит так, как будто одна она виновата в том, что у фильма низкие оценки. Вот только это далеко не так. Конечно, лучшие “антропометрические” данные новой Лары могут ситуацию значительно улучшить, но увы, промахи сценаристов и прочих причастных они все равно не исправят (не компенсируют). Так что помимо новой актрисы задуматься бы Warner Bros. про нормальных адекватных сценаристов и прочих ключевых людей.
  30. 7 баллов
    А я самолетики еще в девяностых запускал, дайте мне денег за идею!
  31. 7 баллов
    The Miracle обновила перевод NieR: Automata до кошерной версии 1.0, в которой был добит и проверен весь текст. Качаем!
  32. 7 баллов
    Atelier Sophie: Перевод завершён! Сюжетная часть допереведена и отредактирована, весь не сюжетный текст также переведён. Если кто-то может вставить перевод в эти файлы ТЫК, то можно будет выпускать русификатор. Не хотелось бы, чтоб работа по переводу дополнительного текста, которого оказалось в целом около 10000 строк, оказалась напрасной. Можно было перевести другую игру, но решил добить эту. Надеюсь не напрасно... Возможно, кодеры из нашего форума смогут импортировать текст?
  33. 7 баллов
  34. 7 баллов
    Жаль, что когда проходил ГТА5 не почувствовал данный ретинг… за что ГТА5 дали такой рейтинг??
  35. 7 баллов
    Возрадуйтесь же любители халявы. Ибо пришествие Кряка было предопределено! И оно свершилось во имя священной Пиратки! Да будут враги наши в образе богомерзкой Denuvo низвергнуты в пучину Торрента! Давайте же помолимся братья, давайте же вознесем хвалу Крякерам нашим! Во имя клавиатуры, мышки и монитора, аминь.
  36. 7 баллов
    Скажу тебе такие люди как ты очень власти нужны, любое действие властей будь то оправданное или нет у тебя прям щенячий восторг вызывает, а слюни аж по форуму текут.
  37. 7 баллов
    Бедняжки,при том что даже по текущему курсу техника стоит в 2 раза дороже чем в бедной европе,стоит еще поднять!а то х2 маржи не будет.кошмар,кто так работать то будет?
  38. 7 баллов
    Эпл может и без подобной штуки поддержать , легко и главное Много. что ? платить должны мы , а не они? а ну да… естественно. Лучше я сам поддержу — прямым переводом. p.s. Билл Гейтс пожертвовал на развитие бюджетных больниц в штатах — 24 лярда зеленых. Из своего кармана. А сколько Эпл ?)
  39. 7 баллов
    ну сразу же видно — конченая и ведь до сих пор никто не взялся провести Глубокое журналисткое расследование по по поводу — Каким образом и возможно даже каким Местом , наши локализаторы адаптируют названия продукта под рынок) странно… тема то интересная и полезная)
  40. 7 баллов
    Великий и ужасный Уве Болл посчитал, что название нового фильма с Дуэйном «Скала» Джонсоном было украдено у его трилогии «Ярость» вместе со шрифтами. Великий и ужасный Уве Болл посчитал, что название нового фильма с Дуэйном «Скала» Джонсоном было украдено у его трилогии «Ярость» вместе со шрифтами. Болл сообщил о том, что подаст в суд на студию Warner Bros. еще 23 марта. На английском языке упомянутый «бренд» известного немецкого режиссера и грядущей фантастической картины «Рэмпейдж» и правда идентичны — Rampage. Вот только если первый рассказывает о войне одного человека против современного общества, то вторая повествует о борьбе людей с огромными мутирующими монстрами. Тем не менее, Уве остается непреклонным: «Мы живём в мире, где независимое кино мертво, и вся прибыль идёт лишь корпорациям. Они используют уже сформировавшиеся бренды и идеи вроде моей серии „Ярость“, чтобы заработать ещё больше. Это нечестно, но неудивительно. „Рэмпейдж“ обесценит мой бренд и уменьшит прибыль, которую я могу получить с „Ярости“. И зрителей это введёт в заблуждение. Я хочу, чтобы Warner Bros. сменили название, ведь новый фильм не имеет отношения к „Ярости“, и больше похож на „Джуманджи 2“. Это типичное „попкорновое“ кино на один раз, которое студии используют, чтобы промывать американцам мозги. Все эти фильмы, включая „Трансформеров“ и „Мстителей“, лишь приносят деньги военно-промышленному комплексу в США. Именно это позволяет дегенератам вроде Трампа идти в президенты. Они готовы сказать, что Земля — плоская, если это будет им выгодно». На попытки пользователей твиттера заявить о том, что «Рэмпейдж», вообще-то, основана на серии видеоигр, стартовавшей в 1985 году, Уве Болл указал на мнимое сходство шрифтов в названии фильмов: «Почему бы им не использовать свой шрифт, а не такой же, что и у „Ярости“? Они пытаются нажиться на моём бренде. И им пора бы заплатить!»
  41. 7 баллов
    Самое смешное, что на выходе навряд ли получится что-то логичнее данного трейлера.
  42. 7 баллов
    нытики мерзкие. лучше пилить бесполезный мод и не закончить его, чем бубнить о бесполезности и сидеть смотря тв или ютуб. любое творчество нужно поддерживать хотя бы словестным одобрение. иногда автору этого достаточно чтобы творить.
  43. 7 баллов
  44. 7 баллов
    Когда забираю посылки с почты, вижу там бабку, которая постоянно за*****ет операторов идиотскими вопросами. Это случайно не ты? А где в правилах написано, что я должен снимать предупреждения? А где в правилах написано, что можно за******ть администрацию всякой х****й? Что-то я там такого не вижу.
  45. 7 баллов
    Вот тут я с тобой соглашусь на все 150% Крайне важно, какую игровую “эпоху” застал игрок. К какому поколению он относится. Если начал свой т.н. игровой путь с становления игровой индустрии (или, хотя бы с 90ых-начала 00ых), это одно, он будет относиться к играм, у которых не все ОК, на данный момент, спокойно и примет это, как данность своего времени. Ибо в них играл, получая удовольствие. Другой же, кто начинал скажем с Скайрима/Кризис 3/GTA5 просто фыркнет, и будет высказывать свое “фи!” на графику/физику/анимацию...ибо за всем этим он уже сам геймплей рассмотреть не сможет.
  46. 6 баллов
  47. 6 баллов
    Студия GameSVoiCE выпустила трейлер русской озвучки Pyre с демонстрацией всех задействованных в ней персонажей. В данном видео можно услышать голоса Вольфреда и Судьи, а также менестрелей Тарика и Селесту, исполнивших одну из песен. Студия GameSVoiCE выпустила трейлер русской озвучки Pyre с демонстрацией всех задействованных в ней персонажей. В данном видео можно услышать голоса Вольфреда и Судьи, а также менестрелей Тарика и Селесту, исполнивших одну из песен. Над проектом студия работает совместно Gala Voices, ответственной за музыкальную часть локализации.
  48. 6 баллов
    А эти теракты от которых некие люди пострадали и все прочие были совершены строго при применении Telegram? И без него перестанут быть возможными?
  49. 6 баллов
    Сестру Дяди Федора зовут Вера Павловна, хотя папа Дяди Федора — Дмитрий.
  50. 6 баллов
    Можно подумать ты сможешь, Рембо клавиатурный. Если по комментариям в интернете судить, тут вообще слабаков нет. Сплошь мастадонты боевых единоборств и мастера перьевой росписи. Видимо, потому в реальной жизни все так и фигово, что лучшие кадры в нете безвылазно сидят. )
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×