Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      308

    • Публикации

      30 636


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Баллы

      288

    • Публикации

      7 046


  3. maximus388

    maximus388

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      65

    • Публикации

      5 238


  4. Celeir

    Celeir

    Авторы статей


    • Баллы

      64

    • Публикации

      3 147



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 18.05.2018 во всех областях

  1. 23 балла
    Я уж подумал, будут выкорчёвывать недоигры
  2. 21 балл
    Без денуво игру покупать не буду. Пошли они в жопу.
  3. 19 баллов
  4. 16 баллов
    Ну вот, сам озвучил - будет нишевый, русофобский, “новоукраинский” проект, хотя после новых Козаков это было очевидно, можно будет глянуть ради интереса, но ламповости можно не ждать...
  5. 16 баллов
  6. 15 баллов
    О, игры на перевод подъехали.
  7. 15 баллов
    Таки что, разрешают официально пиратить винду? Хотя, мне линуксоиду по барабану :)) Я бы еще большую часть депутатов и прочих чиновников попросил бы Россию покинуть, причем наворованное оставить :))
  8. 14 баллов
  9. 14 баллов
    Привет, ребята! Вижу, у вас тут всё по старому? А между тем все наши обещания в силе. Релиз, как и планировалось, выпускаем во втором квартале этого года. Ориентируйтесь на конец июня. В первых числах выйдет RC-1 для наших испытателей. Во второй половине — RC-2. И в последних числах мы выложим перевод в массы. Последний месяц мы работали над локализацией анимированных шрифтов (как вы помните, в оригинале [японском] эти надписи были на английском языке из-за особенностей внутреннего устройства игры; в первой части мы их трогать не стали, но в XIII-2 таких надписей уж очень много). Естественно, после перевода выползли всякие огрехи. От буквы “ё” в них пришлось избавиться (речь только об анимации, в текстах она присутствует), некоторые надписи уехали за границу экрана. Чиним, тестируем, и радуем вас новым качественным переводом! Не скучайте! Сударь, а можно подробнее про ужасный перевод имён на русский? Пытаюсь вспомнить, где там у нас имена переводились, но либо я :censored:, либо лыжи не едут. О.о
  10. 13 баллов
    Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали. Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали. 10. Death Stranding Хидео Кодзима, Kojima Productions Говорят, что Хидео Кодзима — гений. Утверждение спорное, и гениальность чаще всего подтверждается только годы спустя после смерти. Но мы, во-первых, не желаем никому умереть, а во-вторых, не хотим так долго ждать. Новая 8-минутная демонстрация Death Stranding скорее задала больше вопросов, чем ответила на предыдущие загадки японского киномана от игровой индустрии. По утверждению постановщика игры, нам показали игровой процесс, причём цель игры заключается не в убийстве врагов, хотя последнее тоже возможно. Что ж, скорее всего, игра окажется вариацией модного в инди-кругах жанра сюжетно-ориентированных приключений, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». 9. Fallout 76 Тодд Говард, Bethesda Game Studios Война... Война никогда не меняется. А вот Fallout изменениям подвержена. Игра, которая вызывает и сильный скепсис, и столь же сильное желание самолично её попробовать. Тодд Ховард сотворил невозможное — заставил игроков ждать новую Fallout. И это после спорного симулятора саркастичного строителя Fallout 4 и заявлений о том, что Fallout 76 — полностью онлайновая игра. Но рассказы о взаимодействии игроков в открытом мире и наличии эндгейма как минимум интригуют. Особо интересует режим с поиском кодов для ядерных боеголовок. В теории с их помощью можно уничтожить все поселения в округе, оставив только себя любимого. Но по условиям игры у каждого игрока есть только кусочек кода, который знает только он. Так что для получения доступа к «красной кнопке» хотя бы часть игроков должна скооперироваться и довериться друг другу. Интересный концепт. Правда, похожая механика уничтожила сурвайвал Rust, в которой вместо коммуникации победил принцип «выживает сильнейший». 8. Shadow of the Tomb Raider Дэниел Биссон, Eidos Montréal Ситуация схожа с новым детищем Bethesda: всё так и кричит, что нужно отнестись к игре скептически, но моя любовь к Ларе Крофт не даёт это сделать. Больше, чем серию Tomb Raider, я уважаю только Принца персидского. Так уж вышло, что я вырос на этих играх, и каждая новая часть манит меня вопреки всем стоп-сигналам. Но по тому, что показали в ходе текущей E3, можно сделать вывод, что это всё та же Rise of the Tomb Raider в новых декорациях и с явно похорошевшей графикой. Последнее не должно удивлять: Rise разрабатывалась с учётом версии для Xbox 360, что ограничило девелоперов. Но даже так RotTR остаётся одной из самых красивых игр современности. Радует, что мы влезем в шкуру Лары-Хищницы совсем скоро. Релиз намечен на 14 сентября этого года. 7. Devil May Cry 5 Хидеаки Ицуно, Capcom Один из главных сюрпризов выставки 2018 года. Нет, слухи о продолжении DMC пошли в начале года, когда был выпущен ремастер оригинальной трилогии под современные платформы и многие игроки посчитали, что это намёк на скорое продолжение. Но вот чего точно никто не ожидал, так это подобного уровня проработки. Причём что интересно, разработчики во главе с Хидеаки Ицуно решили сделать игру более «западной», сохранив визуальный стиль перезапуска от Ninja Theory. Давно ожидаемый ход, ведь потребителей анимешного вида персонажей гораздо меньше (хотя кричать они могут громче). Игра явно попытается продемонстрировать возможности движка RE Engine за рамками медленных сурвайвал-хорроров. 6. Metro Exodus Андрей Прохоров, 4A Games Наверное, главная игра постсоветского пространства здесь и сейчас. Возвращение Артёма и «жёлтого снега» интересно не только на просторах необъятной, по которой герои будут проезжать на стареньком локомотиве, но и по обе стороны океана. Как всегда 4A Games делает ставку на иммерсивность и техническое исполнение. Графика завораживает даже в пережатых роликах, а погружение будет усиливаться за счёт более открытых локаций хабов с нелинейной возможностью решения одних и тех же задач. В общем, то, что было «нашим ответом» Deus Ex и Dishonored в узких коридорах московского метрополитена, стало развиваться вширь. S.T.A.L.K.E.R. 2 придётся конкурировать именно с Metro Exodus, и чую, шансов у детища GSC Game World нет. 5. The Last of Us: Part II Нил Дракманн, Naughty Dog Sony делает огромную ставку на данную игру. Из-за неё даже традиционная конференция корпорации оказалась откровенно смазана, ведь зрителям пришлось на время демонстрации The Last of Us: Part II перейти в отдельный шатёр, где была воссоздана церковь, в которой происходит половина действия трейлера. И надо сказать, визуально игра впечатляет. Просто невероятное внимание к каждой детали, к реакциям персонажей на окружение, к повреждениям, удивительные микроанимации типа взведения курка. И конечно же, вишенка на торте — поцелуй Элли крупным планом. Неудивительно, что нашлись и те, кто засомневался в реальности показанного. А журналист Eurogamer предположил, что отсутствие даты выхода и играбельной демки даже за закрытыми дверьми намекают на вероятность выхода этой игры уже на мифической PlayStation 5. Думаю, что действительно часть игрового процесса заскриптована для большей эффектности, но всё же трейлер скорее всего отражает реальный уровень игры. Всё же компания Naughty Dog, может, и не зарекомендовала себя как создатель увлекательных игр, но в плане работы с анимацией и технологиями она одна из лучших в индустрии. Да и безразмерный бюджет Sony сказывается. Жаль, что именно желания сыграть в TLoU2 после трейлера не появилось. 4. Dying Light 2 Адриан Чижевски, Techland Первая часть зомби-паркурного экшена от польской студии Techland обладала рядом недостатков, которые с лёгкостью компенсировались драйвовым геймплеем и приятной реализацией кооператива. Сиквел обещает сохранить всё лучшее, но не останавливается на этом. В первую очередь бросается в глаза интересный сеттинг, чем-то напоминающий европейское Средневековье в декорациях современного постапокалипсиса. Мы видим отсутствие огнестрельного оружия, видим людей, похожих на рыцарей, и инквизицию, сжигающую ведьм на кострах. А если вам этого мало, то за сюжетное направление отвечает сам Крис Авеллон, обещающий показать невиданный доселе уровень нелинейности в играх с открытым миром. Креативный директор Адриан Чижевски даже назвал жанр новой Dying Light «нарративным сэндбоксом». Последнее звучит невероятно, но так хочется поверить. 3. Cyberpunk 2077 Матеуш Каник, CD Projekt Red Вряд ли кто будет спорить, что конференция Microsoft в этом году оказалась лучшей, а её финальный аккорд — действительно ударным. Первый трейлер Cyberpunk 2077 поражает ещё более невероятным вниманием к деталям, чем в новой игре от Naughty Dog. Нам показали как освещённый солнечными лучами даунтаун, так и мрачные трущобы, как чистые кабинеты корпоративных дельцов, так и обшарпанные норы хакеров. Тут вам и панки, и реднеки, и «белые воротнички», и андроиды, и аугментированные. Нам показали как декадентские вечеринки, так и подпольные бои без правил. В общем, Deus Ex моей мечты. Ещё больше масла в огонь подлили журналисты, которым показали почти часовую демонстрацию геймплея. В общем, все ваши мечты, судя по их отзывам, реальны. Смущает лишь то, что это будет экшен-РПГ от первого лица. Но всё остальное вызывает неподдельный интерес. Огромный город сопоставим по масштабам с локацией из третьего The Witcher, причём активно используется вертикальность локаций. В зависимости от имеющихся аугментаций полностью меняется стиль игры: от пряток и ползаний в тени до агрессивного шутера с элементами паркура. Уже после первого трейлера об игре не хочется ничего знать, чтобы сыграть в неё, не имея в голове даже мельчайших спойлеров. 2. Sekiro: Shadows Die Twice Хидетака Миядзаки, FromSoftware Хидетака Миядзаки возвращается. И на сей раз не с очередной вариацией Dark Souls, а с чем-то новым. Хотя движок игры явно кричит, что это всё та же технология, которая лежит в ядре Bloodborne и Dark Souls III, сама игра будет иной. Секиро, чьё имя с японского переводится как «однорукий волк», мстит за своего господина в мистической версии Японии XVI века. Игра обещает стать более «метроидоподобной», и во многие места герой сможет попадать только после нахождения апгрейдов на свою левую руку. При этом никаких РПГ-элементов виде разных классов и прокачки персонажа не предусмотрено. За счёт более обширных пространств и вертикальных поверхностей разработчики решили дать игроку возможность проходить отдельные участки игры в стелсе. Но не стоит пугаться, полностью пройти игру, избежав сражений, не получится. И вот тут Миядзаки и Ко принесли нам инноваций. В игре не будет отображаться состояние здоровья противников, да и вообще во время боёв враги будут постоянно блокировать удары протагониста. Не бойтесь, на самом деле так и задумано. Как только у врага закончится невидимая игроку полоска «баланса», Секиро нанесёт по нему красивый добивающий удар. По заявлениям создателей, это сделает каждый поединок гораздо более иммерсивным, ведь игрок будет сосредоточен только на своей технике боя, не задумываясь о том, как много урона он нанёс и как близко конец сражения, при этом на экране действительно будет анимированное фехтование. К слову, что-то похожее пытались сделать и в недавней Hollow Knight. Но главная загадка игры — система смертей. Да, тени умирают дважды, и протагонист будет возрождаться прямо на поле боя после смерти. Это возможность застигнуть врага, решившего, что герой погиб, врасплох, но авторы говорят, что будут и ограничения, чтобы не сделать игру слишком лёгкой. 1. Resident Evil 2 Ёсиаки Хирабаяси, Capcom То, что давно обещали «большевики», наконец свершилось. Полновесный ремейк второй части Resident Evil выйдет совсем скоро и, надо сказать, выглядит потрясающе. Движок RE Engine прекрасно себя зарекомендовал в прошлогодней Resident Evil 7: Biohazard, рисуя фотореалистичную картинку при 60 кадрах в секунду. Особенно удались освещение и лицевая анимация. Только было непонятно, как эта технология будет чувствовать себя в играх с другой перспективой камеры. Судя по демонстрациям Devil May Cry 5 и Resident Evil 2, всё очень хорошо. В демонстрации RE2, к слову, не только визуал с кинематографичным освещением, но и интерфейс с боевой системой переехали из седьмой части. Хотя камеру авторы поместили за плечо протагонисту, особенность прицеливания и регистрации попаданий взяли из самой последней части игры. Так что зомби здесь реагируют по всей физике в зависимости от того, в какую часть тела они словили пулю. Также разработчики сказали, что немного пересмотрели сюжетную канву. Будем честны, оригинальная Resident Evil 2 была кемповым боевиком ужасов, отсылавшим к кинематографу категории «Б» 80-х годов. И не стыдилась этого. С годами Capcom пересмотрела концепцию Resident Evil, придав франчайзу более мрачную и реалистичную интонацию, так что ранние выпуски стали выбиваться из общего настроя. И даже успех постмодернистской ироничной Resident Evil 4 мало что изменил. Так что и ремейк второй Resident Evil обещает стать менее весёлым, чем оригинал. Уже по трейлеру заметно, каким жутким стал Мистер Икс, а появление Лизуна обставлено как в лучших фильмах ужасов. При этом если раньше кампании Клэр Редфилд и Леона Кеннеди отличались в мелочах, то в новой инкарнации игры авторы обещают сделать две полноценные разные кампании. И что безумно радует, игра выходит практически завтра: 25 января 2019 года. А что больше всего впечатлило вас на этой E3? Может быть, те же игры, что порадовали и меня? А может, вам больше по душе Ghost of Tsushima или новая Forza Horizon? Лично я также отметил для себя Control от Remedy и вторую Beyond Good & Evil. В случае последней, правда, отсутствие хоть какого-то геймплея и внезапное появление Джейд наводят на мысли, что игра выйдет только на следующем поколении консолей, тем более что обещанный открытый мир с разными планетами предполагает невероятные «железные» мощности. В общем, делитесь своим мнением в комментариях.
  11. 13 баллов
    Игра про страдание плоти. Плоть рецензента страдала. Цель достигнута, 9 / 10
  12. 13 баллов
    Гламурная Вторая Мировая. Цирк с конями, бабами, неграми и дровосеками.
  13. 12 баллов
    Я всё понимаю, это личное мнение автора данного топика, но тем не менее: что курил автор, когда писал это предложение?
  14. 12 баллов
    Чтобы “попросить” что-нибудь ненужное, надо сначала “предоставить” что-нибудь ненужное, а у нас “денег нет, но вы держитесь”.
  15. 11 баллов
    Как известно, команда CD Projekt RED привезла на E3 впечатляющую демоверсию Cyberpunk 2077. Большая часть увиденного привела журналистов в неподдельный восторг, но было и то, что взывало у зрителей... смешки. Как известно, команда CD Projekt RED привезла на E3 впечатляющую демоверсию Cyberpunk 2077. Большая часть увиденного привела журналистов в неподдельный восторг, но было и то, что взывало у зрителей... смешки. В начале демонстрации ведущий показал публике прототип редактора персонажа, в котором были представлены аватары мужского и женского пола, причем совершенно обнаженные. Конечно же, все причинные места были прикрыты пикселями, что и вызвало вышеназванную реакцию. Как объяснил Адам Бадовски, упомянутые пиксели были «тактическим решением» студии CD Projekt RED. «Мы закрыли эти части тела по одной причине. Потому что нам не хотелось, чтобы во время презентации люди сосредоточились только на этом, что-то думали на этот счет и смеялись. Это нормально! Нагота делает мир более правдоподобным, поэтому мы хотим ее добавить. В этом нет ничего особенного». По словам Бадовски, в финальной версии Cyberpunk 2077 будет присутствовать полная нагота (читай: без цензуры), поскольку она помогает наиболее полно отразить одну из самых важных тем в жанре киберпанк: трансгуманизм, убеждение, что человечество может вырваться за пределы своей физической и психологической оболочек при помощи технологий. Кроме этого, пользователям в игре часто придется сталкиваться с по-настоящему бесчеловечными поступками, последствия которых в полной мере поможет отобразить именно что упомянутая нагота. В ходе демонстрации на E3 как раз был представлен такой пример, когда игрок искал похищенную женщину и в итоге встречался с ее похитителями, которые собирались натурально разобрать ее на запчасти и продать на черном рынке. Расправившись с бандитами, главный герой находил женщину и еще одного персонажа, лежавшего в ванне со льдом абсолютно голым. После этого игроку не оставалось ничего другого, кроме как взять ее на руки и отнести на свет к ожидающим врачам. «Вот почему нагота так для нас важна. Это киберпанк, здесь люди модифицируют свое тело. А раз так, то тело больше не является sacrum (святым, неприкосновенным), отныне это profanum (оскверненное, языческое). Поскольку люди меняются, они теряют связь со своей плотью. И именно это поможет отразить нагота».
  16. 11 баллов
    Ну то есть он официально говорит, что СТАЛКЕР будет пропагандистской игрой, что он видет ее откровенно пропагандистской.
  17. 11 баллов
    Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2. Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2. Сказать, что в игру не привнесли что-то новое, нельзя, но изменения точечные и едва влияют на общее впечатление. Теперь есть больше опций строительства в Убежище, а любого из его жителей, если тот накопит достаточно влияния, можно ради пары бонусов назначить лидером. Необходимость во взрывчатых веществах подросла, как только очаги зомби-Заражения обязали устранять не кромсанием неупокоенных, но сносом очень прочных и с защитой от ближнего боя Чумных Сердец. Общины других выживших появляются и исчезают не по воле сюжета, а в зависимости от обстоятельств: если игнорировать их просьбы, соседи съедут, лишив опции торговли с ними, но оставив пригодный для заселения форт. Самыми опасными противниками стали не уже знакомые типы зомби-боссов, но другие люди — вёрткие, всегда с огнестрельным оружием и как будто бесконечными патронами. И, раз уж SoD2 кооперативная, даже играя в гордом одиночестве, напарника можно взять с собой в любой момент. Кажется, всё. Перечитав свой восторженный обзор первой части, я обнаружил, что многое из вроде бы новшеств сиквела — вроде открытия навыков при максимальном улучшении параметра или неуживчивых персонажей, перки которых не всегда идут сообществу в плюс, — было сделано до него. Остальное всё то же или едва изменилось. Ночь стала ещё непроглядней, ориентироваться на хрипы зомби и свет их неоновых глаз в ней по-прежнему интересно; баланс между тратой выносливости на удары, уклонение и бег до сих пор заставляет бояться даже нескольких рядовых врагов и под угрозой перманентной смерти создаёт немало напряжённых ситуаций. До сих пор приятно, входя в здание, стараться не светить фонариком в окна и не шуметь. Но есть одно «но», которое всё перечёркивает. Теперь. Нет. Сюжета. Не то что бы он и раньше был гениальным, но хотя бы задавал вектор действий. Сиквел проигнорировал эту сторону выживания, потому я всякий раз пересиливал нежелание выходить из убежища. Зачем это всё? Что-то лидер приуныл Постоянная нехватка ресурсов, теперь пассивно тратящихся не только людьми, но и улучшенными сооружениями (на что ежедневно идёт единица стройматериалов, если я построю второй уровень лежаков?), — всего лишь повод, но не цель. Смотаюсь в соседнее здание, решу сиюминутную проблему, что потом-то? Более того, если раньше игра предлагала действительно выживать в новом странном мире, в атмосфере обречённости и неизвестности, то теперь больше походит на сафари или зомби-аналог парка развлечений а-ля Westworld. Выданная игроку рация буквально не замолкает: на каждом шагу по группке выживших, все они неунывающие и жизнерадостные, расслабленные вплоть до организации попоек и вечеринок и отражают любое нашествие слоняющихся Стай прямо-таки градом пуль (считать их надо только мне). Пожалуй, в зомби-апокалипсисе никто не видит проблемы. Люди ощущают интеллектуальное превосходство и уверены, что не появится ни одной не решаемой минимальным усилием задачи. Ровно то, что нужно сессионной игре без цели и смысла, занятие-жвачка, к которому можно возвращаться бесконечно ввиду отсутствия прогрессии, но такая радость не для меня. Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет. От того, как новая проблема сразу же заменяет решённую, руки опускаются: что бы ни делал, скоро всё вернётся в то же русло. Не могу и отделаться от ощущения, что раньше здания стояли плотнее, количество отметок на карте первой SoD вроде бы это подтверждает. В сиквеле же больше открытых пустоватых пространств, а уже более проработанные домики ютятся группками через расстояния, излишне большие, чтоб привыкать двигаться пешком. Что за State of Decay без сшибания зомби дверцей машины? Постоянно колеся туда и обратно, чувствуешь, что сиквел не про исследование, он про движение. Приходится долго-долго куда-то идти ради пяти минут обыска здания или пары благодарственных фраз, всякий раз не хватает возможности переключиться на кого-то в убежище, унылое возвращение с вылазки доверив ИИ. Да и половину времени вокруг не видно ни зги, так и хочется пересидеть ночь в укрытии, а не практически на ощупь блуждать во тьме. Причём я про само удобство, а не возросший риск. Ко всему прочему, проект полнится мелкими огрехами, некоторые из которых были ещё в первой SoD. Игра из-под крыла Microsoft отказывается воспринимать мой официальный беспроводной геймпад в, собственно, беспроводном режиме. Всякий раз встречает меня предупреждением, что тактовая частота обнаруженного процессора 3,233 ГГц — ок, а дальше-то что? Персонажи обожают на полтела утопать в объектах интерьера, зомби появляются на самых странных поверхностях вплоть до электрических проводов, затем оттуда падают. Мини-игра «Попробуй подойди к активному объекту так, чтоб суметь с ним взаимодействовать» откровенно бесит, особенно когда пытаешься закрыть за собой калитку, но напарник её сразу же открывает, или когда товарищ становится рядом с ящиком, который хотелось обыскать. Раскладка заставляет каждый раз задумываться над тем, как тихо убить зазевавшегося противника, а не просто схватить за горло. Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки. Всё ещё нельзя закинуть ненужную вещь в обыскиваемый ящик, только сбросить себе под ноги; скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт. А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме. Интересно, как персонаж осматривает окрестности ночью? Нулевая видимость, если что, это не баг Потеря цели и минимум улучшений озадачивают. То, что сносно работало при первой пробе пера, не тянет до уровня полноценного продолжения, где принято если не переделывать, то хотя бы шлифовать собранные на коленке механики игры. За столько лет ожидаешь увидеть развитие, а не топтание на месте. Усложнённую боевую систему, новые типы врагов или, например, возможность заселить несколько фортов, наладить между ними сообщение. Способы автоматизировать и разнообразить рутинный процесс. Но, видимо, код первой части был так плох, что быстро доработать функцию, заложенную в SoD изначально, оказалось проблематично. Обновление ради мультиплеера было бы принято лучше через год, но не через пять. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. 10 баллов
    Коллектив крыжопольской чапельной артели желает Лешеньке доброго пути и просит поставить песню. Флаг тебе в руку, барабан на шею, якорную цепь на ногу, поезд навстречу, дорогой друг!
  19. 10 баллов
    Че, окажется, что авария в Чернобыле — это спланированная акция Кремля люто ненавидящего украинцев? Или в Чернобыле придется воевать теперь уже против диверсионных групп российских спецслужб и ополченцев сепаратистов, которые хотят использовать мутантов для захвата власти в Украине? Ну что ж, надеюсь в игре можно будет встретить боевых педерастов Ляшко с шевронами УКРОПа и сделать из них еще несколько небесных сотен. ОПОЗДАЛИ!!!
  20. 9 баллов
  21. 9 баллов
  22. 9 баллов
  23. 9 баллов
    Выпустили RC-1. Тестируем в узком кругу. Следующая версия выйдет в 20-ых числах. Релиз, как и прежде, намечен на конец июня.
  24. 9 баллов
    Не в теме ЗВ — это значит, что для них эти фильмы всего лиш приключенческие фильмы на пару часов, и сразу их забывают. Те кто в теме, знают сюжеты всех фильмов, основных героев, каноны вселенной и т.п. 7 и 8 эпизоды жуткая халтура и дрянь, которая не представила ни интересных персонажей как со стороны света так и со стороны тьмы. Причем тьма получилось настолько убогой, что, например, я вообще не понимаю как такие неинтересные и бесполезные идиоты могут чего-то добиться. То как их карикатурно начали высмеивать уже в начале 8 эпизода говорит о полном наплевательском отношении к вселенной. Впрочем, то как вытирают пол типа главным ситхом, который типа дергал за ниточки главными героями, которого типа испугался Люк и т.п., тоже как бы намекает на полнейшую несостоятельность обоих фильмов. На это халтурное дерьмо не плюют как на сатану, те мои знакомые не в теме, которые банально заснули на просмотре. Да такие тоже были. Правда один момент принес положительные эмоции. Завязка 8 эпизода по сути калька с “Крутое Пике” — да да, это там где падал Бройлен 747. Вот это улыбнуло, но во всем остальное это говно, которое даже 5 баллов из 10 не заслуживает. За картинку накинул бы к нуля 3-4 бала и довольно. Изгой отличнейший фильм. Который здорово вписался оригинальную трилогию 80х Я без понятия каким нужно быть поверхностным пофигистом, что бы простить Диснею такое наплевательское отношение к вселенной при выпуске номерных фильмов. Я допускаю, что те, кто не в теме, могут принять эти фильмы как и многие другие боевички. Для них это просто очередное безликое кино, посмотрел и забыл. Но если тебе нравится эта вселенная, то простить такое нельзя. Сам на 9й эпизод не иду. И считаю, что никаких 7-8 эпизодов не было. Так что Соло не умирал от лап лапоухого идиота, Лея никуда не летала, а Люк как безумный Робинзон не трескал козявки на задворках вселенной. Весь этот идиотизм пускай себе в жопы засунут глубоко и навсегда.
  25. 9 баллов
    Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Живая классика страдала от проблем как в момент выхода на консолях прошлого поколения, так и в версии для ПК, вышедшей годом позже. Студия FromSoftware хоть и обещала заняться патчами, по факту своих обещаний не сдержала. Если на консолях еще вышло несколько заплаток с правкой баланса, то на ПК не вышло ни единого захудалого апдейта. Так что ремастер Dark Souls был одним из самых ожидаемых релизов мая. Из искры возгорится пламя Прежде чем рассказать о переиздании, окунёмся в историю. Студия FromSoftware появилась, откуда её никто не ждал. Нет, речь не о Японии. Там никогда проблем с игровыми компаниями не было. Просто FromSoftware, основанная в 1986 году, изначально занималась программным обеспечением для бизнеса, выпуская свои собственные редакторы документации, таблиц, баз данных. В общем, всё то, что сейчас почти монополизировано корпорацией Microsoft. Но в 1994 году они внезапно вышли на игровой рынок, выпустив лонч-тайтл для первой PlayStation — King’s Field. Это решение почти четверть вековой давности оказало сильное влияние на дальнейшее развитие компании. Мрачная фэнтезийная экшн-РПГ, явно вдохновлённая западными играми типа Ultima Underworld или DeathKeep, была эксклюзивом для Японии. Пару лет спустя выходит ещё одна игра, которая тесно связана с будущей серией Souls: Armored Core — симулятор управление боевым мехом, как бы бредово это не звучало. Сравнение Prepare to Die Edition и Remastered. Нажмите на любое изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения между ними. Но подлинной скрытой жемчужиной ранней библиотеки студии являлась игра Shadow Tower. На первый взгляд — это очередное путешествие по подземельям в духе King’s Field, если бы не ещё более мрачный сеттинг с элементами чёрного юмора и парочка механик, которые станут визитной фишкой будущих хитов. Именно в этой игре впервые появились «души». Не в том смысле, что игра была с душой (не без этого), а в том, что опыт одновременно являлся и валютой, параллельно называясь душами. Боевая система стала жестко привязана к выносливости. Игрок должен был постоянно следить за шкалой выносливости, чтобы наносить удары. Разработчики оставляли подсказки для игрока в виде кровавых надписей на полу, а мир игры был населён блаженными NPC, любившими похихикать. Если попытаться сыграть в Shadow Tower сегодня, то легко можно обнаружить истоки того, что стало называться «Souls-like играми». К сожалению, игра выходила только на первой PlayStation со всеми её недостатками в виде специфического графического рендера и невероятно неудобного управления, заточенного под геймпады без стиков. Сиквел Shadow Tower Abyss и вовсе оказался японским эксклюзивом PlayStation 2. Но это только половина истории. В начале двухтысячных молодой фанат настольных РПГ серии Dungeons & Dragons сыграл в игру Ico. Игровой опыт был настолько сильным, что он захотел сам стать игровым разработчиком. Благо, имея за своей спиной опыт работы в американском IT-гиганте Oracle, он оказался желаемым сотрудником для нескольких японских игровых студий. Звали его Хидетака Миядзаки. Что интересно, до Ico он почти не играл в видеоигры, а также не читал мангу — в общем, не был похож на своих сверстников. Но дело не в том, что ему не хотелось. Так уж вышло, что в детстве его родители были невероятно бедны. В итоге он стал постоянным посетителем местной библиотеки. Кроме того, чтобы читать полезную учебную литературу, он увлекся книгами на английском языке по D&D и так называемыми интерактивными историями. Поначалу он просто разглядывал иллюстрации, не понимая содержания, но со временем выучил язык, что для японской молодёжи большая редкость; встретить там людей, говорящих по-английски, проблематично. Как не странно, по признанию Миядзаки, многие свои геймдизайнерские идеи он до сих черпает из тех книг, взятых в провинциальной японской библиотеке. Начальное интро представлено с чуть более высоким битрейтом Оказавшись во FromSoftware, Миядзаки быстро вырос до должности режиссёра-постановщика. Причем ему доверили главную дойную корову студии — сериал Armored Core. Параллельно в студии готовили идейного наследника King’s Field и Shadow Tower. Но за два года разработки проект оказался провальным и стоял на грани закрытия, пока Хидетака Миядзаки не предложил свою помощь в творческом руководстве и не взял контроль над разработкой в свои руки. Так появился Demon’s Souls — главный игровой сюрприз 2009 года. Успех был неожиданным, но в студии явно поняли, что хочет современный западный игрок. Миядзаки получил карт-бланш на создание новой игры в похожем жанре. И так родилась легенда. Dark Souls, или по-простому «Тёмные души» — это не просто очередная хорошая игра, а совершенно новый необычный опыт. Опираясь на идеи своих предшественников, Миядзаки смог найти золотое сечение. Он отыскал правильное соотношение ингредиентов, которое превращает отличную игру в шедевр. Причем дело не только в сложности, про которую стали слагать легенды, на самом деле сильно преувеличенные. Рассказы о тяжести игры скорее говорят больше о современных игроках, нежели о «Тёмных душах». Да, игра сложнее среднестатистической AAA, но всё же не настолько, чтобы вводить во фрустрацию. Главным достоинством игры оказалось то, как в ней был подан сюжет и как показан мир. Это было настоящее лавкрафтовское хоррор-фентези о древних богах, их творениях, демонах из Ада, людях, которые хотели обрести счастье и свободу, но потерпели неудачу и погубили мир вокруг себя. При этом кроме жутких образов, всё это проникнуто легкими мазками мифического эпоса об избранном герое-нежити, который может вернуть Эпоху Огня (Эпоху Богов). Хотя есть в игре и скрытая концовка о наступлении Эпохи Тьмы (Эпохи людей). И сложно сказать, есть ли в данном случае то, что называют хэппи-эндом. Теперь некоторые эффекты выглядят точно так же, как в третьей части Другим безусловным достоинством Dark Souls оказался левел-дизайн помноженный на арт-дизайн. Все игровые локации были связаны друг с другом причудливым лабиринтом из лифтов, закрытых дверей, пещер и коридоров. Мир ощущался невероятно цельным и единым. Немалая заслуга тут была и в том, что у игрока не было возможности быстрого перемещения и ему приходилось постоянно возвращаться в уже пройденные локации, иногда открывая в них секреты, не замеченные при первом посещении. И если другие игры можно поругать за бектрекинг, то в данном случае он оказался достоинством. И крайне обидно, что в сиквелах от него отказались. При этом нельзя не отметить, что все локации прорисованы с мельчайшим вниманием к деталям. В этот мир тяжело не поверить, а удовлетворение от изучения локаций неповторимо. Причем эксплоринг щедро одаривается не только красивыми видами и всевозможным лутом, но и нахождением скрытых коротких путей, и даже секретных уровней и боссов. К сожалению, за 7 лет после релиза игры часть кайфа потеряна. Современный игрок уже знает о некоторых секретах и проспойлерил себе возможность удивиться. А ведь большая часть наслаждения от Dark Souls именно в его таинственности, в невозможности предугадать, что ждёт за поворотом, до какого босса додумались дизайнеры игры. Что еще хуже, появился идиотский класс игроков, которые вместо слепого прохождения предварительно ищут гайды на «правильную прокачку», чтобы не страдать. И там часто им советуют брать стартовым подарком ключ от всех дверей, который полностью обнуляет ценность эксплоринга; данный предмет скорее был добавлен для повторных прохождений и спидранов, а не для первого знакомства с игрой. Не удивительно, что в продолжениях от подарка отказались. Новая модель освещения добавила атмосферности Печально, но в сиквелах отказались и от уникальных боссов. В оригинальном Dark Souls практически все боссы являются особенными, если не считать Демона прибежища. И не просто особенными, но каждый из них имеет туз в рукаве, некую неожиданную деталь, которая может оказаться как его уязвимостью, так и неприятным сюрпризом для ничего не подозревающего игрока. И хотя в третьих «Тёмных душах» попытались воссоздать дух оригинала (местами — весьма успешно), всё же они слишком часто создавали клонов Мануса, Арториаса, ходящего по Бездне, и Орнштейна со Смоугом, забывая, что прелесть первоисточника была в том числе и в неожиданно элементарных гадах. Про главных врагов из второй части и вовсе не хочется упоминать, так как там были сплошь человекоподобные переростки в броне с одинаковой тактикой, а главной сложностью было то, что разработчики их натравливали на игрока числом больше одного. Кстати, дополнительную сложность в оригинальный DS привносила техническая реализация. Что консольные версии, что ПК страдали от откровенно плохой оптимизации. На Xbox 360 и PlayStation 3 в локациях Чумной город и Забытый Изалит можно было лицезреть старые-добрые 10-15 кадров в секунду. Если вам кажется, что на мощном ПК было лучше, то боюсь разочаровать. Даже новомодный компьютер с новейшим 16-ядерным процессором и видеокартой GeForce GTX1080 Ti не сможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду на этих локациях. Более того, для того, чтобы играть в разрешении выше 1024×720 (именно оно является дефолтным) с фреймрейтом выше 30, придётся устанавливать моды. Ведь патчей на ПК-версии не существует. Вот тут навстречу игроку и приходит ремастер. Приключение начинается Если судить с консольной колокольни, то лучшего способа вернуться в чарующий мир Лордрана просто нет. А для новичков это вообще идеальное издание. Ведь они получат возможность окунуться в одну из главных игр современности без самых серьёзных технических огрехов. В случае с ПК-версией всё чуточку сложнее, но давайте признаемся: большинство игроков не хочет возиться с модами, фанатскими патчами и фиксами, тем более что они решают далеко не все проблемы, а некоторые даже привносят. Да, FromSoftware должна была выпустить патч 6 лет назад, но японские разработчики — крайне специфичные люди. Посмотрите хотя бы на создателей NieR: Automata, тоже обещавших патч для ПК-версии. Их остаётся только понять и простить. Благо поляки из студии QLOC справились с ремастерингом почти на «ура». Они не ограничились оптимизацией, стремящейся к идеалу. Еще они подправили картинку, постаравшись не изменить первоначального стиля. Многие текстуры обросли повышенной детализацией, а те, что остались прежними, стали выглядеть приятнее благодаря повышенному разрешению. Наконец, теперь игроки могут разглядеть узоры на доспехах и вооружении, внешность главарей и эффектные пейзажи в полноценном HD-качестве. Конечно, не всё прошло идеально. Отдалённые бекграунды выдают свою двумерную сущность, а листва на деревьях, как и прежде, состоит из двух спрайтов, поставленных крест-накрест. С другой стороны, в Забытый Изалит, наконец, можно войти, не прибегая к солнцезащитным очкам! Хорошо лежим! И дело не в том, что было убрано безумно-яркое свечение от раскалённой лавы. Освещение было полностью переработано под современные стандарты. Теперь не только магма Изалита, но все костры, фонари и эффекты магии выглядят примерно так же, как в Dark Souls 3. Что особенно круто проявляет себя в сражениях с боссами, которым новая модель освещения добавила свежие эмоции. Например, Квиллег. Да и не только боссы выиграли от этого. Тут стоит оговориться, по-настоящему эта система освещения засияла в прямом и переносном смысле только в закрытых локациях типа Чумного города, Гробнице гигантов или Глубинах. На открытых территориях увидеть разницу проблематично, потому стартовые уровни (Уезд нежити, Северное прибежище, Храм огня или даже более поздний Анор Лондо) выглядят плюс-минус так же, как и в год выхода, что может создать негативное впечатление у новичков. Есть небольшие геймплейные изменения, которые приглянутся ветеранам серии. Во-первых, появился костёр около кузнеца в Катакомбах. Во-вторых, теперь игра поддерживает выделенные сервера, что в теории должно улучшить онлайн-составляющую игры. В-третьих, количество игроков, играющих вместе, увеличено с 4 до 6. В-четвертых, появилась возможность играть по приглашению через онлайн-коды. Ну и, конечно же, релиз ремастера наверняка вернёт в онлайн игроков. Ведь на данный момент именно первый DS был почти их лишён и мультиплеер в нём умирал, если не считать горстки перекачанных «отцов» в районе Уласиля. Также нельзя забывать о том, что было добавлено адекватное управление с клавиатуры и мыши. Не то, чтобы я им воспользовался, но всё равно радует. Если у вас PlayStation 4 Pro или Xbox One X, я не понимаю, почему вы до сих пор не купили Dark Souls Remastered. Это знаковая игра, определившая немало игровых троп. Если же речь идёт о ПК-версии, то тут посложнее. Но новички прежде никогда не игравшие в DS, всё так же должны попробовать игру. Остальным могу сказать, что DSFix не даст даже близкого по качеству результата в плане оптимизации и новых эффектов освещения, но с точки зрения геймплея изменения в основном касаются онлайн-составляющей. Но если последняя вам нужна, то выбора у вас тоже нет. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Обратите внимание, что оценка 8,0 выставлена переизданию. Оригинальной игре данный автор поставил оценку 9,5. Просим не путать ее с вот этой рецензией — их писали разные люди.
  26. 9 баллов
  27. 9 баллов
    Самое худшее, что можно придумать в играх подобного плана, я считаю. Только по этой причине пройду мимо.
  28. 8 баллов
    Ютубер Tolkfan представил трейлер ролевой игры Cyberpunk 2077, видеоряд из которого он свел со звуковой дорожкой The Witcher 3, где Цири рассказывает Геральту о тех мирах, в которых она побывала, убегая от Дикой Охоты. Ютубер Tolkfan представил трейлер ролевой игры Cyberpunk 2077, видеоряд из которого он свел со звуковой дорожкой The Witcher 3, где Цири рассказывает Геральту о тех мирах, в которых она побывала, убегая от Дикой Охоты. Релиз игры неизвестен, но предположительно он состоится в 2020 году.
  29. 8 баллов
    Занятней тут малость другое, зачастую: то, что т.н. "обезьянами" являются сами продавцы подобных заведений, ибо ни сном, ни духом о своем товаре, а т.н. "консультации" заканчивается зачитыванием текста на бумажке, или ответом: "...сейчас пришлю другого "спец", я из другого отдела (правда и там я валенок) Их дело тупо впарить свой товар, при этом такой бред несут, временами, что " Мама дорогая!".
  30. 8 баллов
  31. 8 баллов
    Надо сказать, что Батиста еще и актер весьма неплохой и недорогой. ИМХО, это отличный выбор.
  32. 8 баллов
    выдающуюся картину «Трудно быть богом» ясно
  33. 8 баллов
    У нас пол страны таких дегенератов, с конскими идеями и нулевыми реализациями. Ещё и старушки поддержат в массы, как было с телеграмом.
  34. 8 баллов
    после первого абзаца дальше можно не читать, собственно, после выбора этого автора на роль рецензента по очередной “ожидаемой консольной игре” можно было лепить приписку “наш выбор” правильно, я думаю, если там в начале игры взять ложку вместо вилки, то кинцо кардинально изменит ориентиры
  35. 8 баллов
    В том что это так свежо и модно говорить что игра недопиленый кусок г...а даже если в неё толком не играл, главное что корешки оценят )))) нынче это стало прям таки религией )))
  36. 7 баллов
    Слушай, а вот вопрос к тебе, как к поклоннику произведений Лавкрафта. Как же ты их читал тогда? Просто если тебе показанный геймплей кажется скучноватым, то читая Лавкрафта, ты вообще должен был засыпать каждые 2 страницы. Это то еще чтиво… Может не спроста упор в играх делается на расследование? А может ты вообще не читал произведений Лавкрафта? И быть может ты просто поклонник мифологи Лавкарфта? И то, лишь только той, что в медиа распространена… Я, конечно, не берусь утверждать, просто подкидываю тебе идеи для размышления.
  37. 7 баллов
    Это чего же? Куда вдруг улетучилась ваша толерантность? Вы же на каждом углу орете, что гомосексуализм — это норма. Так что плохого в том, чтобы показывать норму? Или это далеко не норма и вы лицемеры хреновы все же не хотите, чтобы ваши дети такое видели, чтобы не дай боже такими не выросли? Бомбит… БОМБИТ!!! ПОЛАХАЕТ!!!
  38. 7 баллов
    снова пара слов о том, что такое никто раньше не делал, и пять абзацев про его знакомых актеров, Кодзима — гелий.
  39. 7 баллов
    Я так и представляю как Толкиен пишет с Твиттере “Посмотрел “Игру престолов”. Фентези так-себе. А драконы вообще как в Скайриме.”. А вообще игра делается не по книжкам и фильмам, а по давно созданной вселенной настольной игры Киберпанк 2020. Там все прописано о мире, а Проджекты его именно таким и показали как описано в настолке. Кому интересно могут почитать и сравнить. По ссылке можно скачать ПДФ файл настолки на русском языке.
  40. 7 баллов
    Capcom-таки анонсировала новую часть Devil May Cry в ходе брифинга Microsoft. Capcom-таки анонсировала новую часть Devil May Cry в ходе брифинга Microsoft. Привыкайте к новому Неро. Релиз — в начале следующего года. Добавлено 11.06 в 12:49:
  41. 7 баллов
    А вот если бы он за жопу тронул шестерых мальчиков и разослал им валентинки — получил бы повышение, как минимум до менеджера среднего звена!!!
  42. 7 баллов
    Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании. Дьявол ползёт по полу к тебе И с трепещущим сердцем пролезает в дверь, С его напряжённым членом в дрожащей лапе. Ник Кейв, поэт-песенник Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании. Огонь и я К слову, то, как авторы продвигали свою игру два года назад, сегодня можно ставить в пример студентам-маркетологам. Красиво оформленная страничка на Kickstarter. Описание команды, состоящей из бывших разработчиков The Witcher 3, Tom Clancy’s The Division и ArmA (только людям не стоит знать, что творческий руководитель Agony ранее занимался лишь хардкорным шутером среднего пошиба Alien Rage). Нетривиальное обещание погрузить игрока в «самую страшную версию ада в истории индустрии», подкреплённое жуткими и отлично срежиссированными трейлерами. Ну и бросающийся в глаза арт-дизайн, который тяжело забыть. Художник — единственный, к кому почти нет претензий L — это ЛЮБОВЬ, детка. Любовь авторов к кровавой жестокости и прочему насилию была настолько яркой, что игрой вскоре после анонса заинтересовались рейтинговые агентства. Создателей заподозрили в пропаганде убийств детей, распространении наркотиков, порнографии и некрофилии. Разработчики Agony почти сразу были вынуждены заявить, что полноценная режиссёрская версия игры выйдет только на ПК, а на консолях придётся урезать часть контента по цензурным соображениям. Ближе к релизу стало ясно, что и на персональных компьютерах никакой полной версии Agony ждать не стоит. Пройдя игру до финальных титров, вынужден признать, что она вселяет ужас. К сожалению, вовсе не хоррор-контентом. O — это ты, ЕДИНСТВЕННАЯ, с которой буду. Авторы не скрывают, что на создание игры их вдохновил первый том «Божественной комедии» Данте Алигьери. Но любителям классической литературы не стоит бояться, что игра окажется не оригинальной. Её действие действительно развивается в аду, однако стоит отдать авторам должное, они не стали слепо копировать описание из книги классика итальянской средневековой литературы. Вместо структурированной системы девяти кругов ада, разделённого на пронумерованные пояса и щели, в которой всё разложено по полочкам, как у хорошего бухгалтера, студия Madmind предлагает более иррациональную версию инферно. Её загробный мир — это череда абстрактных комнат, коридоров и пещер, в которых мучения обитателей лишены арифметической точности Данте. Здешние обитатели ада страдают, блуждая в лабиринтах беспамятства, а самые сильные души пытаются вернуть себе воспоминания о прошлом. Собственно, как и главный герой, который охотится за некой Красной Богиней, которая может вернуть ему его память о жизни до падения в пучину вечных страданий. А может и не вернуть. Одержимость обитателей ада этим суккубом так же иррациональна, как и всё вокруг. Кровь и похоть сливаются воедино в данной версии царства Люцифера V — значит, что я люблю ПРАКТИЧЕСКИ всё в тебе. Сотрудники Madmind сразу сказали, что ни в коем случае не хотят делать очередную бродилку, она же «симулятор ходьбы», — и это главная проблема игры. Гарантирую, она бы только выиграла, если бы в ней было меньше «чистого» геймплея. Добавив несколько игровых механик, должных разнообразить игровой процесс, разработчики сами не поняли, что натворили. Геймдизайн Agony агонизирует. Понять, что, как и почему работает, совершенно невозможно. При этом игра постоянно заставляет агонизировать вместе с собой и игрока. Ведь весь процесс состоит из постоянных смертей от того, что непонятно, куда идти и что делать. В игре есть целые развалы факелов, которыми можно сжигать препятствия, но никогда не знаешь, в какой момент это потребуется. Есть эпизоды, в которых нужно открывать проходы, рисуя руны, но иногда рун больше, чем может представить человеческий мозг. Есть платформинг (о нет, за что?!), но персонаж прыгает настолько неуклюже, при том что коллижны моделей обладают невидимыми полигонами, что вероятность упасть в пропасть, не долетев или стукнувшись головой о невидимую стену, слишком велика. И ладно бы игра прощала trial & error, но нет. Вместо этого тут совершенно неадекватная система чекпоинтов, которая легко может отбросить игрока на 20—30 минут назад. А иногда и дальше, ведь чекпоинты активируются вручную при помощи странного вида зеркал. И бывает так, что в запарке их можно не заметить. При этом нет никаких гарантий, что хоть со второй попытки удастся разгадать замысел девелоперов. E — значит, что я люблю почти ВСЁ, что ты делаешь. Когда кажется, что авторы Agony достигли дна, неожиданно выясняется, что снизу уже стучат. Большая часть проекта представляет собой стелс с монстрами наподобие того, что когда-то популяризовала Amnesia от Frictional Games. Но будьте уверены, что в игре почти семилетней давности от бедных скандинавских инди-разрабов всё сделано гораздо лучше. Хотя у меня и к Amnesia были претензии касаемо того, как там работали прятки. В Agony же механика скрытности не просто никак не объяснена (в принципе, я сторонник непрямого обучения в играх), но и, кажется, вообще не работает. Влияет ли освещённость на обнаружение? Игровые NPC уверяют, что да. Игра их слова не подтверждает. Есть возможность задержать дыхание, чтобы монстр прошёл мимо, но черти ходят так медленно, иногда спотыкаясь о декорации, что у главного героя просто не хватает воздуха в лёгких. Есть ли в игре система укрытий? А хрен его знает. Иногда противники видят сквозь стены, иногда не замечают героя за маленьким камешком. По запискам внутри игры утверждается, что половина обитателей ада слепые, как кроты, и находят грешные души другими чувствами. У меня сложилось впечатление, что они обладают зрением, причём не только там, где у людей глаза. С другой стороны, ИИ суккубов тоже оставляет желать лучшего. И это не вспоминая про то, что у авторов прямо маниакальная идея спаунить бесов прямо перед лицом героя по мановению скрипта. Вокруг этой мысли можно было бы развить интересную игру R — значит «ИЗНАСИЛУЙ меня!» Как мы выяснили, в Agony всё плохо со стелсом, платформингом и головоломками. Ах да, в теории тут ещё есть боевая система, но она сломана на том уровне, что я даже не рисковал сражаться. В общем, почти во всём Madmind постигли неудачи. Что же остаётся в сухом остатке? Правильно, то, о чём давно говорили большевики. Визуальный стиль ада, на который авторы напирали изо всех сил. На скриншотах местами игра действительно восхитительна. То тут, то там легко найти настоящее пиршество для глаз. Но и оно пострадало от технической реализации. Половина игры настолько тёмная, что не видно ни-че-го. Абсолютная «чёрная дыра», даже если играть в кромешной тьме. На всех скриншотах, что я сделал, вы видите игру с завышенной цветовой гаммой. Настройки, выставленные по умолчанию, не рассчитаны на человеческое зрение. А жаль, ведь замысел представить ад как место, в котором душевные страдания передаются через мучения плоти, действительно интересна. Человеческие органы в этом мире становятся не только объектом истязаний, но и декорациями. Правда, провести связь между плотскими наслаждениями и душевными муками не удалось. Сюжет под финал оказывается на редкость беззубым. M — значит «УБЕЙ меня!» Продвигаясь по подземельям, протагонист постоянно встречает других грешников, страдающих от физических увечий и работы плохих моделеров c аниматорами. И лица этих «очаровашек» вам запомнятся надолго. Почти все они закутаны в чёрные мешки, чтобы не лицезреть лишний раз ужасы, творящиеся вокруг. Но одна из основных игровых механик — возрождение после смерти — построена на том, что постоянно приходится сбрасывать с них эти балахоны. После этого наша душа может вселиться в их тела (механика работает через одно место, так как наша душа после смерти любит застревать в текстурах). Мама, я в телевизоре! A — значит, что ты — ОТВЕТ на все мои молитвы. Также можно послушать небольшой монолог об их жизни в аду. К сожалению, озвучка могла бы быть под стать визуальному стилю, жёстче, сексуальней, мрачней — но оказалась на редкость обычной и незапоминающейся. В англоязычных же рецензиях жалуются на грамматические и орфографические ошибки в английском тексте. Вынужден сказать, что и для текста на русском языке авторы прибегали к помощи онлайн-переводчика. Да ещё вместо стильного готического стиля шрифтов использовали один из системных. N — ЗНАНИЕ, что твой любовник станет ответом на все твои... Напоследок стоит поговорить о технической вылизанности. Справедливости ради, на данный момент разработчики уже выпустили целых два патча, в которых уменьшили количество врагов и удалили несколько головоломок, вызывавших фрустрацию; но даже так в игре полно моментов, когда непонятно, что требуется от игрока. Оптимизация тоже вызывает вопросы. Некоторые локации выдают стабильные 60 кадров в секунду, а некоторые — в районе 30. При этом не сказать, что визуально означенные локации выглядят красивее. Прошерстив пользовательские отзывы, я понял, что дело не в моей системе со старенькой GTX780: абсолютно так же Agony ведёт себя и у людей с GTX1080. А вот пользователям консольных версий не повезло ещё сильнее: тормоза там гораздо чаще, да вдобавок усилены отсутствием вертикальной синхронизации и чуть более упрощённой графикой. Из странностей я бы отметил потерю прогресса в поиске коллекционных предметов: иногда достаточно умереть, чтобы найденные заметки сбросились, иногда — выйти из игры. В итоге получить достижения на нахождение всякой всячины становится проблематично. Agony — специфический опыт. Эта игра действительно вызывает мучения, но вовсе не в том смысле, в каком задумывалось авторами. Помимо броской архитектуры локаций, которая легко может стать источником горстки красивых скриншотов, тут не за что зацепиться. Даже не понятно, это одна огромная ошибка или так было задумано изначально. Кого-то Agony может оскорбить своей тягой к жестокости, но лично мне показалось, что разработчики не смогли представить ужасы ада убедительно. Дело даже не в техническом исполнении, а в общем унылом впечатлении. Я весьма толерантен к багам и плохой оптимизации. Часто не снижаю даже полбалла при их наличии, если игра действительно цепляет разум и сердце. Но не в этом случае. Если вы действительно хотите испытать осязаемый ужас Преисподней, то лучше сыграйте в Outlast II или посмотрите выдающуюся картину «Трудно быть богом» Алексея Германа — а Agony оставьте загробному миру. Итоговая оценка — 2,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  43. 7 баллов
    …в 2018ом диалог может открываться по пол минуты... …на низких настройках графики на GTX 1060 карте могут на глазах подгружаться говнотекстуры… …на последнем CryEngine можно выдать действительно “средневековую” картинку… …в “реалистичном” средневековье можно стоя на повозке расстреливать тупо стоящих мобов из лука, а так же еще 100500 недоработок и багов... …при участии 100500 историков можно вместо венгров запихнуть в игру не существовавших к этому времени половцев… ...при участи 100500 реконструкторов во главе с Ваврой можно разодеть всех в доспехи, которые существовали в разные столетия, в разных местах и разной редкостью, да еще и выдумать конструкционные моменты, которые не существовали и не могут существовать… ...можно считать обыкновенное дрочево (при чем бессмысленное) — “реализмом”, в то время, как в “реалистичном” средневековье, например, нельзя заболеть (в то время как много лет существуют RPG в которых можно), и сохранились такие условности (которые так же были не во всех RPG), как, например, не ограниченный по объему инвентарь, что позволяет воровать и переносить тонны золота и дорогих шмоток, богатея в считанные часы после пролога… ...можно делать “нелинейную” RPG, где твои решения не влияют в долгосрочной (а зачастую и в краткосрочной) перспективе вообще ни на что, в то время как уже даже в шутанах нелинейность завезли… … … …
  44. 7 баллов
    Половина рецензии обосрана диалоговая система Другая половина боевка Вскольз упомянуты сюжетные выборы (в 2 предложениях про диалоговую систему) Ни слова про шикарный атмосферный саундтрек и неплохой (в целом) сюжет Странная какая то рецензия
  45. 7 баллов
    на выдающейся “быть богом” я аж осел. С тем же успехом экран можно дерьмом намазать
  46. 7 баллов
    Ossian Studios в своё время делали Darkness Over Daggerford как премиум, но биотвари по каким-то причинам прекратили поддержку премиум-модулей. В итоге биотвари кинули разработчиков премиум-модулей. Ossian Studios у себя на сайте выложили в открытый доступ модуль бесплатно. Он сразу же завоевал большую популярность и входит в зал славы лучших модулей для NWN1. Конечно модуль имеет недоработки. Но, теперь благодаря бимдогам NWN1 перерождается. В рамках их проекта Ossian Studios обновила Darkness Over Daggerford и теперь он с сотнями исправлениями. Теперь благодаря бимдогам они будут получать прибыль с продажи своего модуля и у них в планах делать новые модули. Всё что они планировали раньше им не дали сделать биотвари. Я очень благодарен бимдогам, за то что они делают. Ведь нас будт ждать новые модули как от бимдогов, Ossian Studios и др. разработчиков. Конечно не всё идёт гладко как хотелось, но факт на лицо. Достойным играм достойные дополнения.
  47. 7 баллов
    После Чужой: Завет я совсем сгрустнул. Давно такого трешака не смотрел. В последний раз меня так выбесил фильм Бегущий по лезвию 1982 года, но там у меня с ним своя история: после прочтения книги шикарной на эмоциональном подъеме полез зачем-то смотреть фильм и был в шоке от того, что там понаснимали. Зато визуально фильм смотрится хорошо. Забавно то, что типа сиквел Бегущий 2049 для меня оказался лучшим фильмом прошлого года.
  48. 7 баллов
    Советник президента России по развитию интернета Герман Клименко пояснил слова о возможном ограничении работы Microsoft в РФ. Ранее его заявление опубликовало РБК. «У РБК ко мне необычное отношение. Это был разговор на круглом столе "стейкхолдеры интернета о границах и фрагментации", где я в ходе обсуждения, наверное, упомянул, что в тех условиях, как развивается ситуация, мы будем вынуждены быстро и резко отказаться от использования Microsoft, если американские компании, такие как Microsoft, будут отказываться от обслуживания каких-либо российских компаний, ведомств, например, в Крыму. Каких-либо заявлений я не делал, это был разговор, диалог. Почему РБК делают из этого сенсацию, я не знаю», — сообщил Герман Клименко RNS. Он отметил, что перед публикацией текста журналисты РБК связывались с ним, но он не стал с ними говорить на эту тему. == p.s. на ресурсе посещаемость рухнула чтоль? что за псевдо-новостная около-политотная желтуха , да еще и в одностороннем трактовании ?
  49. 7 баллов
    Поржу если это Фолаут 4 для Свича)))
  50. 7 баллов
    Вот бы еще Стим клиент научился запоминать дату рождения … задолбало его вводить каждый раз в какой нибудь игре … Фол4 к примеру. (вин7 64)
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
 905 руб.
 1795 руб.
 375 руб.
 599 руб.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×